Autor Thema: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)  (Gelesen 55989 mal)

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Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #25 am: 21.04.2008 | 12:02 »
"Gottes Schluckauf und Satans Sodbrennen" ist echt noch besser!
Jau, das wiederum klingt lustig, da würde ich auch im Laden nen Blick drauf werfen. Und würde vermutlich irgendein Spaß-Rollenspiel dahinter vermuten...aber wenn das Teil nur Gottes Schluckauf oder nur Satans Sodbrennen heissen würde, würd's mich vermutlich echt nicht weiter interessieren...Daher: Die Mischung macht's! ;)
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Offline Imiri

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #26 am: 21.04.2008 | 12:05 »
Ich finde den Doppeltitel auch besser...

Und wenn der Schluckauf schon nicht zum tragen kam, dann wird der Mechanismus für das Sodbrennen vielleicht ja was... wobei der Arme der die schwarze Dame kassiert hat ja schon sehr danach aussah, als hätte ihn eben dieses Sodbrennen erwischt.... :engelteufel:


Weiter machen!
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #27 am: 21.04.2008 | 12:18 »
Hmmm, vielleicht sollte der Titel wirklich definitiv endgültig und entscheidend geändert werden. Denn so spaßig ist das System nicht. Das ist ernst. ERNST! Wirklich.... Menno....
Irgendwas mache ich immer falsch  ;D

EDIT: Oh, und die schwarze Dame hast du genau zur richtigen Zeit gezogen. Meine Kreuz-10 hätte dich sonst so was von platt gemacht!  :d
« Letzte Änderung: 21.04.2008 | 12:42 von der.hobbit »
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #28 am: 21.04.2008 | 19:35 »
So, wieder daheim, halb krank, aber jetzt mache ich das Spiel noch rasch fertig, damit gut ist. So viel ist auch nicht mehr zu machen. Ich muss noch das Layout machen und den Charakterbogen, und dann ab dafür.
Erstens: Layout.
Zweitens: Charakterbogen.
Drittens: noch mal durchgucken (sicher ist sicher)
Viertens: ab dafür.
Aber den Titel muss ich ernsthaft noch einmal anpassen, denn er klingt schon nach Spaß-Spiel, und so viel Spaß es gemacht hat, das Dingen zu schreiben, so wenig spaßig will ich das System an sich verstehen. Also wird es noch einen völlig neuen Titel geben.... mal sehen, ob mir etwas Tolles einfällt.

Musik: Evanescence, Evanescence
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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #29 am: 21.04.2008 | 21:05 »
Mit deiner Musik hattest Du mich stellenweise. Mit Evanescence hast Du mich wieder verloren! Geschmack ist halt...

MfG
dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #30 am: 21.04.2008 | 22:57 »
Geschmack ist vor allem auch Stimmungsfrage. Manchmal kann man Sachen ganz gut hören, die ein andermal ganz mies reinlaufen. Mit dickem Hals, geschwollenen Augen und dröhnender Birne ist Evanescence meines Erachtens nicht schlecht: Ein bisschen drive, der wach hält und vor allem jede Menge "oh Gott ist die Welt furchtbar".

Aber zum Stand der Dinge: Es gibt einen neuen Titel. Der ist leider ziemlich lahm, aber immerhin lässt er nicht mehr auf eine Parodie schließen. Damit würde ich mir selbst ins Bein schießen.

Layout ist fast fertig, fehlen nur noch vier Seiten. Aber die gehen heute gar nicht mehr, ich muss dringend ins Bett....

Musik: Stille (das ist unverfänglich ;) )
Stimmung:  :mimimi:
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #31 am: 21.04.2008 | 23:28 »
Wg. Titel:

Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Passt doch zu der angestrebten Thematik ziemlich gut.
#define EVER ( ; ; )


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Preacher

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #32 am: 22.04.2008 | 08:16 »
Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Auch wenn ich nicht der Autor bin:
Ein Wort: Urheberrecht.
Mal ganz abgesehen davon, daß es unweigerlich Assoziationen wecken würde bei jedem, der schonmal von dem Film gehört hat. Und das sind wahrscheinlich mehr als 2 Hanseln.

Deswegen hab ich diesen Titel auch nicht vorgeschlagen, weder direkt und indirekt - da hast Du was falsch verstanden.

