Autor Thema: [Designtagebuch] Angani  (Gelesen 7233 mal)

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Offline Tourist

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[Designtagebuch] Angani
« am: 26.01.2010 | 16:54 »
Hallo,

ich und nirantaru legen dann auch mal ab jetzt los ohne bis jetzt eine Idee zu haben,
möge das Brainstorming beginnen.

« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 16:10 von Tourist »

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Blueprint
« Antwort #1 am: 26.01.2010 | 17:48 »
Und mittlerweile eine Idee?

Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Rache ist ein Gericht...
« Antwort #2 am: 26.01.2010 | 18:02 »
Es wird um Egoismus vs. Gruppenziel gehen. Dazu eine Portion Rache, kalt serviert
Spielwelt ist eine hochentwickelte Erde.
System vermutlich indieesk

oliof

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Blueprint
« Antwort #3 am: 26.01.2010 | 18:56 »
Sci Fi!

Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Blueprint
« Antwort #4 am: 26.01.2010 | 18:57 »
So die Grundmechaniken stehen:
Auszüge: Es wird einen Gruppenpool geben der für Proben genutzt werden kann wenn alle Spieler einverstanden sind.
Aus diesem Pool können via egoistischer Aktionen Spieler Würfel abziehen um sich so selbst stärker zu machen was jedoch dem SL der nicht über unbegrenzte Mittel verfügt wiederum stärkt.
Das System bildet in keiner Weise Realität ab sondern hat starke (typische) Indiezüge.

Die Dirty Dungeon Idee von John Wick wird aufgegriffen bei der Erschaffung des Antagonisten des Spielers.
Sie werden belohnt indem sie Details über Ihn erschaffen.
und und und.. aber jetzt geht es erstmal essen und Kopf auslüften

@oliof
Ja ? :) Vermutlich, aber was willst du mir sagen :)?

« Letzte Änderung: 26.01.2010 | 19:00 von Tourist »

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Rache ist ein Gericht
« Antwort #5 am: 26.01.2010 | 19:01 »
Ich glaube, er freut sich darüber.

oliof

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Rache ist ein Gericht
« Antwort #6 am: 26.01.2010 | 19:18 »
Callisto ist eine Settembrini-Versteher-Versteherin.

Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel: Rache ist ein Gericht
« Antwort #7 am: 26.01.2010 | 22:21 »
Hallo,

so das File ist gedropped
http://drop.io/freiechallenge/asset/tourist-nirantaru-angani-pdf

Zum Text:
Ich hab keine Ahnung ob das halbwegsverständlich ist was ich geschrieben habe. Nach dem äußerst coolen 2er Brainstorming ist nirantaru leider ausgefallen (krank :( ).
Weiter ist es ein "System" das sicher unglaublich viele Playtests bräuchte, da ich die nicht gemacht habe steht im Konzept auch nicht drin wieviele Würfel Spieler und SL bekommen.
Die liebe Gruppenzusammenführung: Obwohl sich die Gruppe ja verzahnen soll erscheint mir das als ziemlich heikel und auch als Schwachpunkt.

So Entstehunggeschichte:
Zunächst haben wir nach einem Überbau gesucht den Nirantaru sehr cool unter "Egoismus vs Gruppenziele" fand.
Anschließend sind wir auf diei Suche nach einer Core Story gegangen,
in Stichwörtern:
- Verteidigen
- Stürzen (Diktator, Weldherrscher)
- Such nach einem Schatz
- Suche nach einem Heilmittel
- Mächtige Gruppe werden (Dragon Ball Like)
- sich selbst Retten (aus der Hölle befreien)
- Rache (an Mr. X)

Und das letzte wurde es dann.

Anschließend haben wir uns über die Welt unterhalten und waren sehr schnell bei Sci Fi die hoch entwickelt sein soll aber nicht über die üblichen High-Tech Technologien verfügen soll (Überlicht, KIs etc.) außerdem wollten wir eine nach außen hin saubere Welt. Also kein dreckiger Cyberpunk.

