Autor Thema: Darklings Savage Think Tank  (Gelesen 5186 mal)

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Offline Darkling

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Darklings Savage Think Tank
« am: 23.08.2009 | 00:30 »
Dieser Thread ist für die ganzen wirschen Ideen in Bezug auf Savage Worlds, die mir hin und wieder durch den Kopf gehen, für die ich aber nicht weiß, in welches Thema sie passen würden oder die mir allein nicht wichtig genug sind, als dass sie einen eigenen Thread rechtfertigen würden...
Eure Meinungen sind ausdrücklich erwünscht. Los gehts!  :)


Arkaner Hintergrund: magischer Krieger
Arkane Fertigkeit: Konzentration (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 1
Beschreibung:
Manche Krieger haben eingeschränkte übernatürliche Kräfte, die sie einzig zu dem Zweck einsetzen können, ihre Effizienz im Kampf zu erhöhen. Sie können Zauber nur auf sich selbst anwenden, nur einmal pro Rang eine neue Macht erlernen, haben nur Zugriff auf die unten aufgeführten Mächte (deren Voraussetzungen sie normal erfüllen müssen) und regenerieren ihre Machtpunkte nur durch Schlaf. Dafür können sie pro Kampfrunde eine ihre Mächte als freie Aktion einsetzen und ein Patzer beim Zaubern hat neben den verlorenen Machtpunkten keine weitere negative Auswirkung.
Verfügbare Mächte:
  • Ablenken
  • Beschleunigung
  • Eigenschaften stärken (nur "Kämpfen", "Konzentration", "Geschicklichkeit", "Stärke", "Konstitution" und "Willenskraft")
  • Panzerung
  • Schnelligkeit
  • Waffe verbessern
Bemerkungen:
F: Wenn du einen Krieger willst, der seine Kampffähigkeiten magisch pushen kann, warum dann nicht einfach den "Arkanen Hintergrund: Magie" nehmen und das Professional Edge: "Combat Mage" aus den Fantasy World Builder Toolkit verfügbar machen?
Dann würde ja auch der Mehrfachaktionenabzug im Kampf wegfallen.
Außerdem hätte der direkt drei Startzauber und wäre noch flexibler einsetzbar.
A: Ja, aber das würde wie gesagt ein weiteres Talent kosten (dessen Anforderungen man auch erstmal erfüllen müsste), um den Abzug für mehr als eine Aktion zu negieren und man hat noch einen Rückschlag, wenn man beim Zaubern eine Eins würfelt.
Außerdem spielt da ein psychologischer Effekt bei mir mit rein: Ja, ein normaler Magier ohne diese Einschränkungen wäre flexibler, also würde ich die magischen Fähigkeiten nicht nur zum puschen der Kampffähigkeiten einsetzen wollen. Einen Magier nur auf Kampf zu skillen bzw. auf die oben angeführten Zauber zu beschränken käme mir wie Verschwendung vor.  ;D Außerdem bliebe es ein Magier, der kämpfen kann, kein Kämpfer mit zusätzlichen magischen Fähigkeiten. Das ist für mich auch eine Frage des Schwerpunktes.
Zudem: Dadurch, dass die arkane Fertigkeit "Konzentration" an Willenskraft statt an Verstand gekoppelt ist hat man einen weiteren kleinen Vorteil beim skillen, da Willenskraft ja auch das Attribut ist, welches interessant wird, wenn man vom Angeschlagen-Zustand wegkommen will..


Das mal nur für den Anfang. Weiteres kommt bald. Ich formulier da grade an einer neuen Macht herum und mache mir auch Gedanken über Verzauberungen von Waffen...  ;)
« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 01:07 von Darkling »
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Offline Zornhau

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #1 am: 23.08.2009 | 02:09 »
Arkaner Hintergrund: magischer Krieger
Arkane Fertigkeit: Konzentration (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 1
Soll das eigentlich ein GENERISCHER Arkaner Hintergrund werden?

Oder ist dieser settingspezifisch?

Generische Ergänzungen haben nämlich die zusätzliche Schwierigkeit, daß sie zwar ANDERS als die fünf Basis-Arkanen-Hintergründe sein sollten (also NICHT nur Ausprägungen eines bereits vorhandenen), andererseits aber auch BREIT und SETTING-UNSPEZIFISCH genug, um eben für viele verschiedene Settings und Genres als Arkaner Hintergrund zu dienen.

Generisch bedeutet also: Kann der Arkane Hintergrund: Magischer Krieger in Science-Fiction, in Viktorianischen, in Western, in Fantasy, in Pulp-Two-Fisted-Tales, in Endzeit/Post-Apokalypse Settings eingesetzt werden?

Oder ist es nur ein rein auf Fantasy (magischer! Krieger) bezogener, NICHT-generischer Arkaner Hintergrund?


Ich habe mir beim ersten Durchlesen sofort die Frage gestellt:
Warum nicht einfach mit dem Arkanen Hintergrund: Superkräfte anfangen?

Da hat man anfangs auch nur eine Macht, und man muß KEINE Angst vor Rückschlag usw. haben. Und man hat 20 Machtpunkte, so daß man auch mal was damit anfangen kann, TROTZ der Beschränkung auf nur eine Start-Macht.

Dies settingspezifisch aufbereitet in der Art:
Pluspunkt: Die Arkane Fertigkeit ist für jede Superkraft separat zu erlernen und geht mit Willenskraft (statt wie üblich OHNE jedes Attribut = IMMER doppelte Kosten beim Steigern!).
Einschränkung: Es sind nicht alle Mächte verfügbar, sondern nur eine Auswahl:
  • Ablenken
  • Beschleunigung
  • Eigenschaften stärken (nur "Kämpfen", "Konzentration", "Geschicklichkeit", "Stärke", "Konstitution" und "Willenskraft")
  • Panzerung
  • Schnelligkeit
  • Waffe verbessern
Einschränkung: Diese Mächte sind nur auf den Anwender selbst anwendbar.

Das alles bei NORMALER, automatischer Machtpunkte-Regeneration, und OHNE die unnötige Beschränkung auf nur  eine neue Macht pro Rank (reicht doch schon, daß die Machtpunkte so eingeschränkt sind!), und OHNE dass die Anwendung einer Macht as FREIE AKTION (da bin ich fast vom Stuhl gekippt!) ermöglicht wird.

Resultat: Ein übernatürlich begabter Krieger mit einer oder sehr wenigen Mächten (vor allem, weil er zu JEDER EINZELNEN eine NEUE Fertigkeit lernen muß (die neue Macht startet ja mit W4-2)), die er aber ohne Rückschlagsrisiko und wegen seiner etwas erhöhten Machtpunktezahl einfach ein paar Mal öfter einsetzen kann.

Sie können Zauber nur auf sich selbst anwenden,
OK. Jetzt ist zumindest klar, daß Du an einen reinen FANTASY-Arkanen-Hintergrund und KEINEN Generischen gedacht hast.

