Autor Thema: [Designtagebuch] Victorian Zombies  (Gelesen 8935 mal)

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Offline der.hobbit

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[Designtagebuch] Victorian Zombies
« am: 3.07.2010 | 22:54 »
Gleich vorweg: Ich finde Zombies doof. Richtig doof. Langweilig, uninspirierend, und völlig hirnlos. Sie sind ein rotes Tuch für mich. Und dann ist eines der Themen "Zombies im Nebel". Na danke. Das Tuch flattert so rot, dass es sämtliche anderen Punkte verdeckt. Das ganze Spiel über wabert der Begriff "Zoooombiiiiieeeee" durch mein Hirn. Könnte auch an den Fußballfans liegen. Aber nein, es muss jetzt raus: Ein System zum Thema Zombies. Im Nebel. Das macht's jetzt auch nicht besser.

Victorian Zombies
Nebel. Dazu fällt mir jetzt mal gar nichts ein, also spielt das Spiel im viktorianischen London. Da ist immer Nebel, das weiß ja jeder. Außerdem gibt es dort die Themse, das ist ein großer Pluspunkt. Zombies gibt es auch, und jeder Spieler spielt einen davon.
Es war ein außerirdischer Dämonenvirus, der die Charaktere infizierte. Gerade eben noch fröhlich am Lustwandeln, verwandeln sie sich innerhalb von Sekunden in mordgierige, blutlechzende, langsam schlurfende Zombies. Mit dieser neuen Situation muss man erst mal zurecht kommen, das ist nicht angenehm. Am besten geht man erst mal in seine Lieblingskneipe und lässt sich ein Bier zapfen. Und während sich Jimmy über den Zapfhahn beugt, kann man hervorragend sein Gehirn aussaugen. Man muss natürlich aufpassen, dass kein Bobby um die Ecke kommt, der könnte das gar nicht lustig finden.

Victorian Zombies spielt in der Welt von Jack the Ripper, Sherlock Holmes und ähnlichen Romanen. Die Menschen fahren in Droschken einher (Lecker, Pferdehirn, und gleich zwei - dazu noch der Dessert im Holzkasten!) und tragen sehr steife Anzüge. Außerdem bewahren sie immer die Ruhe.
"Charles, da beißt gerade ein Zombie in deinen Kopf."
"Ja, Ellen, das ist mir auch aufgefallen. Könntest du mir bitte den Schürhaken reichen?"
Dunkel Hafengassen, in denen der Nebel wabert. Zombies, die durch ihn hindurch wanken. Britische Bobbies blasen in ihre Trillerpfeifen ... naja, ganz ernst nehmen wird man das wohl nicht können.

Aber was macht so ein Zombie in London, noch dazu in einer Zeit vor der Playstation? Klar, er sucht Brains! Aber das ist nur ein Mittel zum Zweck. Der Zweck selbst, das kann vielerlei sein:
  • Be the best! Der Zombie möchte sich selbst so weit optimieren, das er in allen Bereichen der beste ist. Dafür braucht er viel menschliches Material.
  • Zombie Nation! London gehört den Zombies. Das muss man den Menschen mal erklären, so lange, bis keine mehr da sind.
  • Things below! Zombies sind coole Säcke. Aber es gibt noch widerliche andere Dinge, mit denen man sich herumschlagen muss. Am besten, man lenkt sie mit Menschenopfern ab und schlürft dann ihre Brains.
  • The golden Brain! Die Legende geht, dass es ein goldenes Hirn gäbe, dass einem Zombie unbegrenzte Macht verleiht.
  • Escape! Irgendwo muss es doch ein Land geben, wo Blut und Brains fließen, wo man als Zombie nicht missverstanden wird ... Entkomme aus London und finde dieses gelobte Land (Wales?)
Aber wie kann er seine Ziele erreichen? Wie kann er sich durchsetzen, wenn da zig Menschen mit Äxten, Revolvern und Gehstöcken auf ihn losgehen?

