Autor Thema: [Designtagebuch] Stirb und Werde  (Gelesen 20154 mal)

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Offline Kardinal

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[Designtagebuch] Stirb und Werde
« am: 2.05.2009 | 15:28 »
Stirb und Werde

Stichwörter:
Entdeckung – Auffinden, Erfinden, Aufspühren
Verwandlung – Wandel, Umkehr, Metamorphose, Veränderung
(man könnte zwar sagen, daß sowas wie Strahlengräber und Blechbüchsen auch eine gewisse Rolle spielen, aber nur wohl kaum im engeren Sinne der Worte)

Inspiration:
Burn Notice
Chuck
Firestarter
The Fury
Dreamscape
Scanners
The Cube
4400
Heroes
Bourne Identity
Fringe
Bestimmte Elemente von Marvel, insb. dem Ultimates Universum.


Systeme:
GURPS4e, Hero, Savage Worlds, Unisystem



Inhalt:



Du bist tot.

Ihr alle seid tot. Manche sind schon vor langer Zeit gestorben, manche haben eigentlich nie so richtig existiert – jedenfalls soweit es die sogenannte Welt betrifft. Das war nicht immer für jeden von Nachteil, denn es gibt immer eine Menge Jobs, um die sich am besten jemand kümmert, den es gar nicht gibt. Einige von euch starben sogar freiwillig – meist im Dienst irgendeines Landes, oft aber auch im Dienst gewisser Organisationen und Familien, die sich noch weniger um legale Einschränkungen zu kümmern als derartige "Dienste". Andere verschwanden schon als Kinder aus der Welt von Geburtsurkunden, Pässen und Zeugnissen, allerdings meist nicht freiwillig – und viele von diesen blieben dennoch lange Zeit Opfer. Aber die letzten Monate waren anders.

Ihr wart alle Opfer.

Vielleicht hattest du dich wieder freiwillig gemeldet, vielleicht bist du auch einfach wieder mal zu langsam gerannt. Jedenfalls wußte niemand von euch, wo sie euch hinbrachten – oder was dort mit euch geschehen sollte. Eigentlich weiß es immer noch keiner von euch. Ihr wißt nur, daß ihr viele Wochen in einem Stahllabyrinth irgendwo unter der Erde verbracht habt, wo ihr ungezählten Drogen und medizinischen Experimenten unterworfen wurdet. Die meisten sind wahrscheinlich immer noch dort. Ihr nicht.

Ihr seid geflohen.

Jetzt haust eure kleine Gruppe von Flüchtlingen, die nie jemand vermißt hat und die jetzt dennoch jemand sucht, in einer großen Stadt, deren Anonymität euer einziger Schutz ist – wenn man von den merkwürdigen Fähigkeiten absieht, die jeder von euch seit eurem Aufenthalt in der "Kiste", wie ihr es nennt, zu besitzen scheint. Manche glauben, Empfindungen oder gar Gedanken lesen zu können, andere kontrollieren Licht oder Strom, wieder andere gehen durch Wände oder gewinnen jedes Glücksspiel – und ihr alle merkt, wie ihr nach und nach immer mehr Kontrolle über diese Fähigkeiten erlangt. Ihr habt außerdem noch etwas gelernt.

Ihr seid nicht einzigartig.

Dank alter Verbindungen und Kontakte – und weil ihr die richtigen Fragen stellen konntet – habt ihr erfahren, daß es mehr als eine Kiste geben muß, mehr Versuche, auch in anderen Ländern, in anderen Kontinenten. Es scheint sogar eine Art Geschichte dieser Versuche zu geben, aber die liegt tief vergraben in Archivbunkern, in Särgen, in Flußbetten, Fundamenten und den Gehirnen alter Männer. Vor allem aber gibt es überall auch eine Gesellschaft von solchen mit ähnlichen, doch meist weit schwächeren Talenten, die sich für Medien, Wahrsager oder schlicht Hexen halten. Ihr versucht, von diesen zu lernen, aber sie haben auf ihre Art gelernt, Aufmerksamkeit von "Ungläubigen" zu meiden – und echte Macht fürchten sie oft. Ihr versucht aber auch, einfach zu überleben.

Ihr braucht Geld.

Also haltet ihr euch mit dem über Wasser, was ihr immer schon gemacht habt. All die kleinen und großen Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, die man offiziellen Stellen nicht anvertrauen kann oder will. Die Bezahlung ist oft gut, aber mit jedem Job lauft ihr auch Gefahr, wieder ins Fadenkreuz alter Freunde und Feinde zu geraten – und ihr seid noch lange nicht so weit, um das riskieren zu können. Aber ihr lernt auch mit jedem Job mehr über eure Kräfte, über das, was in manchen eurer Körper und Geister schlummert und wächst. Ihr sammelt Resourcen, Gefallen, neue Freunde und Wissen. Ihr hört Worte, Begriffe, Namen: Tunguska, Rasputin, Thule, Tibet, Himmler, Paperclip, MKUltra, von Braun, Vietnam, Tschernobyl, 9/11, Black Dragon – aber euch fehlt der Zusammenhang, der Schlüssel. Also sucht ihr weiter.

Ihr lebt und lernt.
Oder nicht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #1 am: 2.05.2009 | 15:38 »
Yeah.
Vom Staat verfolgte Magier/Psioniker finde ich super. Gerade wenn da dieser Verschwörungseffekt mit rein kommt.  :d

Als System wäre auch die nWoD große Klasse. Imo sollte die ja genau für solche Szenarien geeignet sein.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 15:52 von Hibou »

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #2 am: 2.05.2009 | 15:41 »
ja, nWoD hatte ich auch überlegt, auch wenn man für einige Tricks vielleicht Anleihen bei Aberrant oder Scion machen müßte - aber im Prinzip paßt jedes quasi-universelle System mit guter moderner Anbindung und Platz für Psionics/low-power Supers  :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #3 am: 2.05.2009 | 15:56 »
Also ich sehe als System Witchcraft oder die NWoD.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #4 am: 3.05.2009 | 19:18 »
Charaktere


Phase I

Jeder Spielercharakter wird zunächst als "normaler Held" entworfen, d.h. er wird auf dem Niveau eines kompetenten, aber noch deutlich entwicklungsfähigen Charakters in dem gewählten System entworfen (siehe Systemanmerkungen). Allerdings verfügt er in diesem Stadium über keinerlei paranormale, mystische oder "cinematic" Fähigkeiten, sowie Vor- oder Nachteile. Die einzige Ausnahme sind Vorteile, die als unkontrollierte oder schwache Vorstufen psionischer oder ähnlicher Fähigkeiten interpretiert werden können: Gefahrensinn, Glück, Empathie, Immunsystem, Reflexe, etc. Sollte das System Nachteile (flaws, disadvantages, drawbacks, etc.) irgendeiner Art beinhalten, so sind diese im üblichen Rahmen erlaubt, allerdings muß dabei Raum für einen Feind gelassen werden, den alle Charaktere in Form einer der "Agenturen" haben. Alle Charaktere sollten in diesem Stadium einem Typus entsprechen, der sein bisheriges Leben zu großen Teilen in einer wie auch immer gearteten Unterwelt oder Parallelgesellschaft verbracht hat, sei es als Krimineller, Geheimagent, Slumbewohner oder Straßenkind.



Inspiration


Assassine
Mafia, Triade, Mossad oder CIA: Stil und Betriebsklima variieren zwar, aber der Job ist doch derselbe, ob mit Messer, Gewehr, Pistole, Gift oder Sprengstoff. Du hast meist allein gearbeitet, aber den Luxus kannst du dir jetzt nicht mehr erlauben. Verrückterweise bist du jetzt noch viel besser als früher, aber du brauchst jeden Krümel dieser neuen Talente, um selbst am Leben zu bleiben – oder um wenigstens alte Kollegen zu eleminieren bevor sie dir entsprechendes antun können.

Analyst
Du hattest eine geradezu unwirklich hohe Sicherheitseinstufung, aber für die meisten, einschließlich dir selbst, warst du nur ein überqualifizierte Geek, der zuviel über zu vieles wissen mußte. Es war dir egal, daß du kein Leben jenseits des Büros hattest. Dafür tolerierten deine Arbeitgeber deine endlosen MMORPG Sitzungen, deine Schwäche für Manga und italienische Undergound Comics, sowie deine ständigen Bemühungen dein Fähigkeiten in Klingonisch und Elbisch zu verbessern. Jetzt sind deine Kenntnisse leider noch viel umfangreicher als früher, aber dazu gehören nun leider auch die psychologischen Profile der überbezahlten  Assassinen, die auf dich angesetzt worden sind.

Cleaner
Beweise stören das Geschäft, also muß sie jemand beseitigen, egal ob mit dem Putzlumpen oder der Knochensäge und einigen Gallonen Abflußreiniger. Ein wirklicher Drecksjob, aber auch den muß jemand machen. Du weißt, wo alle Leichen begraben sind, schließlich hast du die meisten zerlegt und dort hingeschafft, aber du warst immer neutral und zuverlässig, irgendwo zwischen Beichtvater, Gynäkologe und Metzger, so daß es nie Ärger gab. Dann wollte jemand wirklich ganz sicher gehen, daß du nie was ausplauderst, also landetest du als Geschenkpaket in einer obskuren Klinik. Jetzt bist du wieder draußen. Du siehst leider nicht mehr so hübsch aus wie früher, aber wenn du erfährst, wer dich verkauft hat, dann wirst du ihm vielleicht mal zeigen, was du jetzt so alles mit organischem Gewebe anstellen kannst.

Commando
Jeder redet immer von Diskretion und "Regeln", aber früher oder später braucht jede Seite Leute wie dich: Kämpfer. Eure Granaten sind auch nicht leiser als andere, aber ihr legt Wert auf schnelles und unauffälliges Vorgehen – und weder dich noch deine Kameraden und Kollegen hätte jemand identifizieren können, denn offiziell gab und gibt es niemanden von euch. Aber als sie dir dieses besondere experimentelle Fortbildungsprogramm anboten, da hättest du nein sagen sollen – hast du aber leider nicht. Jetzt sitzt du in einem gottverlassenen Loch mit anderen Versuchskanichen und schwörst dir, daß sie bereuen werden, dich tatsächlich noch gefährlicher gemacht zu haben.

Hacker
Vielleicht hast du für die Regierung gearbeitet, vielleicht für eine der Familien, vielleicht aber auch einfach nur zu deinem eigenen anarchischen Vergnügen. Du bist ein Dieb, ein Saboteur, ein Fälscher und ein Schwindler – alles in Personalunion und transportiert ins 21. Jahrhundert. Du warst gut genug, um Millionen zu unterschlagen, Militärrechner zu kompromitieren, Identitäten zu stehlen und in der Freizeit Viren und Trojaner zu basteln. Leider warst du nicht gut genug, um zu erkennen, daß dein letzter Job viel zu heikel war, um dich noch weiter in freier Wildbahn zu belassen. Jetzt bist du wieder frei, aber dein Gehirn ist irgendwie plötzlich sensibel für elektronische Signale aller Art und niemand scheint zu wissen, was dieser Knopf in deinem Genick soll...

Hard Man
Kein Zivilist wußte was über deine Existenz, aber du warst so gut und so lange dabei, daß fast jeder in der Branche von dir gehört hatte. Sie schickten dich los, um die wirklich heiklen Aufträge abzuwickeln, die wirklich hässlichen Sachen. Du hast schon fast alles gemacht, bist fast überall gewesen, kennst wirklich Gott und die Welt – auch wenn man hier "Gott" vielleicht besser durch jemand anderen austauschen sollte. Dann hast du gelernt, daß du bei weitem nicht so hart warst, wie alle dachten. Jetzt hast du zwar ein paar neue Waffen, aber vor allem viel zu viele alte Feinde.

Joe
Du warst ein Deep-Cover Spezialist, so vollständig und glaubwürdig in deine jeweilige Deckidentität integriert, daß deine eigentlichen Auftraggeber oft unwirklich erschienen. Identitäten und Jobs wurden für dich zu etwas, das man wechseln kann wie einen Anzug und Schuhe. Sprachen und Dialekte stellen für dich keine größere Veränderung dar als für andere vielleicht eine neue Frisur und Haarfarbe. Aber dein eigener, ursprünglicher Stil und Ton ging dabei zuletzt fast verloren. Jetzt bist du wieder ganz du selbst, aber etwas in dir wurde bis zur Unkenntlichkeit verändert und bis auf eine Handvoll Leidensgenossen bist du diesmal wirklich ganz allein.

Mata Hari

Cliché hin oder her: du warst und bist einfach zu verdammt gutaussehend, zu charmant, um einfach nur mit Ausweis und Dienstwaffe einen Job zu machen, den unscheinbare Mauerblümchen viel besser machen können. Mit deinem Aussehen hättest du auch andere Möglichkeiten gehabt, aber etwas in dir wollte wohl diese Art von Nervenkitzel. Jetzt kannst du sogar direkt die Hormonpegel anderer Menschen manipulieren, aber irgendwie ist das unsportlich – und außerdem wollen dich jetzt ausgerechnet die Leute vivisezieren, denen du diese Fähigkeit zu verdanken hast.

Penner
Seit Jahren schon lebst du auf der Straße, vielleicht bist du sogar dort aufgewachsen und warst früher mal ein Straßenkind, auch wenn das nicht für viele von deinem Schlag gilt. Du hast auf der Straße schon alles mögliche getroffen, vom ehemals braven Familienvater über Ex-Söldner bis hin zum einst vielversprechenden Profisportler – jedenfalls haben sie dir das erzählt. Dann wolltest du ein wenig Kohle mit Blutspenden oder medizinischen Tests machen und *bam*, schon bist du auf der Flucht und hörst fremde Stimmen in deinem Kopf – aber diesmal echte...

Straßenkind
Weglaufen ist dein Leben. Zumindest das ist sicher. Erst bist von deinen Eltern geflohen. Aber sicher war es auf der Straße auch nicht: Gangs, Bullen, Perverse, Dealer, Zuhälter, Verrückte, irgendwer war immer hinter dir her. Du wurdest immer besser im Abhauen und Verstecken – bis dich jemand eines Tages in diesen Van gezerrt hat. Aber in ihrem komischen Krankenhaus konnten sie dich auch nicht halten. Du bist jetzt in einer merkwürdigen Gang voller alter Freaks und Spinner, aber ihr helft euch wenigstens gegenseitig. Jemand wirklich krankes ist diesmal hinter euch her. Aber zumindest bist du inzwischen wirklich gut im Weglaufen geworden.

Terrorist
Freiheitskämpfer, Partisane, Guerilla, was auch immer. Du hattest beschlossen, einer Sache mit allen, wirklich allen Mitteln zu dienen und für sie zu kämpfen. Du hast gelernt, wie man aus Abfall und Ideen Bomben baut, wie man im Untergrund überlebt, wie man sich anpaßt, wie man sich und andere opfert. Es half alles nichts. Dann fanden sie dich und brachten dich in eine Art Lager. Aber statt der erwarteten Folter und der Verhöre folgten Injektionen und Operationen und Tests. Jetzt sind ehemalige Todfeinde deine einzigen verbliebenen Verbündeten und du bist zum ersten mal wirklich eine lebende Waffe.

Transporter

Schmuggler, Kurier, glorifizierter Taxifahrer, Fluchtwagenfahrer – alles nicht so ganz falsch. Du hast dich gern als so eine Art Ein-Mann Spedition für ungewöhnliche Kunden und Frachtstücke gesehen. Ein diskreter und "grauer", aber doch nicht so richtig krimineller Job, der gut bezahlt wurde. Manche deiner Kunden bemerkten zwar oft, daß du unverschämtes Glück hättest, aber du hast dir nie was dabei gedacht. Einer der Kunden schon. Dessen letzter Auftrag endete mit dir in einem Isolationstank voller interessanter psychedelischer Drogen. Aber die Sache mit dem Glück war wohl nicht falsch. Irgendwann hatten die Drogen dein Glück so aufgebohrt, daß dich auch diese Stahlklinik nicht mehr halten konnte. Jetzt mußt du nur noch hoffen, daß es auch reicht, um in Freiheit zu bleiben...
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 19:22 von Kardinal »
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #5 am: 4.05.2009 | 23:41 »
Kennst du den Film "Manchurian Kandidate"? Könnte ne klasse Inspiration für dein Setting sein.
Vor allem da SIE sich ja auch vor dem Rest der Gesellschaft verstecken.

