Autor Thema: Space Hulk  (Gelesen 16728 mal)

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Offline Felixino

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Re: Space Hulk
« Antwort #25 am: 6.09.2009 | 18:46 »
DAnn bin ich ja froh :D

Ist das so schlimm mit den Teilen, kann man das nicht mit etwas Gyver Fu lösen?
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Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #26 am: 10.09.2009 | 09:59 »
Kann noch jemand etwas zu der Neuauflage im Vergleich zum alten Spiel sagen?

Denn Bruder Validian sagte einmal, dass Space Hulk ursprünglich ein knallhartes Strategiespiel war. Sicherlich ein wenig zufallsbedingt durch die Würfel, doch im Kern käme es darauf an seine Bewegungspunkte so effektiv wie irgend möglich einzusetzen.

Ist das so geblieben? Oder haben sie es irgendwie aufgeweicht?

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Offline Boba Fett

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Re: Space Hulk
« Antwort #27 am: 10.09.2009 | 10:01 »
Ich kann Dir das wohl erst morgen sagen. :)
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Offline 8t88

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Re: Space Hulk
« Antwort #28 am: 10.09.2009 | 10:07 »
Laut meinen Bekannten verzeihts dem Marinespieler kaum einen Fehler.
Die Qualität der Pöppels ist allerdings sehr gut.
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Offline Boba Fett

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Re: Space Hulk
« Antwort #29 am: 10.09.2009 | 10:09 »
Laut meinen Bekannten verzeihts dem Marinespieler kaum einen Fehler.
Det war beim alten Spiel och schon der Fall, wa?
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Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #30 am: 10.09.2009 | 10:10 »
Zitat von: 8t88
Laut meinen Bekannten verzeihts dem Marinespieler kaum einen Fehler.

Ich glaube genau solche Bemerkungen implizierten Bruder Validians Aussge bezüglich knallhart  8)


Zitat von: Boba Fett
Ich kann Dir das wohl erst morgen sagen.

Na dann bin ich ja mal gespannt! :)
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Offline Boba Fett

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Re: Space Hulk
« Antwort #31 am: 10.09.2009 | 12:45 »
meines wurde gerade von ups geliefert.
liegt aber zu hause, deswegen wirst du noch warten müssen.
ich auch... ;)
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Online JohnBoy

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Re: Space Hulk
« Antwort #32 am: 10.09.2009 | 18:06 »
Was genau ist dann neu daran? Nur Figuren und Bodenplatten?,

btw: http://www.teardown.se/ Vielleicht mal für Zwischendurch.

Online JohnBoy

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Re: Space Hulk
« Antwort #33 am: 10.09.2009 | 18:20 »
Ah, vielen Dank.

Online Chobe

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Re: Space Hulk
« Antwort #34 am: 11.09.2009 | 10:59 »
Das neue Spiel hat genau die gleichen Regeln wie das Spiel von 1989 und es sind auch die Missionen von damals drin. Kann also keine Überraschungen geben.
Naaaa, da muß ich aber widersprechen.. ;)
Da sind einige Zusatzregeln aus den damaligen Ausbau-Sets enthalten (Psycher, Broodlord) und es ist nicht wieder eins zu eins die erste Edition!
Sie sind wieder viel näher an die erste heran, weil die zweite wohl ziemlich unbeliebt war.

Zwei Beispiele, was sich deutlichst von der ersten unterscheidet:
Dauerfeuer: Schießt man in einer Runde mehrmals auf den selben Gegner (sprich: kriegt ihn einfach nicht tot), senkt sich die zu würfelnde Zahl jedesmal um eins. Schuß 1 tötet bei 6, der nächste bei 5+, der nächste bei 4+ usw. Hat man allerdings Sperrfeuer (heißt in der 3.Ed. Feuerbereitschaft) aktiviert, gibt es diesen Bonus nicht. Bei der dritten Edition ist dieser Dauerfeuer-Bonus auf 5+ beschränkt, egal wie oft man schießt, dafür gilt er auch bei der Feuerbereitschaft.

