Autor Thema: Space Marines 5.1  (Gelesen 6435 mal)

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Offline Edorian

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Space Marines 5.1
« am: 10.10.2008 | 21:36 »
Der neue Space Marines Codex ist draußen und es scheint, als wenn wir in Zukunft viele bekannte Ordensmeister zu Gesicht bekommen werden, meist weniger Meter vor/ hinter/ neben/ über uns.
Ohne jetzt zu sehr auf die einzelnen Auswahlen usw. einzugehen, frage ich direkt mal nach, ob schon jmd. mit ihnen (oder gegen) gespielt hat?
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Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #1 am: 15.10.2008 | 22:12 »
Hab mir jetzt grad die 5te Edition Regelnplus SM-Codex durchgelesen; mein Urteil: Durchwachsen.

An sich nette Idee, grade mit den speziellen Veteranentrupps bzw. den GANZ NEUEN Tarantulas Salvenkanonen, die es ja noch nie gab, aber irgendwie fehlt mir das Stimmige des 4te Edi-Codex. Ich meine wieso haben meine Marines jetzt keine Chance mehr auf Veteranenfähigkeiten? Wieso vertraut mein Kommandant nun nur noch auf 5 Mann Leibgarde und nicht vielleicht doch auf zehn? Wieso kann er in seinem Kommandotrupp keine Ratgeber wie Ordenspriester und Scriptor haben?
Und dann stört mich noch das Layout furchtbar: Könnte man nicht ZUERST die Armeeeinträge und DANN den Fluff bringen? Aber das würde vielleicht die Bildchenverliebten verschrecken. Hm ich glaube an sich muss ich mir neue Kombinationen ausdenken um potenzielle Gegner zu erschrecken, mal sehen.

Und 100%agreement zu den Inflationär auftauchenden Ordensmeistern - nach über 5 Jahren mussten die aber auch mal wieder aus dem Keller kommen, oder? :D
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Offline DARTH EVI

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #2 am: 15.10.2008 | 22:30 »
also der Codex scheint mir gelungen ^^
jedenfalls hab ich nun auch noch ein paar Spacies zugelegt

und evtl. noch ein paar Landungskapsel nächsten Monat ^^
Den Baneblade bau ich mir dann später um  >;D >;D

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Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #3 am: 15.10.2008 | 22:36 »
Ja das ist halt die Sache: Du hast jetzt die Möglichkeit wild rum zu werkeln, vor allem wenn du auch nur nen geringen Anspruch an WYSIWYG stellst - aber das hält auch nur so weit wie du's schmeißen kannst (will heißen: ich habe keine Lust meinem (früheren) Veteranentrupp der jetzt zur Sturmauswahl degradiert wurde die Backpacks abreißen zu müssen und Sturmpacks drauf zu kleben, nur dass es dann heißt: sry geht doch ned!).
Ich finde den Codex halt nen Rückschritt eher zum Dreier hin. Logisch viel besser ausgearbeitet und auch spielbar nur fand ich eben die Ordensgenerierung im vierten toll und darüber hinaus den vierer einfach schön stimmig, sprich man konnte schöne ombis basteln, der neue Codex wirkt auf mich wieder eher so, wie wenn die Einheiten mehr Einzelkämpfercharackter haben.
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Offline Asdrubael

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #4 am: 3.11.2008 | 12:25 »
Hab mir jetzt grad die 5te Edition Regelnplus SM-Codex durchgelesen; mein Urteil: Durchwachsen.

An sich nette Idee, grade mit den speziellen Veteranentrupps bzw. den GANZ NEUEN Tarantulas Salvenkanonen, die es ja noch nie gab, aber irgendwie fehlt mir das Stimmige des 4te Edi-Codex. Ich meine wieso haben meine Marines jetzt keine Chance mehr auf Veteranenfähigkeiten? Wieso vertraut mein Kommandant nun nur noch auf 5 Mann Leibgarde und nicht vielleicht doch auf zehn? Wieso kann er in seinem Kommandotrupp keine Ratgeber wie Ordenspriester und Scriptor haben?
Und dann stört mich noch das Layout furchtbar: Könnte man nicht ZUERST die Armeeeinträge und DANN den Fluff bringen? Aber das würde vielleicht die Bildchenverliebten verschrecken. Hm ich glaube an sich muss ich mir neue Kombinationen ausdenken um potenzielle Gegner zu erschrecken, mal sehen.

