Autor Thema: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln  (Gelesen 4266 mal)

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Offline Kardohan

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Wiggy hat ein Freebie mit alternativen Zauberregeln für Hellfrost rausgegeben.

Die Regeln beschränken im PP-losen System dieses Settings die erlaubten Zauber pro Tag und führen wieder den Einfluß des Mondes (Maera) ein.

;)
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Offline Zornhau

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #1 am: 21.11.2010 | 06:25 »
Och, nöööö!

Gut, daß es optional ist. - Ich halte nämlich NICHTS davon die Übernatürlichkeiten in Hellfrost irgendwie nachträglich "einzukürzen".

Mich hatte Wiggys nicht SW-Grundregeln nutzendes "Spell-Slot"-System schon in DTA genervt, wo er den dortigen Spellcastern FESTE ZAUBER in FESTER ANZAHL notiert hat. - Es mag ja sein, daß Wiggy die Powerpunkte-Verwaltung doof findet, aber derartige feste Spell-Slots hatten in DTA einfach NICHT zum SW-Grundregelwerk gepaßt (vor allem war nicht klar, was man mit Charakteren mit Rapid Recharge, Power Surge, usw. machen sollte - die gehen mit dem in DTA für die NSCs verwendeten System nicht zusammen).

Und nun hat er es nach Hellfrost "verpflanzt" (Regelsystem-Chimäre nennt man das arme Ding korrekterweise).

In HF stören die Power-Edges des SW-Grundregelwerks nicht, weil diese bei PP-losem Zaubern eh nichts zu melden haben und für das HF-Setting wegfallen können.

Aber was ein Problem ist: Bisher konnte man z.B. mit einem Boost Trait alle paar Minuten was anderes Boosten. Je nach Situation war somit ein Skalde mit Boost/Lower Trait Power ein SEHR flexibler Support-Magier.

Und nun?

Nach der UNAUSGEGORENEN Optional-Regel kann er - mit einem bitteren D&D-"Geschmäckle" - seine paar "Daily"-Powers anwenden (ohne At-Will oder Encounter Powers zu haben).

Damit wird die Magie in Hellfrost MASSIVST GENERFT!

Und man muß wie bei den PP weiterhin mitzählen: Statt N PP aus einem Pool von M PP auszugeben, setzt man nun 1 (oder 2) seiner K Spell-Slots ein. - Und diese regenerieren sich nicht wie PP mit einer kontinuierlichen Rate von 1 PP/Zeiteinheit (1 Stunde, halbe Stunde, Viertelstunde), sondern sprunghaft bei Morgendämmerung auf den maximalen Wert pro Tag erlaubter Spell-Slots.

Vorbei die Zeiten, wo ein mächtiger Zauberer auch ohne eine Iron-Man-Konstitution auskam. Da in diesen Alternativ-Regeln auch der Vigor-Würfel in die Zahl möglicher Spell-Slots eingeht, erkennt man die mächtigen Zauberer an der Marathonläuferstatur. - Hmmpf.
Damit ist Vigor-Steigerung für JEDES Charakterkonzept, magisch wie nicht-magisch begabt, ein MUSS um mehr im Kampf wegzustecken und mehr Zauber austeilen zu können. Tolle Idee. - Ähm, nein!

Ein Zauberer mit Novice Rank (+1) und Vigor d6 (+3) und Spellcasting d8 (+4) hat pro Tag 10 Spell-Slots.
Würden sich die Spell-Slots kontinuierlich regenerieren (wie PP), dann "regenerierte" sich also effektiv 1 Spell-Slot alle 144 Minuten. Ein Spell-Slot umfaßt im Novice-Rank meist 2-3 PP. Damit entspricht 10 Spell-Slots pro Tag durchaus dem, was man mit 24 regenerierten PP pro Tag so rauszaubern könnte - OHNE Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Wizard Edge, Power Surge und Soul Drain zu berücksichtigen!

Damit gelangt man also auf eine Anzahl an Zaubern pro Tag, die der in etwa entspricht, wenn man weiterhin mit PP zaubern würde. - Der einzige Unterschied: Die Maintained Powers halten so lange an, wie der Zauberer sich konzentrieren mag bzw. kann. Ohne feste Wirkungsdauer also.

Man könnte sich den gesamten Krampf mit den Spell-Slots SPAREN, wenn man einfach für die Powers im HF-Players-Guide die PP-Kosten angäbe und die Power-Edges aus dem SW-Grundregelwerk wieder im HF-Setting zuließe.