Regeln
Jeder Zombie hat eine grundlegende Ressource: Brains. Diese beträgt maximal 25 Punkte und wird am besten über Glassteine oder Murmeln oder Streichhölzer oder Gummibärchen abgebildet. Außerdem hat jeder Zombie fünf Eigenschaften:
  • Arme: Kraftakte, Zuschlagen, sich gegen Angriffe wehren, Türen aufbrechen, ...
  • Beine: Bewegung, Schnelligkeit, schleichen, Ausweichen, Balancieren, ...
  • Augen: Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Schusswaffen abfeuern, sich verstecken, ...
  • Rumpf: Schaden widerstehen, Ausdauer, Brains aussaugen, ...
  • Kopf: Intelligenz, Menschen austricksen, so tun als ob man noch lebt, Fallen entdecken, ...
Jeder Wert bewegt sich zwischen 1 und 5, wobei eine 1 ziemlich schlecht ist, und eine 5 verdammt gut. Für alle alltäglichen Zombiegeschäfte ist keine Probe notwendig, nur wenn es heikel wird oder sich jemand widersetzt, dann muss man schon etwas Energie investieren.

Beispiel: Um dem erschlagenen Billie in einer stillen Ecke das Hirn auszusaugen ist keine Probe nötig. Wenn Billie noch lebt und zappelt, schon. Genauso, wenn man sich dabei beeilen muss, weil ein aufgebrachter Mob es gar nicht lustig findet, dass man gerade Brains genießt.

Energie investieren ist hier das Stichwort: Jede solche Anstrengung kostet einen Zombie - und damit meine ich dich! - Energie. Es gibt nur eine Energie: Brains!
Eine Probe läuft wie folgt ab:
Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit fest (ach so, ja: Victorian Zombies hat einen Spielleiter, der Spielleiterdinge macht. Außerdem hat es Spieler, die Spielerdinge machen. So ist das, nix Besonderes hier). Diese Schwierigkeit entspricht einem Würfelwert:
W4 (simpel)
W6 (normal)
W8 (knifflig)
W10 (oho!)
W12 (das wird hart)
W20 (probieren darfst du ...)
Anschließend entscheidet der Spieler, wieviel Brains er investiert - diese darf er sofort in den großen Pott in der Mitte zahlen, die sind nämlich weg. Der Spieler multipliziert nun die eingesetzten Brains mit seinem Wert in der entsprechenden Eigenschaft (also Kopf, Augen, Arme, Beine oder Rumpf), und der Spielleiter würfelt mit dem der Schwierigkeit entsprechenden Würfel. Ist der Würfelwert niedriger als das Werte-Produkt des Spielers, hat dieser Erfolg. Falls nicht, hat er Pech gehabt.

Zombie Gerd (Arme 3) möchte eine Tür aufbrechen. Klug wie er ist (Kopf 1) sucht er sich die dicke Eichentüre aus, der Spielleiter sagt, dass das ziemlich schwierig ist und legt eine Schwierigkeit von W10 fest. Der Spieler von Gerd zögert etwas, er will schon gerne rein, aber hat auch einen Plan B, falls es nicht klappt. Er investiert also 2 Brains, und hat somit einen Wert von 6 (2 Brains * 3 Arme). Der Spielleiter würfelt ... eine 5! Die Türe fliegt aus den Angeln. Hätte der Spielleiter eine 6 gewürfelt, hätte sie standgehalten..

Wenn jetzt zwei Charaktere gegeneinander angehen, sei es Zombie gegen Zombie, Zombie gegen Mensch oder Zombie gegen viergehörnte Dämonenschnecke, so legt der Spielleiter eine Schwierigkeit für beide Teilnehmer fest. Diese kann gleich sein, kann aber auch unterschiedlich sein, je nach Situation. Alle Teilnehmer legen wie üblich eine Probe ab. Wem diese misslingt, der scheitert. Wenn sie mehreren gelingt, dann gewinnt derjenige mit dem größten Abstand zwischen Wurf und Werte-Produkt, der gewinnt. Wenn nur einem der Teilnehmer die Probe gelingt, dann gewinnen alle andern. Nein, natürlich gewinnt er.  ::)
Bei einem Gleichstand gewinnt der aktiv Handelnde (z.B. der grunzende Zombie, der den Menschen einschüchtern will), bzw. es kommt zu einer Pattsituation wenn beide aktiv Handeln (z.B. beim Armdrücken, hmmm, Armdrücken mit einem Zombie ...).