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Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #5 am: 4.11.2008 | 11:31 »
In wie fern denn?^^
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Offline Crujach

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #6 am: 4.11.2008 | 12:58 »
ich fand die Wesenszüge cool, schade, dass die weg sind. :(

Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #7 am: 6.11.2008 | 00:09 »
Ja naja, ich denke ja eh, dass sie nach 3 Editionen relativ ähnlichen Spielens mit der nächsten das System grundlegend ändern - und dann eh vieles obsolet wird. Von daher finde ich die ganzen neuen Einheiten zwar nett aber ob ich da wirklich mein sauer verdientes Geld reinstecke - ich weiß nicht.
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Nazdreg

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #8 am: 6.11.2008 | 02:09 »
So, dann gebe ich mal auch meinen Senf dazu:

Also Pluspunkte:

Der Codex ist fluffig von oben bis unten mAn.
Sämtliche BCMs haben coole stylische Fähigkeiten
Es gibt kaum bis keine echten Codexleichen (vielleicht SM-Bikes aber wegen Khan und dem Biker-Captain auch nicht wirklich)
Irgendwie ein cooles Space-Marine-Feeling beim Durchlesen.

Minuspunkte:

Viele Dinge sind zu stark vergünstigt (punktetechnisch)
Ein paar BCMs sprengen den Rahmen was Effektivität angeht
das gleiche gilt für einige Einheiten

Also Gesamtfazit:

Wenn man Bock hat, kann man wunderschöne stylische Armeen bauen an denen man viel Freude hat.
Leider wird aber auch der Powergamer ein paar Möglichkeiten haben rumzumaxen (sprintende E-Hammertermies (wegen Shrike) im Redeemer oder Vulkan+Pod-Clads uvm.) und dabei kann der Fluff ganz schön verdreht werden.

Mal sehen ob das wirklich so stark ist, oder ob da viel Lärm um nichts gemacht wird, aber dennoch muss ich den Daumen hochnehmen. Gegenüber dem wirklich besch*** Chaos-Codex hat man hier doch ein wunderschönes Stück Fluff erworben. Nicht schlecht!

Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #9 am: 6.11.2008 | 18:00 »
was sind BCM?

Und letztlich ist der Codex noch konventionell, sprich er bedient sich ner recht gradlinigen Spielweise - wenn ich da an manche Weltenschiffeldar denke oder sonstige "Spezialtruppen" sind SMs als Gegner machbar - vlt. nur nicht im direkten, offenen Kampf, aber sonst gibt's keine unlösbaren Probleme mMn.
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Offline Asdrubael

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #10 am: 6.11.2008 | 18:24 »
was sind BCM?

Battle Commanders?
Also Captain und sowas?
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Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #11 am: 9.11.2008 | 02:27 »
Ah- wieder mal ein Beispiel wie unnerdigprofessionell ich bin, nur weil ich mir nicht immer alles erstmal auf Englisch durchlese und mir Abkürzungen ausdenke^^

Aber back to topic: Gibt's noch irgendwelche Argumente oder nur noch Meinungen hierzu?
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Offline Brian

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #12 am: 10.11.2008 | 11:57 »
Mangels Testspiel noch nicht von mir. Aber das ändere ich in einer Woche. ;),

Meiner Meinung nach ist der Mangel an Chapterregeln ein riesiges Manko. Jetzt ist durch die "Sonderregeln durch Charaktermodelle" alles von GW anhängig. Das doof und führt entweder zu einer Schwemme besonderer Charaktermodelle (akzeptabel) oder dazu, das ab jetzt keine mehr rauskommen (enorm doof).

Von den Regeln her gefällt mir das ganze allerdings sehr gut.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 12:03 von Brian »
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Offline Asdrubael

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #13 am: 10.11.2008 | 12:04 »
ich hab keine Ahnung, weil noch keinen Codex, aber eine gespaltene Meinung.