Nun die Frage: Was für ein SETTING?

Denn KRIEGER, die "Zauber" beherrschen, sind ja nun nicht gerade überall in der Fantasy passend. - Warum eigentlich nur "Zauber"? In Hellfrost spiele ich selbst z.B. einen sehr ähnlich gelagerten Krieger, einen Paladin des Kriegsgottes. Dieser hat eine eingeschränkte, auf die Schwerpunkte des Kriegsgott-Kultes bezogene Auswahl an Mächten, sowie spezifisch für diese Gottheit festgelegte Sündenliste. Resultat: Ein Krieger, der sich (und auch Verbündete) für den Kampf boosten kann, aber sonst übernatürlich nicht viel drauf hat. Daher MUSS er auch kämpfen können und darf vor lauter Mächten auch ja nicht die Kampf-Talente und die Anführer-Talente vergessen.

Seine Arkane Fertigkeit geht mit Willenskraft. Er muß keine Angst vor dem magischen Rückschlag haben, wohl aber vor der  Sündenliste, die der Spielleiter äußerst penibel anwenden wird.

Für diesen Paladin gibt es ab Fortgeschrittenen Rang ein zusätzliches Talent, daß es ihm erlaubt den Mehrfachaktions-Abzug bei gleichzeitiger Anwendung von Mächten und Kampfaktionen zu ignorieren. - Das sind KEINE "FREIEN Aktionen"! Nur der Mehrfachaktions-Abzug für diese beiden Aktionen in einer Runde wird ignoriert.

nur einmal pro Rang eine neue Macht erlernen,
Das ist eine UNNÖTIGE Einschränkung. - Zum einen: Pro Rang wird ziemlich sicher einer der vier Level-Ups für Attributssteigerungen draufgehen. Ein weiterer für Machtpunktesteigerungen (die so sehr sinnnvoll gedeckelt sind, weil sie die unspezifische Resource für den Macht-Gebrauch sind). - ABER: Als Krieger WIRD er Kampf-Talente lernen MÜSSEN, wenn er nicht vollkommen abstinken will - denn die meisten Mächte sind KEIN ERSATZ für Kampftalente! Und als Krieger wird er Kämpfen, Schießen, Werfen, Wahrnehmen  und meist auch Wissen (Kriegsführung) lernen und verbessern MÜSSEN, um nicht nur mit W6 und ohne Kampftalent, dafür aber mit Mächten, die ohne solide kriegerische Talent-Ausstattung kaum etwas nutzen, dazustehen.

Durch die wenigen Level-Ups pro Rang beschränkt sich das Neu-Lernen von Mächten bei solchen Kriegern mit Übernatürlichkeit VON SELBST. (Ich sehe das an meinem Hellfrost-Paladin sehr gut. Und auch vor Jahren schon unser Evernight-Roter-Ritter hatte dasselbe Problem: Man hat als übernatürlicher Krieger NIE genug Level-Ups, um BEIDES richtig gut zu können: Kämpfen UND Wunder/Zauber/Superkräfte.)

Diese Beschränkung auf eine neue Macht pro Rang halte ich daher für unnötig.

haben nur Zugriff auf die unten aufgeführten Mächte (deren Voraussetzungen sie normal erfüllen müssen)
Eine beschränkte Liste an zugänglichen Mächten solllte IMMER vom jeweiligen Setting abhängig sein.

So können z.B. Chi-Martial-Artists in DL:R auch Heilen, die Battlepriests in Sundered Skies auch, aber die Tiw-Priester und -Paladine in Hellfrost NICHT! Hier liegen dreimal übernatürliche Krieger als SETTINGSPEZIFISCH umgesetzte Ausprägungen vor. In dem einen Fall paßt das Heilen zur Rolle des Heilers und Kämpfers nach den chinesischen Wushu-Idealen. Im anderen Fall paßt das Heilen zur Rolle des Kriegerpriesters, der die Verwundeten wieder kampffähig macht und in die Schlacht schickt. Und im letzten Fall ist der brutale Kriegsgott völlig ohne jedes Mitgefühl für die Verwundeten auf egal welcher Seite, Hauptsache es herrscht Krieg, alle Kämpfen, viele Sterben und man zeigt keine Gnade für Schwächere.

Jeweils ganz andere Setting-Belange, die man abbilden möchte. - Und wie sieht DEIN Setting in Bezug auf die "magischen Krieger" aus?

und regenerieren ihre Machtpunkte nur durch Schlaf.
Was für REGELN soll es dafür geben?

Mit solch einer Regelidee, daß MP nur im Schlaf regeneriert werden, änderst Du an KERNKONZEPTEN, wie arkane Hintergründe funktionieren herum. - Das ist eine Balance-Frage.

Gilt dies für ALLE anderen, d.h. für Zauberer, Priester, Alchimisten (verrückte Wissenschaftler) usw. in Deinem Setting gleichermaßen?

Falls nicht, dann wird dieser Arkane Hintergrund immer weniger gleichwertig. - Dann zahlt man mit Charaktererschaffungspunkten für einen Arkanen Hintergrund, der eine Art NEGATIVER-Hartholzharnisch ist: NIEMAND wird bei klarem Verstand diesen Arkanen Hintergrund nehmen wollen, wenn man einen BESSEREN und  mit anderen Charakteren GLEICHWERTIGEN magischen Krieger als Kriegerpriester, Ordenskrieger, Paladin, Kampfmagier, Klingentänzer, usw. bauen kann. - Einfach über die bestehenden Arkanen Hintergründe Wunder, Magie, Superkräfte abgebildet, ist solch ein magischer Krieger einfach mit anderen Charakter-Konzepten gleichwertig.

Mit dem von Dir beschriebenen, VIEL zu eingeschränkten und unnötig reglementierten magischen Krieger jedoch würde man seine Charaktererschaffungspunkte in jeder Beziehung schlechter anlegen.

Bei Savage Worlds ist die GLEICHE WERTIGKEIT jeder Spielerentscheidung bei Charaktererschaffung und -entwicklung der EINZIGE Bereich, in dem Spielbalance-Fragen aufkommen. Deine Idee sieht in der aktuellen Ausarbeitung als den bestehenden, generischen Standard-Arkanen-Hintergründen gegenüber deutlich UNATTRAKTIVER und nicht gleichwertig aus.

Dafür können sie pro Kampfrunde eine ihre Mächte als freie Aktion einsetzen
Das ist ein SO DERMASSEN DICKER VORTEIL (auch noch als FREIE Aktion!), daß so etwas ein EIGENES Talent, und zwar nicht vor Fortgeschrittenem Rang, eher sogar noch später angesiedelt, benötigt.

Dein Arkaner Krieger ist ein minderwertiger Kriegsmagier oder Ordenskrieger, der kaum was drauf hat. Aber da er JEDE RUNDE völlig nach Belieben UNZÄHLIGE FREIE AKTIONEN machen kann, kann er UNEINGESCHRÄNKT JEDE Runde einen seiner Zauber loslassen.