Menschen haben übrigens den großen Vorteil, dass sie ihre Brains beim Einsatz nicht verbrauchen. Manche behaupten sogar, dass ihr Hirn durch Übung besser würde. Allerdings dürfen sie nie mehr Brains einsetzen, als ihr Kopfwert aufweist. Der Spielleiter entscheidet nach Situation, wie hoch sie einsetzen. Wenn sie völlig entspannt sind, nur einen, normalerweise zwei und nur wenn ihnen bewusst wird, dass es um Leben oder Zombifizierung geht, setzen sie mehr ein.

Beispiel: Im Hafen möchte sich unser Zombie Gerd (Beine: 2) an ein lustwandelndes Pärchen (Augen: 3) heranschleichen, um ihre Brains auszusaugen. Angesichts der dunklen Gasse, des laut schwappenden Wassers ist das eine leichte Aufgabe (W4), während der Herr von seiner Begleiterin sehr abgelenkt ist (W8), sie aber nicht von ihm (W6) - so oder so wird es für den Möchtegernverführer keine gute Nacht. Gerd hat ziemlich Hunger, daher investiert er 3 Brains. Die beiden Menschen investieren je 2 Brains - in dieser Umgebung kann man nicht vollends entspannt sein.
Die Würfel werden gerollt. Eine 2 für Gerd, die zu seinem Werte-Produkt von 6 (2 Beine * 3 Brains) einen Abstand von 4 hat. Eine 7 für den Herrn, der daher völlig ahnungslos bleibt, da sein Werte-Produkt nur 6 beträgt (3 Augen * 2  Brains). Für die Dame fällt eine 1, sie erreicht einen Abstand von 5 zu ihrem Werte-Produkt (3 Augen * 2  Brains). Sie dreht sich um und stößt einen spitzen Schrei aus. Hätte sie auch eine zwei gewürfelt, hätte Gerd als aktiv Handelnder diesen Gleichstand gewonnen und könnte jetzt genüsslich schmausen.


Kampf
Menschen sind einfach nicht spendierfreudig, wenn es um ihre Hirne geht. Dementsprechend muss man als Zombie recht häufig nachhelfen.
Nahkampfwaffen werden mit Armen geführt, Fernkampfwaffen erfordern ein scharfes Auge. Wenn das Ziel sich aktiv wehrt, so ist es eine vergleichende Probe (z.B. Arm gegen Arm im Nahkampf, wobei die Schwierigkeit für den unbewaffneten Zombie ein W8 ist, während der Gentleman mit dem Schürhaken aufgrund der Waffe nur gegen W6 antritt). Hat sich der Zombie korrekt von hinten angeschlichen, so ist es nur eine normale Probe gegen eine den Umständen entsprechende Schwierigkeit.
Ein Treffer tut weh. Ein Waffenloser Angriff macht "Arme" Schaden. Ein Angriff mit einem Schürhaken macht Arm + 2 Schaden. Mit einem Schwert werden es Arm + 3. Ein Revolver macht 5, eine Schrotflinte 8. Stell' dir an dieser Stelle bitte einfach eine tolle Waffentabelle vor, sehr ausführlich und augenfreundlich gelayoutet. Hast du das Bild vor Augen? Ja? Mach ein Foto, und schicke es mir bitte, habe gerade keine Zeit, selbst eine zu malen.
Bei Zombies wird dieser Schaden direkt von den Brains abgezogen. Bei Menschen direkt vom Rumpf. Jupp, so ein Mensch ist deutlich schneller hin als ein Zombie. Die Spieler stehen klar auf der Siegerseite, oder?
Natürlich kann man auch versuchen, dem Schaden zu widerstehen. Dafür muss man eine Probe auf Rumpf ablegen, deren Schwierigkeit dem Würfel entspricht, der größer oder gleich dem Schaden ist. Auch diese Probe verbraucht die eingesetzten Brains - der Zombie darf sich aussuchen, ob er die Probe auch bleiben lässt. Lieber die zwei Schaden einstecken, als drei für die Probe einsetzen. Menschen würfeln wahrscheinlich immer.
Gelingt die Probe, so wird der Schaden halbiert (abrunden). Der Rest trifft aber. Rüstungen sind im viktoriansichen London übrigens völlig unüblich.