Ladehemmung: Bei der 1.Ed. hat eine Ladehemmung die Feuerbereitschaft aufgehoben, in der dritten besteht sie weiter und nur 1 Kommandopunkt reicht, um die Ladehemmung zu beseitigen und damit auch die Bereitschaft wiederherzustellen.
Wobei, zugegeben, da scheiden sich noch die Geister. Auf Boardgamegeek diskutieren sie unter anderem noch darüber.. *g* Da werden wohl bald offizielle FAQ erscheinen.

*EDIT* Hier sind alle unterschiede von der der 1. zur 3. Edition aufgelistet.
« Letzte Änderung: 11.09.2009 | 11:15 von Chobe »

Online Chobe

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Re: Space Hulk
« Antwort #35 am: 12.09.2009 | 01:16 »
Args, das sehe ich jetzt erst, der Ersteller der Liste war ja auch etwas übereifrig. ;)

Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #36 am: 20.09.2009 | 10:36 »
So,
gestern zum ersten Mal das neue Space Hulk gezockt!  8)

Ein Freund und ich haben zusammen drei Runden gespielt, jeweils abwechselnd Marines und Symbionten. Zwei Mal haben die Symbionten gewonnen, aber in der dritten und letzten Runde hat es mein Freund dann doch geschafft die Marines zu ihrem Ziel zu führen, auch wenn es auf Kosten eines opferbereiten Sergeant war!  >;D

Mein erster Eindruck:
Space Hulk ist für die Marines hart. Sehr hart!

Eigentlich wie DOOM!

ABER

Bei Space Hulk habe ich den Eindruck, dass der Marine Spieler sein Schicksal viel mehr in der Hand hat. Er muss jeden Aktionspunkt so effektiv wie möglich ausgeben und seine Jungs bestmöglich in den engen Korridoren positionieren.
Das ist schwer, da die Leute z.B. nicht aneinander vorbeigehen können. Sprich wenn sich herausstellt, dass ein Terminator an dieser Stelle falsch steht, dann muss er es eben alleine hinkriegen! Spontaner Platztausch mit einem anderen Marine kostet nur Unmengen an APs und ist sowieso nur an Kreuzungen möglich.

Dafür gibt es im Gegensatz zu DOOM keine unliebsamen Überraschungen in Form von Invader-Karten.

Bei DOOM hingegen habe ich den Eindruck, dass eine taktische Stellung sehr schnell von Invader-Karten hinweggefegt wird.
"Ich gehe in Absicherung" - "Ich habe hier eine Panik-Karte, hat sich wohl erledigt!"
"Verschanzen wir uns hinter dem Hindernis, das gibt uns eine Runde mehr Zeit, bis sie uns erreichen." - "Ich habe hier eine Schrott-Karte, hat sich wohl erledigt!"
usw.

Dafür sind die Marines bei DOOM sehr viel flexibler. Die Gänge sind zwei Felder weit und sie können durch eigene Leute durchgehen. Dadurch, dass sie sich bewegen und feuern können können sie viel eher spontan andere Positionen einnehmen.

Allerdings ist der Absicherungsbefehl von DOOM nur ein sehr schwacher Abklatsch von Space Hulk, wo aus allen Rohren gefeuert wird! ;)


Ach ich weiß einfach nicht.
Beide Spiele haben ihren Reiz. Dass DOOM vollständig die Taktik abgesprochen wird und vollends auf die Glücksschiene geschoben wird mag ich bisher einfach nicht einsehen.

