Autor Thema: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler  (Gelesen 57999 mal)

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El God

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #25 am: 18.08.2010 | 10:59 »
Danke sehr! Wie gehts bei dir eigentlich weiter? Wirst du trotzdem an unmenschlich weiter arbeiten oder dich erstmal auf die Katzen konzentrieren?

El God

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #26 am: 18.08.2010 | 14:25 »
Weil ich gerade auf Arbeit sitze, mal hier ein paar Gedanken für mich zum festhalten erster Inspirationen zu den Stichwörtern:

Garantie: Läuft irgendwann die Haltbarkeit einer Welt ab? Oder geht es um einen Vertrag zwischen den Konstruktoren/Destruktoren und einer weiteren geheimen Macht?

Das Ende der Konstruktoren: Das würde die Meta-Story festlegen und determinieren, was die SCs zu tun haben. Auch die Rolle der Eingeweihten würde umgestaltet: Die Macht der Konstruktoren schwindet, sie können schon die Welten nicht mehr bereisen und müssen nun die SCs als Stellvertreter schicken, um die Destruktore von ihrem Werk abzuhalten.

Diamantklinge: Ein Artefakt, das in der Lage ist sogar die Überwesen der Weltenfabrik zu töten. Dadurch würde sich die Rolle der Fabrik intensivieren, es würde insgesamt mehr in der Fabrik gespielt werden

Out-of-Place-Artifacts: Zwei Gedanken dazu: Erstens könnte es ein Regelelement beschreiben, welches ermöglicht, Gegenstände von einer Welt zu einer anderen zu transferieren, ohne dass sie sich an die Gegebenheiten der neuen Welt anpassen (Eine Pistole aus einem Jetztzeitsetting verwandelt sich auf Fantasy nicht in ein Schwert, sondern bleibt eine Pistole - geht natürlich auch viel abgedrehter! Der Quantenmilchgenerator von Ürps bleibt auch in der Fischwelt von Quallipo genau das, was er ist...). Eine andere Möglichkeit wäre, das Bauen der Welt von Zutaten abhängig zu machen, die die Charaktere besorgen müssten. Dabei könnten sie auch direkter Einfluss auf die zu bauenden Welten und ihre Eigenschaften nehmen. Pro Welt ca. 3 bis 5 Zutaten, um grob zu bestimmen, was rauskommt.

Weitere Gedanken generell: Ein beispielhaftes R-Web für die Weltenfabrik mit einzelnen Konstruktoren und Destruktoren sowie den weiteren Parteien. Eine grob beschriebene Beispielwelt mit fertigem C-Web und Konfliktparteien. Evtl. Einbinden der Möglichkeit zur Generierung von weltenabhängigen Sonderregeln wie bei solar system. Settingideen zu Welten, die miteinander verbunden sind und versuchen, sich gegenseitig in den Abgrund zu stürzen oder zu erobern...

Bei mir hats grad gefunkt, ich denke, ich werde mal wieder eine laaaange Nacht haben  :d

El God

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #27 am: 18.08.2010 | 23:51 »
Ich schätze, ich werde "Das Ende der Konstruktoren" *und* "Out-of-Place-Artifacts* einbauen. Allerdings werde ich bei Abgabe definitiv eines von beiden benennen, das für die Wertung gelten soll. Wäre das regelkonform?

El God

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #28 am: 19.08.2010 | 00:21 »
Überarbeiteter Text zum Spielkonzept:

Im Pen&Paper - Rollenspiel „Die Weltenfabrik“ sollen die Spieler Wesen darstellen, die aus ihrer angestammten Heimat in die Weltenfabrik, eine riesige Zaubermaschine, verschleppt wurden. Eigentlich sollen sie dort als Sklaven dienen, aber jeder Arbeiter hat auch seine Freiheiten – und wer in den Kreis der „Eingeweihten“ gehört, der weiß auch, wie man die titanischen Maschinen bedient, die dafür sorgen können, dass man seine Heimat wieder erreichen kann.
So werden die Charaktere letztlich zum Spielball der Mächte der Fabrik, denn in ihr herrscht stetiges Werden und Vergehen. Die Konstruktoren, die erschaffenden und bewahrenden Kräfte stehen dabei den Destruktoren gegenüber, die stets nach Chaos und Vernichtung streben. Doch nicht in der Fabrik selbst wird der Kampf ausgetragen, sondern in den verschiedensten Welten.
Während die Destruktoren diese Welten direkt besuchen können und ihre Kräfte dort zur Wirkung bringen, sind die Konstruktoren auf die Mithilfe von Agenten angewiesen, die ihre Interessen verteidigen. Ihre Macht ist aus mysteriösen Gründen im Schwinden begriffen, schon jetzt überwiegt die Zahl ihrer Gegner um das Doppelte. Aufgabe der SCs ist daher, zu verhindern, dass zumindest die ambitionierteren Projekte der Konstruktoren der Auslöschung anheim fallen. Gemeinsam mit anderen Eingeweihten erledigen sie quasi als Stellvertreter der Konstruktoren deren erhaltende Arbeit in den Weiten der Welten. Um zu verhindern, dass sie zwischen den Fronten aufgerieben werden, sollten sie dabei versuchen, unauffällig vorzugehen und sich nicht zu viele Feinde zu machen.

Ein

  • Gast
Ja, wäre regelkonform. Dein primäres Stichwort sollte aber natürlich entsprechend deutlich umgesetzt werden. Dabei achten beim Weitermachen.

Die angedeutete Weiterentwicklung gefällt mir im Übrigen, da sie eine klarere Corestory aufzeigt, die deutlicher den Konflikt zwischen den beiden Parteien thematisiert.