Wäre das eine Eigenschaft, die nur die Mehrfachaktions-Abzüge reduzierte, dann wäre das ein wenig anders. Das wäre dann ein Fortgeschrittenen-Talent - aber immer noch ein SEPARATES Talent.

Aber hier stellt sich mir die Frage nach:
Verfügbare Mächte:
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  • Eigenschaften stärken (nur "Kämpfen", "Konzentration", "Geschicklichkeit", "Stärke", "Konstitution" und "Willenskraft")
  • Panzerung
  • Schnelligkeit
  • Waffe verbessern
Da ist ja kaum was dabei, was tatsächlich ZUSAMMEN mit einer Kampfaktion in derselben Runde überhaupt SINNVOLL angewandt werden kann!

Das sind alles PERSÖNLICHE "Buffs", die man besser in der ersten Kampfrunde oder kurz VOR dem Kampf anwendet.

Kampfmagier brauchen dieses Ignorieren des Mehrfachaktions-Abzugs eher, weil sie ANGRIFFS-Zauber gleichzeitig mit physischen Kampfaktionen ausführen können wollen.

Dieser magische Krieger haut sich halt zu Anfang eines Kampfen eine Panzerung und ein Waffe Verbessern drauf und geht dann in den Nahkampf. - Das kann man aber auch MIT Mehrfachaktions-Abzug (jede Macht in einer separaten Kampfrunde, dieweil kann man schon mal draufhauen).

und ein Patzer beim Zaubern hat neben den verlorenen Machtpunkten keine weitere negative Auswirkung.
Das wäre doch auch bei anderen Arkanen Hintergründen der Fall. Siehe Superkräfte.

Bemerkungen:
F: Wenn du einen Krieger willst, der seine Kampffähigkeiten magisch pushen kann, warum dann nicht einfach den "Arkanen Hintergrund: Magie" nehmen und das Professional Edge: "Combat Mage" aus den Fantasy World Builder Toolkit verfügbar machen?
Dann würde ja auch der Mehrfachaktionenabzug im Kampf wegfallen.
Außerdem hätte der direkt drei Startzauber und wäre noch flexibler einsetzbar.
A: Ja, aber das würde wie gesagt ein weiteres Talent kosten (dessen Anforderungen man auch erstmal erfüllen müsste), um den Abzug für mehr als eine Aktion zu negieren und man hat noch einen Rückschlag, wenn man beim Zaubern eine Eins würfelt.
Deine Idee in nur EINEM Talent (Arkaner Hintergrund) dieses Zaubern als FREIE Aktion zu "schenken" ist wirklich jenseits dessen, was man in ein einzelnes Talent reinpacken solte.

Einerseits ist in der Anwendung durch die geringe Macht-Liste und die unklare (und sogar unfaire!) MP-Regeneration der Arkane Hintergrund so unattraktiv, daß man mit ALLEN anderen besser fährt.
Andererseits packst Du einen Vorteil drauf, den der Anwender zum einen NICHT BRAUCHEN wird, weil er keine ANGRIFFS-Mächte lernen kann, und der zum anderen viel UMFANGREICHER und MÄCHTIGER ist, als es ein einzelnes Talent überhaupt wert wäre (FREIE! Aktion zum Zaubern. Das ist ja der helle Wahnsinn!).

Außerdem bliebe es ein Magier, der kämpfen kann, kein Kämpfer mit zusätzlichen magischen Fähigkeiten. Das ist für mich auch eine Frage des Schwerpunktes.
JEDER mit dem Arkanen Hintergrund Magie ist ein Magier.

Stimmt das?

NEIN!

Ein Klingentänzer ist ein Charakter mit dem Arkanen Hintergrund: Magie und lauter Ausprägungen über Klingen. Strahl besteht aus sich materialisierenden Wurfmessern in dichtem Stahlregen. Rüstung sind unüberwindliche Block-Techniken, an denen jeder Schaden erst einmal vorbei muß. Ablenken sind wirbelnde Klingen, die jeden Angriff versetzen oder abwenden. usw. - Der Rückschlag bedeutet, daß er sich bei dieser riskanten Schwertführung selbst verletzt hatte, und daher Angeschlagen war.

Alles nur Ausprägungen/Trappings. - Dieser Charakter aus meiner Evernight-Runde war KEIN Magier! Das war ein Kämpfer mit übernatürlichen Fähigkeiten, die er in seinen Level-Ups wohl abgewägt mit Kampf-Talenten, Attributs-Steigerungen usw. aussuchen mußte.

DAS ist Schwerpunktssetzung in Savage Worlds.

Savage Worlds arbeitet NICHT mit Charakter-"Klassen", sondern mit Charakterkonzepten, die man mit den bestehenden Bausteinen einfach zusammenbaut.

Zudem: Dadurch, dass die arkane Fertigkeit "Konzentration" an Willenskraft statt an Verstand gekoppelt ist hat man einen weiteren kleinen Vorteil beim skillen, da Willenskraft ja auch das Attribut ist, welches interessant wird, wenn man vom Angeschlagen-Zustand wegkommen will..
Wenn Du einen RICHTIGEN Vorteil beim "Skillen" geben willst: Kopple die Arkane Fertigkeit an Stärke oder besser noch an Geschicklichkeit.

Mit "Konzentration" und Willenskraft baust Du eine wackelige Fassung eines Kriegerpriesters, Ordensritters, Paladins usw. zusammen, die mit Arkanem Hintergrund Wunder, auch ihre Arkane Fertigkeit Glaube mit Willenskraft steigern.

Das mal nur für den Anfang. Weiteres kommt bald. Ich formulier da grade an einer neuen Macht herum und mache mir auch Gedanken über Verzauberungen von Waffen...  ;)
Du kennst die Toolkits? Du kennst Den Fantasy-Companion?

Mich würde SEHR interessieren, für WELCHES SETTING mit WELCHEN Setting-Eigenschaften, die es abzubilden gilt, Du diesen magischen Krieger erdacht hast.

Mir kommt das Ganze so vor, als ob Du noch nicht viele Savage Worlds Fantasy-Settings gespielt hättest.

Kennst Du Sundered Skies, RunePunk, Evernight, Hellfrost, Winterweir? - In ALLEN gibt es solche Magischen Krieger in der jeweiligen Setting-Ausprägung (auch in DL:R).

MarCazm

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #2 am: 23.08.2009 | 11:56 »
Ich kann da Zornhau auch relativ in fast allen Belangen zustimmen. ;D

Ich würde da auch eher auf den AB (Superpowers) setzen. Durch das Erlenen der Powers als eigene Skills brauchst du auch diese Einschränkung von eine Power pro Steigerung nicht. Das wird so schon eng genug.

Man darf dabei nicht vergessen, dass man mit diesem AB auch mehrere Powers gleichzeitig aktivieren kann per MAP, weil sie ja über eigene Skills laufen und somit nicht unter die Regelung "nicht dieselbe Aktion 2mal pro Runde ausführen" fallen.