DOOM und Space Hulk sind verschieden - ganz klar! Und jedes auf seine Weise cool!  8)
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Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #37 am: 21.09.2009 | 18:45 »
Ich denke was das angeht würde ich dann erstmal die Felder von DOOM verwenden, wo ich doch demnächst noch Nachschub kriege!  8)

Aber erstmal weiter Space Hulk in seiner Urform zocken. Die Marines in diesen schmalen Korridoren sinnvoll zu positionieren ist ja eine echte Herausforderung, der ich mich erstmal stellen will, bevor ich weichgespülte Gänge verwende! ;)

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Offline GustavGuns

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Re: Space Hulk
« Antwort #38 am: 21.09.2009 | 18:59 »
Also, so wie ich das kenne, hebt eine Ladehemmung in der neuen Version die Feuerbereitschaft nicht auf. Eine sehr erfolgreiche Strategie ist es deswegen, sich an einer Stelle mit 3-4 Genestealern in den Seitengängen zu verstecken, so daß man in genereller Reichweite des Typen mit Overwatch steht...und dann abzuwarten, bis er seine Kommandopunkte überreizt,  ihn darauf mit Zielen zu füttern, bis er mangels KP nicht mehr die Ladung enthemmen kann...und dann aus den Seitengängen zuzuschlagen.
Peng! Du bist tot!

Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #39 am: 21.09.2009 | 19:29 »
Gut, dass du es ansprichst.
Ich war spontan auch der Meinung, dass eine Ladehemmung mit einem Kommandopunkt aufgehoben wird und es geht weiter!

Allerdings habe ich auch mal in die Ur-Reglen reingeschaut und die scheinen ein wenig härter. Oder sagen wir anders. Meiner Ansicht nach auf jeden Fall mit mehr Beispielen und besser erklärt.

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Re: Space Hulk
« Antwort #40 am: 22.09.2009 | 01:01 »
Ich war spontan auch der Meinung, dass eine Ladehemmung mit einem Kommandopunkt aufgehoben wird und es geht weiter!
Wird sie auch.. aber nur wenn NACH dem mißlungenen Bereitschafts-Schuß mit Ladehemmung nochmal ein Stealer im Sichtbereich des Marines eine Aktion vollführt.

Ein paar Sachen in den Urregeln sind wirklich härter, aber dafür gibt's anderes, daß in der 1. Edition viel freundlicher war. z.B. Blips im "Sichtbereich" eines Marines. Im alten Regelwerk konnte ein Marine an einer Kreuzung drei Gänge auf einmal einsehen (180°), im neuen sind Feuer- und Sichtbereich gleich (90° nach vorne), das fand ich anfangs erstmal ziemlich übel, wie leicht und nah jetzt die Blips an einen herankommen können.. Und der beschränkte Dauerfeuerbonus ist auch nicht wirklich lustig.. ;)

Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #41 am: 22.09.2009 | 10:59 »
Stimmt schon, es ist manches besser und manches schlechter.

Dass damals strikt zwischen Sichtline und Feuerbereich getrennt wurde kann man natürlich sehen wie man will. Es macht es für die Blips ein wenig schwieriger und der Marine kann mit Kommandopunkte besser reagieren, da er ja nur reagieren darf, wenn er einen Blip bzw. ein Alien wahrnimmt.
Dass der Zielwert damals bis 3 hinunterging macht es auch angenehmer.

ABER

Wenn ich das richtig sehe, dann war es damals nicht möglich für einen 1 AP zu gehen und zu schießen? Entweder oder.
Außerdem war eine Ladehemmung echt das Ende der Absicherung.

Mit den alten Regeln stelle ich es mir so vor:
Marine hat eine Ladehemmung.
Marine muss die nächste Bewegung des Symbionten abwarten, um sie für einen Kommandopunkt zu entfernen.
Marine muss die nächste Bewegung abwarten, um für zwei Kommandopunkte wieder in Absicherung zu sehne.
Marine muss wieder die nächste Bewegung abwarten, um dann wieder aus der Feuerbereitschaft heraus schießen zu dürfen.

Wenn das so stimmt, dann ist das echt übel. Einmal Ladehemmung.... oh oh!  >;D


Auf der anderen Seite mal eine taktische Frage:
Sehe ich das richtig, dass ich als Alienspieler die Kreaturen nicht einfach wild auf die Marines zurennen lassen darf, wenn sie in Feuerbereitschaft sind? Denn jeder Schuß, den sie dann abfeuern ist quasi für "umsonst".
Umgekehrt, wenn die Marines an der Reihe sind, dann kostet sie es richtig APs ein Alien umzunieten und die APs sind ja begrenzt!!