In diesem Sinne: Dran bleiben.
« Letzte Änderung: 19.08.2010 | 07:58 von Ein »

El God

  • Gast
So. Da die Regeln zur Weltengestaltung vermutlich das Alleinstellungsmerkmal für dieses Rollenspiel werden sollen, konzentriere ich mich vorerst hierdrauf:

Beginnen soll das Ganze mit der Auswahl eines "Fundament"-Templates durch die Spieler. Die Gestaltung stelle ich mir kooperativ vor, evtl. ist auch ein Bietsystem möglich. Grundsätzlich soll jeder in etwa gleich viel Einfluss nehmen dürfen - das soll über Punktekonten der Spieler realisiert werden. Alternativ soll es auch möglich sein, eine Instant-Generierung vorzunehmen, bei der gewürfelt und dann mit Merkmalen oder Fluff verdichtet oder erklärt werden soll.
Folgende Templates sind dabei brainstormig herausgekommen, sie wären mit einem W6 zu ermitteln (bei 6 würfelt man die Anzahl der Welten aus und würfelt dann erneut entsprechend viele W6, wobei jede 6 erneut gewürfelt wird). Will man die "extremeren" Ergebnisse der energetischen oder geclusterten Welt ausschließen und trotzdem würfeln, bietet sich der W4 an.


(1) Klassischer Weltaufbau: Diese Welt wird so, wie wir unsere Welt erleben. Unten befindet sich ein fester, meist steinerner oder erdiger Untergrund, auf dem jede Zivilisation baut, oben ein freier, scheinbar unendlicher Himmel, an dem sich eine Lichtquelle, Energiequelle oder ähnliches befinden.

(2) Hohlwelt: Mit diesem Template entscheidet man sich zumindest für eine Welt ohne direkt sichtbaren Himmel. Hohl bedeutet jedoch nicht zwangsweise kugelförmig oder dass die Gravitation sich gleichmäßig von einem Zentrum ausgehend verteilt, "unten" kann durchaus weiterhin "unten" bedeuten, z.B. in einem großen Höhlensystem. Das Material des Weltenfundamentes ändert sich i.d.R. nicht und besteht aus Stein, Erde oder Ähnlichem.

(3) Freier Raum: In einem freien, vorerst gravitationslosen Raum befinden sich getrennt voneinader liegende festere Materialansammlungen -brocken oder -wolken. Diese sind für die Einwohner besiedelbar und stellen ihre Lebensgrundlage dar. Womit der freie Raum gefüllt ist, kann stark variieren: Flüssigkeit, Gase oder schlichtweg nichts.

(4) Lebende Welt: Die Gaia-Hypothese, derer zufolge alle Lebewesen einer Welt Teil eines Superorganismus sind, kann auf die Spitze getrieben werden: Die gesamte Welt *ist* mit der Wahl dieses Templates ein Superorganismus - tot oder lebendig, auf jeden Fall von quasi organischer Beschaffenheit.

(5) Energetische Welt: De facto existiert hier keinerlei Materie, aber auch mit Gaswelten oder in

(6) Weltencluster: Hängen verschiedene Welten nicht-materiell miteinander zusammen, so gelten sie als Weltencluster. Portale, Wurmlöcher oder Teleporter oder ähnliche Verbindungen existieren entweder solitär (es gibt nur eine einzige Verbindung) oder weit verteilt in allen Welten.

Die Ausdehnung der Welt soll anschließend bestimmt werden. Bei der Würfeltechnik bin ich mir noch nicht sicher, weil ich nicht weiß, welches mittlere Ergebnis ich anstreben möchte.

Anschließend kommt das maximale Techlevel der Welt, d.h. das Techlevel das die aktuell am weitesten entwickelte Kultur erreicht hat. Hier empfinde ich 2W6 als geeignet, da extremere Ergebnisse so seltener auftreten. Bei geclusterten Welten legt man zuerst ein grundlegendes Level fest, welches dann für jede Welt mit (+W3-W3) variiert werden kann. Freunde besonders ausgefallener Konstellationen dürfen selbstverständlich weiterhin für jede Welt einzeln das Techlevel mit 2W6 bestimmen.

2 Steinzeit
3 Antike
4 Mittelalter
5 Renaissance
6 Industrialisierung
7 Weltkriegstechnologie
8 Atomzeitalter
9 Computerzeitalter
10 Fusionszeitalter
11 Interstellares Zeitalter
12 Supertechnologie

Als nächstes dürfte es dann mit dem Magielevel weitergehen. Ich bin mir noch nicht sicher, an welcher Stelle die "Merkmale" und damit die "Fremdartigkeit" festgelegt werden sollen. Entweder nach Tech+Magie oder vorher. Bei jedem Techlevel sollen noch ein oder zwei Kriterien erwähnt werden, die bei Erreichen dieses Techlevel begründen.

El God

  • Gast
So. Habe mich nun entschieden, die Merkmalsgenerierung ans Ende des Weltenbaus zu setzen, kurz vor den Fluff, der alles in eine Form pressen soll, die insgesamt halbwegs Konsistenz liefern muss. Merkmale können entweder quasi-Fluff-Charakter haben oder sich direkt mit den Werten und Fundamenten auseinandersetzen.
Ein Beispiel für ein Merkmal, dass das Fundament variiert, wäre z.B. für eine Hohlwelt ein Merkmal, dass die komplette Welt als künstliches Gebäudeinneres ohne Fenster charakterisiert. In einer eher klassischen Welt wäre "geringe Schwerkraft" ein interessantes Merkmal, während eine lebendige Welt durch "Die Welt ist ein Fisch!" anschaulicher wird. Techhlevel-Merkmale können entweder vorzeitiges Vorhandensein isolierter Techniken bedeuten (in einer TL 2-Welt mit Laserpistolen) oder formulieren, dass eine Welt eine bestimmte Technik, die sie laut TL aufweisen sollte, noch nicht entwickelt hat (z.B. eine TL 9-Welt ohne Kernwaffen). Magie lässt sich mittels Merkmalen auf einen bestimmten Fokus eingrenzen (nur das Wasser lässt sich magisch beeinflussen) oder in einzelnen Gebieten mächtiger oder schwächer gestalten, als für das Magielevel sonst möglich (z.B. eine Welt mit mäßigem Magielevel aber mächtiger Kampfzauberei oder eine Welt mit hohem Magielevel aber quasi ohne magische Fähigkeit, zu heilen).

