Autor Thema: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond  (Gelesen 48486 mal)

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Offline reinecke

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[Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« am: 19.04.2008 | 16:59 »
Titel: BEYOND
Untertitel: Smashing the Tesseract

Den drei Wissenschaftlern Procsosz, Adalbert und Ning ist auf dem Gebiet der Raumfahrt ein Durchbruch gelungen, der erstmals in der Geschichte der Menschheit interstellare Reisen ermöglicht.
Die nach den drei Erfindern PAN-Rotator benannte Maschine, erlaubt Geschwindigkeiten zu erreichen, die nach Albert Einsteins Relativitätstheorie gar nicht möglich sein dürften. Vereinfacht gesagt, "verdreht" sie die Raumzeit und beim "Zurückdrehen" bewegt sich das Raumschiff vorwärts. Dabei wird die vierdimensionale Struktur unseres Universums genutzt, viele Forscher nennen deshalb den PAN-Rotator auch "Hinton-Maschine" benannt nach dem "Erfinder" der vierten Dimension: der Zeit.

Alle großen Ideonormen, wie Christentum, Islam oder die humanistischen Verbände, lehnen den Einsatz der neuen Technologie ab. Die Nebeneffekte der Maschine seien nicht abzusehen und zerstören die normalen Gefüge der Welt, störten den Fluss der Zeiten und die göttliche Vorsehung. Einstimmig warnen sie: "Es dürfe keinen zweiten Turm von Babel geben!"

Die Igenieure der großen internationalen Raumschiffwerften brennen jedoch darauf, das "4D-Triebwerk" endlich zu bauen.


Ich traue mich doch daran!

Und zwar zum ersten Mal in meiner jungen Autoren-Karriere wird es ein spielleiterloses Erzählspiel.
Mit Anlehnungen an Shades, Polaris und Inspectres (die Confessions). Wird aber eher die Stimmung vom ersteren haben. Es soll Geschichten ermöglichen, die in ähnlicher Tradition stehen wie 2001: Odysse im Weltraum, Sunshine, oder Alien, oder auch Lost in Space.

Worum geht's also?
Die Spieler sind die Crew eines Raumschiffes, das mit Hilfe der "Hinton-Maschine" angetrieben wird. Die Crew hat eine Mission, die von elementarer Bedeutung für den weiteren Verlauf der menschlichen Zivilisation ist. Doch Jahre danach wird es vermutlich heißen: Die Mission ist gescheitert.
Bei Beyond wird vor allem die Frage beantwortet: Warum?
Aber auch: Kann der Vorsehung nicht doch noch getrotzt werden?

Verwendete Stichwörter, wie man schon erkannte: Schiff (Ort der Handlung) und Vorsehung als zentrales Element.
Vermutlich werden auch die unterschiedlichen Motive und Verlangen der Crew eine Rolle beim Scheitern der Mission spielen und unterschiedlich farbige Marker könnten auch mit von der Partie sein. Fokus liegt aber auf den ersten beiden.

Zum System habe ich mir noch nicht soo viele Gedanken gemacht. Aber ich hoffe das kommt noch.

Da es mein erstes Spiel dieser Art ist, hoffe ich natürlich viel dabei zu lernen, vor allem aus eurer gnadenlosen (und konstruktiven) Kritik!


Also auf geht's! :)

Start: 16:50 Samstag
Ende: 16:50 Dienstag
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 16:56 von Reinecke »

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 19.04.2008 | 17:08 »
Wooot :d

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 19.04.2008 | 17:24 »
Cool, viel Erfolg!  :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 19.04.2008 | 17:51 »
Interessant finde ich vor allem die Ankündigung, dass du dich an Shades anlehnen willst: Dort gibt es nämlich nicht mal Konflikte! Was willst du übernehmen, wenn nicht das ganze Spiel?

Offline Greifenklaue

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 19.04.2008 | 18:02 »
Die Zusammenfassung liest sich cool, auch ich wünsche viel Erfolg!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 19.04.2008 | 18:07 »
Interessant finde ich vor allem die Ankündigung, dass du dich an Shades anlehnen willst: Dort gibt es nämlich nicht mal Konflikte! Was willst du übernehmen, wenn nicht das ganze Spiel?
Den Mechanismus das man dem anderen Spieler einen Marker gibt, wenn dieser etwas erzählt, was mit den eigenen Vorstellungen der Geschichte korelliert (oder auch nicht ,wie bei den ersten Markern).

