Autor Thema: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond  (Gelesen 48470 mal)

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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #25 am: 22.04.2008 | 20:53 »
1000 Dank an EIN!

HIER IST ES ! Kalt wie der Weltraum.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #26 am: 23.04.2008 | 19:42 »
Beyond hat mir gut gefallen, vor allem das Setting hat etwas. Die Gewissensfrage mit der Mission, die eigentlich scheitern muss, finde ich sehr interessant.
Was für mich noch etwas wenig greifbar ist sind die Verlangen der Spieler, dazu hätte ich gerne ein paar Beispiele gelesen. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie man die Bedrohungen auflöst: Denn sowohl die erfüllte Vorhersehung als auch die äußere Bedrohung beenden die Szene und führen damit zu einer neuen Vorsehung. Wenn die Spieler den bestehenden Konflikt ignorieren und sich gleich auf die neue Vorsehung stürzen, dann kann das zu einem immer größeren Bedrohungsberg führen.

Interessiert mich auf jeden Fall, vielleicht kriege ich die Tage mal ein Testspiel organisiert.
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #27 am: 24.04.2008 | 17:42 »
Also erstmal: Schön, das es dir gefällt :)
Ein Testspiel würde auch mich sehr freuen, also ein Bericht über eure Erfahrungen.

Zu deiner Frage:

Es taucht nur dann eine neue äußere Bedrohung auf, wenn die Vorsehung nicht erfüllt wurde.

Wenn man eine äußere Bedrohung auflöst, gibt man einen Marker aus. Damit ist die Szene nicht beendet. Es kann durchaus sein, dass in einer Szene die Vorsehung erfüllt wird, und eine äußere Bedrohung aufgelöst wird. Oder er opfert sich, um die Mission voran zu bringen, was auch im Rahmen der Vorsehung passieren kann.

-> Grundsätzlich gilt aber natürlich: Die Bedrohungen sollen mit dem Laufe des Spiels zunehmen.

Aber hab ich deine Frage beantwortet?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #28 am: 24.04.2008 | 22:20 »
Hallo Reinecke,

Habe mir "Beyond" gerade durchgelesen, hier mein Feedback:

Layout & Optik: Autsch. Da haben wir ja ne echt wilde Typo am Start ;) Hier treffen zwei Dinge aufeinander, die mir spontan Megnschmerzen bereiten: eine Display-Schrift im Fließtext und Words unnachahmliche Fähigkeit, User zur Schriftvergewaltigung anzuleiten.
Um konstruktiv zu werden: die Schriftart, die du für den Fließtext verwendet hat, ist dafür nicht geeignet. Sie wurde ursprünglich von einem Designer speziell für Überschriften entwickelt, zur Auszeichnung und Hervorhebung (deswegen die Bezeichnung Display-Schrift). Sie kann ihre Wirkung nur entfalten, wenn sie groß und mit genug (Zeilen)Abstand gesetzt ist, und vor allem nur in kurzen Zeilen (Überschriften halt).
Als Fließtext ist sie ganz sicher nicht geeignet, das Lesen ermüdet schon nach sehr kurzer Zeit. Der geringe Zeilenabstand führt außerdem dazu, dass das gesamte Schriftbild total zusammengepresst wirkt - kein guter Eindruck von den Weiten des Weltalls, die du mit deinem Spiel thematisieren willst. Der Blocksatz nimmt ihr dann auch noch den Rest der ursprünglichen Eleganz, und was Word durch künstliche Fettung und Kursivierung mit ihr anstellt treibt einem fast die Tränen in die Augen.
Also meine erste Bitte an dich, falls du das Spiel überarbeitest: bitte, bitte, nimm eine andere Schrift für den Fließtext. Die aktuelle kannst du dafür in den Überschriften verwenden, denn der StarWars-Schriftsatz ist dann vielleicht doch zu sehr mit den StarWars Assoziationen belegt.
Die Absatzformatierung Blocksatz führt bei etlichen Zeilen zu einem löchrigen Satz. Das ist in Kombination mit der schlecht lesbaren Fließtext-Schrift ein zusätzliches Ärgernis, das du leicht durch Änderung der Formatierung in "linksbündig" ändern kannst. Die Zeilen sind auch hier zu lang, etwas mehr Abstand zu den Seitenrändern wäre gut gewesen.