Offline Tequila

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #33 am: 22.04.2008 | 08:21 »
Wg. Titel:

Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Passt doch zu der angestrebten Thematik ziemlich gut.


Ich würde es lieber umdrehen, also: "Teufels Werk und Gottes Beitrag"


Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #34 am: 22.04.2008 | 09:10 »
Danke für die Vorschläge! Aber abgesehen davon, dass ich wahrscheinlich mit beiden Varianten in rechtliche Schwierigkeiten kommen würde, möchte ich auch gerne lieber einen eigenen und keinen aus Büchern oder Filmen entlehnten Titel. Kreativer Anspruch und so.... Obwohl, so innovativ ist das ganze System sowieso nicht.
Ach was, in Wirklichkeit habe ich nur das Cover bereits gemalt und möchte das nicht noch einmal überarbeiten müssen :D

So, jetzt noch rasch das Layout und den Charakterbogen fertig machen.... noch drei Seiten, das sollte rasch gehen. Oh, und die Credits fehlen noch.

Musik: Rollins Band, Weight
Stimmung:  :)
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #35 am: 22.04.2008 | 17:18 »
Es ist vollbracht, eine Dreiviertelstunde vor der Zeit!


Benutzte Begriffe: Vorsehung, Verlangen am Rande auch Farbe

Seit dem Sündenfall wurden die Menschen auf die Erde verstoßen, auf der sie nach eigenem Gutdünken wirken können. Die Erde ist das Zentrum der Schöpfung, an der Himmel und Hölle aneinander stoßen. Diese Grenzbereiche werden regelmäßig durchbrochen, manche Wesenheiten der jeweiligen Domäne leben sogar dauerhaft und unerkannt unter den Menschen.
Sie alle verfolgen ihren eigenen Plan, und angesichts ihrer Macht sollte die Menschheit kaum mehr als ein Spielball sein. Aber immer wieder gibt es die Auserwählten. Einfache Menschen, die mit besonderen Gaben gesegnet sind. Den Auserwählten erscheint ein Engel, der ihm seine Vorhersehung mitteilt – den Sinn, den Gott ihm zugedacht hat. Aber auch ein Dämon spricht ihn an, und eröffnet ihm sein innerstes Verlangen.
Der Mensch aber hat den freien Willen, seiner Vorsehung oder seinem Verlangen zu folgen. Will er sich Gottes Plan fügen, oder will er seine ureigenen Wünsche erfüllen? Beide Wege führen zu wachsender Macht, aber sie schließen sich gegenseitig aus. Welchem Weg wirst du folgen?

Download des Regelwerks (800 kB)

Musik: Moonspell, Irreligious
Stimmung:  :headbang:
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Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
« Antwort #36 am: 22.04.2008 | 20:43 »
Du kannst übrigens auch den Titel des Threads noch editieren, trägt sicherlich der Übersichtlichkeit bei.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #37 am: 22.04.2008 | 21:17 »
Richtig, erledigt....
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #38 am: 22.04.2008 | 21:32 »
Ich begrüße die Titeländerung. :D

Jetzt brauch ich zeit zum lesen.

Offline Imiri

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #39 am: 23.04.2008 | 01:16 »
Gratulation zur Vollendunng trotz Krankheit....
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #40 am: 24.04.2008 | 11:03 »
Tja, was soll ich dazu sagen? Ich habs nun halbwegs gelesen und bin etwas ratlos. Hier meine Kommentare:

1. Sprache. Die einzelnen Sätze sind nicht schwierig zu verstehen – ihr Zusammenhang teilweise schon. Manchmal versteht man erst ein paar Absätze später, wie irgendwas gemeint ist. Mit einem ordentliches Lektorat wären solche aber schnell aus der Welt zu schaffen.

2. Hintergrund. Der Konflikt zwischen Vorsehung und Verlangen ist gut im Hintergrund verankert. Ansonsten wirkt das Ganze auf mich etwas uninspiriert bzw. unvollständig, was ja auch im Ausblick deutlich wird. Hier fehlt eindeutig noch ein bisschen was.