Beispiel: Gerd wird von einem Schürhaken getroffen, der noch dazu von einem kräftigen Arm (3) geführt wird. Das macht 5 Schaden. Die Schwierigkeit zum Wegstecken ist ein W6, und Gerd hat nur einen Rumpf von 2. Trotzdem investiert er einen Punkt Brains, er hofft auf (großes) Glück. Der Würfel zeigt eine 4 - Pech für Gerd, so verliert er insgesamt 6 Brains (5 Schaden + 1 für die Probe). Nur bei einer 1 hätte er gespart: Da hätte er Erfolg gehabt und somit 3 Brains verloren (5/2 abgerundet = 2 Schaden + 1 für die Probe). Das hätte er sich eigentlich denken können.

Offensichtlich verliert so ein Zombie seine  Brains recht schnell. Wenn sie auf 0 sinken, dann ist er handlungsunfähig. Er liegt nur noch da, und wenn kein Samariter kommt und ihm menschliches Hirn in den Mund steckt, dann ist es innerhalb einer Stunde vorbei. Auch, wenn ihm jemand weiteren Schaden zufügt (Coup-de-grace).

Wie bekommt er seine Brains zurück? Klar, Menschen aussaugen ist ein prima Weg. So lange dies ohne Störung geschieht, kann er ohne Probleme beliebig lutschen, in kritischen Situationen (der Mensch lebt noch, andere Menschen spielen sich als Retter auf), dann muss der Zombie eine Rumpf-Probe ablegen. Wenn diese gelingt, erhält er die gesamten Brains des Menschen. Diese entsprechen seinem IQ / 4. Merke: Highschoolfootballer sind kein gutes Ziel. Die haben Kraft, und man kriegt nur lausige 10  Brains. Aber zum Glück laufen die sowieso nicht im viktorianischen London herum. Da besucht man doch lieber Sherlock Holmes ...
Übrigens können Zombies ein Hirn auch teilen, aber nie mehr als ihr Maximum von 25 Brains aufnehmen. Also besser, man schleift zwei Leichen als Vorrat mit.

Charaktererschaffung
Ein Charakter ist schnell erstellt. Bild malen, Hintergrund festlegen, und die üblichen 2 Seiten Vorgeschichte schreiben, die keine Sau interessiert. Die fünf Eigenschaften fangen alle bei 2 an, man kann aber auch bis zu zwei auf 1 senken, um bis zu zwei andere auf 3 anzuheben. Dann 25 Brains nehmen, und loslegen.

Steigerungen sind immer dann möglich, wenn man ein besonders prächtiges Exemplar der Gattung Mensch überwunden hat. Dann kann man diesen ausschlachten und zum Beispiel die Armmuskeln in den eigenen Körper einpflanzen, oder neue Augen einsetzen. Der Wert der jeweiligen Eigenschaft steigt um 1. Ob das Opfer prächtig ist, entscheidet der SL. Dann muss man schon keine XP verwalten, die ja auch völlig zufällig vergeben werden.

So, dass sind meine ersten Gedanken zu Victorian Zombies, einfach mal runtergetippt. Leider sind's auch meine letzten, denn morgen ist der Tag schon völlig verplant :) Also eigentlich ist das kein Designtagebuch, sondern schon das Endergebnis. Mist, dabei habe ich inzwischen Lust gekriegt, das mal zu spielen ...
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #1 am: 3.07.2010 | 23:10 »
Du hast doch immer noch einen der anderen Samstage, um aufzutrumpfen!
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #2 am: 4.07.2010 | 02:10 »
Aber ich werde die Grundgedanken mit in die Bewertung aufnehmen, falls Du uns nichts anders lieferst, was Du besser findest.
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #3 am: 4.07.2010 | 11:44 »
"Charles, da beißt gerade ein Zombie in deinen Kopf."
"Ja, Ellen, das ist mir auch aufgefallen. Könntest du mir bitte den Schürhaken reichen?"

Damit hattest du mich. Great.
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Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #4 am: 4.07.2010 | 21:13 »
Ich habe einfach mal wieder ein PDF gebastelt...

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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #5 am: 4.07.2010 | 21:23 »
thx!
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El God

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #6 am: 5.07.2010 | 06:30 »
Die Idee mit den Brains (Sorry, dass ich nicht deine Formatierung übernehme!) als "Währung" finde ich klasse. Daraus könnte man direkt einen Mechanismus bauen, der die SL-Macht reglementiert: Je mehr Brains die Zombies umsetzen, desto mehr Gegner/Hürden darf der SL auftauchen lassen -> und desto mehr neue Brains dürfen sich die Zombies verdienen. Mir schwebt bei diesem Szenario gerade ein cooles Spiel vor, dass sich selbst durch immer mehr Brains immer mehr beschleunigt und chaotischer wird (wie eine echte Zombie-Invasion).