Daher würde ich an deiner Stelle entweder den Combat Mage Edge einführen oder weglassen. Aber wenn eingeführt es aber auch den anderen AB's zugänglich machen wegen dem Balancing. Sonst wird der eine AB ja nur aus diesem Grund bevorzugt genommen und die anderen stinken dagegen ab, weil das mit der freien Aktion schon ne böse Nummer is. ;)

Offline ComStar

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #3 am: 23.08.2009 | 11:58 »
 :o OMFG

Zornhaus Postings sind umfangreicher als manches savage Buch.


Aber zum Thema:
Schau dir vielleicht zur weiteren Inspiration mal den AB "Martial Arts" aus Deadlands an. Das scheint in etwa das zu sein, was dir vorschwebt.

Gruß Com

MarCazm

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #4 am: 23.08.2009 | 12:00 »
:o OMFG

Zornhaus Postings sind umfangreicher als manches savage Buch.

Er wär wahrscheinlich auch ein richtiger Forenrollenspielpowergamer mit seinen Tapeten. ~;D

Offline Darkling

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #5 am: 23.08.2009 | 15:35 »
Erstmal: Danke euch!  :d
Das gibt mir eine Menge zum Nachlesen und -denken. (Lese grade eh mal wieder die Fantasy Toolkits.)

Und dann mal zu ein paar einzelnen Sachen, ohne dass ich da ewig zitieren möchte..

@Generischer oder settingspezifischer Hintergrund:
Sorry, hab ich echt vergessen zu schreiben: Fantasy, also spezifisch, nicht generisch.
Nach drölfzigtausend verschiedenen Inkarnationen denk ich derzeit mal wieder an ein Fantasysetting, in der "Held sein" praktisch ein Beruf ist, quasi wie bessere Söldner...
(Zornhau, du erinnerst dich an diese "Fable: Savage Albion"-Geschichte aus dem :B: , die dir zu computerspielig war? Nun, mir immer noch nicht.. ;) Da kann der SC auch zaubern und kämpfen, ohne auf eines von beidem festgefahren zu sein, was ich ähnlich auch im RPG haben möchte.)
Ich überlege sogar hin und wieder, jedem SC zuzugestehen, von Beginn an ein freies Hintergrundtalent wählen zu lassen. Da könnte man sich schon bei der Charaktererschaffung entscheiden, ob man komplett magisch begabt sein oder seinen (Kämpfer-)Charakter magisch pushen können möchte, ohne auf befreundete Magier angewiesen zu sein oder ob man doch lieber komplett mundan wäre.
Naja, es ist eben noch immer eine grobe Idee, so dass ich nicht mit einem fertigen Setting aufwarten kann, um das hier vorzustellen. Ich hab bloß einzelne Elemente im Kopf, die erst noch ein Ganzes ergeben müssen...

@anderer magischer Hintergrund:
An Superkräften stört mich, dass jede Macht eine separate Fähigkeit bedeutet. Das möchte ich nicht. Außerdem hat mir das von Beginn an zu viele Machtpunkte. Ist eine Geschmacksfrage. (Siehe auch weiter unten.)
An Glaubensmagie stört mich der "Verhaltenskatalog" mit Sünden und Vergehen. Außerdem hab ich noch keine Lust, mir zum jetzigen Zeitpunkt den klerikalen Unterbau der Welt zu überlegen, was dann aber zwingend notwendig wäre.

@freie Aktion:
Erklärt mir doch bitte nochmal, was jetzt der total weltbewegende Unterschied zwischen "eine Macht pro Kampfrunde ist eine freie Aktion" und "kann in einer Kampfrunde eine Macht wirken, ohne dass dafür ein Mehrfachaktionenabzug fällig wird" ist. Vielleicht hab ich das noch nicht richtig verstanden. Warum wäre das viel ausgeglichener, wenn ich Letzteres schreiben würde?
Und ja, ich lege explizit Wert darauf, dass ein solcher Anfänger(!)charakter seine Zauber im Kampf wirken kann, ohne dass dafür eine MAP fällig wird. Deswegen möchte ich eine entsprechende Formulierung schon im arkanen Hintergrund drinhaben und nicht erst ein weiteres Talent im Fortgeschrittenen-Rang.

@Regeneration der Machtpunkte nur durch Schlaf:
Okay, ich muss gestehen, dass ich, als ich deinen (Zornhau) Beitrag gelesen habe, erstmal stutzen musste, dass du einerseits schreibst, dass das ja total unfair und unattraktiv sei, ja sogar ein Negativ-Hartholzharnisch und dass das mit der freien Aktion ja total overpowered sei.. Was denn nun? ;)
Ich habe das jedenfalls mit reingeschrieben gehabt, weil ich stärker begrenzen wollte, wie oft die Mächte pro Tag eingesetzt werden können. Nur über die bei SW ja eigentlich relativ schnell regenerierten Machtpunkte zu regulieren war (und ist) mir da zu wenig. Ich möchte nicht, dass die Mächte in jedem x-beliebigen Kampf zum Einsatz kommen (können), was, wie ich befürchte, der Fall wäre, grade wenn da erstmal ein erweiterter Machtpunktepool und schnellere Machtregeneration ins Spiel käme...
Aber da lesse ich mich mit alternativen Vorschlägen gerne überzeugen, wie das auch anders ginge.

@nur eine Macht pro Rang:
Ja, ich bin auch der Meinung, dass ein Charakter, der in erster Linie kämpfen können soll sich nicht auf Mächte oder Machtpunkte konzentrieren soll. Außerdem möchte ich nicht, dass ein Anfängercharakter mit seinen ersten drei Aufstiegen neue Mächte dazukauft, aber andere Talente und/oder seine Fähigkeiten vernachlässigt. Deswegen ja überhaupt erst die Beschränkung auf nur eine neue Macht pro Rang. (Ich bin halt nicht unbedingt davon überzeugt, dass sich das immer "von selbst" reguliert und dann hätten wir irgendwann den magischen Krieger mit X Mächten, aber Kämpfen W6...)
Klar, das könnte dazu führen, dass eine Steigerung pro Rang immer für eine neue Macht draufgehen "muss", wenn man in dem Bereicht "magisch unterstützer Kampf"" jemals "ausgemaxt" sein möchte. Das könnte man aber ja vielleicht dadurch umgehen, dass man das etwas anders formuliert: Diese Regelung entfällt ab dem Rang "Legende".