Mit einem W% und einer Substantiv-Liste soll es möglich sein, sich Inspirationen zu erwürfeln. Das Konstruieren der Merkmale hängt allerdings so sehr von der bereits geschaffenen Welt ab, dass die Liste weder für alle möglichen Welten repräsentativ sein können oder so genau formulierte Ergebnisse liefern können, dass sie ohne Abwandlung für jeden Satz an vorherigen Eigenschaften (Fundament, Techlevel, Magie etc.) funktionieren.

Das Magielevel möchte ich weiterhin ein bisschen detaillierter beschreiben als bisher. Die Einteilung magischer Macht in 6 Stufen würde zwar wieder ein Auswürfeln mittels W6 ermöglichen, aber ich schalte das lieber in zwei Würfe: Es gibt eine 50%-Chance, dass überhaupt Magie oder vergleichbares (PSI etc.) existiert. Anschließend wird mit W4 ausgewürfelt, welches Magielevel erreicht wird.

... irgendwie wird mir gerade klar, dass ich erst Magieregeln aufstellen sollte und dann Magielevel festlegen kann. Uiuiui. Universelle Magieregeln quasi für alle möglichen Magieformen. Ich mache erstmal Pause.

El God

  • Gast
Ok. Einige Gedanken zur Magie:

Magie als Energie

Magie existiert immer als eine Form von Energie - sie kann daher evtl. umgewandelt, gespeichert und transferiert werden. Für magische Macht soll ein Punktewert existieren, der durch Anwendung von Magie verbraucht wird und sich aus der Quelle regeneriert.

Magie als Kraft

Magiepunkte erschöpfen sich nicht, sondern sind konstant, dienen daher nur der Beschränkung der maximal ausschöpfbaren Potentials. Inwiefern die Anwendung magischer Kraft den Anwender erschöpft (d.h. aus anderen Ressourcen als dem Magiewert zehrt) muss geklärt werden.

Quelle der Magie

Es muss festgelegt werden, woher die Magie kommt und ob diese Quelle erschöpfbar ist.

Anwendung von Magie

Das Magielevel bildet die Obergrenze, was maximal möglich ist. Es sollen einige Gebiete aufgestellt werden, in denen exemplarisch aufgeführt wird, was ein Magielevel maximal erreicht. Das Magielevel beschränkt die größte magische Kraft bzw. die maximal sammelbare magische Energie und auch, was durch kumulative Effekte, falls möglich, erreicht werden können (z.B. wenn sich mehrere Zauberer zusammenschließen oder viele Quellen angezapft werden).

Anwendung

Die Macht der Magie (und die nötige Kraft bzw. nötige Energie) wird abgeschätzt, indem folgende Punkte berücksichtig werden:
- Dauer
- Ausdehnung
- beeinflusster Wert
- Grad der Beeinflussung

Dann wird eine Probe auf einen Magie-Wert abgelegt (kann jeder Charakter diesen Wert von Welt zu Welt transportieren oder wird dieser Wert für SCs pro Welt neu bestimmt?). Bei Gelingen bezahlt man die Energie bzw. bei Kraft-Magie nix. Bei Misslingen erhält man in beiden Fällen eine kumulative Erschwernis für eine bestimmte Zeit. D.h. je mehr Zauber innerhalb dieser Zeit fehlschlagen, desto schwerer wird es. Eventuell kann dies durch Einsatz des Magie-Wertes als Ressource geregelt werden, die nach den Regeln für Regeneration wie andere Ressourcen auch aufgefüllt wird.

El God

  • Gast
Kurze Notizen:

- Danksagungen: Imion (Chat-Gespräch zu Weltengenerierung und Magie), kirilow (für das Erinnern daran, dass ich die Lebewesen der Welten auch in die Generierung einbinden muss!!)

- Lebewesen in die Generierung einbinden

El God

  • Gast
Vernichtung von Welten

Die Mächte der Destruktoren sind begrenzt - im Gegensatz zu den Konstruktoren haben sie nur wenig direkte Macht über deren Kreationen. Dies ist jedoch auch nicht unbedingt nötig. Wo Konstruktoren perfekte Ordnung anstreben und ein sehr genaues Bild davon haben, wie eine Welt zu funktionieren hat, wie ihre Gestalt sein soll, wissen die Agenten des Chaos dies als Schwäche perfekt auszunutzen. Durch Perversion der Welten, durch Abkehr von der ursprünglichen Intention hin zu ungeordneten oder einfach gegenläufigen Zuständen, gelingt es ihnen die Werke so zu verunstalten, dass die Konstruktoren schließlich aufgeben und mitunter buchstäblich den Stecker ziehen.
Die Welten werden auf unterschiedlichste Weise mit Energie und Ressourcen versorgt, um dem natürlichen Streben nach Zerfall Vorschub zu leisten. eine Variante der Sabotage besteht darin, diese Energien oder Ressourcen zu verunreinigen, umzulenken oder gar zu vernichten - darauf greifen die Destruktoren jedoch selten zurück, weil diese Nachschublinien meist gut bewacht sind. Schließlich wissen die Konstruktoren sehr genau um diese Schwäche. Konnte die Versorgung jedoch lange genug unterbrochen werden, so gerät die Welt aus den Fugen und fügt sich in einen entropischen Tod, stirbt am Schicksal des Gleichgewichts.
Viel öfter jedoch schleichen sich Destruktoren -  oder schicken ihre Agenten - in die Welten und tun dort ihr zerstörerisches Werk. Dabei kann man nicht zwangsweise sagen, dass sie nur böses tun würden und generell auf Vernichtung aus wären. Wenn ein Konstruktor Ordnung und Perfektion in einer brutalen, dreckigen und bösen Welt sucht, muss man dort nur genug Gutes tun, um sie unbrauchbar zu machen.
Der Hass beider Parteien aufeinander ist Grenzenlos. Die Destruktoren, so munkelt man, neiden den Konstruktoren ihre aschlpferische Macht, die Inspiration und die ewige Energie, für die Ordnung zu kämpfen. Die Konstruktoren schwelgen dagegen im Zorn darüber, dass ihre Schöpfungen stets unterminiert, von innen heraus zerfressen oder von außen sabotiert werden. Einzig die Drohnen hindern beide Parteien daran, aufeinander loszugehen und sich zu zerfetzen. Bisher demonstrierte noch jeder Konstruktor stoische Ruhe angesichts einer verdorbenen Welt, selbst wenn er innerlich im Säurebad des Hasses zerschmolz.