Textlich überzeugt "Beyond"; es ist flüssig und verständlich geschrieben, sinnvoll aufgebaut und gut strukturiert. Die Flufftexte sind stimmungsvoll. Besonders gut hat mir der Text zum Missionsstart gefallen, der ganz deutlich den Übergang von Werft zu Reise kennzeichnet. Dieses Element erinnert mich an Polaris, wo das Entzünden der Kerze zu Beginn den Zweck hat, die Spieler zu versammeln und auf das Geschehen zu fokussieren. Sehr schön.

Die Stichwörter sind zentral eingebaut, meinem persönlichen Empfinden nach beide etwa gleich stark. "Schiff" hat hierbei eine etwas stärkere Gewichtung auf das Setting, "Vorsehung" spiegelt sich hingegen deutlich in der Mechanik wieder.

Zum Spielablauf: Was mir auf Anhieb sehr gut gefällt, ist die strikte Unterteilung in einen organisierenden Teil (Werft) des Spielabends und einen erzählerischen (Reise), aus dem der Meta-Teil völlig verbannt sein soll. Das finde ich schön und im Hinblick auf die Atmosphäre, die das Spiel erzeugen soll, auch sehr wichtig.
Die Mechanik besticht durch ihre Einfachheit. Es wirkt alles sehr rund und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das im Spiel gut funktioniert und zu flüssigen Geschichten führt. Besonders erwähnenswert finde ich hier die klaren formalen Regelungen, die das Geschehen am Spieltisch fast ritualisiert steuern. Alle Aktionen außer dem Beschreiben der Szenen werden in völliger Stille durchgeführt, das finde ich ausgezeichnet. Passt nicht nur sehr gut zum Thema Raumfahrt, sondern vermittelt zugleich ein Gefühl von Erhabenheit, Ernst und Würde, das sich mit Sicherheit auf die Geschichte selbst übertragen lässt. Wirklich, wirklich schön.

Mein Fazit: Ein wirklich gelungenes Spiel. Natürlich hat es mir schon allein das SciFi-Setting angetan, aber "Beyond" überzeugt mich auch inhaltlich und in Bezug auf die Spielmechanik. Die Formalisierung des Spielgeschehens halte ich für einen echten Garant für immersives, konzentriertes Spiel, das aber dennoch von aller Freiheit eines Erzählspiels profitiert. Wegen der optischen Prästentaion gibt es von mir zwar leichte Abzüge in der B-Note, aber ansonsten ist "Beyond" ein echtes Schmankerl geworden.
Das würde ich auch jeden Fall gerne ausprobieren und ich bin sehr gespannt, welches Spielgefühl es zu Erzeugen im Stande ist.  :d

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #29 am: 25.04.2008 | 10:30 »
WAHNSINN! Danke Kathy für die Masse an Feedback, da macht das Autorenleben gleich doppelt so viel Spaß.  :d
Noch viel besser ist natürlich, dass dir mein Spiel gefällt und ich muss zugeben, das überrascht mich positiv, denn schließlich ist es das erste Mal, dass ich so was schreibe und etwas derartiges habe ich auch nie gespielt. Wird aber Zeit.

Zitat von: Kathy
mmersives, konzentriertes Spiel
genau das hoffe ich zu erreichen, durch das Non-Meta
Kann mir aber auch vorstellen, dass es sehr anstrengend werden kann.


Ja, das Layout. ^^
Dabei war ich glatt stolz auf mich, Times noch ausgewechselt zu haben. :-P
Sollte es zu einem Re-Call kommen, kannst du mir ja vielleicht noch ein paar Tipps geben. ;)

Online Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #30 am: 25.04.2008 | 12:37 »
also ich fand das Layout jetzt nicht so schlecht, aber ich hab da ja auch keinen Blick für.

Der Rest gefällt mir sogar sehr gut. Klar einige werden sagen: "so rein erzählerisch ohne SL, das funktioniert doch nicht", ich sage aber: das klappt ganz sicher!