@Sinn der verfügbaren Mächte:
Ja, ich bin mir sehr wohl bewusst, dass das alles "bloß" Mächte sind, die sich stark von geschleuderten Feuerbällen oder Ähnlichem unterscheiden. Die sind ganz bewusst so gewählt. Diese nur auf einen selbst wirkenden Verstärkungszauber sind exakt die Geschmacksrichtung, die ich für einen solchen magischen Krieger haben möchte. Ich will keinen arkanen Hintergrund, der total gleichwertig zu einem um einiges flexibleren Magier mit wahnsinnigem Offensivpotential und ohne die ganzen verschiedenen Restriktionen ist; ich möchte neben den ganzen verschiedenen Kampftalenten noch eine weitere Schiene, wie man seinen Kämpfercharakter entwickeln kann; ich möchte diese Mächte wirklich als eine Ergänzung zu den Kampftalenten verstanden wissen, die ein Kämpfercharakter nunmal lernen muss, wenn er Sinn machen soll. Eine mögliche Alternative für Kämpfer, kein Magierersatz.

@Schwerpunktsetzung in SW; keine "Klassen":
Ja, so ähnlich wie Zornhau das bei seinem Klingentänzer per Trappings beschreibt hab ich mir das gedacht. Nur eben ohne Rückschlag bei verpatzten Proben, ohne dass die Mächte andauert zum Einsatz kommen (können), ohne dass die Mächte die anderen (Kampf-)Talente ersetzen, sondern diese eher ergänzen, also auch ohne sich materialisierende Wurfmesser als magischem, dichtem Stahlregen etc.

@Stärke oder Geschicklichkeit als gekoppeltes Attribut:
Danke, aber dann hätte ich zu sehr den Geschmack von Hartholz im Mund...

@"Sekundärliteratur" und Erfahrung im Spiel:
Ja, die Toolkits kenne (und besitze) ich. (Siehe auch ganz, ganz oben.)
Nein, den Companion kenne ich nicht, werde ich mir aber wohl auch nicht anschaffen, da ich ja die TKs habe.
Standard Plain Vanilla Fantasy habe ich nun ein paar Mal gespielt.
Sundered Skies habe ich gelesen und werde es demnächst regelmäßig spielen. Evernight kenne ich auch nur aus der Papierform. RunePunk, Hellfrost und/oder Winterweir habe ich nicht, ebenso wenig Deadlands:Reloaded und ebenso habe ich nicht vor, mir die zuzulegen.

Hab ich was vergessen?
Ich hoffe, es ist nun ein wenig klarer geworden, wie ich mir das denke und ihr helft mir weiterhin, an der Idee (und den nachfolgenden) zu feilen..?
« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 15:40 von Darkling »
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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #6 am: 29.08.2009 | 22:29 »
So, der "magische Krieger" liegt erstmal auf Eis und brauch noch einige Zeit zum Reifen.
Ein konkrete Frage dazu steht jedenfalls noch aus:
@freie Aktion:
Erklärt mir doch bitte nochmal, was jetzt der total weltbewegende Unterschied zwischen "eine Macht pro Kampfrunde ist eine freie Aktion" und "kann in einer Kampfrunde eine Macht wirken, ohne dass dafür ein Mehrfachaktionenabzug fällig wird" ist. Vielleicht hab ich das noch nicht richtig verstanden.



Anderes Thema:
Ein Ruhm-System!
Ja, das aus PotSM kenne ich...und es gefällt mir nicht wirklich.  :-\
Was ich dabei nicht mag ist, dass es nur eine Achse für den Bekanntheitsgrad hat und je höher der ist, um so bekannter ist man in der Spielwelt.
Gute Taten werden dabei durch schlechte ausgeglichen und anders herum, so dass die Bevölkerung einen nicht als strahlenden Helden feiert, wenn man regelmäßig Gefangene foltert. Eigentlich logisch.
Aber wenn man abwechselnd gute und böse Taten vollbringt, dann bleibt man auf der Bekanntheitsachse immer nahe Null....und in den Augen der Bevölkerung ein unbeschriebenes Blatt, was ich für totalen Quatsch halte!

Dazu hab ich eine grobe Überlegung von zwei Achsen, eine für die guten und eine für die bösen Taten, die beide je nach Vollbrachtem ansteigen, aber einander nicht direkt gegenseitig beschneiden.
Ein Beispiel:
In diversen Abenteuern im wilden Westen hat ein Kopfgeldjäger schon ein Dutzend Mörder gefasst und Unschuldige gerettet. Dafür ist er aber einigen unschuldigen und verängstigten Zeugen gegenüber handgreiflich geworden, um an Informationen zu kommen, wo sich die Gesuchten aufhalten.
Er hat nun eine gute Achse von +15, aber auch eine böse Achse von +7. Der höhere der beiden Werte gibt an, wie bekannt er in der Spielwelt ist, aber die Bevölkerung weiß durch den Wert auf der bösen Achse auch, dass der Kopfgeldjäger mit seinen Methoden alles andere als zimperlich ist.

Bei PotSM bringt einem ein hoher Ruhmwert auch regeltechnische Vorteile (oder aber auch Nachteile) ein. Ich würde das gerne ähnlich, aber nicht gleich handhaben wollen. Leider bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie..
Ich habe überlegt Vorteile zu vergeben, wenn einer der beiden Balken X Punkte über dem jeweils anderen liegt. So kann ein Beispielcharakter, der sich nicht entscheiden kann, ob er nun gut oder böse sein will zwar sehr berühmt werden, aber er hat nicht viel davon, weil er sowohl für die unschuldige Bevölkerung als auch für Schurken sehr fragwürdig bleibt. Nur wer konsequent einer Linie folgt profitiert wirklich davon.
Andererseits spricht auch einiges dafür, wenn Vor- oder Nachteile ab einem bestimmten Fixwert vergeben werden. So wäre es beispielsweise egal, ob der Charakter nun schon Dutzende Drachen erschlagen und eben so viele Prinzessinen gerettet hat, die Bevölkerung wird nicht vergessen, dass er es einmal anders herum gemacht hat (also die Prinzessin erschlagen und den Drachen gerettet ;) ), so dass der eigentlich als grundgut angesehene Held dennoch einen Vorteil (sagen wir für das Beispiel mal einen Bonus von +1 auf Einschüchtern) aus seiner einen bösen Tat ziehen kann.

Hier bin ich mir noch nicht sicher, was besser wäre. Was meint ihr?

Oben habe ich was von zwei Achsen geschrieben, die einander nicht direkt beschneiden. Ich könnte mir aber einen indirekten Weg vorstellen...
Wenn eine Achse X Punkte über der anderen liegt, dann weiß die Bevölkerung zwar noch von den Taten der niedrigeren Achse, aber sie fallen nicht mehr ins Gewicht.
Ein Beispiel:
Ein ehemaliger Verbrecher nutzt sein Insiderwissen, um ein erfolgreicher Privatschnüffler zu werden. Er hat (der Einfachheit halber) die gleichen Ruhmwerte wie der Kopfgeldjäger weiter oben. Seine ehemaligen "Kollegen" können sich zwar noch an seine krummen Touren von früher erinnern (sieh die +7 auf der bösen Achse), aber der Charakter zieht keinen regeltechnischen Vorteil mehr daraus, weil seine Taten, nachdem er seinen alten Job an den Nagel gehangen hat einfach schwerer wiegen (wegen den +15 auf der guten Achse ganz genau genommen um acht Punkte schwerer).