Allgemein könnte ja hinter jeder beliebigen Fassade ein Stützpunkt der Verschwörung lauern. Warum keine Imbissbude oder Konzerthalle in deren Keller ein ultramodernes Labor eingerichtet ist.

Wie soll man sich die Urheber des Ganzen eignetlich vorstellen? Wie Klischee-Illuminaten, Logen in Logen in Logen und nur die oberen Zehntausend? Magisch/Psionisch bewanderte Greise vor riesigen Bücherregalen? High-Tech Geheimdienst innerhalb aller Geheimdienste? Oder eher ne Mischung aus all dem?

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #6 am: 5.05.2009 | 00:14 »
ja, nWoD hatte ich auch überlegt, auch wenn man für einige Tricks vielleicht Anleihen bei Aberrant oder Scion machen müßte - aber im Prinzip paßt jedes quasi-universelle System mit guter moderner Anbindung und Platz für Psionics/low-power Supers  :d
Wenn ich das so lese könnte Savage Worlds, oder Liquid was dafür sein! :d
Liest sich bis jetzt sehr interessant!
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Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 16:02 »


Bekannte Einrichtungen


Alle Charaktere sind Flüchtlinge. Flüchtlinge aus Lagern, Kliniken und Gefängnissen, die es offiziell ebensowenig gibt wie die Charaktere selbst. Aber man hört sich um. Man hört Geschichten von anderen Flüchtlingen und erzählt vielleicht etwas von seiner eigenen. Und so ergeben sich Übereinstimmungen, die einem zumindest etwas über die berüchtigteren "Einrichtungen" der Agenturen verraten...



Octopussy's Garden
Eine Mischung aus Forschungsklinik und Gefängnis mit deutlichem Schwerpunkt auf letzterem. Wirkt alt und heruntergekommen, scheint aber mal irgendwann bessere Zeiten erlebt zu haben. Fast vollständig aus Stahl und Glas gebaut. Unterseeisch, wahrscheinlich irgendwo im Golf von Mexiko mit einer oder mehreren Bohrinseln als Ein- und Ausgang.

Glow Hole (aka GloHo aka Glory Hole)
Ein Bunkerkomplex, wahrscheinlich in den 1960ern erbaut, irgendwo unter der Wüste von Nevada. Teilweise als Luxusklinik eingerichtet, in der einigen Insassen vorgegaukelt wird, daß sie freiwillig dort sind, um sich von schweren Krankheiten oder Unfällen zu erholen. Dient vor allem der Forschung.

Cooler
Wenigstens eine "Endlagerstätte" für fehlgeschlagene oder gefährliche Experimente irgendwo im Norden Alaskas oder vielleicht sogar in der Antarktis. Eine der modernsten bekannten Einrichtungen, möglicherweise vollständig automatisiert.

Die Burg
Eine merkwürdige Einrichtung in einer gut erhaltenen Burganlage, unter der weitverzweigte Tunnelsysteme verlaufen. Liegt in einer bewaldeten Bergregion, wahrscheinlich in Ost-Europa, allerdings sprechen alle Mitarbeiter Deutsch oder Englisch mit deutschem Akzent. Mehr Forschungsstätte als Gefängnisklinik.

L'Île
Eine kleine Insel, wahrscheinlich vulkanischen Ursprungs und im Südpazifik gelegen. Vielleicht eine ehemalige französische Kolonie, aber inzwischen unbewohnt – wenn man von den armen Schweinen absieht, die hier ausgesetzt worden sind. Rätselhafterweise waren die meisten der dort lebenden Verbannten zuvor nicht Opfer eines der typischen Experimente geworden. Viele halte die Insel für ein bloßes Gerücht, einen "urban myth".

Die Dörfer
Aus unbekannten Gründen erfreuen sich bei scheinbar allen Agenturen Einrichtungen in Gestalt kleiner, geradezu idyllischer landestypischer Dörfer großer Beliebtheit. Dort gehört jeweils der überwiegende Teil der Bevölkerung zum Personal während den Insassen eine Identität als vielleicht krankes, aber dennoch "normales" Mitglied der Gemeinde zugewiesen wird. Bekannte Beispiele liegen im ländlichen England, China, dem "Mittleren Westen" der USA, Westafrika und der Ukraine.

Der Sarg
Ein besonders berüchtigtes Experimentallabor, das hunderte von Insassen und Wissenschaftlern im Bauch eines umgebauten, äußerlich aber unauffällig wirkenden Supertankers über die Weltmeere transportiert. Sammelt gerne neue Opfer in Häfen der Dritten Welt auf und verklappt die weniger hübschen Resultate dann auf hoher See oder auf einsamen Inseln.

Die Farm
Eine riesige Agrarkommune, die angeblich der Behandlung und Resozialisierung von schwer Drogensüchtigen, Sektenanhängern, kriminellen Jugendlichen oder psychisch Kranken dient, deren Felder und Wälder aber mit Labors, Einzelzellen und OPs untertunnelt sind. Zwei derartige Farmen sind bekannt, eine in den USA, eine in Brasilien.



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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #8 am: 6.05.2009 | 13:42 »
Klingt recht interessant. Was mir noch nicht ganz klar ist: Sind die Leute da wirklich tot-oder denken sie nur, dass sie es wären (auf Grund von Amnesie z.B.)?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #9 am: 6.05.2009 | 16:45 »
weder noch - wir reden hier von Personen, die in den Augen der Welt tot oder nicht-existent sind: untergetauchte Kriminelle, die ihren Tod vorgetäuscht haben, Straßenkinder, die längst für tot erklärt wurden, Spione, die "offiziell" sterben mußten, etc.
Offiziell gibt es sie nicht, also hat sie jemand als Versuchskaninchen mißbraucht - sie konnten fliehen, aber "tot" sind sie immer noch & an staatliche Stellen können sie sich kaum wenden.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #10 am: 6.05.2009 | 16:47 »
Bekannte Agenturen

Wer hat die Einrichtungen gegründet? Wer leitet sie? Wer sucht nach den flüchtigen Charakteren? Eindeutige und erschöpfende Antworten auf diese Fragen gibt es kaum, aber in der merkwürdigen Szene aus psychisch instabilen Kriminellen, ehemaligen Spionen, fanatischen Grenzwissenschaftlern und überzeugten Esoterikern, in der sich die Charaktere – selbst offiziell inexistente menschliche Versuchskanichen auf der Flucht – bewegen, ist zumindest ein wenig über einige der wichtigsten globalen Akteure in diesem Spiel bekannt. Diese sogenannten Agenturen, die in der Szene oft nur mit einem simplen Titel bezeichnet werden, sind dabei zwar prinzipiell alle weltweit aktiv, verfügen aber jeweils über einen meist genau umrissenen geographischen Schwerpunkt, einen Hegemonialbereich, der meist den Ursprungsort der jeweiligen Agentur umfaßt. Dabei gilt es allerdings als sehr wahrscheinlich, daß es weitere Agenturen auf der Welt gibt, und daß keine dieser sogenannten Fakten über die bekannten Agenturen als wirklich gesichert angesehen werden kann.


Nordamerika


Das Komitee
Zur Zeit vielleicht eine der mächtigsten Agenturen, deren Agenten legitime Mitglieder so ziemlich jeder US-amerikanischen Bundesbehörde sein können, dafür aber meist kaum über verwertbares Wissen verfügen, da sie oft im Glauben gelassen werden, es mit "normalen" Kriminellen, bzw. feindlichen Agenten oder Terroristen zu tun zu haben. Befehligt wird diese Agentur von dem sogenannten Intelligence Community Emergency Committee, dessen zwölf Mitglieder anonym sind, jedoch angeblich mit einer Ausnahme seit über fünfundzwanzig Jahren dabei sind. Das Kommitee wurde angeblich in seiner heutigen Form direkt nach dem offiziellen Endes der MKULTRA Programms gegründet. Aufgrund seiner besonderen Struktur verfügt es über eine nahezu unbegrenzte Zahl möglicher Agenten, die allerdings stets von der Bundesebene aus agieren und oft nur schlecht oder gar nicht mit den lokalen Polizeikräften zusammenarbeiten.

Der Konzern
Marshal Electronics: Jack Marshal, ein junger Ingenieur und Veteran des Zweiten Weltkrieges, gründete seine erste eigene Firma direkt nach Abschluß seines Studiums. Zunächst lag deren Schwerpunkt im Bereich Medizintechnik, aber schon bald begann Marshal in andere Sparten zu wachsen, insbesondere Unterhaltungselektronik, Zeitungen und Energieerzeugung. Marshal übernahm dabei meist die Namen der jeweils größten und bekanntesten Firmen, auch wenn seine alte Firma letztlich die entscheidende Kontrolle ausübte. Jack lebt noch und gilt als graue Eminenz des Konzerns, dessen korrekten Namen meist nur Finanzexperten kennen, tritt jedoch nie öffentlich auf. Seit Anfang der 1980er führt stattdessen sein Adoptivsohn Thomas Marshal die Firma, zu der seitdem auch eigene Fernsehsender, Filmstudios, Baufirmen und eine große Chemiesparte gehören. Der Einfluß des Konzerns wird überwiegend indirekt in Form wirtschaftlichen oder medialen Drucks ausgeübt, aber der alte Marshal soll auch seit Kennedys Tagen über gute Beziehungen zu gewissen italo-amerikanischen Familien verfügen.
 



Mittel- und Südamerika

Der Kult
Zumindest nach außen hin die uneinheitlichste, man könnte auch sagen chaotischste aller Agenturen, die allerdings über ein beachtliches Einflußgebiet – von der Karibik bis Feuerland und in Teile Westafrikas – verfügt. Die Machtbasis des Kultes, dessen Mitglieder allesamt Anhänger gewisser afro-amerikanischer spiritistischer Religionen sind, liegt dabei in Brasilien, wo der Kult die Fäden aller großen Gangs und der meisten Lokalpolitiker in Händen hält. Niemand weiß wer – oder was – dem Kult vorsteht, den selbst seine Agenten auch oft nur den Kult nennen. Ansonsten wird der Kult gerne schlicht mit Candomblé oder Macumba gleichgesetzt und so bezeichnet, was allerdings irreführend ist. Besser eingeweihte Agenten reden oft nur von Batuque, wenn sie ihre Organisation meinen oder das, wofür sie steht. Batuque ist vor allem bekannt und gefürchtet wegen der häufigen paranormalen Kräfte seiner wichtigeren Agenten, wobei jene ihre Fähigkeiten allerdings gerne als Zauberei und Hexenwerk präsentieren, was ihnen nur umso mehr Einfluß verschafft.

Die Erben
Viele, die von den Erben hören, halten die Geschichte zunächst für einen schlechten Scherz. Leider ist dem nicht so. Tatsächlich residieren in Südamerika, vor allem in Argentinien, Chile und Paraguay, aber auch in Brasilien und Ecuador, inzwischen die Nachkommen und Erben einer ganzen Generation erfolgreich geflohener Nazis. Wahrscheinlich lebt niemand der Begründer dieser Agentur mehr, doch ihr harter Kern besteht nunmehr aus wohlhabenden und einflußreichen Familien, die einige ihrer eigenen Kinder erfolgreich diversen experimentellen Techniken unterworfen haben, die einst von Mengele und seinen Kollegen ersonnen wurden. Diese Kinder verfügen nun über teilweise sehr bemerkenswerte Fähigkeiten – und die Ergebnisse der wirklich drastischen Experimente in gewissen Waisenhäusern und Dschungelmissionen erst recht, auch wenn sie leider ansonsten nicht so gutaussehend oder gesund sind wie die Sprößlinge der Altnazis. Ob die Erben, die ihre Organisation selbst Stille Hoffnung (SH) nennen, nunmehr eigene Ziele verfolgen oder die Pläne ihrer Erzeuger fortsetzen ist unklar. Ebenso wie die Gerüchte über ihre Verbindungen zu gewissen UFO-Gläubigen und einigen esoterischen Zirkeln. Man kann aber mit einiger Sicherheit davon ausgehen, daß sie über erheblichen Einfluß innerhalb der kolumbianischen Drogenkartelle verfügen, die auch eine wichtige Front in den Auseinandersetzungen zwischen den Erben und dem Kult bilden.


Europa

Die Stiftung
Auch wenn die ebenso exklusive wie diskrete Albion Foundation erst im Jahre 1942 gegründet wurde, so wird doch davon ausgegangen, daß sie über diverse Vorläuferorganisationen verfügte, deren Ahnenreihe sich möglicherweise bis zu dem berüchtigten Hellfire Club nachvollziehen läßt, die aber auf jeden Fall mehrere Geheimgesellschaften wie gewisse Freimaurerbünde und insbesondere den OTO beinhaltet. Die Stiftung konzentriert ihren Einfluß traditionell auf den Bereich des britischen Commonwealth und scheint gegen jegliche politische Einigung Europas zu arbeiten. Viele der Agenten der Stiftung arbeiten stets allein oder in Zweiergruppen, stammen aus sehr alten Familien und verfügen über eine ausgezeichnete Ausbildung. Sie haben aber fast nie nennenswerte eigene paranormale Fähigkeiten, wobei Ausnahmen hierzu nur bei den jeweils untergeordneten Mitgliedern von Zweimannteams beobachtet wurden. Als Markenzeichen der Stiftung gelten exotische paratechnische Geräte – meist Einzelstücke und nicht selten spätviktorianisch antik.

Die Kommision
Ob auch die Commision Charlemagne über Vorläufer in der deutschen oder französischen Geschichte verfügt, ist heftig umstritten, aber das die meisten ihrer Mitglieder und alle ihre Vorsitzenden aus diesen beiden Ländern stammen kann als gesichert angesehen werden.
Die Karlskommision, wie sie auch genannt wird, verfügt zwar über Einfluß in den Geheimdiensten und Polizeikräften der meisten EU-Staaten, insbesondere bei Antiterrorkommandos und Sondereinsatzkräften, scheint aber vor allem ein erhebliches eigenes Budget zu nutzen, das es ihr ermöglicht hat, eine schlagkräftige eigene Einsatztruppe aufzustellen, die auf Basen in ganz Europa und einigen französischen Überseeterritorien zugreifen kann. Die Kommision verfügt über enorme Geldmittel, setzt aber fast nie Agenten mit paranormalen Fähigkeiten ein. Man sagt allerdings, daß die Fähigkeiten einiger Mitglieder der eigentlichen Commision Charlemagne selbst von den rätselhaften Führern des Kultes gefürchtet werden.


Ostasien

Der Drache
In vielen Geschichten und Gerüchten, die unter den Flüchtlingen der Einrichtungen auf der ganzen Welt kursieren taucht immer wieder an prominenter Stelle das Tunguska-Ereignis von 1908 auf – und die Gesellschaft steht im Verdacht, mehr darüber zu wissen als alle anderen Teilnehmer an diesem seltsamen Spiel. Dies liegt darin begründet, daß diese sogenannte Gesellschaft des Dunklen Meeres, auch als Genyosha oder Black Ocean Society bekannt, schon während des Russisch-Japanischen Krieges von 1904/05 äußerst aktiv war und in ganz Nordostasien über ein weitgespanntes Agentennetz verfügte. Angeblich unternahmen einige dieser Agenten – wahrscheinlich Mitglieder der in der Mongolei operierenden Roninkai – bereits 1908 eine Expedition nach Tunguska, von der sie um 1910 heimkehrten. Kurz darauf soll sich der geheime, der eigentliche Kern der Gesellschaft in den Untergrund zurückgezogen haben, von wo aus sie bis heute aktiv ist. Die Bezeichnung "Drache" wird für gewöhnlich auf eine Tochterorganisation der Genyosha, die Gesellschaft des Schwarzen Drachen oder Kokuryukai zurückgeführt, aber es gibt auch weit seltsamere Erklärungen als diese. Der Einfluß der Gesellschaft erstreckt sich über einige der größten japanischen Konzerne sowie die meisten Yakuza Clans. Die berüchtigten Assassinen der Gesellschaft scheinen jedoch nicht aus den Reihen der Yakuza zu stammen. Ihre legendären Kampfkünste sind aber keineswegs nur ein Gerücht und sind wahrscheinlich das Ergebnis ungewöhnlicher paranormaler Kräfte.