Offline arma

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #7 am: 5.07.2010 | 06:56 »
Ich finde, die Brains-currency sollte durch sowas hier dargestellt werden, und wenn man sie verbraucht, muss man sie essen. Sollte ja kein Problem sein, da es die Dinger im 3kg Beutel gibt.
Vielleicht kannst Du nen Deal mit dem Hersteller machen. 3kg Gummizeug plus Spiel in der Packung.
Dummerweise ist das Spiel dann nicht mehr Diabetikergeeignet. Aber irgendwas ist ja immer.

 ;D



Zitat
Steigerungen sind immer dann möglich, wenn man ein besonders prächtiges Exemplar der Gattung Mensch überwunden hat. Dann kann man diesen ausschlachten und zum Beispiel die Armmuskeln in den eigenen Körper einpflanzen, oder neue Augen einsetzen.

 :d
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Belchion

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #8 am: 5.07.2010 | 09:30 »
Ein sehr schöner, humoristischer Hintergrund. Ich glaube allerdings, es würde mir nicht gefallen, dass der SL der einzige ist, der würfelt. Da kommt meine Würfelsammlung ja gar nicht zur Geltung (außer, ich benutze sie, um Brains darzustellen). Würde ich auf einem Con aber bestimmt mal mitspielen.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #9 am: 5.07.2010 | 09:48 »
@Dolge: Interessanter Gedanke - aber das ausgewogen hinzukriegen würde einiges mehr als eine Stunde benötigen :)

@arma: hmm, yummi! Für die gut betuchten unter uns könnte man natürlich auch diese Variante wählen. Wobei, da wird man zu schnell satt ...

@Belchion: Nicht spielen - leiten. Schon kannst du so viel würfeln, wie du willst ;)
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oliof

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #10 am: 5.07.2010 | 10:23 »
der.hobbit: Was für eine perfide Strategie, mehr Spielleiter zu gewinnen (-:

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #11 am: 5.07.2010 | 10:27 »
Mist, ertappt :D
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Online Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #12 am: 5.07.2010 | 16:13 »
Das Klingt echt lustig!  :D

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #13 am: 7.08.2010 | 19:08 »
Etappe Nummer 4 auf meinem Feedbackmarathon (von kurz nach lang) bringt mich nach London...

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Sorry, Herr Autor! Ich finde Zombies auch doof! Richtig doof!

Aber dieses kleine Setting hat mir viel Spaß gemacht und sage direkt in Satz Nummer 4, dass ich es gerne in der nächsten Runde sehen würde - und zwar aus folgenden Gründen:

- Der Hintergrund ist ganz klar. Man weiß, worauf man sich einlässt.
- Es ist sehr unterhaltsam geschrieben. Ich würde also auch die passenden Quellenbüücher kaufen.
- Spektakuläre Charaktererschaffung. Genau so muss es sein!

8 von 10 ausgesaugte Hirne

6b. Ausgereiftheit
Gut, das Regelsystem mag nicht optimal sein, aber da kann man in Runde zwei dran basteln. Ein weiteres kleines Haar in der Suppe - ich wüsste gerne mehr darüber was nun im eigentlichen Spiel passiert.

5 von 10 Brains

6c. Präsentation
Sehr unterhaltsam geschrieben, nie langweilig. Ordentlich strukturiert.

7 von 10 Schürhaken

6d. Umsetzung der Vorgaben
Okay - das Setting IST einfach "Zombies im Nebel". Neben London wäre mir höchstens noch das Doyle'sche Dartmoor eingefallen, ansonsten ist das Thema perfekt getroffen.

8 von 10 Moorleichen

FAZIT:
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Ein

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #14 am: 8.08.2010 | 12:02 »
Feedback des Juroren Ein

Spielkonzept

Zombies einmal anders angegangen. Die Wahl des Settings und die Herangehensweise an das Thema sind ungewöhnlich und machen Lust auf mehr. Regeln sind vorhanden und werden sicherlich in dieser Form schon funktionieren.