3. Spielkonzept. Aus dem Text geht für mich nicht klar hervor, was man überhaupt spielt. Gut, ich habe die Auserwählten, die plötzlich Besuch von einem Engel haben. Aber was dann? Was tun die Charaktere? Wie sind die Regeln mit dem Hintergrund verknüpft? All das wird offen gelassen ("Es gibt keine klaren Aufgaben für Auserwählte. Sie leben weiter in der ihnen vertrauten Umgebung, sind aber plötzlich erkennbar für alle Wesen, die nicht irdischen Ursprungs sind, und können selbst Kräfte entwickeln, deren Tarnung zu durchschauen.") Ein paar Beispiele, um was es überhaupt gehen soll, wären hier nicht schlecht. Vielleicht auch eine Art "Beispielabenteuer", am besten mit vorgefertigten Charakteren.

4. Ausgereiftheit. Die Regeln scheinen mir gut durchdacht zu sein. Hier muss ich auch sagen: Das will ich mal probieren. Echt cool, was du dir mit den Karten überlegt hast. Die Beschreibung von den Sonderkarten und dem Veto lassen zwar lange auf sich warten, wirken aber (wenn man sich die Abschnitte zusammengesucht hat) sehr brauchbar. Ein Testspiel könnte hier sicherlich mehr sagen, aber zunächst mal: Hut ab! Was mir hier allerdings etwas fehlt, ist der Konflikt, die Entscheidung zwischen Vorsehung und Verlangen. Irgendwie weiß ich nicht so genau, wo für mich als Spieler das Entscheidungsproblem liegt, insbesondere, da beide Seiten eben explizit keine moralische Entscheidung darstellen (so nach dem Motto: Tausche netten Schwächling gegen starkes Arschloch). Nehmen wir beispielsweise "Kirche unterstützen" und "Genuss". Das berührt mich als Spieler wenig, ich muss eigentlich kaum eine Entscheidung treffen. Ok, wenn ich mich für eine Seite entscheide, bekomme ich Vorteile im Spiel – jedoch ist mir als Spieler praktisch egal, auf welche Seite sich mein Charakter schlägt.

5. Präsentation. Es ist ja schon angeklungen, dass ich die Präsentation des Spieles mittelmäßig finde. Schlecht kann man nicht sagen, richtig gelungen ist sie aber auch nicht. Da gibt es zu viele Verweise Richtung Textende, die Regeln kommen nicht sehr klar raus. Besser wäre es mMn gewesen, mit dem Grundprinzip "Karten+Wert vs. Karten+Wert" zu beginnen, inklusive der Beschreibung der Sonderkarten. Darauf aufbauend hätte ich dann Proben, vergleichende Proben und das Veto erklärt.

6. Umsetzung der Vorgaben. Die beiden Stichwörter sind gut verankert. Im Spiel kommt man nicht drum herum, ganz klar. Man findet sie sowohl im Hintergrund als auch in der Mechanik. Zu einem sehr gut fehlt mir allerdings noch, dass die Stichwörter mich als Spieler auch stärker berühren.

7. Fazit. Die Mechanik will ich unbedingt mal testen – ich bin vor allem gespannt, wieviel Glück/Pech man mit Karten auf der Hand hat und wie lange es dauert, bis man die "Sonderfälle" drauf hat (hier bedeutet eine schwarze Karte eine Verdopplung des einen Wertes, dort muss die Farbe der nachfolgenden Karte mit der des Buben übereinstimmen und auch vom Wert her das doppelte sein, wie die Macht, die ich erschaffen will). Der Hintergrund ist etwas lahm und unvollständig, der reizt mich von daher nicht so wirklich. Aber mit etwas mehr Arbeit wäre auch der nach meinem Geschmack. Wenn du jetzt noch eine Möglichkeit findest, den Gegensatz Vorsehung vs. Verlangen auch für mich als Spieler interessant zu machen, wäre es ein richtig gutes Spiel. So ist es leider unvollständig.

PS: Das bildschirmfreundliche Layout finde ich gut :)

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #41 am: 24.04.2008 | 12:30 »
Vielen Dank für das Feedback!