Das Setting bietet vieles was es interessant macht: einen 'düsteren' Hintergrund (die letzte Hoffnung) und eine potentiell noch viel düstere Handlung (es wird scheitern), aber eben auch die Möglichkeit den Tag doch noch zu retten (wenn man möchte). Der ganze organisatorische Kram (wer ist an Board, was gibts an Board, wie sieht das Universum so grob aus) wird alles vor dem eigentlichen Spiel geklärt, so dass man sich während des eigentlichen Spiels ganz und gar auf eben dieses konzentrieren kann. Was man macht ist auch klar: die Mission in den Sand setzen! (oder auch nicht).
Kurz:
würde ich gerne mal spielen! :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #31 am: 27.04.2008 | 13:33 »
Moin Moin,

Habe es jetzt auch durch und gebe mein Feedback dazu ab.

Layout: Ist abgesehen von den unglücklich gewählten Schriftarten okay. Die Cover- und Backcoverbilder sind gut gewählt, bei Charakter- und Schiffsbogen hätte man sich den Hintergrund sparen können (sieht am Computer gut aus, aber gedruckt unpraktisch). Wenn man sieben Charaktere braucht muss man dummerweise auch sieben Missionsbögen ausdrucken. Pluspunkte gibt es für den Schiffsbogen, alle verfügbaren Räume auf einen Blick zu haben ist praktisch.

Schreibstil/Verständlichkeit: Die Flufftexte sind gut bis sehr gut, die Regeln sind Verständlich erklärt. Hatte gelegentlich das Gefühl, Regeln werden häufig wiederholt (z. B. wie man weiße Marker bekommt). Mehr Beispiele und/oder Übersichten hätten dem ganzen gut getan. Gut fand ich, dass Überschriften teilweise in Frageform formuliert wurden und dann in 3-4 Sätzen knapp beantwortet. Ein Makel wahr meiner Meinung nach, dass es am Anfang keine Übersicht gab und der Aufbau teilweise hätte besser sein können. Beispielsweise wurde erwähnt, dass man durch das Aufgeben seines Verlangens weiße Marken erhalten kann bevor überhaupt erwähnt wurde, warum man dies tun sollte. Bonuspunkte gibt es hier für die Spieltipps am Ende.

Setting: Das Alien, 2001 und Event Horizont eine solche thematische Ähnlichkeit haben, ist mir noch garnicht aufgefallen. Die Mission scheitert + begrenzter Raum + wenige Akteure-Thematik ist also nicht so ganz neu, aber muss ja nicht schlecht sein (die Filme sind ja auch recht gut). Viel mehr lässt sich zum Setting auch nicht sagen, da es nur angerissen wird. Problematisch finde ich hier, dass die Frage "Warum scheitert die Mission?" garnicht behandelt wird. Es steht fest, dass sie scheitert (und das steht nicht mal fest, s. u.), aber der Grund wird nicht genannt. Grade bei der Missionsgestaltung hätte ich mir auch mehr Beispiele gewünscht.

Regeln: Wenige, die aber gut erklärt sind. Vor allem die Aufteilung in Werft und Reise und die Bestrebungen, alles auf der Metaebene wegzulassen, ist gut. Ob das Spiel wirklich spielleiterlos ist oder einfach einen wechselnden Spielleiter hat ("das Schiff selbst" als Jury und Szenenbeginner), ist Interpretationssache und eigentlich auch nicht wirklich wichtig. Was ich allerdings für einen größeren Fauxpas halte: Überall steht, dass die Mission scheitern wird und nicht gelingen kann und dann gibt es Regeln, wie die Mission dennoch gelingt, wahrscheinlich da man an sonst kein Spielziel hätte. Wäre ja auch langweilig, wenn das schon wirklich feststehen würde. Und hier sehe ich auch das Problem: Der "Quasi-SL" (das Schiff selbst) hat wahrscheinlich auch das Bedürfnis, dass die Mission gelingt, denn die Figur, mit der er sich identifiziert gehört zum Teil der Crew. Im Hinterkopf wird die Person immer haben "Wenn ich keine Marker verteile, scheitert die Mission und auch ich (in der Rolle meines Charakters)". Das man sich opfern kann, um die Mission zu retten, finde ich allerdings einen schönen Gewissenskonflikt... ...insbesondere, wenn noch zwei weiße Marker benötigt werden und die Frage im Raum steht: Wer opfert sich nun?
Die Vorsehungen finde ich hingegen großartig, besonders da der Spieler, der sie geäußert hat, sie nicht umsetzen kann sondern nur bewertet, wie die anderen Spieler sie umsetzen. Auch die Idee mit den inneren Monologen als Intro und Outro ist sehr geglückt.