Die Gesellschaft
Von allen Agenturen ist die Hui, die Gesellschaft, welche hinter allen chinesischen Triaden und Tongs steht und seit dem Massaker auf dem Platz des Himmlischen Friedens enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, vielleicht die älteste. Angeblich existierte sie bereits vor der Gründung der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas – und ihre eigenen rätselhaften Interessen. Dennoch scheint sie die Ereignisse um das Tunguska-Ereignis verpaßt zu haben, was zu der Annahme geführt hat, daß die Hui hinter der Invasion und Inbesitznahme Tibets steckt, wo sie seitdem nach den uralten Geheimnisse von Shambala sucht. Außerdem hat die Gesellschaft in den letzten Jahren buchstäblich ungeheure Anstrengungen im Bereich biotechnologischer Forschung unternommen, die nicht nur zu ein gigantisches Massengrab unter den Wassern des Drei-Schluchten-Stausees erforderlich machten, sondern auch zu vermehrten Sichtungen von "Außerirdischen" und diversen "Cryptiden" überall auf dem Globus geführt haben. Die Agenten der Gesellschaft sind oft Mitglieder örtlicher Triaden, Tongs oder chinesischer Firmen und gelten mit Recht als gefürchtet. Unklar bleibt aber bis heute die fast sprichwörtliche Scheu aller Hui Agenten vor dem offenen Meer und langen Schiffsreisen.


Rußland

Die Bruderschaft
Obwohl sie häufig als jüngste, primitivste und ahnungsloseste aller Agenturen erscheint, so lauert doch hinter der Meute konkurriender Banden der sogenannten Russenmafia eine schlagkräftige und alte Zentralmacht. Diese wird heute meist nur als Bratva, als Bruderschaft bezeichnet, und wird gern als Ergebnis des Zusammenbruchs der Sowjetunion angesehen, doch sie geht mit Sicherheit viel weiter in die Zeit des Zaren und Rasputins zurück. Einige behaupten sogar, daß Rasputin noch vor den Japanern in Tunguska erschienen war, wo ungeheuere Kräfte in ihm geweckt wurden. Sie sagen, daß er selbst die Keimzelle der Bruderschaft erschuf und diese hinter den Kulissen auch immer noch beherrscht. Weniger besoffene Zeitgenossen gehen allerdings davon aus, daß die Befehlshaber der Bruderschaft aus dem KGB und gewissen geheimen Forschungsabteilungen für Biophysik und biologische Kriegsführung stammen. Letzteren sei es dabei auch zu verdanken, daß von Zeit zu Zeit die sogenannten Igors im Gefolge der Agenten der Bruderschaft auftauchen: grausam verunstaltete Ergebnisse von Experimenten, die sie zu lebenden Waffen machen sollten.






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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 16:58 »
Mmmh, ich weiß nicht ob es so eine gute Idee ist den Agenturen direkt so ein regionales Klischee-Ding zu verpassen. Ich glaube, weltumspannende Megaverschwörungen fände ich da cooler.
Oder sind die Agenturen nur Facetten ein und derselben Verschwörung?

Zitat
Von allen Agenturen ist die Hui, die Gesellschaft, welche hinter allen chinesischen Triaden und Tongs steht und seit dem Massaker auf dem Platz des Himmlischen Friedens enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, vielleicht die älteste. Angeblich existierte sie bereits vor der Gründung der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas
http://de.wikipedia.org/wiki/Hui-Chinesen

Diese?

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #12 am: 6.05.2009 | 17:03 »
wie geschrieben: das sind nur die Gebiete, in denen die jeweiligen Agenturen den größten Einfluß haben - global aktiv sind die grundsätzlich alle gleichermaßen!!!

Hui...
http://en.wikipedia.org/wiki/Hui_(secret_society)
http://en.wikipedia.org/wiki/Tian_Di_Hui
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 17:34 »
Mmmh, ich weiß nicht ob es so eine gute Idee ist den Agenturen direkt so ein regionales Klischee-Ding zu verpassen. Ich glaube, weltumspannende Megaverschwörungen fände ich da cooler.
Oder sind die Agenturen nur Facetten ein und derselben Verschwörung?
Vielleicht hat es ja eine Über-Organisation, die schon seit ewigkeiten das ganze Beobachtet, und ab und zu mit Agenten mit den heftigsten übernatürlichen Fertigkeiten ankommen.
Irgendsowas wie die Geheime Einsatztruppe des Vatikans oder so ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 17:40 »
zu den "wahren" Hintergründen und Beziehungen der Agenturen und ihrer möglichen Hintermänner plane ich 3 unabhängige mögliche "Wahrheiten" zu präsentieren: "Canon" ist nix davon, aber so kann sich jeder SL raussuchen, was ihm gefällt (oder kombinieren oder selbst was erfinden) und die Spieler bleiben schön im Dunkel  >;D
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 18:12 »
zu den "wahren" Hintergründen und Beziehungen der Agenturen und ihrer möglichen Hintermänner plane ich 3 unabhängige mögliche "Wahrheiten" zu präsentieren: "Canon" ist nix davon, aber so kann sich jeder SL raussuchen, was ihm gefällt (oder kombinieren oder selbst was erfinden) und die Spieler bleiben schön im Dunkel  >;D
Hat den zusätzlichen Vorteil, dass man das Ganze nicht nur einmal spielen kann, weil man ja dann die "wahren Hintergründe" kennt... nächstes Mal sind die Hintergründe ganz andere. :)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #16 am: 6.05.2009 | 21:41 »
Also bis jetzt ist das mit Abstand das von der Ausarbeitung beste Setting, was ich gelesen habe.

Es gibt jede menge Infos und Anregungen zum Spielen ohne die SLs für Doof zu halten.

Nur den Teil mit den Beispielcharakteren finde ich überflüssig, die Spieler werden schon selber Ideen haben, was sie in dem Setting spielen.

Glaub mir!

Ich sehe allerdings die Gefahr, das Du zu global bleibst und das Setting damit zu wenig Tiefe erreicht, die es braucht um schnell einzusteigen. Es benötigt also Namen und einen Ort, an dem es zur Sache gehen kann. Da sollte ein Ort aus den Bekannten Orten mal konkret entworfen werden. Mit NSCs und den dort vorherrschenden Problemen und Konflikten.

Weiter so!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #17 am: 7.05.2009 | 17:59 »
die Charakterideen weglassen ist ne gute Idee - schließlich brauch ich Raum zum Kürzen ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #18 am: 7.05.2009 | 18:05 »
Die Zuflucht

Auf der ganzen Welt existieren hier und dort kleinere und größere Untergrundgemeinden von paranormal befähigten Flüchtlingen wie den Charakteren selbst. Allerdings sind nicht alle Orte gleich geeignet, um etwa als entflohener Ex-CIA Mitarbeiter mit schwer kontrollierbaren psychokinetischen Gaben unterzutauchen. So haben sich gewisse Schwerpunkte auf dem Globus gebildet, die jeweils eine wichtige Rolle in diesem heimlichen Krieg um Wissen und übermenschliche Macht spielen. Die Charaktere hat es allerdings nur an einen solchen Ort verschlagen – und ihr besonderer Status macht Fernreisen zu einer riskanten und schwierigen Unternehmung. Es folgen kurze Beschreibungen von vier geeigneten Städten, gefolgt von einigen Stichworten zu anderen besonderen Orten in der Schattenwelt, welcher die Charaktere nun angehören. Wo also sind sie?


New Orleans
Das Chaos von Katrina und die hohe Verbrechensrate haben es in den letzten Jahren nur einfacher gemacht, hier als paranormaler Flüchtling unterzutauchen. Viele leben sogar in einsamen Hütten und alten Häusern in den umliegenden Bayous und Sümpfen, aber dort sind auch oft mächtige Vertreter des Kults anzutreffen – die Geschichten von einem humanoiden halb-pflanzlichen Sumpfmonster sind aber sicherlich Unsinn. Die angenehm korrupte Polizei ist allerdings oft schon von jemand anderem bezahlt worden, weshalb man besser mit Bedacht bestechen sollte. Die wichtigsten Machtblöcke der Stadt sind der Kult unter einer gewissen Maman Rouge, die in einem alten Landsitz außerhalb der Stadt residiert, der Konzern, der seit Katrina ganze Stadteile in seinem Besitz hat, einige sehr aktive mexikanische Narcotrafficantes, die Chinese Merchants Association (On Leong Tong) mit ihrem Büro direkt an der Bourbon Street – und natürlich eine gewisse Familie mit Verbindungen in die alte Heimat in Europa...

Rio de Janeiro
Diese Stadt war schon immer ein beliebtes Ziel von Flüchtlingen aus aller Welt – und für die Mitglieder des paranormalen Untergrundes gilt dies ebenso. Die schiere Größe dieser Metropole, in deren Einzugsgebiet 15 Millionen Menschen leben, und deren Stadtfläche ganze tropische Dschungel umfaßt, genügt schon fast, um sich vor den meisten möglichen Verfolgern zu verbergen. Obwohl natürlich der Kult hier starken Einfluß hat – in Gestalt der Amigos dos Amigos Gang –, so gibt es doch eine mindestens ebenso starken Gegenpol in Form diverser Familien europäischer Abstammung, die teilweise den Erben, teilweise aber auch der Komission folgen. Von besonderer Bedeutung für die Flüchtlinge, auch wenn sie meist am Copacabana anzutreffen sind, ist  hier der Tijuca Regenwald mitten in der Stadt, in dem eine sehr kleine Gruppe von Straßenkindern lebt, die einem Jungen folgen, den alle nur Mestre nennen und der schon vielen Flüchtlingen mit seinen seltsamen schamanistischen Methoden bei der Entwicklung ihrer Kräfte geholfen hat...

Istanbul
Kaum etwas schätzt ein paranormal begabter Flüchtling in Istanbul so wie die hiesigen Kriminellen! Denn es sind vor allem türkische – oder kurdische – Kriminelle, viele von ihnen mit direkten Verbindungen zu den ultra-nationalistischen Grauen Wölfen, die alles daran setzten, den Einfluß internationaler Syndikate, also auch der Agenturen, gering zu halten. Trotzdem ist man in einer geschichtsträchtigen Millionenmetropole, genau zwischen Europa und Asien, aber jenseits der von der Stiftung, der Komission oder der Bruderschaft dominierten Rechtssprechung, wobei die beiden letzteren jedoch mit jedem Jahr an Boden gewinnen. Besonders beliebt ist außerdem der buchstäbliche Untergrund der Stadt, wo sich in von Touristen abgeschirmten Bereichen der antiken Zisternen, weitläufigen unterirdischen Trinkwasserreservoirs, geheime Treffpunkte und Verstecke der Flüchtlings befinden. Irgendwo hier unten kann man auch den weltweit legendärsten und besten Informanten des paranormalen Untergrunds antreffen, den Wurm, dessen Aussehen und wahren Namen niemand kennt, und dessen Stimme niemand je vergißt... 

Bangkok
Während seine Größe und Weltoffenheit Bangkok zu einem guten Zufluchtsort machen, sehen viele Flüchtlinge doch die großen chinesischen und japanischen Bevölkerungsgruppen und den entsprechenden Einfluß von Drache und Gesellschaft als gravierenden Nachteil an. Andere jedoch schätzen das niedrigere Niveau an physischer Gewalt in dieser Stadt, in der außerdem asiatische Gesichter schlicht weniger auffallen als in "westlichen" Städten. Der gleichzeitige lebhafte Tourismus europäischer und amerikanischer Reisender hat außerdem dazu geführt, daß hier eine Art Casablanca des paranormalen Untergrunds entstanden ist, innerhalb dessen es sogar einige wirklich neutrale Regionen gibt. Als solche werden von den Agenturen wie auch von den Flüchtlingen alle Tempel, Kirchen und Einkaufszentren behandelt, auch wenn niemand mehr zu wissen scheint, woher diese Einteilung stammt. Dank des ebenso blühenden wie "vielgestaltigen" Wirtschaftzweiges der Prostitution finden hier außerdem viele Flüchtlinge Unterschlupf und Auskommen, deren Körper dank massiver medizinischer Eingriffe nun ungewöhnliche geschlechtliche Merkmale oder eine abnorm kindliche Erscheinung vorzuweisen haben...




Das Ruhrgebiet
Deutschland ist aufgrund seiner rigiden Waffengesetze und Meldepflicht nicht besonders beliebt als Aufenthaltsort für heimatlose paranormal begabte Flüchtlinge, doch innerhalb dieses Ballungsraums in Nordwesten des Landes, der nah an der niederländischen, belgischen und französischen Grenze liegt, hat sich angeblich eine regelrechte Flüchtlingsstadt etablieren können – es gelingt nur nicht jedem, diese auch zu finden. Diese Stadt soll hunderte entflohener Experimente beherbergen und irgendwo in den unzähligen stillgelegten Stollen der alten Kohlebergwerke unter dem Ruhrgebiet liegen.

Die Tschernobyl-Sperrzone

Viele haben schon irgendwann mal gehört, daß in der 30-km Sperrzone um den Tschernobyl-Reaktorblock herum noch vereinzelt Menschen leben, aber meist denkt jeder dabei nur an irgendwelche armen alten Babuschkas. In der Zone liegt allerdings auch die verlassene Stadt Prypiat, die einst 50.000 Einwohner zählte. Den Gerüchten nach soll dort entweder eine verschworene Gemeinschaft verstrahlter und mutierter Paranormaler oder ein Geheimlabor der Bruderschaft existieren. Einige behaupten sogar, daß die Bruderschaft seit Jahren versucht Prypiat einzunehmen, da dort das eine Experiment lebt, welches die Tschernobylkatastrophe überhaupt verursacht hat!

Das Gilf al-Kebir
Zu diesem kaum erkundeten Plateau von der Größe der Schweiz, das zwischen Libyien, Ägypten und dem Sudan liegt, gehört unter anderem der gewaltige Kebira-Einschlagkrater und das für seine uralten Petroglyphen bekannt Uweinat Bergmassiv. Viele glauben, daß es eine Verbindung zwischem dem Kebira Krater und dem Tunguska-Ereignis gibt, aber niemand weiß genau, welche Geheimnisse dieses Wüstengebiet verbirgt, in dem schon Graf László de Almásy (besser bekannt als 'Englischer Patient') in den 1930ern für eine unbekannte Partei Forschungen betrieb.

Tunguska
Geheimnisumwittert und lange hart umkämpft von den Agenturen lag dieses einsame Waldgebiet schon lange wieder friedlich in der Wildnis nördlich des Baikalsees. Neue Entwicklungen haben aber wohl zu einem Wiederaufflammen der Konkurrenz geführt, da anscheinend im Cheko-See, der wahrscheinlich durch das Ereignis von 1908 entstand, doch noch Relikte des Objekts vorhanden sein könnten. Sollte irgendwer dort wirklich demnächst irgendwas von Bedeutung finden – oder gar schon gefunden haben – so dürften die Anstrengungen der Agenturen, es zu bekommen oder einander wieder abzujagen, alles bisher gesehene in den Schatten stellen.

Schädelinseln
Die sogenannten Skull Islands, so benannt nach der fiktiven Heimatinsel eines gewissen übergroßen Affen und nach den auf diesen sehr realen Inseln üblichen Massengräbern, sind ehemalige geheime Versuchsstationen der Division 0, einer offiziell inexistenten Abteilung der berüchtigten japanischen Einheit 731, die im Zweiten Weltkrieg Biowaffenforschung betrieb. Drei dieser Inseln wurden in den vergangenen sechzig Jahren entdeckt und meist unter erheblichen Verlusten gesäubert. Man nimmt allerdings an, daß irgendwo zwischen Okinawa, Java und Samoa noch bis zu sieben weitere derartige Inseln liegen, auf denen man von höchst aufschlußreichen alten Dokumenten bis hin zu lebenden Ergebnissen der Experimente von Division 0 wohl so einiges von Interesse finden könnte.

Kuba
Trotz allmählicher Annäherung an den Westen, insbesondere die EU, bleibt Kuba soweit es den paranormalen Untergrund betrifft ein weißer Fleck auf der Landkarte. Urlauber haben meist keine Probleme – aber nur solange sie keine paranormalen Kräfte einsetzen. Diese scheinen fast überall auf der Insel blockiert zu werden, auch wenn nichts über kubanische "Talente" dieser Art bekannt ist. Älteren Berichten zufolge war dies bereits zu Zeiten der Sowjetunion, ja vielleicht sogar schon unter 'Papa Doc' Duvalier der Fall! Welche Rolle dabei die berüchtigten Tonton Macoute, der Kult oder gar die angeblichen Unterwasserpyramiden vor der Küste der Insel spielen bleibt umstritten, aber es gilt als offensichtlich, daß das Internierungslager auf Guantanamo eingerichtet wurde, um von diesem Abschirmungs- oder Störeffekt zu profitieren.