--> Könnte über Punkteregelung im zentralen Konflikt der Welt geregelt sein; wenn der Konflikt zu stark aus dem Gleichgewicht gerät oder wenn eine Seite deutlich gewinnt, wird die Welt für die Konstruktoren wertlos. Evtl. können die SCs durch dramatische Eingriffe bereits punktemäßig verlorene Welten retten.

Ein paar Gedanken zu den Bewohnern der Welten

Obwohl ich eine zufallsbasierte Weltengenerierung anbieten wollte, stoße ich bei der Generierung der Bewohner auf ein Problem: Aus Gründen der Plausibilität sollten sie halbwegs an die Begebenheiten der Welt angepasst sein. Eine Unterwasserwelt braucht keine Vogelwesen und die Vulkanhölle von Yrrpu wird wohl eher keine Eiskristallleute hervorbringen. Einzig die Anzahl intelligenter Spezies, ihre magische und technische Begabung und evtl. noch ihre Dimensionen, Anzahl an Gliedmaßen etc. könnte ich mir zufallsbasiert vorstellen. die Anpassung an die Welt muss allerdings mittels GMV durchgeführt werden.

--> Notiz: Kleiner Absatz zu "Was man zum Spielen benötigt", unbedingt GMV erwähnen, da man ohne den Willen zu stringenten und in sich plausiblen Welten mit dem Spiel wohl eher wenig Spaß haben wird. Wer mir unbedingt beweisen will, dass bei der Zufallsgenerierung nur unbrauchbarer Schrott herauskommt, wird dabei sicherlich erfolgreich sein...
« Letzte Änderung: 24.08.2010 | 08:37 von Dolge »

El God

  • Gast
Hinweis von Imion und Woodman:

GURPS Space: Alien creation

- Chemische Basis
- Habitat
- Ernährung
- Fortbewegung
- Größe und Masse
- Körperschema/ Symmetrie
- körperliche Details
- Fortpflanzung
- Sinne
- Intellekt und Soziale Ordnung
- Persönlichkeit

Ohne jetzt in GURPS Space nachgelesen zu haben, versuche ich mich einfach mal an einem von dieser Abfolge deutlich inspirierten Nachbau.

Lebensformen

(Data-Zitat aus Treffen der Generationen?  ~;D) Link

Nachdem die Welt in ihren Grundzügen existiert, soll es nun darum gehen, sie mit Leben zu füllen. Dieser Schritt soll sich allein den intelligenten Lebensformen widmen. Ihn vollständig und für jede intelligente Spezies durchzuführen, lohnt vermutlich nur für Welten, die über längere Zeit bespielt werden sollen, ansonsten empfielt es sich eher, mit Klischees und Variationen von bereits Bekanntem zu arbeiten oder eine Kombination beider Techniken zu wählen. So kann man eine dominierende Spezies genauer ausarbeiten und weniger wichtige Rollen mit "Komparsen" besetzen, die deutlich weniger tief ausgearbeitet sind.

1. Schritt: Fundament, Grundausstattung
Grundlegend kann davon augegangen werden, dass ein Lebewesen an seine Umwelt angepasst ist. Das bedeutet allerdings nicht, dass durch besondere physikalische Gesetze oder von den Konstruktoren erzwungene Besonderheiten nicht auch eher absonderliche Kombinationen aus Lebewesen und Umwelt möglich sind. Grundsätzlich kann man sich auf den gesunden Menschenverstand verlassen, um zu überprüfen, wie glaubwürdig ein bestimmtes Lebewesen in seiner Welt ist.

Wesen auf Basis von [W6]:
1) Information
2) Magie
3) Fleisch und Blut
4) Silizium
5) Elementen (4 platonische Elemente)
6) Metall - künstliche Lebensform

Dank nachträglich eingefügter Erklärungen sind durchaus scheinbar unsinnige Kombinationen möglich zu machen. So kann es in einer Welt mit niedrigem Techlevel durchaus Metallwesen geben, wenn man sie z.B. mittels Magie, einer vergangenen oder einem Merkmal, welches die Konstruktoren eingefügt haben, erklären kann. Man sollte bedenken, dass die Welten aus einer echten Schöpfung entstanden sind und nicht Ergebnis von physikalischer, chemischer, biologischer und sozialer Evolution sind. Oftmals kann man sich mit dem Argument "Die Wege der Konstruktoren sind unergründlich" behelfen, wobei dies auf Dauer natürlich wenig befriedigend ist. Schöner sind da natürlich Überlegungen, die ohne metaphysische schöpferische Impulse auskommen.

2. Schritt: Lebensweise
Hier soll festgelegt werden, wie sich das Lebewesen ernährt und an welches Habitat es angepasst ist. Insbesondere die Habitate sind so unspezifisch formuliert, dass sie an jede mögliche Welt angepasst werden können. Aus der Kombination von Nahrungsquelle und Habitat lässt sich unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Welt in der Regel eine ökologische Nische konstruieren.

