Autor Thema: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel  (Gelesen 65782 mal)

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Offline korknadel

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #250 am: 23.06.2014 | 15:03 »
Nope! Lass ihn uns schreiben und brutal teuer an Joe verkaufen!

Einen ähnlichen Gedanken hatte ich vorhin auch. Mit anderen Worten: Ich bin dabei!
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Wir können ja immer mal wieder merkwürdige Ideen sammeln und uns hin- und herschieben. Zum Konzentrierten Arbeiten an noch einem Projekt komme ich gerade leider nicht.
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Offline korknadel

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Wir können ja immer mal wieder merkwürdige Ideen sammeln und uns hin- und herschieben. Zum Konzentrierten Arbeiten an noch einem Projekt komme ich gerade leider nicht.

Ja, so sehe ich das auch. Morgen wird der Funnel erst mal geleitet und von den Spielern erlitten.
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Der ist soooo cool. Ich habe ihn jetzt bestimmt schon zehnmal geleitet und er macht immer wieder Spaß! (Bloß die 8 (oder waren es gar 9) Spieler auf der FeenCon waren dann doch zu viel.) Da haben dann die 32 (oder 36) Bauerntrampel den Dungeon mit purer Fleischgewalt besiegt.
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Ich freu mich tierisch drauf! Ich werde bei 5 Spielern die Reißleine ziehen, mehr ist mir zu stressig. Dann hätte ich 15 Bauerntölpel, mit denen es der Dungeon einigermaßen aufnehmen können müsste.

Was ich von den neuen DDC-Abenteuern bisher gelesen habe, wirkt alles schon mal sehr atmosphärisch. Bin gespannt, ob das beim Spielen rüberkommt, oder ob es beim reinen Taktieren, nach Fallen Suchen und Sterben bleibt.
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Offline korknadel

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Also gestern habe ich mit vier Spielern und 16 Chars das Funnel-Abenteuer Portal unter the Stars geleitet. Ich weiß nicht, wie es den Spielern ging, aber ich fand es sehr atmosphärisch. Die Spieler haben gleich die allererste Gelegenheit genutzt, um sich dauerhaft von einem Char zu verabschieden, und es folgten zuverlässig weitere.

Allerdings wurde es zweien der Spieler dann wohl doch zu gruselig, die fühlten sich, so vermute ich, irgendwann gelähmt, weil sie bei jedem Schritt Angst hatten, es könne der falsche sein, und sich auch irgendwie nicht mehr auf die Prämisse des Funnel-Spiels einlassen konnten. Dabei hatte die eine Spielerin noch ihre ganzen vier Chars, die allesamt vollkommen unversehrt waren. Da die insgesamt sechs Chars der Spieler noch nicht viele Schätze eingesammelt hatten, entschieden sie sich, statt gegen Monster und Fallen lieber den Char zu meucheln, der bereits einen Sack voller Edelsteine ergattert hatte. Das fand ich dann doch sehr schwach und meinte, dass sie für PvP keinen Spielleiter bräuchten. Letztlich sind die sechs Chars dann einfach aus dem Dungeon geflohen und die fünf der beiden anderen Spieler haben sich noch der letzten Herausforderung gestellt - erfolgreich.

Mir hat das Teil großen Spaß gemacht und auch den zwei Spieler, die sich nicht frühzeitig verabschiedet haben. Allerdings hat sich bei dem Versuch - im Rahmen unseres Rollenspielschnupperabends im Buchladen Otherland - das Problem gezeigt, das ich vermutet hatte: Gerade das Funnelkonzept braucht ganz bestimmte Spieler, die es abkönnen, wenn ihr Stapel an Charbögen kleiner wird. Wer hier zu sehr gewinnen will oder ängstlich ist, wer sich zu sehr in die Vorstellung hinein begibt, dass man sich ja keinen Fehler erlauben darf, der verliert dabei den Spaß.

Vor allem bei einem One-Shot wundert mich dieses vorsichtige Verhalten aber auch. Was hat man davon, wenn man sich immer fein zurückgehalten hat und hinterher mit seinen vier unversehrten Chars wieder rausläuft, ohne Action, Drama, Spannung am eigenen Char erlebt, Schätze eingesammelt und Rätsel gelöst zu haben? Die Spielerin, die einen Char verloren hat und deren drei verbliebene Figuren teilweise recht angeschlagen waren, hatte sicher eine launigere Sause in dem Abenteuer.