Abschließend sind wir zu den Regeln vorgedrungen und waren auch da sehr schnell der Meinung nichts realitätsabbildendes zu wollen weil zu komplex.
Stattdessen ein paar indieeske Mechanismen die hoffentlich das Gefühl von Gruppenziel vs. Egositisches Ziel unterstützen.
Dummerweise bräuchten die wie oben geschrieben ganz viel Feintuning.
Na was solls.
Der Drops ist jetzt erstmal gelutscht und es hat Spaß gemacht.
Wenns kein "weiter so" wird ists auch nicht tragisch.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #8 am: 26.01.2010 | 22:44 »
Dann wünsche ich meinem Leidensgenossen Nirantaru mal Gute Besserung. Ohne jetzt ins PDF geschaut zu haben, hört sich das alles schon mal interessant an. Nur wie wollt/habt ihr die Corestory Rache an Mr X eingebaut?

Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #9 am: 27.01.2010 | 09:26 »
Hallo,

danke von Nirantaru :)
Ich versuche mal deine Frage zu beantworten,

das Spiel hat einen extrem starken Fokus auf die Rache.
Die Charaktere werden gemeinsam erstellt genau wie Mr. X.
Entsprechend ist die Core Story wirklich immer Teil des Spieles.

Joah, keine Ahnung ob dir das jetzt geholfen hat.

Schönen Gruß

Markus

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #10 am: 27.01.2010 | 12:37 »
Na doch. Nur, wenn sich an X gerächt wurde, kannst das System wegwerfen. Das finde ich bisschen schade. Aber es gibt schlimmeres. Solange es dafür gut funktioniert :)

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #11 am: 27.01.2010 | 13:21 »
Jup absolut,
das System & Setting zielen darauf ab nur den Racheausführung zu spielen,
Systeme+Settings mit breiter oder nicht vorhandener Core Story dachten wir beide uns gibt es mehr als genug.


Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #12 am: 29.01.2010 | 13:23 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, ist euer Konzept oben. Kannst du mir einen Gefallen tun, Dich im Winterchallengethread zu melden, damit ich Dich nicht übersehe und dabei zu sagen, wann ihr eure 48h wollt, ich les mir heute noch dein Konzept durch. Ich will Euch aber nicht vergessen.

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #13 am: 29.01.2010 | 14:45 »
hab ich grad gemacht :) danke

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #14 am: 31.01.2010 | 16:03 »
Weiter So! Sorry, bin eben erst aufgestanden  :) 48 h start

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #15 am: 31.01.2010 | 16:10 »
:) das freut uns sehr :)
So Kaffee ist aufgesetzt, Podcast zu Dungeonslayers läuft erstmal noch zur Entspannung und dann gehts los.

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #16 am: 31.01.2010 | 18:51 »
Soda,
die Charaktererschaffung ist etwas ausformuliert worden und ein Beispiel-Charakter entstanden.
Es ist aufgefallen das es dringend eine Mechanik für PvP braucht, aber wie die aussehen wird, keine Ahnung.

Außerdem fällt mir auf wie tricky es ist:
erst Charaktererschaffung und man schmeißt mit Begriffen um sich die noch nicht bekannt sind.
Oder erst Mechanik und die Leute wissen nicht wofür sie etwas brauchen, außerdem könnte es langweilen.
Alles nicht so einfach.

Zusätzlich sind wir natürlich wie immer langsam aber egal. Det läuft, det läuft. :)

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #17 am: 2.02.2010 | 16:09 »
http://drop.io/freiechallenge/asset/tourist-nirantaru-angani-komplett-pdf

So um 16:01 oder so gedroppt

Leider sind wir nur bis Seite 3 von 6 mit Korrekturlesen gekommen und ein Inhaltsverzeichnis sowie der Charakterbogen haben wir auch nicht hingekriegt.
Gedanken
- wenn man sich nicht stresst (lange aufbleiben, auf Film schauen verzichtet usw.) sind 48 Stunden gar nicht so viel ;)
- Nicht laberig zu schreiben ist schwer (zu? ;) )
- zusammen etwas zu machen macht Spass
- Weltbeschreibungen sind die Hölle, was schreibt man damit man dem Leser nicht langweilt man aber gleichzeitig Informationen über die Welt rüberbringen will. Außerdem, was ist wichtig und was nicht.