Nahrungsquelle/ Energiequelle [W6]:
1) Energie (elektrischer Strom, gespeicherte Energie)
2) lebende Materie (andere Lebewesen)
3) abgestorbene Materie (Destruenten)
4) chemische Energie (energiereiche nichtlebendige Materie)
5) Licht (elektromagnetische Strahlung)
6) Magie

Habitat und Lebensweise [W6]:
1) In der Nähe von Energiequellen
2) Optimale Brutplätze
3) Als Parasit
4) Besonders sichere Verstecke
5) Ohne festes Revier
6) Nomadische Lebensweise zwischen verschiedenen Ansprüchen an das Habitat (z.B. immer zwischen 1 und 2 oder 2 und 3 ...)

3. Schritt: Größe und Masse

Die folgende Größentabelle beinhaltet das kleine Problem, dass je extremer die Größenklasse einer Lebensform wird, sie desto größere Probleme bekommt, in anderen Welten sinnvoll zu agieren und immer mehr auf die Hilfe normalgroßer Lebewesen angewiesen sein wird. Spielercharaktere mit eher normalen Maßen werden weder in Welten mit Bewohnern der Klasse 2 noch mit Bewohnern der Klasse 12 ihr volles Potential ausspielen können.

Größe [2W6]
2) kleiner als 1 cm
3) 1 cm - 10 cm
4) 10 cm - 30 cm
5) 30 cm - 80 cm
6) 80 cm - 150 cm
7) 1,5 m - 2,5 m
8) 2,5 m - 10 m
9) 10 m - 50 m
10) 50 m - 200 m
11) 200 m - 1 km
12) größer als 1 km

Die Massentabelle soll dazu dienen, eine Vorstellung von der Kompaktheit bzw. der Schwerfälligkeit des Lebewesens zu erhalten. Als Faustregel kann gelten: Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerfälliger ist die betreffende Lebensform.

Masse [W4]
1) massig, plump
2) gedrungen
3) leicht
4) federleicht

4. Schritt: Fortbewegung, Körperschema und Symmetrie

Für diesen Punkt muss man sich einige Fragen stellen: Wie bewegt sich das Lebewesen fort? Man sollte bedenken, dass "schwimmen" z.B. auch durchaus in der Luft oder im Sand möglich sein können. Dieser Modus ist die bevorzugte Fortbewegungsart. Je nach Ausstattung mit Gliedmaßen, Flügeln etc. können sie sich durchaus auch anderer Modi bedienen.

Fortbewegung [W6]:
1) fliegend
2) treibend
3) kriechend
4) laufend
5) schwimmend
6) springend

Der Faktor hinter der Grundform gibt an, wieviele Kompartimente der Körper des Lebewesens hat. So hat z.B. ein radialsymmetrisches Wesen bei Wurf einer 6 eben 6 Kompartimente. Wie viele Gliedmaßen *pro Kompartiment* zu finden sind, wird mit Hilfe eines W2 ermittelt.

Körperliche Grundform [W6]:
1) diffus, kein Faktor; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
2) radialsymmetrisch/ rund, Faktor W10; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
3) spiegelsymmetrisch (links/rechts)/ rund, Faktor 2*W3; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
4) spiegelsymmetrisch/ gestreckt, Faktor 2*W3; stets mit Kopf
5) asymmetrisch/ rund, Faktor W3; stets mit Kopf
6) asymmetrisch/ gestreckt, Faktor W6; stets mit Kopf

5. Schritt: Weitere Details

Auf der folgenden Tabelle wird W6 mal gewürfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt vorhanden.

1) Luftsack
2) Flügel
3) gewaltige Zähne
4) Schuppenhaut
5) Panzerhaut
6) gewaltige Klauen/ Krallen
7) Keulenschwanz
8) Fell
9) lange Zunge
10) Sonnenkollektoren auf dem Rücken
11) Giftdrüsen
12) Amphibisch
13) asexuell
14) besonderer Sinn (abseits der klassischen 5 Sinne), z.B. Stereo-Geruch, Infraschall, Ultraschall, elektrischer Sinn, Sehen besonderer Lichtspektren, Magiegespür etc.
15) Telepathie
16) Telekinese
17) Seidendrüse (Spinnseide, Seide für Kokons etc.)
18) Schallapparat (z.B. für Stridulation, große Resonanzkörper, Knall- oder Pfeiforgane)
XX) bin auf jeden Fall für weiter Vorschläge dankbar!!!

6. Schritt: Sozialverhalten

Das Fundament jeder Kultur ist im biologisch festgelegten Verhalten intelligenter Wesen gelegt. Auf der hier ermittelten Basis kann anschließend beschrieben werden, was für Kulturen sich gebildet haben - wenn die Lebewesen bei aller Intelligenz überhaupt zum Kulturschaffen neigen. Als für diese Richtung ungeeignet können Lebewesen gelten, die allein oder nur in engen Familiengrenzen zusammenwirken. Auch grundlegend aggressive Wesen haben es meist schwer, funktionierende Gesellschaften aufzubauen, richten im Falle des Gelingens ihre Aggression dann allerdings meist auf einen gemeinsamen Gegner wie z.B. eine andere Kultur oder Spezies.

Soziale Einheit [W6]:
1) Einzelgänger
2) Familie/ Kleingruppe
3) Rudel/ Clan
4) Herden/ Schwarm
5) Staaten und große soziale Komplexe
6) gesamte Spezies als sozialer Superorganismus

Bestimmendes Verhalten [W4]:
1) Agression
2) gemäßigte Konkurrenz
3) friedliche Koexistenz/ Kooperation
4) Altruismus

Offline Erdgeist

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Offline vanadium

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Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerfälliger ist die betreffende Lebensform.
Masse [W4]
1) massig, plump
2) gedrungen
3) leicht
4) federleicht

die tabelle (und obiger satz) sollte aus intuitiven und logischen gründen umgedreht werden!
1) federleicht usw.