Dass es keine Wesenszüge mehr gibt finde ich sehr schlecht, weil das den SM Codex auch für erfahrene (und überzeugte) Spieler interessant gemacht hat. Außerdem gab es sehr viel Flexibilität auch mal die eigenen Black Templars als anderer Orden mal mit einem Whirli einzusetzen und Dinge auszuprobieren

Auf die Tarantula habe ich schon lange gewartet, aber hätte diese eher bei der Imperialen Armee gesehen, da sie nicht wirklich zu einer schnellen Eingreiftruppe passt
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Offline Adanos

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #14 am: 22.09.2009 | 12:30 »
Ich finde den neuen Codex insgesamt schon okay.
Es gefällt mir, dass die Modelle nun einen gewissen Grundstock an Ausrüstung haben, zB haben die Captains alle schon den Stählernen Stern und die Fahrzeuge Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Weiterhin haben fast alle Marines bereits Granaten dabei. Das ist ganz gut.

Ebenso gefällt mir, dass die Charaktermodelle nun endlich nach ihren Rollen designed wurden. Captains und Ordensmeister sind dann die besten Kämpfer. Scriptoren und Ordenspriester und Meister der Schmiede sind nicht ganz so gut im Kampf (was KG und LP angeht), haben dafür aber ihre Sonderregeln. Das ist gut, denn früher sah man Captains und Ordensmeister so gut wie nie, zu Gunsten von meist Scriptoren, Ordenspriester waren auch nicht unbeliebt.

Zusätzlich gefallen mir die beschränkten Ausrüstungsoptionen. Das hat schon im 4. Codex sinnvoll begonnen (keine Scriptoren mit Energieklauen mehr) und ist nun sinnvoll fortgeführt. Viele Dinge wie Crux Terminatus oder sowas waren auch einfach ziemlich ballastig, weil man sie fast immer sowieso genommen hat, aber sie extra verrechnen musste und dann die Grenze der Ausrüstungsoptionen beachten und was weiss ich. Kompliziert und aufwändig.

Die Wesenszüge vermisse ich indes kein bisschen. Sie waren damals einfach zu unausgewogen und interessanterweise hatte fast jede Armee diesselben. "Fleisch über Stahl" kam recht oft vor, kein Wunder, wenn die Space Marine Panzer damals nicht wirklich konkurrenzfähig waren (da viel zu teuer). Das war dann auch wieder im Endeffekt ein Nulleffekt, da die meisten ihre Marines auf den Nahkampf trimmten (mit Rasendem Angriff für Sturmtrupps). Das hat man überverhältnismäßig oft gesehen.

Im übrigen sind diese ja nicht ganz weg:

Wenn man einen Meister der Schmiede mitnimmt, kann man bis zu 6 Cybots mitnehmen. Man vergleiche das alte Söhne des Mars. Perfekt für Iron Hands, der Meister der Schmiede ist dann der Eisenvater der Iron Hands, den es früher gab.

Wenn man den Captain auf ein Bike setzt, dann kann man 5er Biketrupps als Standard mitnehmen. Perfekt für White Scars.

Für Raven Guard nehme man Landungskapseln (oder alternativ Scouts), Sturmtrupps und Vanguard Veteranen mit. Zudem erlaubt Shrike allen Modellen zu Sprinten (dh. man kann Rennen und noch angreifen). Perfekt für Raven Guard.

Crimson Fists nehmen Kantor, Imperial Fists Lysander und Salamander He'Stan mit. Diese Meister haben besondere Fähigkeiten, die auch zum Orden passen (Imperial Fists können sich dann besser Verschanzen, Salamander haben bessere Flamer und Energiehämmer usw.)

Man kann also "Wesenszüge" durch geschickte Armeelistenauswahl darstellen. Ist doch okay.