Damit würden die Zauberer WENIGER OFT zaubern können, hätten aber ob der kontinuierlichen Regeneration mehr Entscheidungsmöglichkeiten drüber wann bzw. wie oft sie einen bestimmten Zauber anwenden können oder wollen - und sie können die Regenerationsrate beschleunigen! Das erlaubt die bekannten, flexiblen Zauberer-Charakterkonzepte, die man von SW schon lange kennt. Aber OHNE daß die Zauberer zu Triathleten werden müssen!

Wollte man an den Spell-Slots festhalten, dann bräuchte es m.E. EDGES und HINDRANCES, die (über die Mondphasen hinaus) das Maximum an Spell-Slots pro Tag beeinflussen können. - Ein paar Beispiele:
Begünstigt von Maera (Background Edge) - Die Mondphasen-Abzüge auf die Spell-Slot-Zahl wirken nur halb.
Magischer Hasardeur (Seasoned) - Das "Überziehen" der täglichen Spell-Slots bewirkt nur -1 statt -2 auf den Wurf und nur einen Rückschlag bei 1-2 auf dem Wurf, statt 1-3.
Erfahrener Magischer Hasadeur (Heroic) - Keine Abzüge beim Überziehen der täglichen Spell-Slot-Anzahl. Normale Rückschlags-Chance.
Wille über Fleisch (Novice) - Der Charakter berechnet sein Maximum an Spell-Slots nach 2 + 1/2 Arcane Skill + 1/2 Spirit statt +1/2 Vigor.

Verflucht von Maera - Der Charakter erleidet alle negativen Modifikatoren der Mondphasen, aber die positiven wirken auf seine Magieausübung NICHT.
Anämisch - Seiteneffekt zusätzlich zum normalen Effekt der Hindrance: -1 Spell-Slot, weil Charakter unfit ist.

Das oben verlinkte PDF ist ein Freebie. Damit kann man eigentlich nicht wirklich meckern. Man kann aber durchaus aufzeigen, an welchen Stellen die zwei Seiten Alternativ-Magie-Regeln (NERF-Magie-Regeln!) für Hellfrost wenig durchdacht sind, wo sie noch mit typischen SW-Regelelementen hätten unterfüttert werden müssen, und daß man sie eigentlich bei ganz normaler Verwendung von Power Punkten so oder so NICHT gebraucht hätte.

Zudem ist natürlich erlaubt darauf hinzuweisen, daß diese Regeln ein "Problem lösen", was - zumindest nach etwas über einem Jahr Hellfrost-Spielerfahrung - KEIN PROBLEM darstellt. (Die Mondphasen als Modifikator hatte Wiggy eh schon mal dargelegt. Wer dringend noch einen Modifikator braucht, der konnte den eh schon länger einbauen - auch ohne Spell-Slots.)

Die Hellfrost-Magie zu nerfen war leider völlig unnötig. - Ich verbuche das (mal wieder) unter Wiggyismus und lasse das PDF auf der Platte verrotten.

Offline Master Li

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #2 am: 21.11.2010 | 06:41 »
Abgesehen von einem DejaVu (ich sag nur Blutschwerter):

Ich finde die Alternativregeln ziemlich Banane. Sie bieten keinerlei Mehrwert zu den PP-Regeln.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zornhau

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #3 am: 21.11.2010 | 07:28 »
Sie bieten keinerlei Mehrwert zu den PP-Regeln.
Genau! - Wenn man unbedingt meint die Magie in Hellfrost nerfen zu müssen, dann kann man einfach die Arcane Backgrounds wieder mit PP arbeiten lassen - für die neuen, hellfrostspezifischen Powers darf man sich dann halt einen passenden PP-Wert überlegen - und gut ist.

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #4 am: 21.11.2010 | 12:20 »
Also ich finde diese Regeln gar nicht so übel. Meine Spieler übrigens auch nicht. Mit dem Apprentice-"Handicap" bspw. sind da viele Dinge möglich die einfach nicht schön sind. Der Bogenschütze mit abgebrochener Luftelementaristen-Ausbildung der nur Aim und Farsight nimmt und dann lustig herum zaubert. Kann ja nichts passieren. Bei einer Eins ist er dann eben einfach nur ein normaler Bogenschütze...hui...schlimm. In seiner derzeitigen Form sollte eigentlich jeder einen AH mit einem W6 oder so auf der Zauberei-Fertigkeit nehmen. Es kann ja nichts schlimmeres passieren als das man nicht mehr zaubern kann.
Mit diesen Optional-Regeln wird auch schon mal verhindert das Caster solange würfeln bis eine Steigerung erzielt wird.  Ich vermute wir werden diese Regeln (außer die Auswirkungen des Mondes) ab sofort benutzen.