Dass der Hintergrund sehr dünn ist, ist / war mir sehr bewusst. Leider hatte ich zeitlich keine Möglichkeit, mehr dazu zu schreiben. Darunter leidet natürlich auch, dass nicht ganz klar wird, wie das Spiel verlaufen soll. Die Idee dahinter ist, dass sie sich plötzlich mit Mächten konfrontiert sehen, für die sie wahrnehmbar wurden. Das heißt, dass die übernatürliche Welt zu ihnen kommen sollte, zunächst schnuppernd, vielleicht auch beißend. Fehlt aber eindeutig.
Dass die Stichwörter dich als Spieler berühren, wirst du recht schnell merken, wenn du dich auf der Skala anfängst zu bewegen. Im Probespiel war einer der Spieler auf einer 2 seines Verlangens, hatte dann aber immer im Bereich seiner Vorsehung agiert. Die -2 auf die Probe, die daraus resultierte, war schon unangenehm. Aber auf einmal waren für ihn auch alle roten Karten nahezu Tabu, da durch diese aus der -2 eine -4 wurde. Damit hatte der Spieler plötzlich sehr große Probleme, Proben noch erfolgreich abzulegen - von daher hätte er sich im Nachgang sicher überlegt, ob er weiterhin für seine Vorsehung eintritt.
Dass die Vorsehung bzw. das Verlangen der Charaktere überhaupt vorkommen, ist Aufgabe des Spielleiters (und das wird in einem winzig kleinen Nebensatz auch erwähnt, aber leider in dem deutlich zu unausführlichen Teil). Klar, wenn du Kirche und Genuss hast, aber das Spiel geht um Umweltschutz und Adrenalin, dann kann dir das ziemlich egal sein.

@Lektorat: Dem stimme ich voll und ganz zu - und habe den Text auch noch einmal gelesen, aber mangels Drucker nur am Monitor und noch dazu morgens im Zug zur Arbeit. Suboptimale Rahmenbedingungen, sozusagen. Daher stimme ich dir auch hier voll zu.

Falls du tatsächlich ein Probespiel wagst, lass es mich wissen (man kann mit den Karten übrigens wirklich viel Pech haben ;) )
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #42 am: 24.04.2008 | 12:57 »
Zitat
Aber auf einmal waren für ihn auch alle roten Karten nahezu Tabu, da durch diese aus der -2 eine -4 wurde. Damit hatte der Spieler plötzlich sehr große Probleme, Proben noch erfolgreich abzulegen - von daher hätte er sich im Nachgang sicher überlegt, ob er weiterhin für seine Vorsehung eintritt.
Ja, genau, so hatte ich mir das auch gedacht. Wenn ich aber nun als Spieler keine Ambitionen habe, mich für die Vorsehung einzusetzen, dann schmeiße ich doch (als alter Powergamer :)) meinen Charakter voll in Richtung Verlangen, oder? Das bringt nämlich gleich zwei Vorteile: Erstens kann ich mehr Konflikte gewinnen und zweitens läuft die Entwicklung in Richtung Verlangen schneller.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #43 am: 24.04.2008 | 13:24 »
Ja, aber mal ernsthaft: Ist das schlecht? Der SL kann ja dann gemein sein und den Vorsehungsaspekt immer stärker reinbringen. Oder er kann den Spieler ausbremsen, indem er ihm bei der einen Probe auf Vorsehung mit einem Buben wieder zurück bewegt. Falls der Spielleiter das will, kann er den Spieler also ein bisschen ausbremsen.
Die anderen Spieler aber dank der Vetoregel auch. Das ist m.E. auch das wirkliche Gimmick des Systems: Ein klarer Mechanismus, mit der Einigungen über Spielzustände erwirkt werden. Vetoregeln gibt es ja in manchen Systemen, vor allem mit offenen Erzählrechten. Aber mir ist keines bekannt, in dem es einen echten Mechanismus gibt, der über Diskussionen hinaus geht (kenne aber auch nicht sooooo viele Spiele).

EDIT: Die Entwicklung wird übrigens dadurch nur etwas beschleunigt, die hängt zu sehr vom Kartenglück ab. Klar, je öfter ich meinem Verlangen folge, desto öfter habe ich auch möglicherweise das richtige Blatt auf der Hand - aber ich denke, dass das ein marginaler Einflussfaktor ist.
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #44 am: 24.04.2008 | 13:32 »
Keine Ahnung ob das schlecht ist, insbesondere in Verbindung mit den von dir genannten Mechanismen. Müsste ich ausprobieren ;)