Nur zwei Kleinigkeiten:

Ich finde es unintuitiv, dass man unter dem Produkt aus Fertigkeit und Brains bleiben muss. Ich wette, dass es da zu Missverständnissen am Spieltisch kommen wird. Außerdem finde ich es unschön, dass dadurch bei einem Wert von 1 immer 2 Brains investiert werden müssen.

Wie wird der IQ von Menschen festgelegt? Bzw. ich wären zumindest Richtwerte interessant.

Ausgereiftheit

Das Setting könnte noch mehr Futter haben, aber man kann wunderbar sehen, dass man auch in kürzester Zeit etwas brauchbares auf die Beine bringen kann.

Es werden Vorschläge für Core Stories unterbreitet, aber hier braucht es noch mehr. Adventure Hooks und mehr Futter für den Hintergrund wäre nett. Wer sind die Gegenspieler in den einzelnen "Stories" sind, zum Beispiel.

Präsentation

Flott und verständlich geschrieben. Die Regelteile werden mit Beispielen illustriert. Hier merkt man direkt die Design-Erfahrung des Teilnehmers. Trotzdem möchte ich das nächste Mal ein vollwertiges Dokument sehen.

Umsetzung

Thema wurde punktgenau umgesetzt. Mehr muss man hier nicht sagen.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #15 am: 8.08.2010 | 13:04 »
Danke für das Feedback!
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #16 am: 14.08.2010 | 21:26 »
Feedback Victorian Zombies

Dafür das der Autor die Zombies doof findet, habe ich beim Lesen das eine oder andere fette Grinsen im Gesicht gehabt. Das Spiel mit den Victorianischen Klischees ist ihm gelungen.

Die 5 Eigenschaften der Zombis passen wie das Brain in de Mage und ich kann mir schon vorstellen, wie das so weiter laufen könnte. Auch die Beispiele unterstützen das Werk, könnten aber noch mit etwas von dem trockenen Humor gewürzt werden, den ich mit dem Victorianischen Zeitalter verbinde. Das bitte in die Beispiele einbauen um dem Werk eine Stimme zu verleihen.

Dann stockt das Werk aber und ich frage mich unweigerlich: Da muss doch noch mehr kommen?

Tut es aber nicht und das ist nicht gut....


Fazit:

Trotz seiner Kürze wohl spielbar, es braucht jetzt SL Regeln, mehr von dem trockenen Humor und vor allem mehr Regeln wie die Menschen so sind und wie dieses London so aussieht, ich will die Atmosphäre atmen und mehr von dem Zeug!

Weiter!
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #17 am: 15.08.2010 | 16:11 »
1. Spielkonzept
Zombies vs. viktorianische Bürger im nebligen London. Das hat was, das nimmt sich selbst nicht zu ernst, und entlockt sogar mir, die ich Zombies jetzt auch nicht so spannend finde, ein Schmunzeln. Es fehlen noch einige Dinge, zum Beispiel weiss ich nicht, ob sich das Spiel nun auf das Zombies vs. Menschen beschränken soll, oder ob es da noch tiefergehende Abenteuer zu erleben gibt.

2. Ausgereiftheit
Die Regeln finde ich eigentlich schon sehr gut, aber ja, eine Tabelle mit Schadensmodifikatoren wäre gut ;) Und so ein paar andere Dinge. Aber mir gefällt das System mit den Brains und den Würfeln (vor allen Dingen die Beschreibung in den Klammern :D)
Zombie Gerd aus dem viktorianischen London fand ich übrigens auch sehr putzig, war das ein preussischer Flüchtling? ;)

3. Präsentation
Auch wenn es noch nicht ganz ein Spiel ist, werden einem die vorhandenen Elemente sehr gut erklärt. Die Beispiele sind top!

4. Umsetzung
Zombies im Nebel ist eben sehr wörtlich zu nehmen, wenns keinen Nebel hat, dann kommen die Zombies eben nicht raus. Nebel ist ja auch besser zum Verstecken und "Brains" rufend durch die Strassen zu wanken.

Fazit:
Dieses Spiel könnte es schaffen, mich für Zombies zu begeistern. Bitte mehr davon, und zwar genauso in diesem trockenen, leicht schwarzhumorigen Stil (sowas mag ich nämlich)

Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #18 am: 23.08.2010 | 19:50 »
Moinsen,

erst mal vielen Dank für's Weiterwählen. Bin gerade aus New York zurück und etwas gejetlagged, fasse aber mal ein paar Gedanken zusammen. mal sehen, ob ich zum Weiterschreiben komme ....