Muss man als Alienspieler irgendwie einen Mittelweg finden, denn auf der einen Seite will / muss man ja die Aliens in den Nahkampf kriegen. Doch auf der anderen Seite soll es die Marines natürlich jeden einzelnen AP kosten sie auch zu vernichten, man will ihnen ja nichts schenken in Form von "Freischüssen"! ;)

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Offline Der Count

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Re: Space Hulk
« Antwort #42 am: 22.09.2009 | 11:13 »
Ich hab's bisher erst zweimal gespielt, aber soweit ich sagen kann, muss ich Dir zustimmen.

Einfach wild auf die Spacies einzustürmen, wenn sie in Feuerbereitschaft sind, bringt meistens nichts.
Es dürfte effektiver sein, die Symbionten hinter Ecken zu sammeln und die Marines nur dann anzugehen, wenn entweder
- der Space Marine-Spieler mal geschlafen und vergessen hat, einen wichtigen Bereich zu schützen oder
- der Weg, auf dem die Symbionten beschossen werden können, ausreichend kurz und die Anzahl der Symbionten ausreichend hoch ist, dass einer von denen mit großer Wahrscheinlichkeit durchkommt.

Außerdem sollte man m.M.n. immer abwägen, ob die drohenden Verluste es einem wert sind oder man seine Tierchen lieber für einen entscheidenderen Moment aufhebt.
Wie viele Kommando-Punkte der Spieler der Spacies noch übrig bzw. wie viele er schon verbraucht hat, spielt ebenfalls eine Rolle, würde ich sagen (Stichwort "Ladehemmungen"). Da man die Zahl aber nie kennt, gleicht der Teil eher einem Glücksspiel.
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Offline Sashael

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Re: Space Hulk
« Antwort #43 am: 22.09.2009 | 11:20 »
Wenn ich das richtig sehe, dann war es damals nicht möglich für einen 1 AP zu gehen und zu schießen? Entweder oder.
Außerdem war eine Ladehemmung echt das Ende der Absicherung.
Zu 1) Nein, man konnte für 1 AP gehen und schießen. Allerdings bekam man dann keinen Dauerfeuerbonus und traf die ganze Zeit nur mit einer 6. So eine Aktion machte man also in den meisten Fällen nur dann, wenn man auf eine Tür zuging, die man dabei noch mit dem Bolter beharkte. Wenn man Glück hatte, war die Tür im A... und man konnte sich den AP fürs Aufmachen sparen.
Zu 2) Vollkommen korrekt.

Eine Taktik von uns war es meistens, einen Genestealer in die Schusslinie des Terminators mit Sperrfeuer zu stellen (und zu hoffen, dass nicht gleich der erste Schuss Alienpürré verursachte) und dann die anderen Jungs von der Blauen Garde hinter ihrem Vormann Stellungswechsel machen zu lassen. Wenn der Marine dann wieder dran ist, muss er meist seine kompletten AP in Schüsse verballern. Und unbewegliche Marines sind in den meisten Missionen auch ziemlich bald tote Marines.
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Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #44 am: 22.09.2009 | 11:25 »
Zitat
Zu 1) Nein, man konnte für 1 AP gehen und schießen. Allerdings bekam man dann keinen Dauerfeuerbonus und traf die ganze Zeit nur mit einer 6.

Okay, dann war ich dann nicht ganz konkret / korrekt! :)

Auf jeden Fall gilt in den neuen Regeln, dass man beim zweiten Schuß schon bei einer 5 trifft, egal ob man vorher nur geschossen hat oder für einen AP gelaufen ist und geschossen hat. Hauptsache man feuert weiter auf das selbe Ziel und bleibt jetzt stehen!