« Letzte Änderung: 7.05.2009 | 18:07 von Kardinal »
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #19 am: 7.05.2009 | 18:09 »
Mmmh du machst relativ viele Aufzählungen. Das ist zwar als Materialsammlung ganz gut, aber ich glaube du bräuchtest da noch irgendwie einen Rahmen für.

Ansonsten ... sehr geil. :d
Irgendwie wär ich ja fast dafür das man einen kleinen Con macht, auf dem man all die tollen Szenarien mal spielen kann. Das hier wäre auf jeden Fall auch unter meinen Top Ten.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #20 am: 7.05.2009 | 19:45 »
Charaktererstellung Phase 2

Dann darf der Spieler für seinen Charakter ein Paket paranormaler Fähigkeiten, inkl. eventuell gewünschter Fertigkeiten zur Kontrolle derselben, zustammenstellen, dessen "Umfang" etwa 33% des Basischarakters entspricht, also z.B. einen 150 Pkte. GURPS Charakter um 50 Punkte aufstockt. Neue Nachteile – die zu den paranormalen Fähigkeiten oder ihrer Quelle passen sollten – sind im entsprechenden Umfang erlaubt, also bis zu 25 Punkte durch neue Nachteile im Fall des besagten GURPS Charakters. Die Fähigkeiten sollten weiterhin eher psionischer Natur sein: Telepathie, Psychokinese, Ergokinese, ESP, Geistheilen, etc. Vor allem aber sollte jeder Charakter auf eine Weise verändert worden sein, die eine fortgesetzte Entwicklung seiner Fähigkeiten bei gleichzeitiger weiterer Veränderung seiner selbst unvermeidlich macht. Die neuen Nachteile sollten das reflektieren. Einige Beispiele:
- ein Symbiont wächst in ihm heran und entwickelt Bewußtsein
- seine Erinnerungen wurden gelöscht und kehren schubweise zurück
- eine zweite, vollausgebildete Persönlichkeit bewohnt nun sein Gehirn
- ein Nanovirus baut nach und nach Körper und Nervensystem um
- kybernetische Implantate kontrollieren ihn zeitweise und interagieren auf unvorhersehbare Weise mit manchen Objekten
etc. etc.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #21 am: 7.05.2009 | 21:05 »
.. dessen "Umfang" etwa 33% des Basischarakters entspricht, also z.B. einen 150 Pkte. GURPS Charakter um 50 Punkte aufstockt.

Um, wenn mich meine Mathematik nicht völlig im Stich lässt, sind 50 Punkte von dann 200 Punkten 25%.  ::)

Jedenfalls schließe ich mich Jörgs Urteil an: Klasse ausgearbeitet mit jede Menge spielbaren Details, und vor allem die Möglichkeiten der Charaktere sind klasse. Aber für jemanden wie mich, die gerne klare Vorgaben hat, wären ein paar Beispielcharaktere (wenn auch nicht so ausführlich, wie du sie bisher gepostet hast) doch nicht schlecht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #22 am: 7.05.2009 | 21:33 »
33% des BASIScharakters, also 33%, bzw. 1/3 von 150, d.h. 50 - ok? :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #23 am: 7.05.2009 | 22:58 »
Die Beispielcharaktere find ich sogar mit das Beste. Lass die bloß drinne!

Zu den "Rettungsinseln" der Charaktere könnte noch Südafrika passen. Wegen Multikulti und so.
Meintest du nun eigentlich Kuba oder Haiti? Da beißen sich ein paar Infos.

Was ich mir jetzt im Moment noch nicht so recht vorstellen kann, ist, was passiert, wenn Charaktere von den Agenturen erwischt werden. Umbringen geht immer. Aber vielleicht will da ja noch jemand sein Experiment retten? Hier hakt aber meine Phantasie noch ein bisschen. Gerade die Andeutungen der Veränderungen sind noch recht vage. Da bräuchte ich noch was, was mir auf die Sprünge hilft. Wenigstens ein, zwei konkrete Beispiele.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #24 am: 7.05.2009 | 23:13 »
 :-[oops - danke:

Kuba
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #25 am: 11.05.2009 | 14:02 »
Die vierseitige Wahrheit hinter den Dingen



A
Ägypten, Aliens, Cybele, Eliogabalus, Templer/Baphomet/Kopf, Inquisition, Tunguska, Brasilien, Rasputin, Aliens, biowarfare, Cybertech, Nanovirus, coming invasion/war

Däniken hat keine Ahnung – kann aber offenbar gut raten. Aliens einer hochentwickelten pseudohumanoiden Spezies gründeten in Nordafrika einst eine Basis. Möglicherweise führte ihre Technologie zum Ende der Eiszeit, mit Sicherheit aber verursachten sie die Entstehung der Sahara. Politische oder ökoethische Gründe ließen sie fast alle die Erde verlassen, der Restposten wirkte von da ab innerhalb des aufstrebenden ägyptischen Reiches. Ein Unfall zerstörte die technische Zentrale auf der Insel Thera, womit der schleichende Niedergang des Reiches besiegelt war. Vielleicht war dies aber auch ein Anschlag einer einsamen Spähgruppe rivalisierender reptiloider Aliens, deren hybride Nachfaren diverse Fruchtbarkeitskulte gründeten und unter Eliogabalus beinahe das römische Reich für sich gewannen. Später erweckten die Templer bei Grabungen unter Jerusalem eine alte AI der Reptiloiden namens Baphomet und unterwarfen sich ihr, bis die Inquisition dem Einhalt gebot, auch wenn die konkurrienden Geheimlehren der Osirianer und der Ophiden im Untergrund samt ihrem stets dünner werdenden Blut fortbestanden. Der durch Inzest in Sibirien fast reinblütige Ophide Rasputin re-kontaktierte erfolgreich sein Volk, dessen Raumschiff aber über Tunguska explodierte, jedoch Überlebende hinterlies. In den 1930ern folgten zwei Schiffe der Osirianer in Südamerika, jedoch ebenfalls beschädigt, genauso wie das Ophidenschiff 1947 über Roswell. Der Krieg zwischen beiden Seiten wurde leiser und heftiger bis 2001 Al Qaida völlig ahnungslos beiden in die Suppe spuckte. Nun deutet alles darauf hin, daß in einigen Jahren eine Eroberungsflotte der Ophiden hier eintreffen wird. Werden wir zu treuen Hilfstruppen ihres Imperiums, zu Sklaven oder helfen wir der galaktischen Widerstandsbewegung der Osirianer? Und ist das kollektive Unbewußte der Menschheit verantwortlich für das Versagen der psionischen Raumantriebe der Aliens?
Ophiden: reptiloid, aggressiv, Biotechnologie, autoritär – die Stiftung, das Komitee, der Drache, die Bruderschaft, die Erben
Osirianer: nordisch, elfenartig, Cybertechnologie, passiv, autoritär – der Konzern, die Gesellschaft, die Komission, der Kult


Alpha

Atlantis, Pythagoreer, Mind Power, Shamballa, Agartha, Nazi/Tibet, Buddha, Mathematics, Meme, Gödel, Turing, Transhumanism, Spaceship/human (Planet of the Apes), Space Atlantis

Wir sind die Aliens. Vor über zehn Millenien hatte eine hochentwickelte Zivilisation bereits die Geheimnisse des menschlichen Geistes und der Natur entschlüsselt. Atlantis lag zurückgezogen auf einem damals eisfreien Teil des antarktischen Kontinents – so lange bis ein gewaltiger Angriff eines zweiten Reiches mit ähnlichen Kräften, doch gänzlich anderer Philosophie, das nahe dem anderen Pol existierte, den Planeten erschütterte und Atlantis unter dem Eis begrub. Die letzte Vergeltung der Atlanter riß hingegen auch das Nordreich, das Lemuria oder Agartha genannt wurde, in den Untergang. Seit diesem Tag bekämpften Nachkommen und Erben von Überlebenden beider Reiche einander in den Schatten der Geschichte: Pythagoreer und Buddhisten, Gnostiker, Rosenkreuzler, Shaolinmönche und Derwische. Bis in Tunguska ein Raumschiff abstürzte, das offenbar von einer Kolonie stammte, welche die Atlanter vor ihrem Untergang auf Alpha Centauri etabliert hatten. Kurz darauf landeten zwei Vorhutschiffe einer Flotte lemurischer Generationenraumschiffe in Südamerika und nahmen Kontakt mit einigen Nazis und einer verborgenen Siedlung ihrer Nachfahren im Matto Grosso auf – wahrscheinlich der sagenhaften "Verlorenen Stadt Z". Damit begann ein Wettlauf um Macht und Wissen, der durch Gödel und Turings Entdeckung einer mathematischen Memetik – die beide nicht überlebten – noch verschärft wurde, denn diese bewies gewissen angloamerikanischen Kreisen nicht nur die Existenz der atlantischen und lemurischen Parteien, sondern gab ihnen auch die Mittel zu deren Abwehr in die Hand!  Selbst die später aufkommenden Videospiele der Diener des Drachen wurden so zu Werkzeugen eines Krieges der Philosophen. Einige glauben, daß die lemurische Flotte schon 2012 wieder im Sonnensystem sein wird. Was dann? Und sind die Atlanter auf Alpha Centauri überhaupt noch Menschen? Was, wenn es Mitglieder der Kommision gelingt, ihre Geister dorthin zu senden? Was, wenn die Gesellschaft Shamballa vernichtet und sich China mit der lemurischen Flotte verbündet?
Atlantis & Shamballa: "innere" psionische Kräfte (Telepathie, Astralprojektion, etc), steht für Stabilität und Ordnung – die Komission, der Drache, das Komitee 
Lemuria & Z: "äußere" psionische Kräfte (Psychokinese, Biomanipulation, etc.), steht für Entwicklung durch Kampf –  der Kult, die Bruderschaft, die Erben 
Der Widerstand: vielfältige aber schwache psionische Kräfte, steht für eine zerstrittene Ansammlung von Gruppen, die keinem der beiden alten Lager zuzurechnen sind, bzw. die auf eigene Rechnung arbeiten – der Konzern, die Stiftung, die Gesellschaft

Aleph
Jesus, Japan, Gnosis, Gral, Templer, Nazi/Himmler, Tschernobyl, John Carpenter, Rex Mundi, Dimensionen, Qlippoth, Demons, Pragmaclast, Apocalypse

Wir sind Aussätzige. Unser Sonnensystem liegt am äußeren Rand der Milchstraße und zu unserem Unglück führte dies in grauer Vorzeit dazu, daß andere intelligente Rassen die Erde als Endlager nutzten. Hyperraumreisen führten damals immer wieder zu Übergängen aus anderen Universen, bei denen manchmal gefährliche Entitäten unsere Realität betraten. Als die ersten menschlichen Zivilisationen entdeckt wurden, setzten sich einige mitleidige Aliens über die Verbote hinweg und versuchten uns zu erziehen, aber weder ihr Schüler Zarathustra noch Buddha hatte nachhaltigen Erfolg. Schließlich zeugte ein anderer Alien einen menschlichen Hybriden, dessen DNA den Menschen die sonst nur durch Hyperraumreisen und bestimmte mathematische Mantras erweckbaren Psi-Fähigkeiten vererben würde. Daß aber überall auf Erden böswillige Pragmaklaste, Splitter dunkler Universen, verborgen lagen, der Aktivierung buchstäblich die Hölle auf Erden bringen könnte, geriet in Vergessenheit und überlebte nur in Geheimlehren etwa der Gnostiker und Templer. Zu Anfang des 20ten Jahrhunderts gingen dann auf einmal erneut Pragmaklaste in Sibirien und Südamerika nieder. Die Substanz aus Tunguska ergriff von Rasputin Besitz und konnte erst im letzten Moment von einigen Templernachfahren gestoppt werden. Die Nazis versuchten später ein als Gral bekanntes Instrument des Hybriden in ihren Besitz zu bringen, scheiterten aber. Leider weckten die Atombomben auf Japan ein weiteres Pragmaklast, das Drachenei, das von nun an immer mehr Einfluß in Asien gewann. Seit dem 9/11 sind die Dinge nun gänzlich außer Kontrolle geraten, da eine Substanz aus einer afghanischen Berghöhle wohl in den Flugzeugen war und nun in einigen der damals vor Ort befindlichen Menschen sogenannte Qlippoth, unwirkliche Wesen aus den dunklen Universen, ausbrütet. Alle Seiten bemühen sich seitdem verstärkt um Menschen mit den besonderen Fähigkeiten, die den Kampf zwischen den Realitäten entscheiden werden – und wenn sie die Engel und Teufel der kommenden Endschlacht erst bauen müssen...
Der Kult, die Bruderschaft, der Konzern, die Stiftung: folgen den Machversprechen des dunklen Universums der Qlippoth und des Rex Mundi.
Die Komission: versteht sich als Nachfolger der Templer und bekämpft die Realität der dunklen Universen mit allen Mitteln.
Der Drache: dient ganz dem Drachenei, welches vielleicht aus einer anderen Realität als die Qlippoth stammt.
Die Gesellschaft, die Erben, das Komitee: haben Kontakt zu traditionalistischen Aliens, die ihr Endlager erhalten wollen und gern ihre Handlanger an der Macht sehen würden.



Alif
Djinn, Ubar/Irem, Djinn, Riesen, Stonehenge, Wüstenglas, Kaaba, Alchemie, silicon lifeforms, Weird Aliens, Rommel, Gaia Hypothese, global warming

Das Leben kam aus dem All – aber nicht nur Wesen wie wir entstanden daraus. Von Zeit zu Zeit säten Kometen und Meteoriten hier auch fremdartige kristalline Lebensformen auf Siliziumbasis aus. Einige von diesen verschmolzen sogar später mit höherentwickelten Kohlenstoffwesen wie uns, woraus die Söhne der Erde und des Himmels, die Riesen und Trolle, die Djinn, Rakshasa, Nephelim und Dämonen wurden. Einige der Himmelsobjekte trugen sogar selbst schon Bewußtsein und so entstanden diverse Meteorkulte, sei um den Gral, den Stein "ex caelis", oder um die Kaaba in Mekka – und die Rolle heiliger Berge wie des Ararat oder des war auch kein Zufall. Bis auf einige Alchemisten und die Templer, welche einen "sprechenden Kopf" unter dem Tempelberg fanden, vergaßen jedoch viele diese Wahrheiten und die Nachfahren der Riesen und Djinn wurde als Hexer gejagt und vernichtet. In Tunguska gelang es dem Trollblut Rasputin dann aber einen mächtigen Intellekt aus dem Himmel zu rufen, der ihn jedoch als unwürdig erachtete und von anderen Asiaten Besitz ergriff, um die ihm anscheinend feindliche Rakshasa-Präsenz im Himalaya zu bekämpfen. Rommel fand dann in der Wüste Spuren einer alten Djinn-Menschen Kultur, was die Nazis offenbar auf die vergebliche Suche nach dem Gral schickte, um deren Geheimnisse entschlüsseln zu können. Die Einschläge von Siliziumwesen im Südamerika der 1930er blieben lange unbeachtet, aber Erfahrungen aus Vietnam, den Golfkriegen und Afghanistan haben einige Geheimdienste – die schon lange versuchten künstliche Mensch-Djinn Hybride zu erschaffen, um deren geheimnisvollen Talente zu nutzen – zu der Ansicht geführt, daß die Gaia-Hypothese wahrer als erhofft sein könnte. Sie befürchten, daß einige überlebende Siliziumentitäten begonnen haben, den Planeten selbst – sowie diverse fanatische Organisationen – zu einem Krieg gegen die Menschheit zu nutzen. Tschernobyl war der erste gescheiterte Versuch, eine Art "Biowaffe" gegen die Djinn zu entwickeln...
Die Komission, die Erben, der Drache: Anhänger der alten Erd- und Himmelssöhne, streben immer noch eine friedliche Koexistenz beider Lebensformen an.
Der Kult, die Gesellschaft, der Konzern: Anhänger der Entitäten aus Tunguska und Südamerika, planen eine komplette De-Humanisierung des Planeten, wobei ihre noch-menschlichen Anhänger erhoffen, in mächtige, vielleicht unsterbliche Hybride verwandelt zu werden.
Das Komitee, die Stiftung, die Bruderschaft: erbitterte Gegner der nicht-Kohlenstoffwesen, suchen nach Möglichkeiten, Menschen deren Fähigkeiten zu geben, um die Siliziumwesen dann besiegen zu können.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #26 am: 11.05.2009 | 16:55 »
Wie cool! Alif gefällt mir am besten.
Allerdings fehlt da ein zweiter heiliger Berg. Welchen hätten Se denn gern? Olymp, Fujiyama, Kilimandscharo, Uluru, Zugspitze ? ;D
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #27 am: 11.05.2009 | 17:44 »
hehe, danke - eigentlich sollte da der "10GeboteaufSteinplatten/WasserausdemStein" Berg Horeb (insb. da dieser zwar in der Bibel steht, aber keinen bekannten realen Ort hat) stehen, aber wie du ganz richtig festgestellt hast, ist die Liste realer und legendärer heiliger Berge lang genug, um die Liste noch lange fortzusetzen ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #28 am: 15.05.2009 | 12:26 »
Eingedampfte Einführung/Exposé/Teaser Trailer:




Stirb und Werde



Ihr seid alle tot.