Über diese Marker wird das Spiel zeitlich begrenzt, die Mission kann also tatsächlich scheitern, aber auch nur über diese Marker kann sie gerettet werden.

Ich versuche zusätzlich dazu aber noch eine andere Konfliktebene einzubauen (zwischen den Spielern). Hier können auch Ressourcen gewonnen werden, aber das ist noch zu unklar leider...

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 19.04.2008 | 19:21 »
Der grobe Spielablauf steht.
Aber irgendwie sind mehr Fragen aufgetaucht, als Antworten.  wtf?

Vielleicht fallen die Konflikte doch weg? Sie wären nicht das erste Element. Schon bevor ich angefangen habe, sind die Religionskonflikte rausgefallen, die im Einleitungstext angekündigt wurden...

Naja. Ich arbeite mal an den Anfangsbedingungen: Prämissen, Mission, Schiff und Crew!

„Der Platz ist begrenzt, die Mission wichtig und es gibt vermutlich nur diese eine Chance.“

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 19.04.2008 | 21:10 »
Viel Erfolg!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 19.04.2008 | 21:45 »
Oha. Kaum habe ich das eine Problem gelöst: Es gibt keine Konflikte im Spiel.
Taucht das nächste auf: Wie moderiere ich den Erzählstrom?

Ich muss mich ja auch noch irgendwie von "Journey to Nowhere" abgrenzen, sonst werden die Spiele sich ziemlich ähnlich. :D Und beim ist FARBE verdammt gut eingebaut.

Ich habe es so gerichtet, dass einer der Spieler pro Szene "das Schiff selbst" übernimmt. D.h. er spielt keinen Charakter, ist dafür der Bordcomputer, die äußeren Bedrohungen und vergibt die farbigen Marken (naja, bisher gibt es sie nur in einer Farbe), die für das Spiel so wichtig sind.
Soll er auch das Spiel moderieren? Dann breche ich aber mit meiner wichtigsten Regel:

Während der Reise gibt es nur „In-Game“-Gespräche und evtl. Regelfragen, aber keine Metadiskussionen, Absprachen, Nachfragen und auch kein Veto!

Was ich ja mache, damit es a) Shades ähnlicher wird, und b) brauche ich das dafür, damit ich einen Mechanismus einbauen kann, der Spieler noch mehr dazu verleitet, das gelingen der Mission auf's SPiel zu setzen...

Aber wie wird dann moderiert? Jeder erzählt einfach? Das ist doch doof.
Und zusehr auf das Feingefühl der Spieler kann ich ja auch nicht setzen, nicht das sie es nicht hätten. Aber was wär ich denn dann für ein Autor?!

Zum Abschluss, liebes Tagebuch, schicke ich dir so etwas ähnliches wie ein Tagebuch. Einen Monolg eines Astronautens, der an Bord des Raumschiff Odysseus war, um die Menschheit zu retten:

Vor dreizehn Monaten sind wir aufgebrochen: die letzte Hoffnung der Menschheit. Und seit dreizehn Monaten frage ich mich, ob sie es überhaupt wert ist.
Zu Hause, auf der Erde, sprachen sie alle von „Weltuntergang“ und dem „Ende der Zeiten“, was für ein Bullshit. Wir haben uns das selbst zu Schulden kommen lassen, unsere Mütter und deren Großmütter sind dafür verantwortlich.
Manche schieben es darauf, dass wir an falsche Götter geglaubt haben, andere sagen, der glaube an Gott selbst war der Fehler. Und die Roten sagen, es sei die Gier der Reichen nach noch mehr Reichtum gewesen.
Ohne diese Reichen säße ich jetzt aber nicht hier in diesem Raumschiff und würde versuchen den Roten das Leben zu retten. Irgendwie kann es also nicht daran liegen. Wie kann uns das retten, das uns zerstört?
Nein, es liegt an etwas anderem. An einem anderen Feind, als der Klasse, der Kaste oder Kultur. Es muss ein Feind sein, der abstrakter ist und gleichzeitig überall präsent ist.
Selbst hier in diesem Raumschiff. Das wir gemeutert und den Kapitän seinem Schicksal überlassen haben ist das beste Beispiel dafür.
Er ist jetzt im Weltraum, wo er hingehört, wie wir alle.
Die menschliche Seele ist wie der Weltraum, der uns alle umgibt. Genauso leer, genauso kalt, und genauso allein.