EDIT:
Oder die Ritterin in unserer Runde. Die Spielerin regt sich jedes Mal darüber auf das sie so "doof" war Attraktiv zu nehmen. Sie hätte besser irgendeinen Apprentice-AH mit Charismatic Aura und Armor nehmen können. Da steckt Charismatic quasi mit drin und man bekommt zusätzlich noch +4 Rüstung, die mit der Rüstung die die Ritterin eh anhat stackt. Ist doch perfekt. Und wenn sie nicht mehr zaubern kann, dann ist sie für eine kurze Zeit eben nur noch eine normale Ritterin. Ist auch nicht weiter schlimm. Sie ist ja dann immer noch fast genauso gut wie jede andere Ritterin die nicht zaubern kann (hatte ja nur ein Talent und 1-3 Skillpunkte weniger bei der Generierung).
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 20:18 von Svart »

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #5 am: 21.11.2010 | 17:26 »
Auch ich war von diesen Sonderregeln nicht begeistert, da sie Probleme angehen, die imA nicht existieren.

Durch die Beschränkungen wird die morgendliche Zauberroutine stets durch die Boost Vigor/Boost Arcane Skill Kombo eingeleitet. Gefolgt von Schutz, Ablenkungspowers und Boost Smarts, die Disruption durch Tests of Will und Shaken verhindern sollen, und zwar noch mehr als bisher, denn man hat ja die Begrenzung pro Tag. Und der Buchhaltungsmehraufwand ist es im Enteffekt auch nicht wert, denn spätestens ab Heroic sind die Grenzen mehr als ausreichend, um locker über den Tag zu kommen.

Diese Regeln wurden entworfen, weil einige Gruppen nicht mit der "Mächtigkeit" der HF Magie klar kommen und ihnen zu extrem ist, allerdings PP auch nicht unbedingt mögen. Wer damit HF bespielen mag, viel Spaß! Ich bleibe jedenfalls bei den originalen Settingregeln, da imA diesen den heroischen Charakter gut rüberbringen, trotz ihrer Schwächen.
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Offline Master Li

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #6 am: 21.11.2010 | 17:33 »
Die Mächtigkeit der Hellfrost-Magie seh ich so gar nicht. Kampfzauber gut und schön, aber nach dem ersten Treffer ist die Armor meistens weg. Meine Spieler sitzen auch nicht jeden morgen da und zaubern sich einen Wolf. Sie zaubern, wenn es nötig ist. Priester hat man schön in der Hand mit ihren Sünden, da muss man auch mal konsequenter sein als bei den Basisregeln, dann sind die auch nicht so mächtig. Mal ein oder mehrere Tage nicht zaubern können ist ganz schön einschneidend.

Auch das mit dem Gutaussehend sehe ich anders. Gutaussehend wirkt immer, auch passiv, wenn die Figur nur gesehen wird. Es ist keinerlei Aktion des Charakters notwendig.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #7 am: 21.11.2010 | 17:49 »
Ob ich nun nichts machen muss oder würfeln muss (was intime vielleicht ein bis zwei Minuten dauert), das kommt ja nun wirklich aufs Gleiche raus. Vor allem in Situationen wo es auf Charisma ankommt hat man immer genügend Zeit mal eben ein paar Mal zu würfeln.

Und die Spieler stehen bei mir immer, natürlich morgens auf und "zaubern sich einen Wolf". Der Druide läuft einfach immer mit Farsight rum, der Luftelementarist ist eigentlich immer körperlos sobald sich eine gefährliche Situation auch nur entfernt ankündigt. Während er den Rest der Gruppe mit Deflections versorgt.
Wenn die Spieler sich in anderen Gruppen selbst beschränken ist das nett. Wir sind es aber gewohnt aus den Regeln heraus zu holen was geht und dann sind die HF-Zauberer einfach nur nervig weil sie ständig am Würfeln sind.

Das mit den Sünden stimmt aber natürlich, die liegen in SL-Hand und damit außerhalb des Einflusses der Spieler. Deshalb hat sich bei uns auch niemand für einen Priester entschieden. ;D Die Eins auf den Zauberei-Würfel ist nämlich einfach mal fast kein Nachteil. Vor allem nicht wenn man mit Greater Luck (Luftelementarist) bzw. als Engro (+1 Bennie) den Charakter darauf optimiert Bennies zum Wiederholen zu haben.