Fazit: Eigentlich sehr gutes Spiel mit leider zwei etwas größeren Makeln (Missionsgestaltung und der Quasi-SL soll hart sein, obwohl es dann eigentlich gegen seine Bedürfnisse geht). Deshalb nicht in meinen Top-3, aber auf jedenfall im oberen Drittel. Also nicht Championsleague, aber Uefa-Cup sollte drin sein.



Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #32 am: 28.04.2008 | 16:50 »
@Yvo

das mit dem SL der gegen das Interesse seines CHars handeln müsste, klar das ist ein Punkt. Deswegen habe ich das ja extra bei den SPieltipps erwähnt.
Aber das ändert natürlich nichts daran, dass es doch irgendwie doof ist. ^^ Es fordert eben eine gewisse Distanzierung zum Char, hin zur Geschichte.

Das die Mission scheitert steht schon fest, und warum? Das ist eben sache der Spieler, der Vorsehung und evtl. der äußeren Bedrohungen. Da kann man ja keine Antwort liefern, aber du hast recht, mehr Anregungen würden auf jeden Fall nicht schaden.
Das Scheitern der Mission steht wegen der Hinton-Maschine fest, das ist natürlich nur im Setting so und nicht spielmechanisch. Klar!
Vermutlich hätte ich die weißen marker noch rarer machen sollen.
Wäre es dann besser gewesen?
Ich wollte den Spielern die Möglichkeit geben dennoch die Mission gelingen zu lassen, denn ohne Ungewissheit wie es ausgeht, ist so was doch auf doof! Das ist ja auch in den Spieltipps erwähnt.

Und Beispiele fehlen ganz klar! Dafür schäme ich mich.
Sobald die ersten Testspiele gelaufen sind, wird das geändert. ^^ Also die nächste Version von Beyond wird das haben.

So weit. Danke auf jeden Fall für das Feedback Yvo! :)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #33 am: 5.05.2008 | 19:32 »
Zitat von: der.hobbit im Stichworte-Thread
In allen Vorsehungsspielen, die ich las, verkörperten die Spieler dann auch "Helden", ulkigerweise sogar in Beyond
Da hab' ich mal drüber nachgedacht und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Letztlich wird es wohl in den meisten Sessions tatsächlich darum gehen "Helden" zu spielen, die den Tag retten (Sunshine, LiS, oder auch Sphere/The Abyss). Und das ist auch so gewollt.
Beyond liefert die Zutaten, dass die Geschichte spannend wird. Und dazu muss die Mission in Gefahr gebracht werden, anders können Helden gar nicht entstehen!
Der Untertitel ist "Smashing the tesseract" und spielt ja auch genau darauf an, die Vorsehung "Mission scheitert!" zu zerstören. Ich denke in einer überarbeiteten Version werde ich auf das Zeitparadoxon und das Dilemma mehr eingehen.

Es ist also keine Kritik am Spiel selbst, bzw. an meiner Umsetzung der Idee, wenn die Mission gelingen kann. Es ist vielleicht oft zu betont gesagt, dass die Mission scheitert und dann läuft es darauf hinaus, dass sie doch gelingt. Das mutet vielleicht wie Betrug an, ist aber aus oben gesagten Gründen keiner, aber auch hier werde ich ein wenig an den Formulierungen feilen.