Stichwörter: Schotten  -  Royal Family – Postkutsche – Sherlock Holmes (2009)
Im Prinzip würde ich gerne alle verwurschteln, aber das scheitert schon daran, dass ich Sherlock Holmes 2009 gar nicht gesehen habe. Bleiben also drei. Die werden auch bestimmt alle irgendwie auftauchen, aber eines sollte wohl deutlich tiefer in den Hintergrund verarbeitet werden. Mal sehen, konkrete Ideen habe ich derzeit keine (habe ich schon über mein Schlafdefizit gejammert?)

Um Victorian Zombies halbwegs spielbar zu machen, sollten folgende Abschnitte enthalten sein:
* Zombifikation -> Was sind Zombies, was können Zombies, was machen Zombies so?
* Die Anderen -> Menschen - was können die, was machen die, wie gehen die mit Zombies um?
* Regeln -> Die würde ich eigentlich so stehen lassen, evtl. noch ausführen. Glgnfz, du meintest, man könne daran feilen - kannst du das etwas konkretisieren? Ein: Unter wird in kleiner-gleich geändert, macht Sinn. Menschenwerte (inkl. IQ) kommen in den Abschnitt "Die Anderen". Niniane, auch eine Waffentabelle sollte drin sein.
* Abenteuer -> Ich wollte schon immer mal einen Abenteuergenerator schreiben, am besten zum "während dem Spiel würfeln". Dann weiß der SL auch nicht, was passieren wird, und kann selbst ins Schwitzen kommen, wenn er idiotische Zusammenhänge herstellen muss. Victorian Zombies ist sicherlich Bier&Bretzeln, da passt das bestimmt.

Habe ich was vergessen? Joerg.D - welches "mehr" hättest du erwartet?

Das mit dem trockenen Humor wird schwierig, ich bin nämlich eigentlich ein sehr unkomischer Mensch. Mal sehen.
* Charakterbogen
« Letzte Änderung: 23.08.2010 | 19:53 von der.hobbit »
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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #19 am: 23.08.2010 | 20:20 »
Sherlock (2009) solltest du gucken, der ist genial.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #20 am: 23.08.2010 | 21:07 »
Hättest du mir vor der Rückkehr aus New York sagen sollen - der war im Archiv. Bin aber stattdessen mit Inglorious Basterds, Kick-Ass, Shrek 3 (zum Einschlafen) und Iron Man II auch nicht schlecht gefahren :)
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #21 am: 2.09.2010 | 19:53 »
Angesichts der dünnen Teilnehmerquote habe ich mich entschlossen, heute einen halben Tag zu investieren und noch ein paar Schotten in die viktorianischen Zombies zu integrieren. Das (erbärmliche) Ergebnis ist im Anhang.

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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #22 am: 17.09.2010 | 13:47 »
Feedback von mir (Mittagspause sei Dank!)



Zombies + viktorianisches Zeitalter gefällt mir. Die Dialogzeilen machen sich gut und ich denke, dass man da noch gut in die Richtung ausbauen könnte. Nicht nur Dialog sondern auch Szenarien, Schauplätze und Beispielcharaktere.

Die Einführung ist gut, aber mir fehlt am Ende die Ausführung, was eigentlich im Spiel geschehen soll. Also, was für Geschichten spielt man mit VZ? Geht es nur darum, wie man von einem Brain zum anderen kommt oder geht da noch mehr? Der angekündigte Abenteuergenerator wird schmerzlich vermisst.

Die Regeln sind recht klassisch mit einer etwas ungewöhnlichen Arithmetik. Hoffentlich wird das nicht zu unübersichtlich, wenn man mit mehreren Leuten einen Vergleich macht (vgl Beispiel). Dafür gefällt der Unterschied zwischen Zombies und Menschen, der klar zeigt, dass die Zombies auf Zeit leben und nach Denkanstrengungen auch einfach mal sterben. Die Brains (nettes Font-Gimmick!) aus Gummibärchen werden aber vermutlich nicht zurück in die Schüssel geworfen, oder? Da hätte ich Bedenken …

Auch dass (und wie) die Zombies mehr aushalten (powered by Brains!) finde ich gut gelöst, ebenso wie die IQ-Geschichte. Erstaunlich, was man alles aus einer Ressource raus holen kann.