Und außerdem geht das Universum nicht unter, nur weil wir hier im Raumschiff unseren Job nicht getan haben und die Menschheit untergeht. Lasst sie untergehen, sage ich.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 19.04.2008 | 23:10 »
Aha. Langsam läuft's.

Die erste Hälfte des Spiels steht: "Die Werft"
Zitat von: Beyond: Smashing the tesseract
In diesem Spielabschnitt sitzen die Spieler zusammen und beraten darüber, wie ihre nächsten Stunden aussehen werden. Hier wird alles aufgeschrieben, was für die Reise wichtig ist. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Spieler gleicher maßen an der Genese beteiligt und mit ihr zufrieden sind.
Dabei legen sie die Prämissen und die Mission fest, erschaffen Raumschiff und Crew. Wobei bei letzterer mehr Mannschaftsmitglieder erschaffen werden, als es Spieler gibt. Erst wenn alle Charaktere stehen, sucht sich jeder Spieler einen aus.

Der Bereich steht im Groben. Klar, das wird noch umformuliert werden müssen, etc. aber so im Grunde ist es fertig.

Es erinnert ein wenig an Randpatrouille, was ja nichts schlechte sein sollte. :D
Ein Charakter besteht aus Name, Funktion, Rang und einem Verlangen.

Einen ersten Entwurf für einen Charakterbogen, damit Jörg zufrieden ist, gibt es auch schon. (angehängt).

Desweilen schreibe ich aktuell eher pseudowissenschaftliche Fluff-Texte, aber auch schon ein Originaltext von Hinton hat es ins PDF geschafft.

Ich bräuchte einen Layouter...

Aber hier erstmal einer der "Texte":
„Versuchen Sie nicht, den PAN-Rotator tatsächlich zu verstehen. Das würde mich erstens um meinen unsterblichen Ruhm bringen und zweitens sehr unangenehm für Sie sein, denn der PAN-Rotator verzerrt das, woraus wir, unser Innerstes bestehen.

Ich drücke es einfach aus, und so, wie man es sich schmerzfrei vorstellen kann: Die Maschine ist eine Schiffsschraube und die Raumzeit gummiartiges Wasser. Die Schraube dreht sich und verdreht dabei die Raumzeit. Das kostet uns Energie. Viel Energie.
Aber dann dreht sich die Raumzeit wieder in ihre ursprüngliche Form zurück, ohne das wir einen Finger krümmen müssen.

 Sie sollten wissen, dass die Raumzeit aus vier Dimensionen besteht: Vorne-Hinten, Links-Rechts, Oben-Unten und Vergangenheit-Zukunft.
All das wird verdreht, verzerrt wie ein Gummiband und dann lassen wir es los, lassen es sich zurückdrehen.Dann ist alles wieder wie vorher, aber die Energie, die wir zu Anfang reinsteckten, kommt auch fast gänzlich wieder heraus, und zwar in dem sich der Rotator nach vorne bewegt! So einfach ist das. Sie sehen, eigentlich ist nichts Großes dabei.“

Prof. Dr. Adalbert über die Funktionsweise der Hinton-Maschine (übersetzt aus dem französischen von David Palme)



BTW: Ich überlege ob ich Beyond einen Untertitel verpasse oder gleich das Spiel umbennene. "SMASHING THE TESSERACT" gibt dem ganzen einen viel philosophischeren Hauch.
Aber es nervt mich, das es auf englisch ist, wie der aktuelle Titel auch. Dumm sowas...