Auf all' diese Zugestädnisse muss jedoch ein großes Aber folgen:

ABER Beyond ZWINGT die Spieler ganz und gar nicht dazu, die Mission gelingen zu lassen. Im Gegenteil liefere ich durchaus Möglichkeiten, die dazu führen können, dass die Mission unfreiwillig misslingt (Marker gehen aus), genauso schön ist es aber auch, wenn sich die Spieler freiwillig entschließen sie Scheitern zu lassen.
Dass das nicht automatisch zu einer doofen Geschichte führen muss, zeigt der Archetyp für "Beyond" Geschichten überhaupt (aus dem auch der Titel entlehnt ist): 2001 - Odysee im Weltraum.

Zwei Astronauten, mehr im Kälteschlaf, ein Bordcomputer und jede Menge Dinge, die die Mission dem Scheitern nahe bringen und letztlich auch Scheitern lassen!
Und es ist trotzdem spannend und eine gute Geschichte. Und sind die beiden Astronauten Helden?

Ich will mir aber nicht den Vorwurf aufladen, dass ich mich zusehr auf 2001 versteife. DARKSTAR ONE (so heißt der glaub ich) ist ähnlich, Mission, äußere Bedrohungen, und am Ende scheitert sie. Kann auch unterhaltsam sein, auch wenn es der Film nur mäßig ist.
Hier wird aber vor allem auch gezeigt, das die BEYOND thematik nicht nur bierernst genutzt werden muss.


_
FAZIT: HELDEN? Ja, kann es und wird es wohl auch meistens geben. HELDENSPIEL? Nein, es kann weit poetischer, fataler und ernster zu gehen. Das wird sich aber in jeder Session neu entscheiden.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #34 am: 5.05.2008 | 19:50 »
Es war sicherlich nicht als Kritik gemeint, im Gegenteil: Ich mag Helden! Bauernjunge bin ich schon im realen Leben, im RPG will ich dann schon der Ritter sein.

An dieser Stelle könnte man jetzt eine lange Diskussion anfangen, was Helden eigentlich sind, lassen wir das besser. Nur kurz: Ich finde schon, dass die Figuren in Beyond "Helden" sind, denn immerhin ist ihre Aufgabe die Rettung der Menschheit, das ist heldenhaft. Dass Helden allerdings auch scheitern können, wissen wir seit der Antike. Die Tragödie ist mit die bedeutendste Literaturform über Jahrhunderte hinweg, und darin ist es eigentlich schon das Konzept, dass große Helden groß scheitern.

In diesem Sinne: Heldentum auch in Beyond! Yeah für Helden!
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #35 am: 6.05.2008 | 16:07 »
Okay, da hast du recht.

Ich habe Helden jetzt tatsächlich als "Übermenschen" definiert, in meinem Ausruf, aber bei anderer Definition hast du recht.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #36 am: 5.08.2008 | 02:20 »
Beyond war mein Favorit, was auch daran liegen mag dass ich die Vorlage "Shades" für ein genial konzipiertes Spiel halte. Es wurden hier aber einige Anpassungen vorgenommen, die zum Thema passen und die genug Eigenleistung darstellen um es über einen einfachen Abklatsch hinaus zu heben. Die Einarbeitung der Stichworte ist außerdem sehr gut, Schiff und Vorsehung sind absolut klar und unausweichlich mit dem Spiel verwoben. Konzept und Stichworte sind also schon mal zwei aus meiner Sicht gewonnene Kategorien.
Die Präsentation in Form der Fragen finde ich gut, so ist alles sehr einfach zu lesen und zu verstehen. Etwas abgeschwächt wird dieser Vorzug dadurch, dass man manchmal hin und her springen muss, weil eine Frage nicht ganz an der richtigen Stelle beantwortet wird.