Wie immer in diesem Thread ist das erstmal eine grobe Idee, noch nichts fertiges. Was meint ihr dazu? :)
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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #7 am: 30.08.2009 | 17:30 »
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Zornhaus Postings sind umfangreicher als manches savage Buch.


yep. exakt das hab ich mir gerade auch gedacht. (aber sind sie auch so FFF?) >;D

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #8 am: 30.08.2009 | 20:35 »

Anderes Thema:
Ein Ruhm-System!
[...]

Erinnert mich auf Anhieb irgendwie an das System von Ultima, wo man Fame bekam, aber auch Honor hatte. Ob man böse oder gute Taten vollbrachte war für den Fame egal, man wurde halt bekannter, aber viele gute Taten machten einen berühmt, viele böse berüchtigt. Wer ein Blatt im Wind war, der wirkte zu chaotisch um daraus irgendwelche Vorteile zu haben.
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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #9 am: 1.09.2009 | 21:32 »
So, hier mal weitere Gedanken zu einem Ruhm-System.

Wie oben schon erwähnt gibt es zwei Achsen, eine für gute und eine für böse Taten.
Hat man auf einer der beiden Achsen einen Fixwert (jeweils alle 15 Punkte) erreicht, dann bekommt man dafür regeltechnische Vor- und Nachteile, die den Ruf in der Bevölkerung wiederspiegeln.
Wichtig ist hierbei, dass auch alle NSCs entweder als "gut" oder "böse" gelten müssen! Die einfache Bevölkerung gilt hierbei per default als "gut", die handelsüblichen Kriminellen als "böse". Ich denke, jedem NSC eines dieser beiden Label zu verpassen ist nun nicht so fordernd, dass das noch lang und breit erklärt werden muss.. ;)
Liegen die Werte der beiden Achsen dann nah bei einander heben sich die Vor- und Nachteile zumeist auf (sprich: man ist in den Augen der Bevölkerung zu wechselhaft, als dass man Vorteile aus seinem Bekanntheitsgrad ziehen könnte), liegen sie aber zu weit auseinander entwickelt der Teil der Bevölkerung der jeweils anderen "Gesinnung" eine Antipathie gegen einen, die sich in Nachteilen auswirkt. Außerdem verliert man Vorteile der jeweils anderen Gesinnung.
Kompliziert? Ich erkläre es gleich mit Beispielen.

Erstmal die Achsen:

BÖSE:

+ 15
Das Erste, was man auf dem Weg zum Gipfel des Ruhms lernt ist, sich nach neuen Gelegenheiten, bekannter zu werden umzuhören.
- Umhören +1

+ 30
Bekannt und berüchtigt wird man selten durch gute Umgangsformen, aber das heißt nicht, das man nicht auch so bekommen kann, was man will.
- Einschüchtern +1
- Provozieren +1
- Überreden -1

+ 45
Du hast dir bereits einen Namen gemacht. Unter Deinesgleichen zahlt sich das auch aus..
- Charisma +1 (wenn man "Bösen" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)

+ 60
Mit einem Ruf wie deinem erschließen sich gleich ganz neue Informationsquellen...
- Umhören +1

+ 75
Nicht zuletzt dem Umstand, dass du "sehr überzeugend" sein kannst hast du es zu verdanken, dass du unter Deinesgleichen als Vorbild angesehen wirst.
- Einschüchtern +1
- Provozieren +1
- Überreden -1
- Das Talent "Gefolge" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden

>= 90
Schon zu Lebzeiten wird dein Name gefürchtet und du kannst davon ausgehen, dass dein Andenken auch noch nach deinem Ableben von Nachfolgern geehrt werden wird.
- Charisma +1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)
- Das Talent "Handlanger" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden
- Die Parade steigt im Kampf gegen Extras um 1


GUT:

+ 15
Ruhm kommt nicht von allein und du hast gelernt, wo du zu suchen hast, um welchen zu finden.
- Umhören +1

+ 30
Du weißt, wie du bekommst, was du willst, ohne dafür laut werden zu müssen.
- Überreden +1
- Einschüchtern -1
- Provozieren -1

+ 45
Dein Auftreten macht sich bezahlt und auch wenn es nicht überall auf Gegenliebe stößt hast du dir damit einen Namen gemacht.
- Charisma +1 (wenn man "Guten" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)

+ 60
Dank deines Rufs kommen die Leute schon beinahe von allein zu dir, um dir zu erzählen, was du wissen möchtest.
- Umhören +1

+ 75
Dein Auftreten hat dir zu Recht einen - im Wortsinne - vorbildlichen Ruf eingebracht.
- Überreden +1
- Einschüchtern -1
- Provozieren -1
- Das Talent "Gefolge" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden

>= 90
Du hast dir bei Freund und Feind Respekt erarbeitet. Geh davon aus, dass dein Werk auch nach deiner Zeit fortgeführt werden wird.
- Charisma +1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)
- Das Talent "Handlanger" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden
- Die Parade steigt im Kampf gegen Extras um 1


Der Paradebonus, den man aufgrund seines Rufes gegen Extras bekommen kann maximal +1 nicht überschreiten. Es ist also egal, ob man als sehr gut, aber auch sehr grausam gilt, beides zusammen wird keinen +2-Bonus geben.


Das sind also die beiden Achsen.
Für je 15 Punkte, die eine Achse über der anderen liegt verliert man den letzten Bonus (und/oder Malus), den man auf der niedrigeren Achse gewonnen hat.
Beispiel:
Ein typischer Fantasyheld ist bemüht, sich an Recht und Gesetz zu halten, aber auch mit ihm geht es mal durch.. Er hat einen guten Ruf von 45, aber auch einen schlechten von 30. Aus den Geschichten, die über ihn erzählt werden ergeben sich für ihn folgende Vor- und Nachteile:
Umhören +2, Überreden +1, Einschüchtern und Provozieren je -1, Charisma +1, wenn er mit der normalen Bevölkerung zu tun hat, Charisma -1, wenn er mit Schurken und Verbrechern verhandeln muss.
Durch seinen schlechten Ruf von 30 müssten sich eigentlich die Vor- und Nachteile bei Überreden, Einschüchtern und Provozieren aufheben, aber seine negativen Taten fallen im Vergleich mit seinen guten nicht mehr all zu sehr ins Gewicht. Man weiß zwar darum, aber sie bedeuten kaum noch was.
Wenn er nun noch weiter gute Taten vollbringt, ohne sich noch weitere negative Ausrutscher zu erlauben und sein guter Ruf auf +60 ansteigt, dann wird sich an seinen Vor- und Nachteilen nichts ändern. Da er auf seiner guten Achse weitere 15 Punkte gutgemacht hat verliert er zwar den Umhören-Bonus, den er für die ersten 15 Punkte auf der negativen Achse erhalten hat, weil nun weniger zwielichtige Leute in der Stadt mit ihm sprechen wollen, aber er bekommt einen neuen Umhören-Bonus, weil nun noch mehr anständige Bürger Vertrauen zu ihm gefasst haben.