Auf der folgenden Tabelle wird W6 mal gewürfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt vorhanden.
1) Luftsack
2) Flügel
...
...
18) Schallapparat (z.B. für Stridulation, große Resonanzkörper, Knall- oder Pfeiforgane)
w6 für die anzahl der anatomischen besonderheiten; das hab ich richtig verstanden?
aber mit was wird auf die tabelle gewürfelt? w20? 3w6?
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 02:37 von vanadium »
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

El God

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Stimmt, die Massetabelle werde ich tatsächlich umdrehen.

Bei den anatomischen Besonderheiten muss ich den Würfelwurf davon abhängig machen, wie viele Besonderheiten zusammenkommen. Toll wäre W100, im Moment sieht es eher nach W20 aus. Bin eben kein Funktionsmorphologe.

Offline vanadium

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  • Username: vanadium
Bei den anatomischen Besonderheiten muss ich den Würfelwurf davon abhängig machen, wie viele Besonderheiten zusammenkommen.
von der "kleinen" abweichung der gesamtzahl bei w20 / 3w6 mal abgesehen, hab ich mich eher auf linear / glockenkurve bezogen.
sollen die anatomischen besonderheiten alle gleichwahrscheinlich sein (3. arm vs. 3. bein) oder soll es da eine gewichtung geben (3w6: 10 = 3. arm vs. 18 = organ zum aufspüren 6-dimensionaler felder)?
besser 1-2 schlechtere ideen rausnehmen (x = 3. arm oder 3. bein (w6)) und die würfelmechanik dem gewünschten spielgefühl anpassen, als die mechanik von der anzahl der ergebnisse abhängig zu machen.
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

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El God

  • Gast
Die von mir empfohlene Mechanik wird ohnehin kein Auswürfeln enthalten, sondern ein gezieltes kooperatives Design der Spieler. Das Auswürfeln ist Bonus für die Tabellenfreaks. Daher werde ich wohl eher nicht so viel Energie investieren, komplett funktionale Tabellen zu entwerfen und die Ergebnisse nach evolutiver Wahrscheinlichkeit o.ä. sortieren, sondern einfach eine mehr oder minder dicke Liste anbieten, auf die man *auch* würfeln kann, wenn man darauf steht. Die Tabellen abzurunden würde ich eher auf nach der Challenge verschieben und jemanden, der wirklich gut im Tabellendesign gefußt ist, um Hilfe bitten.
« Letzte Änderung: 26.08.2010 | 14:18 von Dolge »

El God

  • Gast
Soo. Kleine Aktualisierung:

Ich habe das Konzept des Weltenbaus zusammengeschrieben, bin im Ablauf bis zum Techlevel fortgeschritten (1. Basistemplate, 2. Ausdehnung, 3. Techlevel) und bin jetzt zu müde, um, wie ich eigentlich vorhatte, mit dem Weltenbau komplett fertig zu werden. Ich hoffe, ich habe insgesamt noch genug Platz, um ein ausführliches Beispiel unterzubringen. Bei einigen Tabellen versuche ich Ideen anzubieten, die Würfelfreunde auf ihre Kosten kommen lassen soll - die Würfel sollen so modifiziert werden können, dass in erster Linie halbwegs plausible Ideen herauskommen. So wirkt sich das Basistemplate bereits auf das Techlevel aus. Dennoch soll es natürlich auch weiterhin möglich sein, einfach wild drauflos zu würfeln und abgefahrene Ideen zu kombinieren.

Wordcount liegt im Moment bei 8820.

Hier ein ganz frischer Text:

Weltengenerierung

In erster Linie soll es hier um die regelseitige Generierung von Welten gehen. Wie man im Spiel einen Konstruktor dazu bewegt, eine völlig neue Welt aus der Taufe zu heben, sei den Spielern überlassen. In der Regel existieren natürlich bereits zu Spielbeginn in der Weltenfabrik Portale zu deutlich mehr Welten, als überhaupt bespielt werden könnten, doch zumindest die wichtigeren davon kann man bereits vor dem ersten Auftritt der SCs in Grundzügen festlegen. Dabei gibt es grob unterteilt drei Varianten:

1) Freie Erschaffung: Zuerst kann man natürlich völlig frei eine Welt aufbauen, ausschmücken und erst nachträglich möglichst passende Eigenschaften einstellen. Dies hat den Vorteil, dass insbesondere beim Spiel mit einem SL dieser nicht dem kreativen Ablauf des Weltenerschaffens des Regelwerks unterworfen ist, sondern die Welt direkt seinen Bedürfnissen und Vorstellungen anpasst. Ohne SL verläuft das Bauen kooperativ, d.h. alle Spieler können gleichberechtigt Ideen einbringen und diskutieren, sind aber beim Festlegen von Fakten darauf angewiesen, sich zu einigen.

2) Versteigerung von Gestaltungsrechten: Die nächste Möglichkeit ist eine Art Versteigerung von Fakten. Bei jedem Schritt können die beteiligten Spieler Generierungspunkte investieren, um einen Fakt zu kaufen und festzulegen. Diese Fakten betreffende Ausschmückungen („Fluff“) sollten dann möglichst auch von dem entsprechenden Spieler vorgenommen werden. Jeder Spieler erhält zu Beginn der Weltengenerierung 100 Punkte, wobei es für eine Bietrunde keine Obergrenze gibt. Beim Spiel mit Spielleiter ist es möglich, diesem eine höhere Anzahl von Punkten zuzusprechen, um seiner Verantwortlichkeit für einen ansprechenden Hintergrund Rechnung zu tragen. Um es interessant und spannend zu gestalten und um Absprachen zu unterbinden werden die Fakten versteigert, ehe sie ausformuliert werden. Das bedeutet, dass z.B. erst die Gestaltungshoheit über den fundamentalen Weltaufbau versteigert wird und erst danach bekannt gegeben werden darf, welche Idee aus der Liste (oder welche eigene Idee) der Spieler ausgewählt hat. Empfehlenswert ist jedenfalls, sich bei dieser Vorgehensweise kein allzu genaues Bild von der Welt zu machen, die man erschaffen will, sondern auf Synergieeffekte zu hoffen – die kreative Leistung bzw. die Wünsche der anderen Spieler sind unbedingt zu berücksichtigen. Die Versteigerung ist kein Wettbewerb, wer seine Idee am besten durchdrücken kann. Stattdessen geht es einfach darum, jedem Spieler ausreichend Platz für seine Impulse einzuräumen.