Ein sehr schwieriger Aspekt war bei diesem Spiel die Ausgereiftheit. Nicht dass in dieser Kategorie ein totales Versagen vorliegen würde, aber es ist extrem schwer zu beurteilen ob so ein freies Erzählspiel funktioniert und nicht einfach nur absoluter Unsinn dabei raus kommt. Bei Shades sagt auch jeder der die Regeln zuerst liest oder erzählt bekommt: "Das kann nicht funktionieren!" Es war vielleicht etwas zu ambitioniert so ein exotisches Konzept zu imitieren. Soweit ich weiß bin ich in der Jury der einzige der Shades kennt und ich wüsste nicht was ich beim reinen Lesen zu Beyond gesagt hätte wenn ich Shades nicht vorher gekannt hätte.
Außerdem gibt es einen wirklichen Fehler im Konzept bzw. der Ausgereiftheit oder Präsentation, je nachdem wo man diesen Fehler verorten möchte: Das Regelwerk widerspricht sich selbst. Einerseits heißt es die Vorsehung stehe fest und die Mission müsse scheitern, im Endspiel geht es dann aber plötzlich darum die Mission zu retten. Es soll wohl darum gehen das (scheinbar) unmögliche möglich zu machen, doch bleibt eine gewisse Verwirrung zurück. Die ganze Vorsehung wird plötzlich völlig relativiert. Es sieht so aus als sei das Konzept mitten im Schreiben geändert worden und so am Ende ein anderes als am Anfang.


Zu einzelnen Punkten die mir noch einfallen:

Es ist recht schwierig das Konzept der absolut indirekten Interaktion von Shades zu übertragen. Bei Shades ist das sinnvoll, da man Geister spielt. Da man bei Beyond aber direkt über Charaktere interagieren kann, wird es komplizierter. Der Erzählstein ist sicher eine funktionierende Lösung, so lange es nicht zu echten Konflikten kommt, in denen die Spieler "gewinnen" wollen. Die Idee die Rolle des Schiffs in solchen Fällen als Schiedsrichter einzusetzen finde ich gut, aber da hätte ich mir mehr Hintergrund, Motivation und Anleitung zu dieser Rolle gewünscht.

Das Verlangen der Charaktere finde ich ein bisschen zu schwach eingebaut. Es treibt die Geschichte nicht wirklich voran und kommt zu keinem Ziel. Hier hätte ich mir gewünscht mehr Interaktion aufzubauen z.B. indem man das Verlangen eines Mitspielers aktivieren oder irgendwie nutzen kann.
Oder man hätte das Verlangen auch weg lassen können, wenn es nur als Beschäftigungstherapie gedacht war.

Weil der Raumzeit-Rotor mit der Zukunft herumspielt dachte ich im Spiel würde die Zukunft tatsächlich irgendwie die Gegenwart beeinflussen, dass also die Charaktere tatsächlich mit ihrer eigenen, unausweichlichen Zukunft konfrontiert werden und sich so im Spiel aktiv untereinander damit auseinandersetzen müssen. Leider ist die Vorsehung ja dann "nur" ein Spielmechanismus, der mit den Charakteren selbst wenig zu tun hat, oder habe ich das falsch verstanden?


Ich hatte noch einige Ideen was man am Spiel aus meiner Sicht verbessern könnte die mir jetzt nicht mehr alle einfallen. Teilweise sind diese Änderungen vielleicht eher radikal. So würde ich eventuell die ganze Prämisse vom Scheitern der Mission über Bord werfen.
Das Konzept mit dem Raumschiff, der Vorsehung und der Erzählweise und Rollenverteilung finde ich jedoch ziemlich gut. Selbst wenn das Spiel in dieser Form nicht perfekt sein sollte, hat es für mich doch großes Potential und sollte weiter entwickelt werden. Dabei würde ich auch gerne mit helfen, wenn ich die Zeit dazu finde.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #37 am: 5.08.2008 | 12:48 »
Hej Danke für das Lob und die klaren Problemdarstellungen!

[quote author=Dr.Boomslang link=topic=40778.msg800445#msg800445 date=1217895629Ein sehr schwieriger Aspekt war bei diesem Spiel die Ausgereiftheit. Nicht dass in dieser Kategorie ein totales Versagen vorliegen würde, aber es ist extrem schwer zu beurteilen ob so ein freies Erzählspiel funktioniert und nicht einfach nur absoluter Unsinn dabei raus kommt. Bei Shades sagt auch jeder der die Regeln zuerst liest oder erzählt bekommt: "Das kann nicht funktionieren!"[/quote]
Ja, das sehe ich genauso und alle denen ich von BEYOND (oder Shades) erzählt habe, reagierten genau so. Ich habe da Hoffnung. Aber auch nur Hoffnung. Da auch ich weder Beyond noch Shades schonmal gespielt habe.