Auch du – zumindest nach Recht und Gesetz. Viele von euch wählten das zivile Jenseits einst sogar bewußt, denn es versprach Freiheit für Opfer und Täter gleichermaßen. Aber die letzten Monate waren anders.

Ihr wart alle Opfer.

Ob einmal zu oft freiwillig gemeldet oder einmal zu langsam gerannt – niemand von euch wußte, wo sie euch hinbrachten. Niemand kannte das Stahllabyrinth, in dem sie euch einsperrten. Niemand verstand, was dort mit euch geschah: Operationen, Tests, Spritzen, Maschinen. Niemand will darüber nachdenken, wie viele immer noch dort sind.

Ihr seid geflohen.

Jetzt haust euer kleiner Haufen in einer großen Stadt, geschützt nur durch Anonymität und die merkwürdigen Fähigkeiten, die jeder von euch nun zu besitzen scheint. Fähigkeiten, die sich ohne euer Zutun, scheinbar unkontrolliert weiterentwickeln. Weil sich etwas in euch entwickelt: neu, fremd, unkontrolliert. Doch ihr habt auch etwas gelernt.

Ihr seid nicht einzigartig.

Die richtigen Fragen und alte Kontakte verrieten euch, daß es auf der Welt mehr als ein Stahllabyrinth, mehr Versuche und mehr Opfer geben muß. Die Geschichte dieser Versuche liegt wohl tief vergraben in Archiven, Särgen und den Gehirnen alter Männer. Aber es gibt eine Schattengesellschaft von Menschen mit ähnlichen, wenn auch schwächeren Talenten, die sich für Medien oder Hexen halten. Ihr versucht, von diesen zu lernen, aber sie haben gelernt, Aufmerksamkeit von "Ungläubigen" zu meiden – und echte Macht zu fürchten. Aber auch ihr versucht, einfach zu überleben.

Ihr braucht Geld.

Doch euch bleiben nur die fragwürdigen Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, von denen offizielle Stellen nichts wissen wollen oder sollen. Mit jedem Job lauft ihr Gefahr, erneut ins Fadenkreuz alter Freunde und Feinde zu geraten – und ihr seid längst nicht so weit, um das riskieren zu können. Aber ihr lernt auch mit jedem Job mehr über eure Kräfte und das, was in euch wächst und gedeiht. Ihr sammelt Wissen, Gefallen und  neue Freunde. Ihr hört Begriffe und Namen: Tunguska, Rasputin, Tibet, Paperclip, MKUltra, von Braun, Vietnam, Tschernobyl, 9/11, Black Dragon – doch euch fehlt der der Schlüssel. Also sucht ihr weiter.

Ihr lebt und lernt.
Oder nicht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #29 am: 15.05.2009 | 13:15 »
ebenfall eingedampft...



Charaktere und Handlung



In Stirb und Werde bilden die Spielercharaktere eine Gruppe von Flüchtlingen aus einer geheimen Gefängnisklinik, in der sie Experimenten unterzogen wurden, die nun paranormale Kräfte in ihnen entstehen lassen während sie zugleich unkontrollierbare Veränderungen an sich erfahren. Schon vor der Klinik waren sie alle rechtlich gesehen tot oder inexistent, ob sie nun als Straßenkinder oder CIA-Killer ihr Dasein fristeten. Nun leben sie erst recht im Untergrund und versuchen, zu begreifen, was mit ihnen geschah und geschieht, während sie sich vor Mächten verbergen, über die sie fast nichts wissen.

Charaktererstellung: Zunächst entwirft der Spieler ein auf dem Vorleben des Charakters basierendes Konzept – vom Slumbewohner bis zum freiberuflichen Waffenschmugler oder erfahrenem Geheimagenten – in Form eines "normalen", aber kompetenten "Helden" (ohne paranormale Gaben!) innerhalb des gewählten Rollenspielsystems. Also z.B. mit 150 Charakterpunkten in GURPS. Dann stellt der Spieler einen Satz paranormaler Fähigkeiten oder Vorteile zusammen, deren Umfang etwa 33% des Basischarakters entspricht. Eventuell mögliche Nachteile können jeweils im üblichen Umfang gewählt werden, sollten aber beim Basischarakter eine der unten beschriebenen Agenturen als Feind beinhalten. Im Falle des erwähnten GURPS 150 Punkte Charakters könnte dieser also bis zu weitere 75 Punkte aus Nachteilen im Basisentwurf, bzw. 50 Punkte an paranormalen Vorteilen und Fähigkeiten (von ESP bis Telekinese) und bis zu 25 weitere Punkte aus dazu passenden Nachteilen erhalten.

Wichtig: Jeder Charakter wurde auf eine Weise verändert, die eine fortlaufende Entwicklung seiner Fähigkeiten bei gleichzeitiger Veränderung seiner selbst unvermeidlich macht. Die zusätzlichen Nachteile sollten das reflektieren. Einige Beispiele: Ein Symbiont in ihm wächst und entwickelt Bewußtsein. Seine verlorenen Erinnerungen kehren schubweise zurück. Ein Nanovirus baut langsam Körper und Nervensystem um. Usw.



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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #30 am: 15.05.2009 | 17:32 »
weiter geht's mit der Reduktion...




Bekannte Agenturen




Es gibt es kaum eindeutige und erschöpfende Antworten auf die Fragen, nach den Herren der Gefängniskliniken, die nach den Charakteren suchen, aber in der seltsamen Szene aus psychisch instabilen Kriminellen, Ex-Spionen, Grenzwissenschaftlern und Esoterikern, in der sich die Flüchtlinge bewegen, ist zumindest ein wenig über die wichtigsten globalen Akteure in diesem Spiel, die sogenannten Agenturen, bekannt. Diese sind zwar alle weltweit aktiv, haben aber jeweils einen geographischen Schwerpunkt, einen Hegemonialbereich, innerhalb dessen ihr Einfluß als besonders ausgrägt gilt. Ob es nur diese Agenturen gibt ist allerdings ebenso umstritten wie alles andere, was diese Organisationen betrifft.



Das Komitee
Vielleicht eine der mächtigsten Agenturen. Ihre Agenten können legitime Mitglieder so ziemlich jeder US-amerikanischen Bundesbehörde sein, verfügen aber dennoch kaum über verwertbares Wissen und glauben oft, es mit "normalen" Kriminellen, bzw. feindlichen Agenten oder Terroristen zu tun zu haben. Ihre Leitung bildet das Intelligence Community Emergency Committee, dessen zwölf anonyme Mitglieder angeblich fast alle seit über fünfundzwanzig Jahren dabei sind. Man sagt, daß das Kommitee direkt nach dem offiziellen Endes der MKULTRA Programms gegründet wurde. Seine quasi-staatlichen Struktur liefert ihm eine enorme Zahl möglicher Agenten, die allerdings stets von der Bundesebene aus agieren und oft nur schlecht mit lokalen Polizeikräften zusammenarbeiten.

Der Konzern

Marshal Electronics: Jack Marshal, ein Weltkriegsveteran, gründete die Firma direkt nach Abschluß seines Ingenieurstudiums. Zunächst lag deren Schwerpunkt im Bereich Medizintechnik, aber bald begann Marshal, andere Sparten zu erschließen, insbesondere Unterhaltungselektronik, Zeitungen und Energieerzeugung. Marshal übernahm dabei gern die Namen bekannterer Unternehmen, auch wenn seine alte Firma die entscheidende Kontrolle ausübte. Er tritt nie öffentlich auf und gilt heute als graue Eminenz des Konzerns, dessen korrekten Namen meist nur Finanzexperten kennen. Nominell führt allerdings sein Adoptivsohn Thomas seit 1980 die Firma, zu der auch eigene Fernsehsender, Filmstudios, Bau- und Chemiefirmen gehören. Darüber hinaus soll Jack immer noch über gute Beziehungen zu gewissen italo-amerikanischen Familien verfügen.
 
Der Kult
Zumindest nach außen hin die uneinheitlichste der Agenturen, die selbst von ihren Agenten gern nur der Kult genannt wird, welche aber über ein beachtliches Einflußgebiet von der Karibik bis Feuerland und Westafrika verfügt. Die Mitglieder des Kults sind stets Anhänger gewisser afro-amerikanischer Religionen, die insbesondere in Brasilien die Fäden aller wichtigen Gangs und Lokalpolitiker in Händen halten. Allerdings weiß niemand von diesen, wer oder was dem Kult vorsteht. Außenstehende bezeichnen den Kult oft schlicht als Candomblé oder Macumba, doch diese Gleichsetzung ist irreführend. Eingeweihte Agenten reden lieber von Batuque, wenn sie ihre Organisation oder das, wofür sie steht, meinen. Batuque ist wegen der Kräfte seiner wichtigeren Agenten gefürchtet, besonders da jene ihre Fähigkeiten gerne als Zauberei und Hexenwerk präsentieren.

Die Erben
Fälschlicherweise halten viele die Geschichte der Erben zuerst für einen Scherz. Leider residieren in Südamerika heute wirklich die Nachfolger einer ganzen Generation erfolgreich geflohener Nazis. Der Kern dieser Agentur, die sich selbst Stille Hoffnung (SH) nennt, besteht inzwischen aus einflußreichen Familien , die einige ihrer eigenen Kinder erfolgreich experimentellen Techniken unterworfen haben, die von Mengele und seinen Kollegen ersonnen wurden. Diese Kinder besitzen jetzt ungewöhnliche Talente – und dies gilt erst recht für die Ergebnisse der drastischen Experimente in gewissen Waisenhäusern und Dschungelmissionen. Ob aber die Erben nun eigene Ziele verfolgen oder die Pläne ihrer Erzeuger fortsetzen bleibt ungewiß. Ebenso wie die Gerüchte über ihre Verbindungen zu gewissen UFO-Gläubigen, esoterischen Zirkeln und kolumbianischen Drogenkartellen.

Die Stiftung
Die exklusive und diskrete Albion Foundation wurde zwar erst 1942 gegründet, soll aber über Vorläuferorganisationen verfügte, deren Ahnenreihe vielleicht bis zu dem berüchtigten Hellfire Club reicht, auf jeden Fall aber gewisse Freimaurerbünde und insbesondere den OTO beinhaltet. Traditionell konzentriert die Stiftung ihren Einfluß auf den Bereich des britischen Commonwealth und arbeitet scheinbar gegen jegliche politische Einigung Europas. Agenten der Stiftung arbeiten stets allein oder zu zweit, stammen aus sehr alten Familien und verfügen über eine ausgezeichnete Ausbildung. Sie haben allerdings fast nie nennenswerte eigene paranormale Fähigkeiten. Ausnahmen hierzu werden nur über die rangniederen Mitglieder von Zweierteams berichtet. Exotische paratechnische Geräte – meist Einzelstücke und nicht selten spätviktorianisch antik – gelten als Markenzeichen der Stiftung.

Die Kommission

Ob die Commission Charlemagne über Vorläufer in der deutsch-französischen Geschichte verfügt, ist heftig umstritten, aber daß die meisten ihrer Mitglieder und alle ihre Vorsitzenden aus diesen Ländern stammen, wird als gesichert angesehen. Die Karlskommission, wie sie auch genannt wird, verfügt über Einfluß in den Geheimdiensten und Polizeikräften der EU, insbesondere bei Antiterrorkommandos und Sondereinsatzkräften, scheint aber vor allem ein erhebliches eigenes Budget zu nutzen, das es ihr ermöglicht hat, eine schlagkräftige eigene Einsatztruppe aufzustellen, die auf Basen in ganz Europa und einigen französischen Überseeterritorien zugreifen kann. Agenten mit paranormalen Fähigkeiten setzt die Kommission hingegen fast nie ein. Man sagt aber, daß die Fähigkeiten einiger Mitglieder der Kommission selbst von den rätselhaften Führern des Kultes gefürchtet werden.

Der Drache
In vielen Gerüchten, die den Flüchtlingen zu Ohren kommen , taucht das Tunguska-Ereignis von 1908 auf – und der Drache steht im Verdacht, mehr darüber zu wissen als jeder andere. Denn diese sogenannte Gesellschaft des Dunklen Meeres, die Genyosha oder Black Ocean Society, war schon während des Russisch-Japanischen Krieges von 1904/05 aktiv und besaß ein weitgespanntes Agentennetz. Dieses soll 1908 eine Tunguska-Expedition organisiert haben, nach deren Rückkehr der Kern der Gesellschaft im Untergrund verschwand. Sichtbar blieb nur die Gesellschaft des Schwarzen Drachens, mit Einfluß in den größten japanischen Konzernen und Yakuza Clans, die der Agentur wohl den Namen gab – auch wenn es dazu weit seltsamere Theorien gibt. Die Assassinen des Drachens sind aber wirklich keine Yakuza und verfügen tatsächlich über ungewöhnliche paranormale Kräfte.

Die Gesellschaft
Die Hui, die Gesellschaft, welche hinter den chinesischen Triaden steht und seit dem Massaker auf dem Tiananmen enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, ist vielleicht die älteste der Agenturen. Sie existierte wohl bereits vor der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas – und ihre eigenen Interessen. Das Tunguska-Ereignis überrumpelte sie aber wahrscheinlich, weshalb die Hui seit Jahrzehnten in Tibet nach den Geheimnisse von Shambala sucht. Die Gesellschaft unternimmt außerdem buchstäblich ungeheure Anstrengungen im Bereich biotechnologischer Forschung, die nicht nur Massengräber im Drei-Schluchten-Stausee erforderlich machten, sondern auch zu weltweit vermehrten Sichtungen von "Außerirdischen" und "Cryptiden" führten. Unklar bleibt aber bis heute die Scheu der Hui-Agenten vor offenem Meer und langen Schiffsreisen.

Die Bruderschaft
Obwohl sie häufig als jüngste und ahnungsloseste aller Agenturen erscheint, so lauert doch hinter der Meute konkurriender Banden der sogenannten Russenmafia eine starke alte Zentralmacht. Diese wird  meist nur als Bratva, als Bruderschaft bezeichnet und als Ergebnis des Zusammenbruchs der Sowjetunion angesehen, doch sie geht viel weiter in die Zeit des Zaren und Rasputins zurück. Einige behaupten sogar, daß Rasputin 1908 Tunguska als erster erreichte, so daß ungeheuere Kräfte in ihm geweckt wurden. Er selbst die Bruderschaft erschaffen haben und diese hinter den Kulissen immer noch beherrschen. Andere sagen, daß die Bruderschaft gewissen geheimen Forschungsabteilungen für Biophysik und biologische Kriegsführung stammt. Daher würden auch manchmal die grausam verunstalteten Igors als Agenten der Bruderschaft auftauchen: lebende Resultate der Biowaffenforschung.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #31 am: 16.05.2009 | 11:51 »
weiter verdichtet:




Bekannte Einrichtungen



Alle Charaktere sind Flüchtlinge aus Lagern, Kliniken und Gefängnissen, die es offiziell ebensowenig gibt wie die Charaktere selbst. Aber man hört sich um und erfährt Geschichten von anderen Flüchtlingen. So ergeben sich Übereinstimmungen, die einem zumindest etwas über die berüchtigteren "Einrichtungen" der Agenturen verraten...