Ich hoffe, ich komme bald mal wieder dazu, DCC zu leiten!
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Echt merkwürdig! Sind die Spieler denn ein herausforderungsorientiertes Spiel gewöhnt? Oder erzählen die sich sonst mit vorgeschobenen Regelwerken Geschichten? In letzterem Falle könnte ich mir das erklären. Ansonsten wäre ich auch ratlos. Ich war immer mit Gruppen unterwegs, wo die Spieler sich auf die merkwürdige Umgebung und die Idee einfach in 10-kleine-Negerlein-Manier (Darf man das jetzt noch sagen? Wie heißt der Roman im Jahr 2014? "10 kleine Afroamerikaner"?) ihre Charaktere zu verlieren, einließen. Und da gab es solch merkwürdige Bestrebungen nie.
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Die beiden waren zwar schon öfter bei unseren Abenden, waren davor aber Rollenspielneulinge. Eine von beiden hat, offen gestanden, auch das ganze Spiel durch nicht kapiert, wer gerade wen angreift, was ein W20+Modifikator-Wurf ist und wie man einen W100 abliest. Ich kann auch gut verstehen, dass man diese Art zu spielen nicht so prickelnd findet, aber ich habe das ja im Vorfeld extra so vorgestellt. Und dann haben sie sich dafür entscheiden, obwohl nebenan eine Fiasco-Runde im Angebot war, bei der sie auch hätten mit machen können. Klar, als relative Anfänger konnten sie vorher natürlich auch nicht abschätzen, wie sich das dann anfühlt.

Hauptsache es war insgesamt spaßig. Auf den nächsten Versuch werde ich, da Urlaubszeit ist, allerdings wahrscheinlich warten müsse ...  :(
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Offline Greifenklaue

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Ich wünsche viel Erfolg.

Meine erste DCC-Begegnung war bei "Portal under the star": "Ich drücke die Tür auf." *würfel* "Du bist Tot!"

Da war ich total begeistert und wusste, dass ich auf den Rest besser aufpassen werde und sie nicht sinnlos verschwenden werde. U.a, hatte ich zwei Hirten mit Hund, der wurde noch echt nützlich, weil wir mit denen ausprobieren konnten, wie sich unterschiedliche Statuen verhalten, ohne einen der Männer zu opfern.

Überhaupt regt das die Kreativität unheimlich an, habe selten so viel Energie investiert um Statuen / Fallen zu überlisten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Meine erste DCC-Begegnung war bei "Portal under the star": "Ich drücke die Tür auf." *würfel* "Du bist Tot!"

Ach ja, das war bei uns auch besonders schön:

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #260 am: 14.07.2014 | 13:34 »
Und schon wieder ein Kickstarter für dieses knuffige Spiel. Diesmal gleich von vornherein als Box konzipiert. "Peril on the Purple Planet", Abenteuer und Hintergrund und je nach stretch goal noch mehr Kram.

Die Add-Ons, die es bei Chained Coffin gab, kann man auch hier wieder abgreifen.

https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/dungeon-crawl-classics-peril-on-the-purple-planet?ref=nav_search

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #261 am: 17.07.2014 | 18:52 »
Und wieder gebackt!

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Offline Kriegsklinge

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #262 am: 20.07.2014 | 13:30 »
Gestern den Funnel mitgemacht. Begeistert. Fand´s richtig schön, wie die Tschars aus dem Dunkel der Namenlosigkeit treten, sich mit kleinen, aber heroischen Aktionen ins Bewusstsein spielen, und dann durch mieses Würfeln oder eigene Dummheit abgeklatscht werden. Hank, der Soldat, und Glinda, die Steinmetzin, waren mir nach einer halben Stunde schon plastischer vor Augen als manch anderer Heldentüpi nach einem halben Jahr. Interessante Erkenntnis für mich, dass ich den verlangten Spielmodus erst noch besser lernen muss. Hätte ich mal ganz klassisch in character gespielt (nämlich strikt das gemacht, wozu die Tschars gekommen waren, looten und nicht gekillt werden), hätte ich mein Ziel als Spieler (verstehen, wie die Story hinter dem Dungeon geht), viel leichter erreicht. Wer den Funnel aus dem GRW kennt, weiß ja, dass looten an einer bestimmten Stelle dazu führt, dass sich der ganze Dungeon "verändert". Wie man gezwungen wird, mit der Banane-Ausrüstung der Tschars noch irgendwas zu reißen, ist auch genial. Vom Erfolgserlebnis, NICHT GETROFFEN zu werden, ganz zu schweigen. Der sense of wonder hat sich für mich auch ganz herrlich transportiert: Was diese Kristallwesen da in dem Raum mit dem leuchtenden Becken sollen, ist mir als Spieler ziemlich egal, ich fand das traumartige Bild, wie die da transparent hinter den Säulen vorschlurfen und dem Licht hinterherstapfen, surreal und berückend genug.

Will ich öfter spielen.

Offline Korig

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #263 am: 24.07.2014 | 09:23 »
@ Kriegsklinge

  :headbang:

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #264 am: 24.07.2014 | 21:08 »
Amen, Bruder! (Ich werde wahrscheinlich Ende August für ein paar Tage in Berlin sein, da müssen wir umbedingt dccisieren!)
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #265 am: 25.07.2014 | 08:59 »
Amen, Bruder! (Ich werde wahrscheinlich Ende August für ein paar Tage in Berlin sein, da müssen wir umbedingt dccisieren!)

Oh ja, gib Bescheid, wenn Du kommst! Das könnte spaßig werden.