Wir haben uns das inzwischen jetzt sechs Sitzungen angeschaut und sind für uns zu dem Schluss gekommen, das da etwas geändert werden sollte. Die Optional-Regeln geben da eine gute Richtung vor denke ich.
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 20:18 von Svart »

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #8 am: 21.11.2010 | 18:35 »
Also wenn die Helden morgens nicht das Optimum aus ihren Würfen rausholen, dann haben sie selber Schuld. Gerade mit der richtigen Auswahl der Mächte kann man Disruption ab einer gewissen Stufe dann vernachlässigen. Gerade Deflection ist da ein echter Killer...

Und mit den Sünden bei Priestern/Paladinen ist es so eine Sache. Tiws Gebote sind für Powergamer stets gut einzuhalten...
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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #9 am: 21.11.2010 | 18:36 »
Hmmm... Wenn die das jeden Tag machen, dann würde ich sie auch für jeden Tag würfeln lassen. Nehmen wir mal den Druiden, Farsight 1x täglich. Eine Woche Reise, auf der nix passiert (1 Minute Spielzeit), 7x würfeln. Einen Monat Pause, in der nix passiert 30x würfeln. Das zieht ganz schön Bennies.

Ich zieh das mit den Zauberwürfen konsequent durch. Es gibt keine Möglichkeit einen Flairzauber mal ohne Wurf zu zaubern. In Hellfrost ist jeder Zauber, der gesprochen wird, egal wie mächtig oder klein ein potentielles Syphoning-Opfer.

Durch die Konsequenz sehen meine Spieler die Gefährlichkeit im Zaubern und machen das eben nach Bedarf. Und glaub mir, die spielen effektiv und nach ihren Möglichkeiten. Wir haben mittlerweile 3 Zauberer (Skaldin, Feuerelmentaristin und Nornenpaladin) und 2 nicht-Zauberer (Berserker, Assassine) und die letzteren beiden stehen den Zauberern in nichts nach. Alle erspielen sich annähernd gleich viel Spielanteile.
Allerdings gibt es bei mir am Spielabend relativ wenige Bennies, das könnte noch einen Unterschied ausmachen, da sind 2 Bennies, die zum Ausgleichen des Syphoning benötigt werden, schon sehr spürbar.

Gutaussehend vs Zauber: Der Charakter wird öfter angesprochen, Man erkennt nicht, dass er verzaubert ist (je nach Trapping ist das ja zu sehen). Insgesamt gibt es mehr Spotlight in sozialen Situationen, Doofe Anmachen, Groupies (je nach Ruhm), etc.

Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #10 am: 21.11.2010 | 18:58 »
Natürlich lasse ich auch bei jedem zaubern würfeln.
Das führt schon mal zu so Situationen in denen die Zauberer dann fünf bis sechs (oder auch schon mal zehn) Mal würfeln bis sie das Ergebnis haben das ihnen gefällt. Ich schenke meinen Spielern gar nichts. ;) Und Bennies zieht ein Wurf nur bei einer Eins. Dadurch kam das Siphoning bei uns bisher noch nie zum Tragen.

Natürlich sind die Bennies die man ausgibt auch spürbar. Bei mir gibt es ebenfalls vielleicht ein bis zwei Bennies pro Spieler. Zum wiederholen wird aber wie gesagt nur bei einer Eins ein Bennie ausgegeben. Selbst wenn im Kampf ein Zauberwurf schief läuft wird er nicht wiederholt. Man versucht es nächste Runde einfach noch einmal. Man hat ja nichts durch den misslungenen Versuch verloren.
Gut, diesen Punkt bekäme man wohl nur durch PP in den Griff. Ein misslungener Versuch ist ja auch mit den Spellslots egal.

EDIT:
und wenn ich mir das richtig durch den Kopf gehen lasse, muss ich sagen das die hohe zauberer-Dichte in Deiner Runde, Master Li, meine Theorie eigentlich sogar bestätigt. Spieler nehmen den AH einfach mal so. Es bietet sich einfach an. Man verliert dadurch ja nichts.
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 19:06 von Svart »

Offline Master Li

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #11 am: 21.11.2010 | 19:09 »
Nie zum Tragen? Du meinst, es waren immer Bennies zum Ausgleichen da, denke ich. Denn mit einem d10 auf Casting ist ja jeder 10. Wurf ne eins ;).