Octopussy's Garden
Eine fast vollständig aus Stahl und Glas gebaute Mischung aus Forschungsklinik und Gefängnis mit deutlichem Schwerpunkt auf letzterem. Die wohl unterseeisch irgendwo im Golf von Mexiko gelegene Anlage, verfügt wahrscheinlich über als Bohrinseln getarnte Zugänge, wirkt technisch aber etwas veraltet und heruntergekommen.

Glow Hole (alias GloHo alias Glory Hole)
Ein wahrscheinlich in den 1960ern erbauter Bunkerkomplex irgendwo unter der Wüste von Nevada. Dient vor allem der Forschung und ist teilweise als Luxusklinik eingerichtet, in der einigen Insassen vorgegaukelt wird, daß sie dort sind, um sich von schweren Krankheiten oder Unfällen zu erholen.

Cooler
Eine "Endlagerstätte" für fehlgeschlagene oder gefährliche Experimente irgendwo im Norden Alaskas oder vielleicht sogar in der Antarktis. Der Cooler, vom den es vielleicht mehrere Ausführungen gibt, gehört zu den modernsten bekannten Einrichtungen und ist möglicherweise vollständig automatisiert.

Die Burg
Eine düstere Einrichtung in einer gut erhaltenen Burganlage, unter der weitverzweigte Tunnelsysteme verlaufen. Die Burg ist mehr Labor als Klinik und liegt in einer waldigen Bergregion Europas, wo alle Mitarbeiter Deutsch oder Englisch mit deutschem oder slawischem Akzent sprechen.

L'Île
Eine kleine Insel, wahrscheinlich vulkanischen Ursprungs und im Südpazifik gelegen, vielleicht sogar nur ein Urban Myth, ein Gerücht. Vielleicht aber auch eine inzwischen unbewohnt französische Kolonie – wenn man von den hier ausgesetzten absieht. Rätselhafterweise zählten die meisten der dort lebenden Verbannten zuvor nicht zu den Opfern der typischen Experimente.

Die Dörfer
Scheinbar erfreuen sich allen Agenturen Einrichtungen in Gestalt kleiner landestypischer Dörfer großer Beliebtheit. Dort gehört jeweils der überwiegende Teil der Bevölkerung zum Personal während den Insassen eine Identität als vielleicht krankes, aber dennoch "normales" Mitglied der Gemeinde zugewiesen wird. Bekannte Beispiele liegen in Schottland, China und den USA.

Der Sarg

Ein berüchtigtes Experimentallabor, das hunderte von Insassen und Wissenschaftlern im Bauch eines umgebauten, äußerlich aber unauffällig wirkenden Supertankers über die Weltmeere transportiert. Der Sarg sammelt neue Opfer in Häfen der Dritten Welt auf und verklappt die weniger hübschen Resultate auf hoher See oder auf einsamen Inseln.

Die Farm

Eine riesige Agrarkommune, die angeblich der Behandlung und Resozialisierung von schwer Drogensüchtigen, Sektenanhängern, kriminellen Jugendlichen oder psychisch Kranken dient, deren Felder und Wälder aber mit Labors, Einzelzellen und OPs untertunnelt sind. Zwei derartige Farmen sind bekannt, eine in den USA, eine in Brasilien.








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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #32 am: 16.05.2009 | 12:58 »
noch etwas eingedickt:




Vom Suchen und Finden: Anziehungspunkte und Zufluchten





Weltweit existieren hier und dort kleine Untergrundgemeinden von paranormal befähigten Flüchtlingen wie den Charakteren selbst. Doch nicht alle Orte sind geeignet, um etwa als entflohener Ex-CIA Mitarbeiter mit schwer kontrollierbaren psychokinetischen Gaben unterzutauchen. So haben sich gewisse Städte zu beleibten Zufluchten entwickelt, die nun eine wichtige Rolle in diesem heimlichen Krieg um Wissen und übermenschliche Macht spielen. Wo liegt also die neue Heimat der Charaktere – und gibt es besondere Orte, welche die Charaktere unbedingt aufsuchen wollen, obwohl ihr besonderer Status Fernreisen zu einer riskanten Unternehmung macht?


New Orleans
Das Chaos von Katrina und die hohe Verbrechensrate haben es in den letzten Jahren nur einfacher gemacht, hier als paranormaler Flüchtling unterzutauchen. Viele leben in einsamen Häusern in den umliegenden Bayous und Sümpfen, auch wenn dort oft Vertreter des Kults anzutreffen sind – schließlich sind die Geschichten von einem humanoiden halbpflanzlichen Sumpfmonster wohl übertrieben. Die korrupte Polizei steht allerdings oft schon auf anderen Lohnlisten, weshalb man stets mit Bedacht bestechen sollte. Die wichtigsten Machtblöcke der Stadt sind der Kult unter einer gewissen Maman Rouge, die in einem alten Landsitz außerhalb der Stadt residiert, der Konzern, der seit Katrina ganze Stadteile in seinem Besitz hat, einige sehr aktive mexikanische Narcotrafficantes, die Chinese Merchants Association (On Leong Tong) mit ihrem Büro an der Bourbon Street – und eine gewisse Familie mit Verbindungen in die alte Heimat in Europa...

Rio de Janeiro
Rio war immer ein beliebtes Ziel von Flüchtlingen aus aller Welt – und für die Mitglieder des paranormalen Untergrundes gilt dies ebenso. Die schiere Größe dieser Metropole, in deren Einzugsgebiet 15 Millionen Menschen leben, und deren Stadtfläche ganze Dschungel umfaßt, genügt schon beinahe, um sich vor den meisten Verfolgern zu verbergen. Obwohl der Kult hier in Gestalt der Amigos dos Amigos Gang starken Einfluß hat, so gibt es doch einen vergleichbar starken Gegenpol in Form diverser Familien europäischer Abstammung, die teilweise den Erben, teilweise aber auch der Kommission folgen. Von besonderer Bedeutung für die Flüchtlinge, auch wenn sie meist am Copacabana anzutreffen sind, ist  hier der Tijuca Regenwald inmitten der Stadt, in dem eine kleine Gruppe von Straßenkindern lebt, welche einem Jungen folgt, der Mestre genannt wird und der schon vielen mit seinen seltsamen schamanistischen Methoden bei der Entwicklung ihrer Kräfte geholfen hat...

Istanbul
Alle paranormal begabten Flüchtlinge in Istanbul schätzen die hiesigen Kriminellen. Denn es sind vor allem türkische – oder kurdische – Kriminelle, häufig mit direkten Verbindungen zu den ultra-nationalistischen Grauen Wölfen, die alles daran setzten, den Einfluß internationaler Syndikate, also auch der Agenturen, gering zu halten. Dennoch ist man in einer Millionenmetropole genau zwischen Europa und Asien, aber jenseits der von der Stiftung, der Kommission oder der Bruderschaft dominierten Rechtssprechung, wobei die beiden letzteren jedoch mit jedem Jahr an Boden gewinnen. Besonders beliebt ist außerdem der buchstäbliche Untergrund der Stadt, wo sich in von Touristen abgeschirmten Bereichen der antiken Zisternen, weitläufigen unterirdischen Trinkwasserreservoirs, geheime Treffpunkte der Flüchtlings befinden. Dort unten soll auch der beste Informant des paranormalen Untergrunds leben, der Wurm, dessen Aussehen und wahren Namen niemand kennt, und dessen Stimme niemand je vergißt... 

Bangkok

Während Größe und Weltoffenheit Bangkok zu einem guten Zufluchtsort machen, sehen viele Flüchtlinge die großen chinesischen und japanischen Bevölkerungsgruppen und den Einfluß von Drache und Gesellschaft als gravierenden Nachteil an. Andere jedoch schätzen hier, wo außerdem asiatische Gesichter schlicht weniger auffallen als in westlichen Städten, das niedrigere Niveau physischer Gewalt. Der Tourismus westlicher Reisender hat gleichzeitig dazu geführt, daß hier eine Art Casablanca des paranormalen Untergrunds entstanden ist, innerhalb dessen es einige wirklich neutrale Regionen gibt. Als solche werden von den Agenturen und Flüchtlingen alle Tempel und Einkaufszentren behandelt, auch wenn niemand zu wissen scheint, woher diese Einteilung stammt. Dank des blühenden Wirtschaftzweiges der Prostitution finden hier außerdem Flüchtlinge Unterschlupf und Auskommen, deren Körper dank erfolgter Experimente nun abnorme geschlechtliche Merkmale oder eine allzu kindliche Erscheinung vorzuweisen haben...


Das Ruhrgebiet

Deutschland ist aufgrund seiner rigiden Gesetze nicht besonders beliebt als Aufenthaltsort für heimatlose paranormal begabte Flüchtlinge, doch innerhalb dieses Ballungsraums in Nordwesten des Landes, der nahe der niederländischen, belgischen und französischen Grenze liegt, hat sich angeblich eine regelrechte Flüchtlingsstadt etablieren können – es gelingt nur nicht jedem, diese zu finden. Diese Stadt soll hunderte entflohener Experimente beherbergen und irgendwo in den unzähligen stillgelegten Stollen der alten Kohlebergwerke unter dem Ruhrgebiet liegen.

Die Tschernobyl-Sperrzone

Viele haben schon einmal gehört, daß in der 30-km Sperrzone um den Tschernobyl-Reaktorblock herum noch vereinzelt Menschen leben, aber meist denkt jeder dabei nur an irgendwelche armen alten Babuschkas. In der Zone liegt allerdings auch die verlassene Stadt Prypiat, die einst 50.000 Einwohner zählte. Den Gerüchten nach soll dort entweder eine verschworene Gemeinschaft verstrahlter und mutierter Paranormaler oder ein Geheimlabor der Bruderschaft existieren. Einige behaupten sogar, daß die Bruderschaft seit Jahren versucht Prypiat einzunehmen, da dort das Experiment lebt, welches die Tschernobylkatastrophe überhaupt verursacht hat!

Das Gilf al-Kebir

Zu diesem kaum erkundeten Plateau von der Größe der Schweiz, das zwischen Libyien, Ägypten und dem Sudan liegt, gehört unter anderem der gewaltige Kebira-Einschlagkrater und das für seine uralten Petroglyphen bekannte Uweinat Bergmassiv. Viele glauben, daß es eine Verbindung zwischen Kebira und dem Tunguska-Ereignis gibt, aber niemand weiß genau, welche Geheimnisse dieses Wüstengebiet verbirgt, in dem schon Graf László de Almásy (der 'Englische Patient') in den 1930ern für eine unbekannte Partei Forschungen betrieb.

Tunguska
Geheimnisumwittert und einst hart umkämpft von den Agenturen lag dieses einsame Waldgebiet seit Jahrzehnten wieder friedlich in der Wildnis nördlich des Baikalsees. Neue Entwicklungen haben aber zu einem Wiederaufflammen der Konkurrenz geführt, da vielleicht im Cheko-See, der wahrscheinlich durch das Tunguska-Ereignis entstand, noch Relikte des Einschlagobjekts vorhanden sein könnten. Sollte jemand dort wirklich demnächst irgendwas von Bedeutung finden – oder gar schon gefunden haben – so dürften die Anstrengungen der Agenturen, es zu bekommen oder einander wieder abzujagen, alles bisher gesehene in den Schatten stellen.

Schädelinseln

Die sogenannten Skull Islands, so benannt nach der fiktiven Heimatinsel eines gewissen übergroßen Affen und nach den auf diesen sehr realen Inseln üblichen Massengräbern, sind ehemalige geheime Versuchsstationen der Division 0, einer offiziell inexistenten Abteilung der berüchtigten japanischen Einheit 731, die im Zweiten Weltkrieg Biowaffenforschung betrieb. Drei dieser Inseln wurden in den vergangenen sechzig Jahren entdeckt und unter erheblichen Verlusten gesäubert. Man nimmt an, daß irgendwo zwischen Okinawa, Java und Samoa noch bis zu sieben weitere derartige Inseln liegen, auf denen von aufschlußreichen alten Dokumenten bis hin zu lebenden Ergebnissen der Experimente von Division 0 so einiges von Interesse gefunden werden könnte.

Kuba
Trotz der Annäherung an den Westen, insbesondere die EU, bleibt Kuba soweit es den paranormalen Untergrund betrifft ein weißer Fleck auf der Landkarte. Urlauber haben meist keine Probleme – solange sie keine paranormalen Kräfte besitzen. Diese scheinen überall auf der Insel blockiert zu werden, auch wenn nichts über kubanische "Talente" dieser Art bekannt ist. Älteren Berichten zufolge war dies bereits zu Zeiten der Sowjetunion, ja vielleicht sogar schon unter Batista der Fall! Jedenfalls soll zur Zeit von 'Papa Doc' Duvalier und der Tonton Macoute ein ähnlicher Effekt in Haiti gewirkt haben. Warum dieser unter 'Baby Doc' verschwand und welche Rolle bei all dem der Kult oder gar die angeblichen Unterwasserpyramiden vor der Küste Kubas spielen bleibt umstritten, aber es gilt als offensichtlich, daß das Internierungslager auf Guantanamo eingerichtet wurde, um von diesem Effekt zu profitieren.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #33 am: 16.05.2009 | 13:04 »
nach "Verdichtung" der 4Wahrheiten des Settings dürften nur noch wenige hundert Wörter Spielraum bleiben - was wäre gewünscht?

- mehr SC Vorschläge
- Abenteueridee
- eine Weltkarte mit Einflußspähren, wichtigen Orten, etc.
- mehr zu den möglichen Para/Psi-Fähigkeiten?
- ?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #34 am: 16.05.2009 | 13:10 »
Sehr cool bisher.
Ich würde ja für Weltkarte und Abenteueridee votieren. ^^

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #35 am: 16.05.2009 | 15:05 »
vorerst letzte Reduktion:









Die vierseitige Wahrheit hinter den Dingen





A
Däniken hat gut geraten. Aliens einer hochentwickelten humanoiden Spezies gründeten in Nordafrika einst eine Basis. Möglicherweise führte die Technologie dieser Osirianer zum Ende der Eiszeit, mit Sicherheit aber verursachten sie die Entstehung der Sahara. Politische oder ethische Gründe führten danach zu ihrem Exodus von der Erde, nur ein kleiner Spähposten wirkte von da ab noch innerhalb des ägyptischen Reiches. Aber als deren technische Zentrale auf der Insel Thera explodierte, war der schleichende Niedergang Ägyptens besiegelt. Ob die Explosion ein Unfall oder Anschlag war, bleibt unklar. Urheber eines Anschlags könnten die Ophiden, eine rivalisierende Gruppe reptiloider Außerirdischer gewesen sein, deren hybride Nachfaren diverse Fruchtbarkeitskulte gründeten und unter Eliogabalus beinahe das römische Reich für sich gewannen. Später fanden die Templer unter Jerusalem eine alte KI der Reptiloiden namens Baphomet und unterwarfen sich ihr, bis die Inquisition dem Einhalt gebot, auch wenn die konkurrienden Geheimlehren der Osirianer und der Ophiden im Untergrund samt ihrem stets dünner werdenden Blut fortbestanden. Erst der durch Inzest fast reinblütige Ophide Rasputin rekontaktierte erfolgreich sein Volk, dessen Raumschiff zwar über Tunguska explodierte, jedoch Überlebende hinterlies. In den 1930ern erfolgten zwei Bruchlandungen der Osirianer in Südamerika, ähnlich wie1947 über Roswell durch die Ophiden. Der Schattenkrieg der Aliens wurde langsam leiser und heftiger – bis 2001 Al Qaida unabsichtlich beider Pläne durchkreuzte. Heute deutet viel darauf hin, daß die Ankunft einer ophidischen Raumflotte nur wenige Jahre bevorsteht.
Werden wir zu treuen Hilfstruppen ihres Imperiums, zu Sklaven oder helfen wir der galaktischen Widerstandsbewegung der Osirianer? Und ist das kollektive Unbewußte der Menschheit verantwortlich für das Versagen der psionischen Raumantriebe der Aliens? Sollten die Aliens vielleicht uns fürchten?