Morgen werden Kriegsklinges übrig gebliebene Chars die Weihen des ersten Levels erhalten und zusammen mit einigen anderen Recken "The Doom of the Savage King" erleben, wenn auch nicht zwangsweise überleben. Nach den zwei Funnels, die ich geleitet habe, bin ich sehr gespannt, wie wir mit den vielen Spezialregeln für die einzelnen Klassen zurecht kommen werden (Zauber, Mighty Deeds of Arms, etc).

Je öfter ich in dem GRW rumblättere, desto geiler finde ich das Spiel. Es ist halt immer wieder schön zu lesen, welche Gedanken sich Goodman zur Umsetzung des Appendix N-Feelings gemacht hat. Seit ich als Knabe die ersten DSA1-Boxen und Abenteuern mit ihren vielen, geheimissvollen Leerstellen in der Hand hatte, habe ich nie mehr diesen urwüchsigen sense of wonder verspürt, wie ich ihn jetzt bei DCC habe. Supersach für junge Leut.
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #266 am: 25.07.2014 | 10:52 »
Zitat
Nach den zwei Funnels, die ich geleitet habe, bin ich sehr gespannt, wie wir mit den vielen Spezialregeln für die einzelnen Klassen zurecht kommen werden (Zauber, Mighty Deeds of Arms, etc).

Mein Tipp, PDF besorgen und alle notwendigen Zauber und Tabllen (Disapproval, Crit ect.) für die Spieler ausdrucken und in einer kleinen Mappe verteilen. Wir haben das in eine Klemmmappe getan. So hatten die Zauberer quasi ein Zauberbuch zu Hand und die anderen Spieler ihre kritischen Treffertabellen. Auf der GG-Hompage gibt es auch einen Fan-Sl-Schirm glaub ich.

Hier die Charsheets für die verschiedenen Klassen herunterladen, da stehen viele Sonderfertigkeiten bereits drauf, so das man nicht immer nachschlagen muss: http://www.goodman-games.com/dccsheet.html

Wenn man das alles erstmal gemacht hat, ist das alles locker machbar.

Viel Spaß!
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 10:56 von Korig »

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #267 am: 25.07.2014 | 10:59 »
Ich hab mir vom pdf auch ein Magier- und ein Priesterhandbuch gebastelt. (Und gebunden) Sehr nützlich!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #268 am: 25.07.2014 | 11:41 »
Danke für die Tipps.

Ich habe ihn zwar noch nicht im Einsatz am Spieltisch getestet, aber der Crawler Companion erscheint mir für Crits, Fumbles und Zauber eine sehr feine und praktische Sache zu sein.

http://purplesorcerer.com/crawler.php
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #269 am: 25.07.2014 | 21:39 »
Danke für die Tipps.

Ich habe ihn zwar noch nicht im Einsatz am Spieltisch getestet, aber der Crawler Companion erscheint mir für Crits, Fumbles und Zauber eine sehr feine und praktische Sache zu sein.

http://purplesorcerer.com/crawler.php

Ja der ist wirklich gut, wobei die Tabellen für die Spieler noch nen ticken schneller bei uns gewesen sind, da jeder selber nachschauen konnte. Ist aber ein super Tool! Hatte ich glatt vergessen.

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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #270 am: 27.07.2014 | 18:22 »
Hinweis auf zukünftige Produke aus dem aktuellen Kickstarter:
Zitat
His next DCC projects are Journey to the Center of Áereth and the long-awaited Punjar city set.
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #271 am: 27.07.2014 | 20:15 »
Um wen geht es da? John Goodman, Harley Stroh oder einen anderen?
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #272 am: 27.07.2014 | 20:18 »
Harley Stroh
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #273 am: 27.07.2014 | 23:05 »
Ja, super! Der ist ein echter Volldampfprofi mit immer frischen Ideen und das zweite Gesicht von Goodman Games!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
« Antwort #274 am: 28.07.2014 | 08:08 »
Nach meiner bisherigen Lektüre und den Spielerfahrungen muss ich auch sagen: Stroh und Goodman treffen meist ins schwarze Herz der Appendix-N-Fantasy. Nachdem wir Doom of the Savage Kings am Samstag zur Hälfte oder zwei Drittel durchgespielt haben - was sehr stimmungsvoll war, wie ich fand, da hat sich mein Eindruck von der Lektüre bisher am Spieltisch bewahrheitet -, habe ich mal nach einem möglichen Anschluss Ausschau gehalten und "The Emerald Enchanter" durchgelesen. Das ist ja mal ein abgefahrener und trotzdem irgendwie stimmiger und krass tödlicher Dungeon. Ich hoffe, dass sich nach Abschluss des jetzigen Abenteuers ein paar Verrückte finden, die sich dem smaragdgrünen Zauberer entgegenstellen wollen.

Der Ausblick auf der Kickstarter-Seite zu den kommenden Projekten von Stroh weckt Vorfreude. Bin gespannt, was sonst noch so kommen wird.
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