Was ich mich gefragt habe, was macht Euer Luftelemetarist, wenn er körperlos ist und 3 Deflechtions aufrecht erhält. Er hat ja dann auf jeden Zauber -4.

Bei uns gehen die Bennies wegen einer 1 weg wie warme Semmeln. >;D Zumindest schneller als sie reinkommen, aber immerhin haben es bisher alle bis Heroic geschafft zu überleben.
Viel Spaß.
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Offline Zwart

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #12 am: 21.11.2010 | 19:24 »
Zitat
Nie zum Tragen? Du meinst, es waren immer Bennies zum Ausgleichen da, denke ich. Denn mit einem d10 auf Casting ist ja jeder 10. Wurf ne eins
Ja, genau so wars gemeint. ;) Es wurde also noch nie auf der Siphoning-Tabelle gewürfelt.

Der Elementarist macht eigentlich nichts anderes als sich von den anderen vor magischen Angriffen schützen zu lassen. Und bei Gelegenheit zaubert er auch mal Geschoss, denn wenn es schief geht ist es ja nicht schlimm. Wenn es aber klappt ist es schön. Meistens hat er auch nur -3. Der Druide hat sein eigenes Deflection.

Offline Zornhau

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #13 am: 21.11.2010 | 19:58 »
Bei uns gehen die Bennies wegen einer 1 weg wie warme Semmeln. >;D Zumindest schneller als sie reinkommen, aber immerhin haben es bisher alle bis Heroic geschafft zu überleben.
Ist bei uns auch so.

Die "Morgenroutine" mit dem Buff-Zaubern kostet unseren Skalden schon mal einen oder manchmal mehr als einen Bennie. Und das TUT WEH!

Wir haben drei SCs: Eine nicht-magiebegabte Finnar-Axtschwingerin (Typ Kriegerin), einen sehr auf Nahkampf erpichten, aggressiven Skalden (Typ Krieger-Skalde), einen daueraggressiven Tiw-Paladin (Typ Krieger-Priester).

Was folgt: JEDER kämpft. Keiner drückt sich.

Um bei den Kämpfen, in denen wir zu dritt (plus mein Kampfhund - also de facto zu viert) meist in der Unterzahl sind, die ersten Runden überstehen zu können, wird fleißig "gebufft".

Ich gebe mittels meines Paladins drei Deflections (Axtschwingerin, Hund, mich selbst), ein Quickness (Axtschwingerin) als Buffs raus. Damit bin ich für ALLES andere bei -4. Und das ist schon mächtig Scheiße, wenn man noch irgendwann mal eine Blast OHNE Deviation raushauen möchte oder ein Smite braucht, wenn die Gegner nur durch magische Waffen verletzbar sind. - Ich trage eine gute Rüstung samt Schild, muß aber IMMER Schiss vor Test of Will Aktionen haben, denn sobald ich da Shaken werde, ist ein Smarts-Wurf fällig (und Paladine haben oft Smarts als "dump stat" - nicht wirklich "dump", weil man eben auch als Paladin Smarts BRAUCHT, aber man BRAUCHT auch jede Menge andere Attribute auf möglichst hohen Werten, wenn man sich ständig rumkloppt = Paladin).

Der Skalde boostet sich erst einmal Spellcasting und dann Vigor oder Strength, je nachdem, was so ansteht. Dann sucht er sich die Combat Edges des Tages aus (Warriors Gift) und bufft eventuell noch einen der anderen Charaktere und ist so auch mit -5 oder -6 auf alle sonstigen Zauber am Rumlaufen.
Da er ein ausgesprochener Nahkämpfer ist, fängt er sich auch OFT Schaden. Und wenn er sich und seine Kumpels gebufft hat, wir einen tollen Plan geschmiedet haben, und er in der ersten Kampfrunde von einem Eisgoblin-Shamanen 3 2W10 Bolts mit Raise plus Joker (ja, wir hatten da - mal wieder! - echt Pech) eingefangen hat, dann ist er nicht nur seine Buffs los, sondern auch ALLE seine Bennies (und zwar für das Würfeln gegen Bleeding-Out!).
Bei den Kämpfen des Skalden fährt er STÄNDIG Incapacitation-Resultate ein, weil ihm eben wegen des Nachwürfelns beim "Morgen-Buff-Ritual" die Bennies fehlen!

Es ist also WIRKLICH SPÜRBAR von Nachteil, wenn man jeden Zauber ohne Raise solange nachzuzaubern meint, bis ein Raise kommt. Denn schon ab dem zweiten maintained Zauber gibt es ja -1 auf den Wurf und die Chance auf einen Raise SINKT! Daher kommen die 1er auf dem Arcane Skill Die auch OFT schon morgens vor und ziehen Bennies ab!