Die Spieler
Ophiden: reptiloid, aggressiv, autoritär, Meister der Biotechnologie – die Stiftung, das Komitee, der Drache, die Bruderschaft, die Erben
Osirianer: nordisch, elfenartig, passiv, autoritär, Meister der Cybertechnologie – der Konzern, die Gesellschaft, die Komission, der Kult



Alpha
Wir sind die Aliens: Vor über zehn Millenien hatte eine hochentwickelte Zivilisation bereits die Geheimnisse des menschlichen Geistes und der Natur entschlüsselt. Atlantis lag zurückgezogen auf einem eisfreien Teil des antarktischen Kontinents – so lange bis der Angriff eines zweiten Reiches mit ähnlichen Kräften, doch gänzlich anderer Philosophie, das nahe dem Nordpol existierte, den Planeten erschütterte und Atlantis unter dem Eis begrub. Die Vergeltung der Atlanter riß hingegen auch das Nordreich Agartha, das später Lemuri genannt wurde, in den Untergang. Seitdem bekämpfen sich die Erben beider Reiche in den Schatten der Geschichte: Pythagoreer und Buddhisten, Gnostiker und Shaolinmönche und Derwische. Bis in Tunguska ein Raumschiff abstürzte, das von einer Kolonie stammte, welche die Atlanter vor ihrem Untergang auf Alpha Centauri etabliert hatten. Kurz darauf landeten zwei Vorhutschiffe einer Flotte lemurischer Generationenraumschiffe in Südamerika und nahmen Kontakt mit einigen Nazis und einer verborgenen Siedlung lemurischer Nachfahren im Matto Grosso auf – wahrscheinlich der sagenhaften "Verlorenen Stadt Z". Damit begann ein Wettlauf um Macht und Wissen, der durch Gödels und Turings Entdeckung einer mathematischen Memetik – die beide nicht überlebten – noch verschärft wurde, denn diese bewies gewissen angloamerikanischen Kreisen nicht nur die Existenz der atlantischen und lemurischen Parteien, sondern gab ihnen auch Mittel zu deren Abwehr in die Hand!  Selbst die später aufkommenden Videospiele der Diener des Drachen wurden so zu Werkzeugen eines Krieges der Philosophen. Nun glauben einige, daß die lemurische Flotte schon 2012 wieder im Sonnensystem sein wird. Selbst der 9/11 war vielleicht nur ein künstliches Symbol in einem memetischen Feldzug, der die Welt auf den offenen Krieg gegen die Rückkehrer vorbereiten soll.
Ist die Flotte wirklich? Sind die Atlanter auf Alpha Centauri noch menschlich? Werden Mitglieder der Kommission ihre Geister dorthin senden? Will die Gesellschaft Shambala vernichten und sich mit der lemurischen Flotte verbünden?

Die Spieler

Atlantis, Shambala: Stabilität und Ordnung, Meister "innerer" Kräfte (Telepathie, Astralprojektion, etc) – die Komission, der Drache, das Komitee 
Lemuria, Z: Entwicklung durch Kampf, Meister "äußerer" Kräfte (Psychokinese, Biomanipulation, etc.) –  der Kult, die Bruderschaft, die Erben 
Der Widerstand: eine zerstrittene Ansammlung von Gruppen, die nicht den alten Lagern angehören und auf eigene Rechnung arbeiten – der Konzern, die Stiftung, die Gesellschaft


Aleph

Wir sind Aussätzige: Wir leben am äußeren Rand der Milchstraße und zu unserem Unglück führte dies in grauer Vorzeit dazu, daß andere intelligente Rassen die Erde als Endlager nutzten. Hyperraumreisen führten damals regelmäßig zu Übergängen aus anderen Universen, bei denen gefährliche Entitäten unsere Realität betraten. Als die ersten menschlichen Zivilisationen entstanden, setzten sich einige mitleidige Aliens über die Verbote hinweg und versuchten uns zu erziehen, aber weder ihr Schüler Zarathustra noch Buddha hatte nachhaltigen Erfolg. Schließlich zeugte ein anderer Alien einen Hybriden, dessen DNA den Menschen die sonst nur durch Hyperraumreisen und bestimmte mathematische Mantras erweckbaren Psi-Fähigkeiten vererben würde. Die überall auf Erden gelagerten Pragmaklaste, Splitter dunkler Universen, deren Aktivierung buchstäblich die Hölle auf Erden bringen könnte, gerieten aber in Vergessenheit – mit Ausnahme gewisser Geheimlehren etwa der Gnostiker und Templer. Anfang des 20ten Jahrhunderts gingen jedoch erneut Pragmaklaste in Sibirien und Südamerika nieder. Die Substanz aus Tunguska ergriff von Rasputin Besitz und wurde erst im letzten Moment von einigen Templernachfahren gestoppt. Die Nazis versuchten später ein als Gral bekanntes Instrument des Hybriden in ihren Besitz zu bringen, scheiterten aber. Leider weckten die Atombomben auf Japan ein weiteres Pragmaklast, das Drachenei, das von nun an immer mehr Einfluß in Asien gewann.
Seit dem 9/11 sind die Dinge aber gänzlich außer Kontrolle geraten, da eine Substanz aus einer afghanischen Berghöhle wohl in den Flugzeugen war und nun in einigen der damals vor Ort befindlichen Menschen sogenannte Qlippoth, unwirkliche Wesen aus den dunklen Universen, ausbrütet. Was wollen diese Kreaturen? Sind die Experimente der Agenturen nur Versuche, die Engel und Teufel der kommenden Endschlacht zu bauen? Wem sollte man den Sieg wünschen?

Die Spieler
König: Der Rex Mundi folgt den Machtversprechen des dunklen Universums der Qlippoth –  der Kult, die Bruderschaft, der Konzern, die Stiftung.
Ritter: Die Nachfolger der Templer bekämpfen die Realität der dunklen Universen mit allen Mitteln – die Kommission.
Drache: Die Drachensöhne dienen ganz dem Drachenei, welches vielleicht aus einer anderen Realität als die Qlippoth stammt – der Drache.
Priester: Die Traditionalisten haben Kontakt zu Aliens, die ihre Endlager erhalten wollen und gerne ihre Handlanger an der Macht sehen würden – Die Gesellschaft, die Erben, das Komitee:



Alif

Das Leben kam aus dem All – und nicht nur wir entstanden daraus. Manchmal säten Kometen und Meteoriten hier auch fremdartige kristalline Lebensformen auf Siliziumbasis aus. Einige von diesen verschmolzen sogar mit höherentwickelten Kohlenstoffwesen wie uns, woraus die Söhne der Erde und des Himmels, die Riesen und Trolle, die Djinn, Rakshasa, Nephelim und Dämonen wurden. Manche der Himmelsobjekte trugen sogar selbst Bewußtsein, so daß Meteorkulte wie um den Himmelsstein (lapis ex coelis) des Grals oder die Kaaba in Mekka entstanden – und die Existenz heiliger Berge wie Ararat, Horeb oder Fujiyama war auch kein Zufall. Bis auf einige Alchemisten und die Templer, welche einen "sprechenden Kopf" unter dem Tempelberg fanden, vergaßen jedoch viele diese Wahrheiten und die Nachfahren der Riesen und Djinn wurden lange als Hexer gejagt. Doch in Tunguska gelang es dem Trollblut Rasputin, einen mächtigen Intellekt aus dem Himmel zu rufen, der ihn jedoch als unwürdig erachtete und von anderen Asiaten Besitz ergriff, um die ihm anscheinend feindliche Präsenz im Himalaya zu bekämpfen. Kurz darauf fand Rommel in Afrika Spuren einer alten Djinn-Menschen Kultur, was die Nazis offenbar auf die vergebliche Suche nach dem Gral schickte, um deren Geheimnisse entschlüsseln zu können. Damals begannen die Geheimdienste der Welt wohl dann mit Versuchen, künstliche Djinn-Hybride zu erschaffen, um deren geheimnisvollen Talente zu nutzen Die Einschläge von Siliziumwesen im Südamerika der 1930er blieben allerdings lange unbeachtet, aber Erfahrungen aus den Golfkriegen und Afghanistan haben einige Geheimdienste zu der Ansicht geführt, daß die Gaia-Hypothese wahrer als erhofft sein könnte. Sie befürchten, daß einige Siliziumentitäten begonnen haben, den Planeten selbst – sowie diverse fanatische Organisationen – zu einem Krieg gegen die Menschheit zu nutzen.
War Tschernobyl der erste gescheiterte Versuch, eine Art "Biowaffe" gegen die Djinn zu entwickeln? Warum mußte T.E. Lawrence (von Arabien) sterben? Gibt es im All Siliziumzivilisationen? Ist KI-Forschung die Suche nach einer kontrollierten Siliziumintelligenz?

Die Spieler
Die Söhne: Die Anhänger der alten Erd- und Himmelssöhne streben immer noch eine friedliche Koexistenz beider Lebensformen an – die Komission, die Erben, der Drache.
Die Väter: Die Anhänger der Entitäten aus Tunguska und Südamerika planen eine Dehumanisierung des Planeten, wobei die menschlichen Mitglieder hoffen, in mächtige, alterslose Hybride verwandelt zu werden – der Kult, die Gesellschaft, der Konzern.
Die Geister: Die Gegner der nicht-Kohlenstoffwesen wollen den Menschen deren Fähigkeiten geben, um die Siliziumwesen dann auslöschen zu können – das Komitee, die Stiftung, die Bruderschaft.
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Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #36 am: 16.05.2009 | 15:43 »
Abenteuerideen, Weltkarte - andere Wünsche?
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Offline Rondariel

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #37 am: 16.05.2009 | 16:10 »
Mich würden auch noch mögliche Psi-Fertigkeiten interessieren.

Weltkarte wird ja praktisch gleich wie heute sein.

Ansonsten auch noch Abenteuerideen.
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #38 am: 16.05.2009 | 17:54 »
Und wie sieht es mit spielbaren "Alienagenten" aus ? Z.b. dem schönen Plottwist "Du bist ein Siliziumwesen und weißt es noch nicht / nicht mehr" oder mit als Menschen getarnten Osirianern ?
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #39 am: 16.05.2009 | 20:48 »
Ich schließe mich da Rondariels Wünschen an: Mehr über mögliche Psi-Fähigkeiten und Abenteuerideen. Ansonsten klasse.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #40 am: 18.05.2009 | 19:56 »
Modifikation:


Charaktere und Handlung

In Stirb und Werde bilden die Spielercharaktere eine Gruppe von Flüchtlingen aus einer geheimen Gefängnisklinik, in der sie Experimenten unterzogen wurden, die nun paranormale Kräfte in ihnen entstehen lassen während sie zugleich unkontrollierbare Veränderungen an sich erfahren. Schon vor der Klinik waren sie alle rechtlich gesehen tot oder inexistent, ob sie nun als Straßenkinder oder CIA-Killer ihr Dasein fristeten. Nun leben sie erst recht im Untergrund und versuchen, zu begreifen, was mit ihnen geschah, während sie sich vor Mächten verbergen, über die sie fast nichts wissen.

Charaktererstellung
1. Der Spieler entwirft ein auf dem Vorleben des Charakters basierendes Konzept – vom Slumbewohner bis zum freiberuflichen Waffenschmugler oder erfahrenem Geheimagenten – in Form eines "normalen", aber kompetenten "Helden" (ohne paranormale Gaben!) innerhalb des gewählten Rollenspielsystems. Also z.B. mit 150 Charakterpunkten in GURPS.
2. Der Spieler erstellt einen Satz paranormaler Kräfte, deren Umfang etwa 33% des Basischarakters entspricht.
3. Nachteile können jeweils im üblichen Umfang gewählt werden, sollten aber beim Basischarakter eine der unten beschriebenen Agenturen als Feind beinhalten. Jeder Charakter sollte außerdem einer der unten erwähnten Mächte unterliegen, was sich in den gewählten Nachteilen zeigen sollte. Im Falle des GURPS 150 Punkte Charakters könnte dieser also bis zu weitere 75 Punkte aus Nachteilen in (1), bzw. 50 Punkte an paranormalen Vorteilen und Fähigkeiten (von ESP bis Telekinese) und bis zu 25 weitere Punkte aus passenden Macht-Nachteilen in (2) erhalten.


 


Kräfte und Mächte


Neben seinen Kräften schlummert in jedem Flüchtling eine eigentümliche Macht, die nicht seiner Kontrolle unterliegt, die ihn aber manchmal drastische Entwicklungsschübe erfahren läßt, welche ihn verändert und mit gesteigerten Kräften zurücklassen. Wie die Kräfte, so sind auch diese Mächte individuell verschieden – dennoch scheinen sie gewissen Kategorien zu folgen.



Kräfte

Anti: Stör- oder Blockadefähigkeit aller anderen paranormalen Kräfte.

Astralprojektion: Entsendung des Bewußtseins aus  dem Körper.

Biomanipulation (Biokinese): Steuerung oder Veränderung von lebendem, meist menschlichem Gewebe, von Wundheilung bis Herzstillstand.

Chronomanipulation: Veränderung des Zeitablaufs, nur theoretisch existent.

ESP: Fernwahrnehmung raumzeitlich unzugänglicher Bereiche, Hellsehen.

Ergokinese: Manipulation von elektromagnetischer Strahlung und Energie, von Unsichtbarkeit bis zur Kontrolle elektronischer Geräte.

Psychokinese (Makrokinese): Großflächige Manipulation von Materie, von Telekinese bis zum Aufheizen oder Abkühlen von Stoffen.

Mikrokinese (Stochastikinese): Wahrscheinlichkeitsmanipulation, von Wetterkontrolle bis zum Bösen Blick.

Psychoparasitismus: Der Entzug von körperlichen oder geistigen Eigenschaften, von Emotionen bis hin zu Träumen und Gesundheit.

Teleportation: Augenblicklicher Transport von Ort zu Ort ohne den Raum dazwischen zu durchqueren.

Telepathie: Geist-zu-Geist Kommunikation, vom Gedankenlesen bis zur Gedächtnislöschung.

Zoopathie: Telepathie mit Tieren.



Mächte

Cyberimplantat: interagiert spontan mit technischen Gegenständen, kann sich manchmal selbst erweitern.

Gehirnwäsche: vom Totalverlust der schubweise wiederkehrenden Erinnerung bis zu posthypnotischen Befehlen, die plötzlich aktiviert werden.

Hülle: das Bewußtsein befindet sich in einem fremden Körper mit unbekannter Vorgeschichte, der manchmal ganz eigenständig zu handeln scheint.

Präsenz: eine (?) fremde Persönlichkeit im selben Körper.

Symbiont: wächst im Flüchtling heran und entwickelt vielleicht Bewußtsein.

Virus: eine Krankheit führt zu drastischen physischen Veränderungen.



Jargon

Agentur: ein der Organisationen hinter den Geheimexperimenten.
Bob: vertrauenswürdiger Lehrer für diverse Künste.
Blechbüchse, Brüter, Dose, Kasten, Kiste: häufige Bezeichnungen für eine der
Untergrundkliniken und anderen Einrichtungen, aus denen die Larven entkamen.
Condor: mächtiger Künstler im Dienst einer Agentur.
Doc: Biomanipulator.
Doolittle: Zoopath.
Igor: stark deformierter Künstler im Dienst der Bruderschaft.
John, Spanner: ESPer.
Jongleur, AC: Psychokinetiker.
Kunst, Künste: paranormale Fähigkeiten.
Künstler: jemand mit gut ausgebildeten Künsten.
Ladykiller: Mikrokinetiker.
Larve: untergetauchter Flüchtling mit Deckidentität.
Malteser: begehrtes/geheimnisvolles Objekt ohne eindeutigen Besitzer.
Manga: übermächtiger, gefährlicher Künstler
Moskito: Psychoparasit.
Oobe ('Obi' ausgesprochen): Astralprojezierer.
Papillon, Schmetterling: eine Ex-Larve mit voll entwickelten Künsten, die frei und in Sicherheit lebt – eine Wunschvorstellung.
Professor: Telepath.
Puppe: Larve, die in Wahrheit für eine Agentur arbeitet.
Pyjama: Assassine des Drachen.
Rix: neutraler Boden.
Specht: Agent, der Flüchtlinge jagt.
Spielverderber: Anti.
Taser: Ergokinetiker.
Tourist: Teleporter.
Wonder Ball, Kinderüberraschung: die Macht, das Agens, welches immer wieder Veränderungen und Weiterentwicklungen in den Flüchtlingen und ihren Künsten bewirkt.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #41 am: 18.05.2009 | 19:57 »
mit oder ohne Setting-Jargon?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #42 am: 18.05.2009 | 20:06 »
Wenn du den Platz übrig hast, mit Setting-Jargon. Das gibt der Sache mehr Eigendynamik und Leben.