Was ich nicht gesehen habe, ist die Handhabung verlorener Gliedmaßen (für Zombies eine Ehrensache!). Das fehlt mir noch etwas, zumal diese ja schon regeltechnisch voll eingebunden sind.

Gerd ist vmtl Richards Spieler? Das wird so nie gesagt und ich frug mich, wo dieser Herr Gerd auf einmal herkommt  wtf?

Der Hintergrund ist (neben dem fehlenden Abenteuergenerator) so ziemlich die Schwachstelle. Da merkt man Dir an, dass Du eigentlich keine besonders große Lust auf Zombies hast. Das würde ich entweder noch ein bisschen viktorianischer verpacken odersogar einfach komplett weglassen. Wofür müssen wir wissen (Stichwort ausgenommen), woher die Zombies kommen? Ist nicht interessanter, was die Zombies machen? Ok, am besten verknüpft man beides.

Das Layout ist im Prinzip ok, hat aber Schwierigkeiten mit den Seiten- und Spaltenumbrüchen. Tut dem Spiel keinen Abbruch, stört aber etwas. Ist sicher der kurzen Zeit zu schulden, die – löblicher Weise – wohl mehr auf Inhalt denn Form fokussiert wurde.

Zusammen mit einem Abenteuergenerator oder ähnlichen Anregungen könnte ich mir das Spiel für einen schnellen One-Shot gut vorstellen.



So, jetzt habe ich aber auch schon wieder viel zu viel geschrieben und die Mittagspause ist vorbei. Ich hoffe, das Feedback nützt was und Du bleibst am Ball!

PS: Ich will diese Brains-Gummibärchen!  :ctlu:

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #23 am: 18.09.2010 | 09:31 »
Vielen dank für das Feedback, noch dazu überraschend positiv. Gerd ist ein nicht ersetzter Name, und sollte eigentlich Richard sein. Ein preussischer Aussiedlerzombie wollte mir doch nicht gefallen ...

Die verlorenen Gliedmaßen fehlen, stimmt! Jede davon reduziert den Brainspool um 5 Punkte (bzw. 2 wenn nur Hand / Fuß abgetrennt ist). Außerdem reduziert sich der Wert der entsprechenden Eigenschaft um 1. Zwecks Wiederaufbau muss man ein Opf... einen Spender finden und eine Probe gegen Schwierigkeit W20 mit Torso ablegen. Gelingt die Probe, wächst das Körperteil an, beide Mali sind sofort weg und der SL kann entscheiden, dass die Gliedmaße besser ist (sprich, der zugehörige Eigenschaftswert um 1 steigt).

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Re: [Designtagebuch] Victorian Zombies
« Antwort #24 am: 26.09.2010 | 09:01 »
Feedback - Runde 2:

VICTORIAN ZOMBIES

Eindruck: Hmmm… Sehr viel wurde gegenüber Runde 1 nicht mehr verändert. Die Regeln sind allerdings klarer (gerade im Bereich „Kampf“) und es gibt eine kleine, sehr charmante Hintergrundgeschichte zur Entstehung der Zombies.
Nach wie vor gefällt mir die schnodderige Sprache ausgesprochen gut und der Beitrag liest sich einfach super.
Wie schon in Runde 1 ist mir immer noch unklar wie das eigentliche Spiel aussehen soll. Nur mit dem Zombie rumwandern und mit dem Teelöffel Gehirne ausschlabbern kann doch nicht alles sein, oder?
Hier wurde mit der Feindschaft zu den Schotten wenigstens eine weitere Dimension hinzugefügt, allerdings leider nicht genauer erklärt. (Nein. Da reichen mir die paar Sätze im Hintergrund nicht aus!)
Der (noch nicht fertige) Abenteuergenerator muss unbedingt fertig werden, um mich in diesem Bereich zufrieden zu stellen.

Umsetzung der Begriffe: Wurde in Runde 1 das Thema hervorragend getroffen, gibt es dicke Minuspunkte von mir, denn ich finde im Dokument nirgends welches zweite Wort verwendet wurde. Sorry. Das suche ich mir im Thread nicht raus und werte einfach mal als „Thema verfehlt“.

Fazit: Klein, aber fein! Mir gefällt’s!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."