Zusätzlich hat hat es weitere Konsequenzen, wenn eine Achse über die andere hinaus ansteigt.
Für zehn bzw. zwanzig Punkte, die eine Achse über der anderen liegt bekommt der Charakter ein Handicap, je nachdem, welches die höhere Achse ist.
Liegt die böse Achse zehn Punkte über der guten, dann bekommt der Charakter wegen seiner Taten das Handicap "Gesucht (leicht)", denn er muss sich für die Taten, die zu seinem Ruf geführt haben verantworten.
Liegt die böse Achse sogar um zwanzig Punkte über der guten Achse, so wird aus dem Handicap "Gesucht (leicht)" nun das Handicap "Gesucht (schwer)".
Liegt hingegen die gute Achse zehn Punkte über der bösen, dann bekommt der Charakter das Handicap "Feind (leicht)", denn jemand mit so einem Ruf ist bei kriminellen Elementen nicht gern gesehen.
Steigt der gute Ruf eines Charakters sogar auf zwanzig Punkte über seinen schlechten Ruf an, so wird aus dem Handicap "Feind (leicht)" nun das Handicap "Feind (schwer)", denn die Verbrecher, die hinter ihm her sind werden ihre Anstrengungen, diese potentielle Bedrohnugn auszuschalten intensivieren.
Dem typischen Fantasyhelden von oben sind also bereits Verbrecher, die ihn umnieten wollen auf der Spur...


Soweit mal meine Überlegungen zu einem Ruhm-System mit zwei Achsen, je eine für gute und böse Taten.
Eure Meinung dazu?
« Letzte Änderung: 15.09.2009 | 20:26 von Darkling »
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MarCazm

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #10 am: 1.09.2009 | 21:42 »
Puh...

Also ich bin ja kein Freund von solchen Moral-Gut-Böse-Geblubb-Systemen. Bei mir haben die Gruppen einfach einen Ruf ihrem Rank entsprechend und wie die Leute auf sie reagieren wird halt grob eingeschätzt bzw. natürlich von den Hindrances abhängig gemacht.
Ich finde immer, dass bei solchen Sachen immer wieder das Charakterspiel drunter leidet, weil man dann halt versucht sich entweder der Tabelle entsprechend zu verhalten oder den Wert zu verändern, anstatt dem eigentlichen gedachten Verhalten des Charakters zu widmen. Wenn ich mich jetz nich zu kompliziert ausdrücke.

Offline ragnar

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #11 am: 3.09.2009 | 19:32 »
Klingt mir auf der einen Seite recht kompliziert, aber wenn sich das Setting darum dreht, ist das vielleicht gerechtfertigt.

Vor allen Dingen fällt es mir schwer einzuschätzen wie schnell man seinen Ruf "verbessert" (Ist man bei +75 nicht eh schon legendär, so das man sich den Zusatzeffekt mit den Talenten sparen kann? ). Abwärts geht es mit den Werten nie, oder?

Weiß auch nicht so recht ob Boni/Mali sinvoll klingen (Der Paladin der den Bösen mit einer gewissen Regelmäßigkeit in den Arsch tritt, sollte wohl keine Schwierigkeiten haben den Bösen Angst einzuflößen. Hilft ruhm wirklich beim Umhören!?).

Verstehe ich das richtig das sich alle Boni aufaddieren, so das man z.B. für Böse 90/Gut 0 insgesammt Umhören+2/Charisma+2 bekommt?! Addiert sich auch dieser Charisma und Umhörenbonus? Klingt recht heftig.

Das es einen Anreiz gibt "neutral" zu sein gefällt mir hingegen schon ;)

Was die achsen angeht würde ich eher zu den zwei Achsen "Bekanntheit" und "Gut-Böse" tendieren (sagen wir mal Bekanntheit legt die Stärke der Effekte fest, "Gut-Böse" die Art der Effekte).
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 19:48 von ragnar »

Offline Darkling

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #12 am: 15.09.2009 | 20:23 »
@MarCarzm:
Nein, du drückst dich nicht zu kompliziert aus. Ich hab bloß andere Erfahrungen gemacht als du.
Und Japp, ich hätte das Erlangen von Ruhm gerne als Angelpunkt eines Settings und die Auswirkungen gerne konkreter als nach Lust und Tagesform des SL.

@ragnar:
Nein, abwärts geht es mit den Werten nie und wie schnell man das verbessert sollte man in der Gruppe variieren können. Ich persönlich peile da jedenfalls eine geringfügig schnellere Steigerung als bei den Erfahrungspunkten an.

Ob die Boni/Mali nicht bloß in meinen Augen sinnvoll sind ist halt auch eine der Fragen, aus deren Grund ich das hier poste. ;)
Ich hab Umhören mit reingenommen, weil ich darstellen möchte, das die Bevölkerung zu als "Helden!"TM bekannten Leuten eben mehr Vertrauen schöpft. Wenn man sich ansieht, wie bekloppt sich manche Fans von Film- oder Musikstars in der Realität verhalten, dann finde ich das nicht all zu schwer vorstellbar, dass die Bevölkerung einer Fantasywelt bekannten Problemlösern bereitwillig ihre Sorgen und Nöte schildern.
Das ein Paladin, der den Bösen regelmäßig in den Arsch tritt die auch einschüchtern können sollte hab ich mir auch gedacht, aber zum Einen brauchte ich da halt was, um Vor- und Nachteil der beiden Achsen gegeneinander auszubalancieren und zum Anderen kann ich mir auch gut vorstellen, dass eine Drohung nicht mehr ganz so doll zieht, wenn sich die Bösen denken "Vielleicht verkloppt der uns, aber das ist so ein Gutmensch, umbringen wird der uns nicht, falls wir uns ergeben". Von daher find ich das okay. Und wer einen so hohen Gut-Wert hat, dass er einen Malus auf einschüchtern bekommt, dem liegt dafür ja auch das gut zureden und überzeugen besser. Und wenn man einen Hammer hat... ;)

Ja, es ist tatsächlich so gedacht, dass sich die Boni addieren. Jedoch würde ich bei Umhören keinen Charismabonus aufgrund des Rufes mit einrechnen, da der ja nur auf einen gewissen Teil der Bevölkerung wirkt, auf andere aber eher ein Nachteil ist. Umhören ist mir so unspezifisch, mit wem da geredet wird, dass ich mir denke, dass sich der Charismabonus für Gute da mit dem Charismamalus für Böse aufhebt. Wenn du den Charismabonus mitnehmen möchtest, dann versuch zu spezifizieren, mit wem aus der Bevölkerung du sprichst. Dann würfelst du nicht mehr auf Umhören, sondern auf Überreden.  ;D

Ein Fehler war aber dennoch oben drin: Einen Paradebonus gegen Extras aufgrund des Rufes würde ich auch maximal +1 beschränken.