Nu denn, schau ma mal wies weitergeht :)
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 16:11 von Tourist »

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Arbeitstitel:Angani
« Antwort #18 am: 2.02.2010 | 16:10 »
Sehr schön :)

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Angani
« Antwort #19 am: 14.02.2010 | 22:12 »
Moin Moin,

Das System mag mich nicht begeistern. Das liegt aber vor allem an meinen persönlichen Vorlieben: Ich mag Systeme mit "klassischem" SL und bin kein großer Fan von PvP.

Gut finde ich, dass sich Gedanken um die Charakterzusammenführung gemacht wurde.

Das System kann so funktionieren, denke ich.
Was passiert, wenn alle Würfel verbraucht sind?

Die Welt finde ich interessant. Die Stadt aus einer Koralle hat was, auch wenn ich noch nicht wirklich weiß, wie ich mir diese vorzustellen habe. Das man sich Dinge aufgrund des Platzmangels eher leiht/mietet als sie besitzt, finde ich einen interessanten Nebenaspekt.

Zur Welt hätte insgesamt ein wenig mehr kommen können.

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Tourist

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Re: [Designtagebuch] Angani
« Antwort #20 am: 16.02.2010 | 09:03 »
Dankeschön für das Feedback,

Haben die Spieler keine Würfel mehr haben sie verloren, der Spielleiter erzählt wie die Geschichte endet. Da die Spieler aber Würfel generieren können wird es in der Regel dazu erst beim Showdown kommen. (Soweit der Plan ;) )

Hat der Spielleiter keine Würfel mehr erzählen die Spieler die Geschichte zu Ende, allerdings dürfte der Spielleiter sofort nach dem Ende von Mr. X wieder mit Würfeln versorgt sein da die Spieler vermutlich Würfel aus dem Persönlichen Würfelpool benutzen. Des weiteren steuert der SL mit seinem Würfelpool auch Richtung Klimax.

Die Weltbeschreibung hat vor allem am Zeitmangel gelitten.
Das war für uns auch nicht so befriedigend, es ist echt schwer eine interessante Weltbeschreibung zu machen die Inhalte transportiert aber nicht "bla bla" ist. 

Online carthinius

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Re: [Designtagebuch] Angani
« Antwort #21 am: 10.03.2010 | 19:55 »
So, dann will ich doch auch mal feedbacken!  :)

Zunächst: Interessantes Konzept, auch wenn mich Rache als (alleiniger) Antriebsgrund für ein komplettes Spiel nicht so recht überzeugen kann. Mich sprechen allerdings auch die üblichen "Mann/Frau will Rache für Vergewaltigung/Ermordung der Tochter"-Filme überhaupt nicht an, auch nicht Genre-Größen wie "Dirty Harry" oder "Ein Mann sieht rot" oder ähnliches.

Schade auch, dass ihr nicht fertig geworden seid, sowohl was das Spiel als auch das Dokument angeht. So gehen einige der Verweise/Fußnoten ins Leere. (Das sieht bei mir leider nicht anders aus, aber auch da finde ich es schade.  ;) )