Bennies, die einem dann später FEHLEN!

Bei uns fließen die Bennies meist recht flott, wobei die meisten Einsätze für die in unserer Gruppe beklagenswert unterrepräsentierten sozialen Fertigkeiten draufgehen. Die sind in Hellfrost mindestens so überlebenswichtig wie die kämpferischen Fertigkeiten!

Das bedeutet, daß es praktisch JEDE Spielsitzung Szenen gibt, wo der Skalde (oder auch der Paladin, bei dem es aber kein Syphoning gibt) seine Arcane Skill Würfe OHNE BENNIE ausführen müssen! Und da kam es auch schon öfter vor, daß auch SONST KEINER in der Gruppe mehr Bennies hatte (mein Paladin hat Common Bond, aber wenn man keine Bennies mehr hat, kann man auch keine weitergeben).

In diesen Situationen hatten wir es mehrfach, daß eine 1 auf dem Arcane Skill vor kam, der Skalde ohne Bennies seinen Wurf wegen Syphonings machen mußte und er nur durch ein wenig Würfelglück bei der Syphoning-Tabelle noch keine permanenten Effekte abbekommen hatte. (Im Gegensatz zu seinen Incapacitation-Resultaten ohne noch einen Bennie auf der Hand zu haben, an deren ZAHLREICHEN Folgen er immer noch leidet.)

Wer sich morgens stark bufft, der reißt im Laufe des Tages magisch kaum noch was. -2, -3, -4 das ist für Novice-Rank-Charaktere üblich. Mit Spellcasting d8 und -4 auf den Wurf ist jeder weitere (nicht maintained!) Zauber schon kaum zu machen!

Es ist eine schwere Überlegung, ob man sich frühzeitig Buffen sollte, oder ob man "just in time" bufft und dabei riskiert mitten im Kampf Shaken zu werden.

Vor allem bufft man ja meist nicht sich selbst, sondern seine MITSTREITER!

Da SW ein starkes Team-Spiel ist, sind auch die häufig und dauerhaft zaubernden SCs eben KEINE "Rampenlicht-Diebe", sondern sie unterstützen die nicht-magiebegabten SCs mit ihren Buffs. - Echte Teamarbeit eben.

Ich habe auch einige Runden (Con und häusliche) im Hellfrost-Setting geleitet. Hier habe ich vorgenerierte SCs zur Auswahl gestellt. Die Gruppenzusammensetzung war immer so, daß maximal die Hälfte der Gruppe magiebegabt ist. Und diese Gruppen haben sich BESTENS geschlagen.

Die HF-Magie ist NICHT gegenüber den Möglichkeiten der nicht-magiebegabten SCs "übermächtig".

Daher besteht auch kein Grund die HF-Magie zu nerfen!

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #14 am: 23.07.2012 | 07:17 »

[TAG] Hellfrost - Variant Casting

A completely optional spellcasting system I was tinkering with back in 2010. Sticking it up on the off-chance anyone wants to play with it. Untested, not original, non-official, but still copyright TAG.

Optional - Hellfrost Variant Casting
_________________
Wiggy
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Anmerkung: Nicht zu verwechseln mit dem Alternate Spellcasting Optionalregeln, die auch 2010 veröffentlicht wurden. Beides sind Varianten eines Spellslot-Systems und könnten für all jene interessant sein, denen die SW Magie bzw. Hellfrosts Variante nicht gefällt.

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Offline Candacis

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #15 am: 19.01.2016 | 16:08 »
Hallo,
ich weiß, das Thema ist schon was älter, wollte aber mal hören, ob jemand schon Erfahrung gemacht hat mit den zwei möglichen Alternativen, die hier erwähnt/verlinkt worden sind oder ob es besser ist beim ursprünglichen Zaubersystem zu bleiben sofern man die Nachteile von diesem auch immer als Spielleiter nicht vernachlässigt.

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
« Antwort #16 am: 19.01.2016 | 16:49 »
Ja. Jeder benutze die Regeln die er mag, aber für den Anfang empfehle ich by-The-Book zu spielen, um es so zu erfahren, wie es vom Autor entworfen wurde. Wenn es nicht gefällt kann man ja immer noch wechseln, auch wenn jetzt mehr Optionen und Varianten der HF-Magie existieren (etwa in Al-Shirkuh).
TAG Hellfrost Line Editor
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