EDIT. ich wollte doch den charbogen anhängen... schlicht nicht so kreativ wie der von EIN, aber watt solls. dafür ist teil des spiels!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 23:22 von Reinecke »

Ein

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 19.04.2008 | 23:35 »
Ja, leider kam mein Charakterbogen erst im Nachhinein. Aber, naja, ihr sollt ja auch noch ne Chance haben. :P ;)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 20.04.2008 | 01:05 »
Ah, das gute Zureden zeigt Wirkung. ;) Viel Erfolg!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #12 am: 20.04.2008 | 11:32 »
Ah, das gute Zureden zeigt Wirkung. ;) Viel Erfolg!
Ja, wobei ich mich noch Frage obs Verzweiflung oder Überzeugung war. :D

Über Nacht sind mir einige Macken aufgefallen. Die beiden größten Baustellen heute, werden sein die Erzählung zu moderieren und sich zu überlegen, wie man die Mission retten kann.

Aktuell denke ich für ersteres an eine Art "Erzählstein" der herumgereicht wird und gepasst werden kann und für zweiteres das Verlangen der Charaktere stärkre einzubauen.

Worcount: 3480
« Letzte Änderung: 20.04.2008 | 11:47 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #13 am: 20.04.2008 | 12:46 »
Gehört ja diesmal zum guten Ton: Ein Quote aus dem entstehenden Regelwerk:

Zitat von: BEYOND
Vorsehung:

Zu Beginn jeder Szene äußert ein laut und deutlich Spieler die Vorsehung für die nächste Szene.  Diese Vorsehung, muss von den Spielern interpretiert werden und zwar möglichst so, wie sich der Vorseher das gedacht hat. „Das Schiff selbst“ verleiht dann pro Szene einem Spieler, der die Vorsehung gut umgesetzt hat, eine Vorsehungsmarke.

Woher kommt die Vorsehung?
Der Antrieb des Raumschiffes, die „Hinton-Maschine“ bewegt das Schiff nicht nur vorwärts im Raum, sondern dreht auch die Zeit zurück. Das Universum erlebt so eine gewisse Zeitspanne noch einmal. Allerdings kann man diesmal nichts verändern, der Hyperwürfel (Tesserakt) des Schicksals hat feste Gestalt angenommen.
Die Vorsehung ist „ein Flashback in die Zukunft“, ein kurzer Blick auf die Gestalt des Tesserakts, der sich bewahrheiten wird.

Wie hört sich eine Vorsehung an?
Eine Vorsehung ist nie ganz konkret, sondern ist interpretierbar. Im Grunde kann sie alles sein, was es den Spielern ermöglicht, die Mission in Gefahr zu bringen.  Es darf aber nicht beschrieben werden, wie es zum Vorhergesagtem kam, das zu klären, ist Aufgabe der Spieler.

Beispiele: „Eine dunkelrote Digitalanzeige, sie zeigt eine Temperatur an. Eine fallende Temperatur.“, „Blut. Überall war Blut. Ohne es fassen zu können blickte Alexej auf seine Hände. Wie konnte das geschehen?“, „Langsam begann sich das Schiff zu drehen. Das Hitzeschild passte sich dem neuen Kurs an und das manuelle Manöver wurde beendet.“

Langsam gewinnt auch "Die Reise" Struktur.
Und wenn es so weiter geht, werd ich tatsächlich auch heute mit diesem Teil fertig.

Dan kann ich mich vielleicht morgen dem Feature: "OUT OF THE BOX" widmen. Was ermöglichen soll, das Spiel auch zu spielen, wenn man nicht selber nachdenken will. :-P

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #14 am: 20.04.2008 | 15:40 »
Die ersten 23 Stunden sind vorbei und viele Fragen wurden beantwortet. :)

Das sind die, die aktuell noch offen sind. Viele davon sind essentiel, aber ich bin eigentlich ganz zuversichtlich.

Wie kann man das Eintreten einer Vorsehung verhindern?
Wie kann man sein Verlangen überwinden?
Wie kann man Retten, was zu Retten ist?
Wann ist die Mission gelungen oder gescheitert?
Wie werden äußere Bedrohungen beseitigt?
Was macht man, wenn zwei Spieler gleichzeitig den Erzählstein haben wollen?
Was passiert mit dem Charakter der nicht aktiv teilnimmt?
Wie kann man eingreifen?
Wer darf eine Szene beginnen?

wordcount: 5092
« Letzte Änderung: 20.04.2008 | 15:41 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #15 am: 21.04.2008 | 09:42 »
Was gibt's Neues?