Ich finde es übrigens klasse, wie du es geschafft hast, die Kräfte so zusammenzufassen, dass du eine unheimlich breite Palette hast, ohne jede Variante als eigene Kraft aufführen zu müssen.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #43 am: 19.05.2009 | 17:28 »
4998 Worte nach wiederholten Kürzungen - kein Platz mehr für Abenteuerideen :(
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #44 am: 19.05.2009 | 17:36 »
Und wie sieht es mit spielbaren "Alienagenten" aus ? Z.b. dem schönen Plottwist "Du bist ein Siliziumwesen und weißt es noch nicht / nicht mehr" oder mit als Menschen getarnten Osirianern ?

das erste wäre problemlos mit der "Gehirnwäsche" Macht in Form einer Totalamnesie vereinbar - die zweite Variante würde nur als uneingeweihter Hybrid Sinn machen, es sei denn man will unbedingt außerhalb des vorgegebenen Themas der zunächst ahnungslosen Flüchtlinge spielen!
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #45 am: 19.05.2009 | 19:17 »
Um dieses Gehirnwäschethema geht´s mir ja ;). Und um die Möglichkeit, einem der Spieler an irgend einem Punkt der Kampagne um die Ohren hauen zu können: "Du bist kein Mensch !".
Richtig rübergebracht kommt sowas sicherlich Klasse  >;D
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #46 am: 19.05.2009 | 20:22 »
Gehirnwäsche: vom Totalverlust schubweise wiederkehrenderer Erinnerungen  (Ich bin ein Alien!) bis zu posthypnotischen Befehlen.

 :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #47 am: 20.05.2009 | 16:38 »
modifiziert und gekürzt
 Exposé/Teaser/Einleitung:





Wir sind tot.

Zumindest nach Recht und Gesetz. Manche von uns betraten dieses zivile Jenseits, das Tätern wie Opfern Freiheit versprach, sogar freiwillig. Aber die letzten Monate waren anders.

Wir waren alle Opfer.

Einmal zu oft freiwillig gemeldet oder einmal zu langsam gerannt – keiner wußte, wohin sie uns brachten. Niemand kannte das Stahllabyrinth, in das sie uns sperrten. Niemand verstand, was dort geschah: Operationen, Tests, Maschinen. Niemand mag sich erinnern, wer alles zurückblieb.

Wir sind geflohen.

Jetzt hausen wir  in irgendeiner Großstadt, geschützt durch Anonymität und die merkwürdigen Fähigkeiten, die wir nun  zu besitzen scheinen. Fähigkeiten, die sich plötzlich selbstständig und ohne Vorwarnung  weiterentwickeln können. Weil  etwas in uns  wächst: neu, fremd, unkontrolliert. Aber wir haben auch manches gelernt.

Wir sind nicht einzigartig.

Es gibt weitere Labyrinthe, Versuche und Opfer auf der Welt:  soviel verrieten uns schon ein paar richtige Fragen an alte Kontakte. Die Hintergrundgeschichten dazu liegen wohl vergraben in Geheimarchiven und den Gehirnen alter Männer, aber wir hörten auch von Schattengesellschaften, deren Mitglieder schwächere, doch ähnliche Talente besitzen, und sich für Medien oder Hexen halten. Das Bemühen, von diesen zu lernen, zeigte jedoch leider of nur ihre Überzeugung, daß man Aufmerksamkeit vermeiden  und Macht fürchten sollte. Aber wir alle versuchen nur zu überleben.

Wir brauchen Geld.

Doch uns bleiben nur die Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, von denen offizielle Stellen nichts wissen wollen oder sollen. Jeder Job birgt die Gefahr, erneut ins Fadenkreuz alter Bekannter zu geraten, was wir aber noch längst nicht riskieren können. Andererseits lehrt uns jeder Job mehr über unsere Kräfte und das, was in uns wächst und gedeiht. Also sammeln wir Wissen, Gefallen, neue Freunde, Feinde – und Namen: Tunguska, Rasputin, Tibet, Paperclip, MKUltra, von Braun, Afghanistan, Tschernobyl, Genyosha . Namen, deren Zusammenhänge uns ohne den richtigen Schlüssel verborgen bleiben . Also suchen wir weiter.

Wir leben und lernen.
Oder nicht.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #48 am: 22.05.2009 | 09:47 »
Sehr schönes Exposé! Lädt zum Spielen ein, ohne zuviel zu verraten. Vielleicht solltest du noch einbringen welche Stichwörter du verwendest?

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #49 am: 22.05.2009 | 14:26 »
Du meinst als Bestandteil des Exposés?
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #50 am: 22.05.2009 | 20:47 »
Ich weiß nicht wieviele Wörter das sind, aber reiner Flufftext als Expose würde doch auch gehen oder? Also mir gefällts. Ein paar Sätze zusätzlich zur Erklärung könnten sicher nicht schaden, wenn du noch Wörter übrig hast. Aber ansonsten gefällts mir. Auch so.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #51 am: 27.05.2009 | 19:59 »
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #52 am: 2.06.2009 | 10:15 »
Hallo,

habe mir dein Setting mal durchgelesen. Stehen ein paar schöne Ideen drin und sieht auch recht komplett aus. Auf jeden Fall eine gute Arbeit auch wenn es nicht ganz mein Stil ist.

Gruß
sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #53 am: 2.06.2009 | 20:44 »
Dann will ich auch hier mal nachlegen und meine Meinung zum Besten geben.

Beurteilung von Stirb und Werde

Das Setting besticht am Anfang mit einem Typo, der ein bisschen Akte X Flair weckt, es hat aber weder ein Deckblatt, noch Seitenzahlen oder ein Inhaltsverzeichnis. Aber das ist ja auch nebensächlich, wenn der Inhalt stimmt. Da interessiert mich auch die doppelte Überschrift nicht wirklich.

Ich finde kein Exposee und auch keine Regelanbindung, außer einem kurzen Hinweis auf Gurps, was mir nicht genug ist. Nur der Fluff reicht mir bei einem Exposee welches nach meiner Auffassung eine Form der kurzen vorausschauenden Inhaltsangabe ist, nicht.

Der ganze Text strahlt eine gewisse Atmosphäre aus, die ich zwischen Hoffnung und Entsetzen einstufen würde. Das aber mit einer gesunden Spur Wahnsinn und Mysterien- Tec gemixt.

Ja, der Fluff ist gut udn weckt auf jeden Fall Stimmung in mir. Viele Orte an denen man sich herumtreiben kann, Gerüchte, denen es nach zu gehen gilt und die einem als SL Inspirationen geben können. Aber wo wird das Ganze mal konkret und bringt einen in das Setting ein? Leider finde ich da keinen entscheidenden Punkt und das ist so schade, nachdem ich die ganze Stimmung durch das Lesen aufgebaut habe.

Keine Werte, alles nur angerissen und dann nicht weiter ausgebaut. Es lädt mich als Leser nichts ein, endgültig eine Kampagne in dem Setting zu starten, weil du einfach nicht auf den Punkt kommst.

Alles in allem habe ich also nach großen Hoffnungen, welche durch dein Diary geweckt wurden ein wenig die Enttäuschung im Geiste, weil du außer wirklich guten Fluff nichts bietest und ich nicht ins Spiel einsteigen kann.

Mein Fazit:

Beurteilungsgrundlagen

Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 60 von 70% ( 70% da keine Regelanbindung)
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 0 von 0%
Sofort spielbar 0 von 10%
Layout 4 von 10%
Gesamt 69% der Vorgabe, wie ich sie gerne gesehen hätte.

So wie du das Werk eingereicht hast taucht es nix, da hilft das ganze Potential der Flufftexte und Ideen auch nicht weiter

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #54 am: 7.06.2009 | 19:00 »
Noch ein Feedback (wenn, dann gleich mehrere  ;) ). In dem Setting sind auf jeden Fall viele Ideen drin, aus denen man Abenteuer entwickeln könnte. Mir ist allerdings nicht sooo gaaaaanz klar, wie ich die Charaktere da reinbringen würde - da wäre ein Beispielabenteuer nicht schlecht. Es hat auf jeden Fall massiven Akte X-Flair, im positiven wie im negativen. Positiv ist die Spannung und Ungewissheit, aber gerade letzteres ist auch negativ. Jedenfalls aus meiner Sicht, weil ich lieber harte Fakten als Gerüchte habe. Das habe ich am deutlichsten bei der "Vierseitigen Wahrheit" gemerkt, es hat nämlich eine ganze Weile gedauert, bis ich verstanden habe, dass man sich seine Wahrheit aussuchen soll... Mir ist immer "so isses, mach was draus" lieber. Aber das ist wahrscheinlich Geschmackssache.

Eine kleine Nebenanmerkung: Als Sinologe hast du mich mit der chinesischen Gruppierung ganz schön verwirrt. Bei "Die Hui" denke ich sofort an die nationale Minderheit gleichen Namens. Erst nach einer Weile habe ich gemerkt, dass es nicht das Hui ist, sondern das Hui aus Shehui, Gesellschaft. Hui alleine habe ich noch nie gehört, aber ich gebe zu, dass ich mich bisher selten (nie) über Geheimgesellschaften unterhalten habe. Ich finde auch die Idee, das ganz China von den Triaden gesteuert wird, etwas seltsam, obwohl es zu deinem Gesamsetting natürlich passt. Irgendwie haben sich mir auch andere Geheimgesellschaften/seltsame Kulte wie der weiße Lotus und die Taiping mehr in mein Gedächtnis eingeprägt, was aber an meiner Ausrichtung auf die Qing-Dynastie liegen mag.
...was aber alles keinen außer mich stört  ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #55 am: 11.06.2009 | 16:32 »
So. Rat mal wen der Zufallsgenerator heute ausgespuckt hat.
Feedback in Form eines Gedankenstroms in Leserichtung...

Layout:
Schmucklos, Akte-X Schrift. Gut lesbar. Passt. Bisschen mehr hätte es sein können, aber beschweren kann man sich auch nicht.

Expose:
Erklärt nicht allzu viel aber ist schön gegliedert und sehr spannend geschrieben. Von dir kann man da echt noch was lernen.
Man steigt direkt mit dem "Will mehr wissen" - Gefühl in das Setting ein.

Haupteil:
Hier kommt die Zusammenfassung nochmal kurz und knackig. Genauso wie die Charaktererschaffung. Kann ich als Nicht-GURPS Spieler jetzt nicht so viel mit anfangen aber liest sich brauchbar.
Findet man diese Werte und Eigenschaften alle im GURPS-Grundbuch? Wenn nicht wäre evtl ein Verweise auf brauchbare Quellenbücher ganz cool gewesen.
Ich würde dieses Szenario wohl definitiv mit Chtulhu bespielen.

Der Jargon-Teil ist wohl einzigartig bei allen eingereichten Settings und soweit ich das Beurteilen kann in sich stimmig.

Bei den Fraktionen habe ich mich erst gewundert wo die Eigennamen sind, im Nachhinein aber keine schlechte Sache wenn man die nicht mit dem Titel mitgeliefert bekommt (im Text stehen sie ja). Das leitet dazu an die Organisationen den Charakteren gegenüber geheimnisvoller dazustellen.

Das mit den Hui hab ich ja schon weiter oben erwähnt und es wurde ja nochmal von Nocturama gesagt... finde ich unglücklich bzw missverständlich gewählt.

Die Kritik daran das man die Charaktere nicht so einfach einbringen kann teile ich nicht so ganz. Ich denke es schlicht daran liegt das man 0815-Leute von der Straße spielt die auf einmal in diese düstere Welt hineingerissen werden. Ich würde die Kampagne zB einfach mit der gemeinsamen Flucht anfangen oder in einer Zuflucht ... fertig.

Bei den Orten udn Fraktionen ist auf jeden Fall für jeden Geschmack was dabei. Wenn nicht kann man sie ja immer noch untereinander kombinieren oder abändern.
Was vielleicht eher fehlt sind konkrete Methoden ... wer kommt die Charaktere suchen, wie gehen die vor.
Aber das ist ja auch wieder Geschmackssache und geht nicht mit dem Wordcount überein.

Die Wahrheiten:
Der Name Osirianer lässt (im negativen Sinn) schmunzeln. Osiris als Spähposten von Aliens ... naja, das geht unauffälliger.
Auch das beide Alienspezies mit O anfangen ist nicht so glücklich.

Warum müssen es in jeder Version Aliens sein die den Fokus ausmachen? Würden Dämonen/ Psikräfte/ Magierzirkel usw nicht auch funktionieren?

Du schneidest schön viele Zusammenhänge an zu denen man dann weiter recherchieren kann (muss). Da die Spieler eh später so oder so gezungenermaßen zu "Verschwörungstheoretikern" werden ... wieso nicht.
Ich würde allerdings für mich keine dieser 4 Wahrheiten übernehmen wollen sondenr nur Bruchstücke daraus... die sind mir allesamt ein wenig zu "freakig" :)

Fazit:
Eine wunderschöne Ideenfundgrube für Mysteryabenteuer aber man muss als SL noch ziemlich viel Arbeit und Vorbereitung investieren um wirklich etwas daraus zu machen. Da hätte ich einen, ein wenig weiter ausgearbeiteten Beispielort mit NSCs gut gefunden. Quasi ein minimal angerissenes Startabenteuer.
Ein fertiges Setting ist das für mich irgendwie nicht, das ist in dem Sujet aber auch schwer weil man quasi garnicht anders kann als einen Baukasten anzubieten. Wenn man Sachen in Stein meisselt wird es früher oder später langweilig.
Ich würde so etwas gerne spielen.






Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #56 am: 3.08.2009 | 19:47 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Stirb und Werde
Stirb und Werde fand ich schwierig zu bewerten.
Nach dem ersten Durchlesen dachte ich mir: Abgefahren! Auf welchen Drogen wurde das geschrieben, und woher bekomme ich die?
Dann fragte ich mich: Okay...und was mache ich jetzt damit?
Ein bisschen der UA-Effekt, was passt, denn natürlich erinnern einen Schreibe und Verschwörungstheorien schon sehr daran. Aber ich steh ja auf Akte X und Konsorten, insofern las ich die vielen Fraktionen und Zufluchtsorte mit großem Interesse. Die Backstories am Ende sind cool und abwechslungsreich, sie verarbeiten geschickt verschiedene Verschwörungsthemen.
Mir wurde aber nicht klar, was die Spielercharaktere jetzt eigentlich so treiben. Mir ist die ganze Settingbeschreibung zu theoretisch, es liest sich alles interessant, aber mir fehlt Greifbares anhand dessen ich sehen kann, wie es im Spiel funktionieren soll. Beispielcharaktere mit ihren Motivationen oder Backstories wären cool gewesen, oder einige markante NSCs, die ikonenhaft für die Überzeugungen ihrer Agenturen stehen.
Bislang ist es einfach nur eine Zusammenstelung von Orten und Gruppen mit ein bisschen drumherum, aber der Zusammenhang, das Konzept, ist nicht klar umrissen. Gut, das passt zu verschwörungstheorien, aber hier soll es ja um ein spielbares Setting gehen, das ma als SL und Spieler ohne viel Aufwand bespielen kann. Und letzteren müsste man schon betreiben, um Staub und Werde in die Gänge zu bringen. Dann könnte es aber richtig rocken.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #57 am: 4.08.2009 | 10:04 »
Nur ein kurzer Kommentar von mir. Verschwörungstheorien und Superkräfte sind nicht so mein Ding, aber man muss zugeben, dass Stirb und Werde das Thema extrem dicht und kraftvoll verarbeitet. Einzig ein paar mehr Worte zu den „sich entwickelnden“ Kräften hätte ich gerne gesehen. Das Setting ist auch, soweit ich beurteilen kann, in der Ausgestaltung der Details nicht unoriginell und auf jeden Fall stimmig, ich habe hier eigentlich keine Kritikpunkte. Aber ich habe letztlich andere Settings höher bewertet, die es schafften, mich inhaltlich wirklich zu überraschen, was Stirb und Werde nicht gelang.
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