Wie du dir das mit zwei Achsen für Bekanntheit und Gut/Böse vorstellen kannst würde ich gerne mal an einem Beispiel sehen, damit ich mir das besser vorstellen kann.
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Offline ragnar

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Re: Darklings Savage Think Tank
« Antwort #13 am: 16.09.2009 | 18:52 »
@ragnar:
Nein, abwärts geht es mit den Werten nie und wie schnell man das verbessert sollte man in der Gruppe variieren können. Ich persönlich peile da jedenfalls eine geringfügig schnellere Steigerung als bei den Erfahrungspunkten an.
Spieler angenommen die zu keiner Seite tendieren haben dann keinen Vorteil  (Ruhm/EP sollten sich die Wage halten wenn man auf Gut/Böse aufteilt und bei Legendärem Rang (80EP), nehme ich mal an das man so bei 50G/50B steht) während Spieler die zu einer Seite Tendieren einen wahrscheinlich eher geringen Vorteil daraus ziehen (Kurz vor dem Erreichen des Legendären Ranges wird "Handlanger" freigeschaltet, Gefolge noch etwas eher).

Ich würde in einem Entsprechendem Setting eher einen entsprechenden Ruf zur Vorraussetzung machen, die entsprechenden Talente zu wählen oder ein Besonderheit für die Talente hinzugeben, statt es entsprechend (wenig) früher Freizuschalten.

Zitat
Und wer einen so hohen Gut-Wert hat, dass er einen Malus auf einschüchtern bekommt, dem liegt dafür ja auch das gut zureden und überzeugen besser. Und wenn man einen Hammer hat... ;)
Sehe ich durchaus ein. ABER: Man stelle sich vor das ein Spieler auf Einschüchtern setzt weil er meint das dies zu seinem Charakter passt, er die Fertigkeit Überreden aber nicht wählt und auf einmal festellt das er mit einschüchtern W8-2 dasteht, während er überreden auf etwas besserem Anfängerniveau  kann (W4-2+Gutbonus (gegenüber Bösen gleich wieder mit zusätzlichem -2 versehen)), oder andersherum kann ich mir auch nicht vorstellen das der Spieler der einen Manipulativen Bastard(TM) als Charakter bastelt, sich über den "Bonus" böse zu sein freuen wird.

Zitat
Ja, es ist tatsächlich so gedacht, dass sich die Boni addieren. Jedoch würde ich bei Umhören keinen Charismabonus aufgrund des Rufes mit einrechnen, da der ja nur auf einen gewissen Teil der Bevölkerung wirkt, auf andere aber eher ein Nachteil ist.
Dann würde ich das auch nicht Charisma nennen. Generell denke ich das die Benennung des Effektes als Charisma eigentlich unglücklich ist, weil es halt nicht wie Charisma wirkt (sobald man die Wechselwirkung als auch "wirkt nicht auf Streetwise" beachtet).

Dann ist das ja nur noch ein Wechselhafter Bonus auf Überreden, gerade so hoch das er bei gleichgesinnten Bösen den Überredenmalus aufhebt, bei gleichgesinnten Guten den Überredenbonus verdoppelt. Diese doppelgemoppelte würde mir nicht so recht passen wollen. Vor allen Dingen wäre an mancher Stelle nicht auch denkbar das jemand einen Überedungsversuch einer Bösen Person durchgehen lässt getreu dem Motto "Er hat recht und ich meine Ruhe/mein Leben"?

Ich muss mich korrigieren: Da bleibt da noch eine Kleinigkeit von Charisma über: Wenn man die Anfängliche Einstellung der NSC auswürfelt, ist der Faktor noch ein wenig vorhanden. Vielleicht kann man an der Stelle der Reaktionen Ansetzen um etwas zu machen das kein Bonus in dem Sinne ist!?

Auch Provozieren will mir nicht so recht gefallen. Sollte ein "das wird er schon nicht so gemeint haben" bei offensichtlichen Provokationen wirklich ins Gewicht fallen? Eher nicht.

IMHO versteht sich.

Zitat
Wie du dir das mit zwei Achsen für Bekanntheit und Gut/Böse vorstellen kannst würde ich gerne mal an einem Beispiel sehen, damit ich mir das besser vorstellen kann.

Sagen wir mal es gibt eine Ruhmesstufe die bei 0 (Unbekannt) anfängt und für jeweils 15 Ruhmespunkte um 1 (bis maximal 6) steigt. Der Rang steigt eigentlich immer an (OK, wenn man Jahrelang nichts von sich hören lässt...) und bestimmt die Stärke der Effekte.

Außerdem gibt es eine Einstufung von verschiedenen Rängen in Sachen "Gut"(für 5/15 Punkte gibt es einen Rang gut (bis maximal Rang 2)), über "Nicht Eindeutig" (im Bereich von -4 bis 4 punkten ist man neutral) hin zu verschiedenen Abstufungen von "Böse" (für -5 bzw. -15 Punkte gibt es einen Rang Böse (Bis maximal Rang 2)). Die Einstufung schwankt (wer Minuspunkte kassiert gleitet vom Guten gesehen ins neutral und dann ins Böse ab) und bestimmt die Art der Effekte.

Ich würde es in eine Tabelle packen, aber da mir BBcode zu kompliziert ist:

Generell:
Ruhmstufe/3 (aufgerundet) als Bonus auf Umhören.
Ruhmstufe/3 (abgerundet) als Bonus auf NSC Reaktion.

Ab Ruhmstufe 3 kann man Gefolge wählen, ab Ruhmstufe 5 kann man sich einen Handlanger anlachen.

Gut: [Ruhmstufe/(4-Rang in "Gut")] als Bonus auf Überreden (Ruhmstufe 4 und Rang 2 ergeben so einen Bonus von 2).
Der Modifikator von NSC Reaktion gilt als Malus gegen Böse Charaktere.

Sobald Ruhmstufe+Rang die 6 erreicht, "füllen" sich verstorbene Gefolgsleute binnen einer Woche wieder auf.
Sollten Ruhmstufe+Rang das Maximum von 8 erreichen, wird ein evtl. vorhandener Handlanger "Schwer zu töten" (bzw. die verbesserte Variante).

Böse: [Ruhmstufe/(4-Rang in "Böse")] als Bonus auf Einschüchtern.
Der Modifikator von NSC Reaktion gilt als Malus gegen Gute Charaktere.

Sobald Ruhmstufe+Rang die 6 erreicht, "füllen" sich verstorbene Gefolgsleute binnen einer Woche wieder auf.
Sollten Ruhmstufe+Rang das Maximum von 8 erreichen, kennt ein evtl. vorhandener Handlanger "Keine Gnade" mehr.

Neutral: Ruhmstufe/3 (Normal gerundet) als Bonus auf Provozieren.
(Der Modifikator von NSC Reaktion wirkt auf alle NSC).

...Sowas in der Art...
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 19:30 von ragnar »