Zur Beschleunigung: Ich glaube, mich hat da vor allem das Wort "Steigerung" verwirrt. Das kommt davon, wenn man nicht alles genau liest. Aber vielleicht wäre auch "Vorteil" o.ä. eine bessere Vokabel.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #45 am: 24.04.2008 | 13:40 »
Ah, jetzt. Stimmt, Steigerung ist unglücklich gewählt, ich glaube es aber in diesem Sinne schon in anderen RPGs gelesen zu haben (was es natürlich nicht besser macht ;) ) Die Steigerungen geben an, wie gut eine Probe gelungen ist (dazu gehören auch die Schwellenwerte auf dem Char-Bogen), aber mit dem Steigern der Werte haben sie nichts zu tun. (Erfolgs-)Stufen wäre vielleicht ein besseres Wort?
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #46 am: 24.04.2008 | 13:50 »
Ja, Erfolgsstufen oder einfach Erfolge (für jeweils x Punkte Überschuss bekomme ich einen Erfolg). Das ist wahrscheinlich am leichtesten verständlich – Erfolge in diesem Sinne gibt es ja in vielen Rollenspielen.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #47 am: 25.04.2008 | 19:45 »
Ja, genau, so hatte ich mir das auch gedacht. Wenn ich aber nun als Spieler keine Ambitionen habe, mich für die Vorsehung einzusetzen, dann schmeiße ich doch (als alter Powergamer :)) meinen Charakter voll in Richtung Verlangen, oder?
Gerade dazu kam mir noch eine Setting-Idee: Dem Auserwählten erscheint am Anfang sowohl Engel als auch Dämon, der ihn auf seine Seite ziehen möchte. Je weiter sich der Charakter in eine Richtung bewegt, desto mehr wird ihn der Widerpart dafür hassen (und ihm anfangs Probleme bereiten, später auch direkt attackieren).
Damit werden die Einsätze auf beiden Seiten erhöht.
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Xanten

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #48 am: 14.05.2008 | 14:27 »
Du hattest mich ja bei:

Zitat
Im Prinzip soll Gottes Schluckauf wie Vampire sein, nur in besser. Also, ich meine, eigentlich will Vampire ein "Oh je, ich verliere meine Menschlichkeit, das Leben ist so grausam zu mir!" Spiel sein, aber in Wirklichkeit wird es "Oh yeah, ich habe einen Trenchcoat und kewl powerz" gespielt. Gottes Schluckauf ist da so ähnlich, nur ohne Vampire.

Und: Ich mag Evanescence und sehe keinen Grund, mich dafür zu entschuldigen. 8) Also habe ich mir „Am Scheideweg“ in meiner Mittagspause durchgelesen. Das hier:

Zitat
Das Spiel wird sicherlich nicht den Innovationspreis gewinnen, sondern eher klassisch sein.

Also das ist ja wohl der größte Unfug überhaupt. Das Regelwerk, das du dir da ausgedacht hast, hat mich hellauf begeistert. Es ist nicht nur innovativ, es ist innovativ und scheiße nochmal es ist gut!!

Leider ist der Hintergrund fast nicht vorhanden und auch so was wie eine Core Story sucht man mehr oder minder vergebens. Als Spielleiter guckt man in die Röhre, was für „Herausforderungen“ man denn den Spielern so stellen soll. Also wenn, also wenn du das, was du unter „Ausblick“ schreibst, noch geschafft hättest, im Stile und in der Qualität der schönen Einführungs-Prosa, dann wärest du für mich ein klarer Favorit auf den Sieg, denn die Stichworte kann man ja auch besser kaum umsetzen. So bleibst du auf jeden Fall ein heißer Kandidat für den Preis „Entwicklungspotential“.

Aber zum Regelwerk. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Ich fand immer schon, man müsste mal was machen, wo die Spieler wie bei einem Kartenspiel Karten verdeckt auf der Hand halten. Nur wollte mir dazu nie so recht was einfallen. Du hast das echt genial gelöst. Die unterschiedlichen Verwendungen der Karten sind klasse. Also ich habe diese Herz-10 auf der Hand, mit der könnte ich die Probe jetzt gewinnen, oder behalte ich sie doch lieber, weil ich damit später eine Macht aktivieren kann, die nur mit Herz aktiviert wird? Außerdem, wenn ich nach der Probe einen Buben nachziehe, könnte ich mit der 10 meine Profession auf 5 steigern... aber meine nächstbeste Karte ist eine Pik-7... vielleicht sollte ich dann lieber was im Sinne meines Verlangens statt der Vorsehung machen, dann wird mein Wert verdoppelt... Oha, der Beschreibung des SLs nach zu urteilen hat er eine hohe Karte gelegt... oder blufft er diesmal nur? Meine Dame wollte ich mir eigentlich für was Wichtigeres aufsparen...