Nun: Ich bin unzufrieden und essentielle Teile der Spielmechanik sind noch Mysterien.
Dabei behaupte ich mal, dass man die Stichwörter gar nicht zentraler einbauen kann als ich das gemacht habe (Schiff, Vorsehung, Verlangen) und das von dem Standpunkt her das Ganze der Challenge auf jeden Fall gerecht wird.

Aber das ändert nichts daran, dass das ganze unvollständig oder schlecht und unspaßig wird.

Deswegen setze ich mir eine Deadline. Wenn das ganze bis heute, 16:50 nichts wird. Also bis die ersten 48 Stunden um sind. Dann schmeiße ich das Handtuch (der erste Abbrecher dieses Jahr?).
Aber vielleicht kommt ja noch ein Geistesblitz. :)

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #16 am: 21.04.2008 | 09:45 »
You can do it! Go! Go! Go! :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #17 am: 21.04.2008 | 09:46 »
Nicht aufgeben, das wird schon!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #18 am: 21.04.2008 | 16:41 »
Okay.
Ein paar Probleme konnte ich lösen.

Fertig wird es vielleicht doch.
Aber ich zweifle leider an seiner Spielbarkeit. :/

Dafür habe ich bei deviantart zwei so schöne Bilder für das Cover gefunden, und die Stichwörter sind so zentral, ich muss es einfach abgeben. Ich hoffe die Jury ist mir nicht sauer.

Und ich freue mich natürlich aufs Feedback.

Viel gelernt, hab ich schon jetzt, und wenn ich jetzt weiß, wo mein Können aufhört. :D

wordcount: 5632

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #19 am: 21.04.2008 | 23:24 »
Der Text ist weitgehend fertig.

Ich überlege noch, ob ich den OUT OF THE BOX modus einbaue,
bei dem man sich weniger Gedanken am Spiel machen muss. Sondern das ganze mehr Partyspiel wird. :-P Blanker hohn.

Und ich arbeite am Missions, Charakter und Schiffbogen.

Bin auch ganz glücklich, mit der Zeit, morgen hab ich nicht soo viel zeit, aber zum drüberlesen wirds reichen. Und evtl. Out of the box.

Aber da lass ich mich von meinem Bauch beeinflussen.;)
« Letzte Änderung: 21.04.2008 | 23:33 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #20 am: 22.04.2008 | 11:29 »
FERTIG

Ich könnte zwar noch ein paar Sachen einbauen (Out of the box), aber ich will es fertig haben und nichts neues mehr anfangen. Manches wäre in der Challengeversion eh fehl am Platze.

Sehr ärgern tut es mich, dass es kein Spielbeispiel in den Text geschafft hat. Aber ich hoffe, dass ich alles deutlich genug beschrieben und erklärt habe, als das klar wird, wie das Spiel läuft. :/

Es sind zum Schluß siebentausendfünfhundervierundfünfzig Wörter über Hinton-Maschine und diese Mission geworden.
Ich bin mit mir mehr zufrieden, als mit dem SPiel. Und weiß: Jetzt erst mal wieder spielen, statt schreiben.

Das ganze muss noch vom Admin geprüft werden, dann erscheint es hier in der Downloadsektion.
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 11:33 von Reinecke »

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #21 am: 22.04.2008 | 11:33 »
Und weiß: Jetzt erst mal wieder spielen, statt schreiben.

Guter Mann! :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #22 am: 22.04.2008 | 11:33 »
Glückwunsch für die überstandenen Mühen :d

Und nicht vergessen, in den Teilnehmer-Thread zu posten!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #23 am: 22.04.2008 | 16:56 »
Jo, hab ich.
Aber noch ist das Werk nicht einsehbar. Also ist auch die Diskussion eher schwach. :D
Naja. :)
Ich hoffe, das wird jetzt nicht als Regelbruch gewertet.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #24 am: 22.04.2008 | 17:25 »
Quatsch. Es geht ja darum, das Spiel in 72 Stunden fertig zu machen. Wenn es irgendwie Probleme beim Einreichen gibt, ist das kein Thema (es sei denn, du schaffst es nicht vor dem 5. Mai).

PS: Im Zweifelsfall mal bei den Admins Quengeln ;)
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 17:28 von Dom »