Bei den alten Regeln ging der Mindestwurf nur dann runter, wenn der Schuß davor aus dem Stehen heraus geschah! :)

Jetzt sollten wir uns einig sein! :)
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 11:29 von Evil DM »
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Re: Space Hulk
« Antwort #45 am: 22.09.2009 | 18:06 »
Auf jeden Fall gilt in den neuen Regeln, dass man beim zweiten Schuß schon bei einer 5 trifft, egal ob man vorher nur geschossen hat oder für einen AP gelaufen ist und geschossen hat. Hauptsache man feuert weiter auf das selbe Ziel und bleibt jetzt stehen!

Das ist nicht korrekt. Den Bonus gibt  es auch in der 3. Edition nur, wenn man vorher schon aus dem Stand geschossen hat.

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Online Chobe

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Re: Space Hulk
« Antwort #46 am: 22.09.2009 | 18:35 »
Tja, ich glaube darüber wird noch diskutiert.. die Regeln verbieten nicht direkt, daß der erste (und nur der erste) Schuß eines Dauerfeuers auch der "kostenlose" unmittelbar nach einer Bewegung sein darf.

Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #47 am: 22.09.2009 | 21:09 »
Danke Chobe.

Ich dachte es auch so verstanden zu haben!
Leider habe ich nach einer Testrunde Space Hulk einem Freund die Regeln mitgegeben, um ihn weiter anzufixen ;)
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Offline K!aus

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Re: Space Hulk
« Antwort #48 am: 23.09.2009 | 07:46 »
Zitat
EvilDM, dein Beispiel mit der Ladehemmung bei der Überwachung war nicht ganz richtig, denn der Marine kann schon in dem Moment wo er den Overwatch erneut legt gleich schießen.

Na gut.
Ich halte die 1. Edition für einiges besser an Erklärung, das schrieb ich bereits.
Doch genau aus dem Grund war ich der Meinung gelesen zu haben, dass ein Marine immer nur mit genau einer Aktion auf den Symbiontenspieler reagieren kann.
Eine Aktion = Ladehemmung entfernen
Eine Aktion = in Feuerbereitschaft gehen
Eine Aktion = Schießen

Aber mein Gott beim Imperator, deine Variante macht es für den Marinespieler wiederum ein wenig angenehmer.

Cheers,
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Re: Space Hulk
« Antwort #49 am: 23.09.2009 | 11:44 »
Alles im Zusammenhang mit den Kommandopunktenk ist eine der Hauptdiskussionen bei BGG (die offiziellen FAQ werden sehnlichst erwartet *g*). Dabei ist das größte Fragezeichen an der Festlegung, ob das automatische Schießen in Feuerbereitschaft eine Aktion ist oder nicht. Außerdem gibt es einige kranke Ideen, auf die man als Marine-Spieler erstmal kommen muß, die aber regeltechnisch noch ein bißchen Erklärungsbedarf haben.
Ein paar Beispiele:

Marine in Feuerbereitschaft, GS nähert sich, überlebt ein paar Schüsse und steht jetzt direkt vor ihm, als Reaktion auf die letzte Bewegung könnte der Marine jetzt mit 2CP ein Feld zurückgehen und schießen (Bereitschaft verfällt dadurch). Mit genügend CP könnte man so vor bis zu 3 GS-Attacken "davonlaufen" und auch noch potentiell den Abschuß schaffen.

Marine in Feuerbereitschaft, GS läuft das letzte Feld auf den Marine zu, überlebt den Schuß, mit CP wechselt der Marine zur Kampfbereitschaft um im Nahkampf bessere Chancen zu haben, Feuerbereitschaft wird automatisch aufgehoben. Noch praktischer ist das, wenn man Ladehemmung hatte, die müsste nämlich dann mit verschwinden.

Marine vor einer geschlossenen Tür, Blickrichtung zu dieser, GS öffnet diese Tür, Marine benutzt CP zum Schließen der Tür, GS öffnet sie, SM schließt sie wieder, usw. Da gab es keine Gegenargumente oder -regeln, also könnte man mit dieser absolut dämlich aussehenden Komödienaktion dem GS in dieser Runde mit genügend CP sämtliche Angriffe aus der Richtung versauen. :D
« Letzte Änderung: 23.09.2009 | 15:18 von Chobe »