3) Würfeln auf Tabellen: Die letzte Variante erfordert ein geschicktes Händchen beim Nacherzählen von Plausibilität. Hier werden die relevanten Fakten per Würfelwurf auf entsprechende Tabellen generiert. Problematisch könnte der natürlicherweise beschränkte Inhalt dieser Tabellen sein. Einige Kombinationen von erwürfelten Eigenschaften einer neuen Welt mögen auf den ersten Blick nicht zusammenpassen, jedoch kann man viele Probleme durch Einfügen von Merkmalen oder Fluff klären – oder man legt es gar nicht erst auf komplett plausible und sinnvoll erscheinende Welten an, schreibt offensichtlich irrsinnige Ideen einfach dem Schöpferwahn der Konstruktoren zu und spielt mit dem, was die Würfel liefern. Fans einer solchen Spielweise werden natürlich mit dieser Variante am ehesten auf ihre Kosten kommen, da der Designanteil und die Vorhersehbarkeit kleinstmöglich gehalten werden.


El God

  • Gast
Letzter Schritt: Feintuning der Welt, Kartenzeichnen: Nachdem die allgemeinen Charakteristika (und damit ein großer Teil des Settings) festgelegt worden sind, beginnt der eigentliche Aufbau der Welt. Die Spezies und ihre Kulturen müssen verteilt werden, Geographie bzw. Topographie muss geklärt werden. Hilfreich ist es, an diesem Punkt eine Karte zur Hand zu nehmen, die die grobe Strukturierung der Welt ermöglicht. Nun können beliebig Elemente in die Karte eingefügt werden, seien es nun topographische Merkmale, Siedlungen, Abnormitäten, die Position von Portalen (gerade bei geclusterten Welten wichtig), Landesgrenzen oder vergleichbare Elemente. Natürlich sollten die so erspielten Fakten auch benannt werden - dazu sollten i.d.R. fünf Wörter genügen, alles, was darüber hinaus geht, muss als Fluff oder "weicher Fakt" angesehen werden.
Reihum machen sich nun die Spieler daran, die Karte mit Inhalt zu füllen - dies ist der Punkt, an dem keine Tabelle zum Auswürfeln mehr herangezogen werden kann. Jeder Spieler kann dabei pro Spielzug 5 Hexefelder in Einzelschritten beeinflussen und insgesamt 5 Wörter schreiben.
Wichtig ist, dass man beim Gestalten der Felder nicht das ganze Feld ausfüllt, sondern Platz lässt für weitere Spieler. So kann in einem Feld z.B. ein Wort stehen, ein Gebirgszug eingezeichnet sein und eine Stadt markiert werden. Dabei zählen "Gebirge" und "Stadt" jeweils als einzelne Felder beim Abrechnen der Gestaltungshoheit. In einem Weltraumsetting könnte ein Feld einen galaktischen Nebel, ein Sonnensystem und einen Marker für eine wichtige Raumstation oder einen bewohnbaren Planeten enthalten. Wenn man sich auf kleine Symbole beschränkt und diese im Hexfeld entsprechend anordnet (z.B. oben links: Gelände/Umgebung, oben rechts: ein Wort, unten links: Besiedlung, unten rechts: sonstiges), kann man einiges an Informationen unterbringen. Das Nutzen entsprechender Hexmapping-Programme kann das Gestalten der Karte sicherlich deutlich erleichtern.
Es empfiehlt sich, die Gestaltung sequentiell zu halten, sodass bei der Gestaltung einer Höhlenwelt nicht ein Spieler noch die Umrisse von Höhlensystemen zeichnet, während der nächste bereits konkrete Besiedlung plant und ein dritter wild besondere Orte in die Karte einfügt. Stattdessen sollte man geordnet vorgehen und die Karte erst grob einteilen, ehe man sie mit Details versieht. Außerdem sollte man sich stets fragen, wie viele Details am Anfang nötig sind - im laufenden Spiel ist es ein leichtes, weitere Details hinzuzuerzählen.

Hat jemand einen Link zu einem Generator für leere Hexkarten?

Offline Glgnfz

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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

El God

  • Gast
Danke! Belchion hat im Chat auch auf jcorps SpacePirates - Seite verwiesen, auf der auch Hexkarten für Raumkämpfe angeboten werden.

El God

  • Gast
Sohoo. Am Wochenende ist nicht viel passiert, allerdings hat mich soeben wieder ein kleines Inspirationsgewitter getroffen - ich weiß nun, was ich als Beispielwelt vorstellen werde:

Beispielwelt: Bulferich

Am Anfang war die Welt leer und alles voll dunkler Schatten. Nur die beiden Riesen Ulferich und Bulferich lebten beisammen. Da erschuf Bulferich sich aus Langeweile ein Weib und ward glücklich mit ihr. Ulferich jedoch, getrieben von Neid und Habgier, erschuf einen großen Stein und schlug Bulferich damit den Schädel zu Klump. Er zog mit Bulferichs Weib von dannen und ward nie wieder gesehen.
Aus Bulferichs Leib jedoch ward unsere Welt erschaffen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ehrlich!