Ich hoffe der geneigte Leser erkennt, welches unglaubliche Potential sich taktisch hieraus ergibt, und wie dieses vor allem auch ganz direkt und unverzichtbar mit den Spielinhalten interagiert.

Und dann noch das Veto als Sahnehäubchen, eine „konventionsbildende“ Regel, bei der jede Gruppe ihre eigenen Usancen herausbilden kann, wie von dieser Gebrauch gemacht wird. Und „Wunden = weniger Karten auf der Hand“. Und die verschiedenen Sonderkarten. Der Joker ist ja wohl super stylish.

Ein paar klitzekleine Kritikpunkte hab ich natürlich auch: Die Steigerungen finde ich zu umständlich. Wenn man die überhaupt haben muss, sollte ein fester numerischer Wert reichen. Dass der Charakter Mächte, die er einmal gekauft hat, endgültig wieder verlieren kann, erscheint mir eher kontraproduktiv: Wäre es nicht besser, sie als ständige Verlockung dort zu belassen? Die Karten-Beschränkungen für die Kräfte würde ich auf den niedrigen Stufen bereits restriktiver machen, wegen der interessanten taktischen Implikationen, die das nach sich zieht (s.o.) Die Heilungs-Tabelle finde ich überflüssig, das ginge auch freier nach Plausibilität und man kann ja immer noch ein Veto einlegen.

Also, die Regeln sind einfach phantastisch und daher glaube ich auch, dass das Spiel beim Praxistest überzeugen wird, selbst wenn der Hintergrund sehr, sehr dünn, ja fast nicht vorhanden ist.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
« Antwort #49 am: 14.05.2008 | 14:46 »
Vielen Dank für das lobende Feedback!

Das Problem mit dem Hintergrund ist mir bekannt.... Da habe ich mich zeitlich verkalkuliert, bzw. nicht zeitlich sondern planerisch. Ich hätte halt nicht am Samstag Abend anfangen sollen, sodass ich eigentlich nur den Sonntag zur Verfügung hatte. Stupid me.  ::) Aber ganz hinten ist es ja angekündigt: Wenn sich Interessenten finden, dann kann da reichlich mehr kommen. Höllenkreise, Weltenfresser, Erzengelfedern,.... Ist halt alles eine Zeitfrage, nicht nur innerhalb der 72h sondern auch im Real life.

Die Vetoregel ist eigentlich krasser, als ich das ursprünglich erwartet hatte: Tatsächlich bietet das Regelsystem damit eine Regel, mit der man alle Regeln aushebeln kann, und das auf koordinierte Art und Weise.

Wunden = Weniger Karten ist natürlich geklaut.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Steigerungen: Ich bin ein Freund von qualitativer Messung des Ergebnisses, das gibt mir im Spiel mehr Möglichkeiten. Insbesondere kann ich dadurch die Überlegenheit eines Gegners im Kampf sehr drastisch darstellen. Aber es erhöht natürlich die Komplexität, insbesondere auch durch unglückliche Beschreibung  in den Regeln. Den festen Wert habe ich vermieden, da ich extremen Charakteren auch extreme Erfolge zugestehen möchte, und es denen in der anderen Richtung nahezu unmöglich machen möchte, ein besonderes Ergebnis zu erzielen. Aber da denke ich noch einmal drüber nach, wie man die Komplexität herausnehmen kann.

@Verlust der Mächte: Werde ich wohl drin lassen, da es den Einsatz deutlich erhöht und eine Umkehr erschwert. Du darfst ein Veto einlegen ;)

@Einschränkung der Kräfte: Ja, das war aus der Hüfte geschossen. Zuerst konnte man diese Einschränkung als Spieler frei definieren, das erwies sich im Spieltest schlicht als nervig. Daher ist die Einschränkung ziemlich schnell entstanden und dementsprechend nicht ganz befriedigend.

@Heilungstabellen: Als es fertig war, habe ich mir auch schon gedacht, was dieser Detaillevel dort macht, der sonst nirgendwo in diesem Ausmaß erreicht wird. Habe ihn dann stehen gelassen, in der Hoffnung irgend wann mal noch weitere Details hinzuzufügen. Aber im aktuellen Kontext gebe ich dir völlig Recht: Überflüssig.


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