Nun gut, weiter zu den Mechanismen.
70W6! Das ist eine Menge Holz als Grundlage eines Spiels. Die Wahl des W6 macht es aber schon einmal sympathisch - solche Würfel hat ja nun jeder und man könnte dafür auch die heimische Spielesammlung plündern, das wäre bei W8 oder anderen "Spezialwürfeln" nicht so einfach zu bewerkstelligen.
Begrenzte Ressourcen für Spieler und SL - finde ich gut, hab ich auch. Allerdings fürchte ich bei eurem System, dass der SL wirklich übermächtig wird, je mehr das Spiel auf das Finale hindrängt, weil der Würfelstrom ja doch deutlich in seine Richtung geht, selbst bei Konflikten zwischen Spielercharakteren ist er ja der Gewinner (und selbst wenn er Proben mit Spielern verliert, bekommt er die Würfel). Vor allem wird mir nicht klar, wo Bonuswürfel, die durch Ausspielen der Nachteile erzeugt werden, herkommen. Aus dem Nichts? Aus dem SL-Pool? Zumindest das würde den Würfelstrom wieder zu den Spielern lenken. Zumal bisher der SL allein darüber entscheidet, ob es Bonuswürfel für die Spieler durch das Ausspielen von Nachteilen überhaupt gibt.
Das Spiel kennt offenbar zwei Enden - entweder der SL hat so gut wie keine Würfel mehr, dann sollte es zum Finale kommen, oder die Spieler haben keine Würfel mehr (hier: keine persönlichen Würfel? keinen Gruppenpool?), dann ist das Spiel verloren. In Verbindung mit dem mutmaßlichen Anhäufen der Würfel beim SL könnte das häufiger zum Scheitern der Spielercharaktere führen.
Ich fände es daher gut, wenn es einen Mechanismus gäbe, mit dem die Spieler den SL zum Würfelverlust bringen können. Gut wäre eine Möglichkeit, den Gruppenpool mit Würfeln aus dem SL-Pool wieder aufzufüllen. Leider habe ich gerade keine Idee, wie das funktionieren könnte.  :-\
Interessant auch hier der Verzicht auf Attribute oder sonstige klassische Werte und die Reduktion auf Gruppen- und persönliche Pools (muss ich gut finden, hab ich auch ähnlich gemacht, aber deutlich weniger frei). Insgesamt stellt sich mir das Spiel eher als ein "Erzählen mit Proben an kritischen Stellen" dar als ein "hartes" Regelkorsett. Find ich gut!
Insgesamt also eine nette Idee für ein System, das Potential bietet, allerdings noch etwas verbuggt wirkt - aber hey, niemand kann hier Spieltests in der Challenge verlangen (und bei mir dürfte da auch in dem Bereich noch einiges im Argen liegen)!  :D

Zur Welt: Kurz angerissen, damit man überhaupt weiß, wie das Jahr 2876 und das Leben in Angani aussieht. Schöne Ideen dabei, auch wenn ich mir mehr gewünscht hätte, den sich aufdrängenden Konflikt zwischen Kapitalismus und Sozialismus in der Gestaltung der Welt weiter auszuführen bzw. aufzulösen. Leider fehlen ein paar Tipps, wie man passende Konflikte für die Spieler finden kann, auch wenn das bereits durch die Probleme, die es faktisch in Angani gibt, angerissen wird. Beispiel-Mr. X wären toll gewesen, ebenso ein paar Rachemotive, die häufiger vorkommen könnten (settingspezifisch meine ich, grundsätzliche Motive habt ihr ja einige aufgezählt). Natürlich sind das alles Dinge, die in einer weiteren Ausarbeitung vorkämen und auf die ich auch nicht soviel Wert legen würde, wenn ich mit dem Rachemotiv vertrauter wäre - mir erschließen sich da leider gerade gar nicht so viele Ideen, wie man eine Gruppe zur gemeinsamen Rache zusammenbringt. Aber wie gesagt, es ist ja auch nicht mein Lieblingsthema, wenn man sich damit ein bisschen mehr auseinandersetzt, als ich das jetzt beim Lesen getan habe, sollte sich da sicherlich mehr finden lassen - zumal ja sowas auch von der Gruppe gemeinsam entschieden werden soll; wenn man mit mehreren am Tisch sitzt, wird das vermutlich auch einfacher.  :)

Insgesamt ein schöner Beitrag!  :d Würde mich freuen, wenn ihr das weiter ausbauen würdet. Thematisch wäre dafür durchaus eine Nische vorhanden!
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