Basistemplate: Lebendige Welt
Ausdehnung: 6
Techlevel: 3
Magie: 1|30%
Fremdartigkeit 3

Merkmale:
Lebendige Welt - bereits gestorben (Bonus auf Nekromantie)
Hier stinkts! (Malus für geruchsempfindliche Wesen)
Hautschuppenlawinen und Achselhaarwälder (schwierige Umgebung, Krankheiten)
Schweißbäche (trinkbares Wasser ist selten)
Monsterparasiten (riesige Flöhe und Kopfläuse)
Antike Welt fast ohne Metallverarbeitung (einzige Quelle: Bulferichs Gürtelschließe)

El God

  • Gast
Au Backe. Mein Rechner gebärdet sich gerade übel. Ich schaufle mal eine aktuelle Version hier hoch, um nicht ganz bei null anfangen zu müssen, falls es zum äußersten kommt.  :(

[gelöscht durch Administrator]

El God

  • Gast
Beispielwelt: Circulum

Das Circulum ist eine gewaltige Raumstation, die seit Anbeginn der Zeiten im All schwebt. Sie versorgt ihre Bewohner mehr oder weniger zuverlässig mit allem Nötigen, überlässt sie darüber hinaus allerdings weitestgehend sich selbst. In der Nähe befinden sich weder bewohnbare Planeten, noch verfügt das Circulum über Fortbewegungsmöglichkeiten oder Beiboote. Seine Bewohner sind in dem Ring aus Stahl und Kohlefaser gefangen und haben viel Zeit, über ihr Schicksal nachzudenken.

Basistemplate: Hohlwelt (man kann praktisch nicht aus dem Circulum gelingen, obwohl es frei im All schwebt)
Ausdehnung: 5 (Durchmesser: 20 km)
Techlevel: 10
Magie: 1|50% (als PSI)
Fremdartigkeit: 2

Merkmale:
Telepathenkolonie (Telepathie ist weit verbreitet, auch PSI-Laien können sich begrenzt abschirmen)
Strahlung (in den Randgebieten ist es nicht möglich, körperliche Reserven aufzufrischen)
Einseitige Verbindung in andere Welt (Wikingerüberfälle, man kann ihnen nicht folgen)
Anfällige Technik (bei der Anwendung technischer Geräte ist damit zu rechnen, dass sie schnell den Geist aufgeben: 1 auf W6)

Seit einiger Zeit allerdings gibt es seltsame Erscheinungen: Im Circulum tun sich Löcher in andere Welten auf, aus denen wild anmutende Gestalten in seltsamer Kleidung dringen, Männer und Frauen rauben und sich anschließend wieder zurückziehen. Mittlerweile haben sich zwei Lager gebildet: Die eine Gruppe sieht ein göttliches Zeichen und hält die von den Wikingern verschleppten für Auserwählte höherer Wesen, die anderen wollen den Widerstand organisieren und versuchen, den Räubern zu folgen, um die Geraubten zu befreien. Der Konflikt zwischen beiden Gruppen heizt sich immer mehr auf, seit die Wikinger das von Verschleppten erfahren haben und sich die Angst bzw. den religiösen Eifer beider Gruppen zunutze machen.
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 11:34 von Goldlöckchen »

El God

  • Gast
So....

Chaospunkte

Die Destruktoren als Agenten des Chaos tragen die Saat der Vernichtung in die Welten der Konstruktoren, die eine wie auch immer geartete Ordnung anstreben. Dies lässt sich durch das Ansammeln von Chaospunkten regelseitig abbilden. Je nachdem, wie sehr die Destruktoren die Welt aus den Angeln heben, sie vom geplanten Konzept abweichen lassen, akkumulieren sich diese Punkte. Die Helfer der Konstruktoren können dem entgegenwirken und das Konto sogar wieder um einen gewissen Betrag reduzieren. Es ist jedoch nicht möglich, "Ordung" anzuhäufen, denn sobald der geordnete Zustand (0 Chaospunkte) erreicht wurde, ist die Welt wieder im Gleichgewicht.
Wird z.B. eine Konfliktpartei von den Destruktoren gefördert, ist es Unsinn, der anderen Partei zum endgültigen Sieg zu verhelfen, denn auch dadurch wird die geplante Ordnung gestört. Nur das Wiederherstellen des Status Quo bringt Stabilität und stellt die Konstruktoren zufrieden! Im Grunde arbeitet dabei die Zeit *für* die Konstruktoren. Alle Welten sind "bemüht", in den Ausgangszustand zurückzufinden - dies dauert unter Umständen nur extrem lange. Einige Veränderungen (z.B. physischer Art) lassen sich auch nur durch massive Eingriffe der Konstruktoren bzw. ihrer Helfer wieder rückgängig machen. Unter Umständen sind diese Reparatureinsätze sogar so störend, dass für kurze Zeit zusätzliches Chaos entsteht!

[Tabelle, wie viele Chaospunkte für welche Aktion angesammelt werden]
[Tabelle, wie schnell sich ein geordneter Zustand wieder herstellt bzw. durch Aktionen der SCs wiederherstellen lässt]
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 14:21 von Goldlöckchen »

El God

  • Gast
So. Ich gebe es auf. Die Charaktergenerierung mit der Welten- und Lebensformgenerierung zu verzahnen, die Konfliktregeln für Fraktionen in die Vernichtung von Welten einzupflegen und generell die Überarbeitung des Konfliktsystem scheitert (zumindest für diese Runde) genauso wie das Ausformulieren der Magieregeln, Beispiele für Lebensformen und diverse kleinere Baustellen (Tabelle für Chaospunkte). Da ist noch viel zu machen!

Trotzdem hier mein Beitrag:
Wordcount ist ca. 11.050

Edit: Danksagungen!

Danke an all jene, die mit mir im Tanelorn-Chat Ideen hin und her geworfen haben (Speziell Kirilow und Imion!).

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 22:12 von Goldlöckchen »