Veteranenfähigkeiten: Man nehme Sicarius mit. Ferner haben die anderen Ordensmeister wie Lysander oder Kor'Sarro Khan auch interessante Fähigkeiten, die weit mächtiger sind als die alten Veteranenfähigkeiten.
Die Veteranen (Sternguard und Vanguard) haben, wenn man es so will, auch sowas wie Veteranenfähigkeiten (Spezialmunition bzw. Heroische Intervention). Von daher ist da eine Besonderheit schon gegeben, wie ich finde sogar besser als die Veteranenfähigkeiten.


Somit kann man sich da meines Erachtens nicht beschweren.

Es gibt in der Tat nur einen kleinen Nachteil: In kleinen Spielen sind Marines sehr zahlenschwach, da die Optionen alle recht teuer sind.
Außerdem fehlen mir einige Optionen wie Reliquien. Das fand ich immer ganz stilvoll. Naja, vielleicht wollte man damit die Black Templars etwas abheben.

Einige Dinge erscheinen mir etwas fragwürdig, wie der 3+ Rettungswurf für Sturmschilde gegen alles. Dadurch kommt keiner mehr auf die Idee Energieklauen zu nehmen, bei seinen Sturmtermies. Ich fand Hämmer zwar auch immer stylischer, aber so sehr musste man sie nun auch nicht bevorzugen.

Das Layout finde ich in der Tat auch etwas unübersichtlich. Was mal gar nicht geht sind Verweise nach unten im Regelwerk. Normalerweise eine Todsünde für einen Text!
Mehr Fluff gefällt mir aber, wer kennt noch den dünnen Codex der 3. Auflage?  ;D

Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #15 am: 22.09.2009 | 20:56 »
Ja, also damit bin ich nicht durchweg einverstanden: Die Energieklauen bei den Termies finde ich häufig immer noch top (spiele halt auch oft gegen Orks, vlt mit deswegen). Die "mangelnde Ausrüstung" finde ich besch... - es gibt quasi gar keine Ausrüstung mehr, nur noch seeehr beschränkt und ich habe gerne den "Aufwand" des verrechnens auf mich genommen.
Womit du Recht hast, ist der Umstand, dass es jetzt wieder mehr Captains auf dem Schlachtfeld gibt, was ich auch gut finde.
Was den Grundstock der Ausrüstung angeht... naja den finde ich halt zweischniedig, im Prinzip wurden die Marines so halt einfach billiger. Und zahlenmäßig sind die Marines immer gering - wenn ich 1000 Pkt. spiele ebenso, wie wenn ich 8k Pkt spiele und Orks und IA meine Feinde nenne - da sind auch 6 Taktische und 1,5 volle Scouttrupps nicht wirklich viel.
Das Problem sehe ich derzeit eben eher darin, dass man automatisch dazu neigt seine eh schön recht harten jungs noch mehr aufzubrezeln, damit sie Selbst den Pangalaktischen Todesstrahler aus dem Auge des Schreckens zu 99,99% überstehen^^.
So kann man z.B. ne Expugnatorgarde recht schnell auf über 70 Punkte/Modell bringen - die einem aber unter Umständen schnell wegsterben.
Welchen Sinn ich derzeit tatsächlich nicht so ganz verstehe ist der der Protektorgarde -?! Ich versteh's nicht. Ich spiele aber, das sollte ich vlt. dazu sagen eher offensiv, also sehr wenig stand n' fire.
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Offline Adanos

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #16 am: 30.09.2009 | 02:03 »
Es ist meines Erachtens ein weit besseres Game Design, wenn man Ausrüstunggegenstände nicht gegen eine Obergrenze verrechnen lässt, sondern jeder Armeeeintrag bereits alle Optionen auflistet. So kann man wenig falsch machen und es ist zudem übersichtlicher.

Außerdem waren ganz früher so komische Auswüchse wie Ordenspriester mit Energieklauenpaar möglich usw. Bäh.

Es gibt aber schon noch coole Ausrüstungsoptionen. Digitalwaffen, Auxiliary grenade launcher usw.

Sachen wie Crux Terminatus und Stählerner Stern sind eben Standard geworden. Und das ist auch gut so. Wäre auch komisch, wenn ein Captain keine Terminator-Rüstung tragen dürfte...