Ein Spieltest für den Autor und Spielbeispiele im Regeltext würden hier sehr viel rausreißen. Das Fehlen dieser Beispiele ist sicherlich einer der größten Kritikpunkte, auch wenn du den jetzt gar nicht genannt hast. Aber das bedingt sich mit der Ausgereiftheit.

Außerdem gibt es einen wirklichen Fehler im Konzept bzw. der Ausgereiftheit oder Präsentation, je nachdem wo man diesen Fehler verorten möchte: Das Regelwerk widerspricht sich selbst. Einerseits heißt es die Vorsehung stehe fest und die Mission müsse scheitern, im Endspiel geht es dann aber plötzlich darum die Mission zu retten.
Wie es zu diesem Schnitzer kam, habe ich ja bereits einmal erwähnt: Um den Shades-Effekt ein wenig zu umgehen und massentauglicher zu werden. Und da das jetzt schon so oft als Widerspruch ausgerufen wurde, werde ich, sollte ich mich an  Beyond setzen, das ändern.
Mein aktueller Favorit ist aber weder das Abschaffen der Möglichkeit "Ihr könnt gewinnen", noch der Prämisse "Die Mission wird scheitern", sondern die Regeln verschärfen, also das "Gelingen" sehr viel schwieriger machen und im gleichen Zug die "metaphysische Frage" wieder mehr thematisieren.
Wo wir ja hier wären:
Weil der Raumzeit-Rotor mit der Zukunft herumspielt dachte ich im Spiel würde die Zukunft tatsächlich irgendwie die Gegenwart beeinflussen, dass also die Charaktere tatsächlich mit ihrer eigenen, unausweichlichen Zukunft konfrontiert werden und sich so im Spiel aktiv untereinander damit auseinandersetzen müssen. Leider ist die Vorsehung ja dann "nur" ein Spielmechanismus, der mit den Charakteren selbst wenig zu tun hat, oder habe ich das falsch verstanden?
Die Verknüpfungen ist in der Tat untergegangen. Betriebsblindheit? Auf jeden Fall würde ich auch das gerne in einer Überabeitung mehr betonen.
Die ursprüngliche Idee von Beyond hatte ja sogar verschiedene Religionen an Bord, bzw. deren Auseinandersetzungen als Hauptspielziel. Wurde aber entsorgt, zugunsten des Erzählsystems.

Das Verlangen der Charaktere finde ich ein bisschen zu schwach eingebaut.
Das Designziel war hier ein bisschen Weltraumkoller mit rein zu bringen. Muss wohl noch stärker betont werden und ggf. weggelassen/gänzlich umgebaut werden.

Dabei würde ich auch gerne mit helfen, wenn ich die Zeit dazu finde.
Das würde mich sehr freuen!
Und wenn du dich nur an deine Verbesserungsvorschläge oder welche Fragen nicht an der richtigen Stelle beantwortet wurden erinnerst. Das wäre schon eine riesige Hilfe.

Freut mich, dass das Feedback doch so fx kam.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #38 am: 5.08.2008 | 15:55 »
Soweit ich weiß bin ich in der Jury der einzige der Shades kennt und ich wüsste nicht was ich beim reinen Lesen zu Beyond gesagt hätte wenn ich Shades nicht vorher gekannt hätte.
Wenn wir von Victor Gisjbers' Shades reden: Ich weiß von Purzel, dass er es gespielt hat.

Über den Rest der Schührie kann ich nichts sagen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #39 am: 5.08.2008 | 18:38 »
Stimmt, das hatte ich völlig vergessen. Ich war ja dabei als er es gespielt hat ;D

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #40 am: 21.08.2008 | 01:36 »
Diary vom ersten Testspiel!!

Hat gefallen. Viel Kritik. Aber nicht alles bestätigt sich. 3 sind zu wenig.