Protektorgarde:

Die Jungs sind meines Erachtens die sinnvollste Eliteauswahl. Sie haben mit ihrer Spezialmunition die Antwort für jedes Problem, sei es Deckung ignorieren (nach den neuen Regeln seeeeehr sinnvoll) oder auf 2+ verwunden. Gib ihnen noch einen Razorback (du wirst kaum 10 von ihnen haben) und du kannst lustig herumballern.
Weit nützlicher als Terminatoren. Schade nur, dass sie keine punktenden Einheiten sind (wenn du keinen Kantor hast).

Alternativ kannst du ihnen auch Sturmbolter und zwei Schwere Flammenwerfer geben und lustig angreifen, sie sind also recht vielseitig.

Ich halte sie für nützlicher, als die Expugnatorgarde, die als Sturmauswahl nicht mal Sprungmodule automatisch hat. Sie sind insgesamt dann zu teuer, da würde ich eher einen weiteren Sturmtrupp aufstellen.

Offline Felixino

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #17 am: 3.10.2009 | 17:54 »
Hm, ich glaube du spielst grundsätzlich ganz anders als ich die Space Marines^^
« Letzte Änderung: 9.10.2009 | 11:34 von Felixino »
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Offline Adanos

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #18 am: 9.10.2009 | 02:23 »
Nun, nach den neuen Regeln ist Beschuss ja recht stark geworden und da macht sich ein Trupp mit vielfältigen Muntionsoptionen relativ gut.

Vanguard bzw. Expugnatorgardisten können vielleicht was, wenn man sie mit Sprungmodulen ausrüstet, aber die haben sie eben nicht standardmäßig, was nicht so toll ist.

Da würde ich stattdessen einen normalen Sturmtrupp einsetzen, der billiger ist, oder wenn Punkte keine Rolle spielen einen Trupp Hammertermies (gut die sind Elite, aber wenn man die Auswahl nicht voll hat...). Die in einem Land Raider Crusader sind sprichwörtlich der Hammer.

Offline Asdrubael

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #19 am: 6.09.2013 | 16:17 »
Am Samstag gibt's einen neuen Codex, also Marines, antreten!  ;D


Das neue Einsteigerpaket kostet übrigens rund 9.500 Euro...  ;D
« Letzte Änderung: 17.09.2013 | 19:21 von Asdrubael »
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Asdrubael

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Space Marines 6
« Antwort #20 am: 18.09.2013 | 09:45 »
Also ich habe mir den Codex gestern gekauft. Eine Rezi  kann ich gerne am WE mal schreiben.

der erste Eindruck ist gemischt. Es gibt die bekannten neuen Einheiten (Centurionen, Stormtalons, Stormravens und die neuen Flak Panzer) die nun für alle verfügbar sind. Die Ordenstaktiken basieren nun einfach auf dem gespielten Orden und hängen nicht mehr an einem Charaktermodell
Jeder Nachfolgeorden übernimmt automatisch die Ordenstaktiken seines Progenitorordens mit ein paar Ausnahmen (Crimson Fists und Black Templars)

Einige Orden haben Zugriffe auf bestimmte Einheiten/ Charaktermodelle, was über ein schickes Wappen markiert ist. Ansonsten ist freier Zugriff.

Und liebe Black Templars: Ihr habt keinen eigenen Codex mehr. Keine Gelübte, kein Vorrücken bei Beschuss (immer ein zweischneidiges Schwert) und so weiter. Dafür aber noch Zugriff auf jede Menge Land Raider Crusader, Sonderregeln bei Duellen und im Nahkampf, aber alles mehr auf bereits bestehende Standardregeln gebracht. Also gewöhnungsbedürftig, aber nicht schlecht in meinen Augen. Erst recht, weil man nun Missionsziele auch wirklich besetzen kann und Zugriff auf lange verwehrte Einheiten hat, wie Whirlwind und Standardeinheiten. BTs kann man nun also deutlich flexibler spielen.

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Offline Asdrubael

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Re: Space Marines 5.1
« Antwort #21 am: 11.10.2013 | 14:26 »
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