Autor Thema: Malmsturm - Spielberichte  (Gelesen 12602 mal)

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Offline Scorpio

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #25 am: 30.05.2011 | 18:05 »
Los Scorp, zeig unser wahres Gesicht ;)

Ist hier zu sehen.
Aber ich kann mich erinnern, dass wir statt Bullenbesteiger einen etwas dumpferen Namen gewählt hatten. ;)
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #26 am: 30.05.2011 | 18:58 »
@ Scorp:
Dein wahres Gesicht ist ein Hinterkopf? ;)

Nebenbei: Es gibt neben der DORP vermutlich wenig Rollenspiel-Zirkel, die an solchen Abenden einen eigenen Fotografen vor Ort haben ^^


Viele Grüße,
Thomas
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #27 am: 30.05.2011 | 19:05 »
Der Kampf am Anfang zog sich dank vieler Spieler und vieler Schergen ewig in die Länge, ohne besonders spannend zu sein. Ich habe den Eindruck, dass Schergen selbst in einem Verhältnis 10:1 echte Schwierigkeiten haben, den SCs bleibenden Schaden zu hinterlassen, weil die einfach viel zuviel aushalten. Auch dass ich mitten im Kampf die Regeln so umgestellt habe, dass Konsequenzen wie in anderen FATE-Systemen abgerechnet werden, hat das aufgrund der laaaaaaaaangen Stress Tracks nichts bewirkt.
Daraufhin habe ich aufgrund der hohen Spielerzahl auf Kämpfe eher verzichtet.

Interessant. Ich hatte am Samstag auch einen Schergenkampf. 20 durchschnittliche Ghule vs. 2 Spielercharaktere. Ich hatte dabei gar nicht beabsichtigt, dass es zu Konsequenzen kommt, sondern wollte eine launige Massenkampfszene. Das hat funktioniert.

Mir ist auch aufgefallen, dass die Spielfiguren bei Malmsturm recht viel aushalten. Ich halte das allerdings eher für ein Feature und nicht für einen Bug. Fantasy soll ja überlebensgroß sein. Eine FATE Spielfigur ist halt kein Charakter 1. Stufe. Von daher konnte ich meinen Spielern eine Harpyie, einen Feuerdämon, ein Ertrunkenes Kind, eine Horde Ghule und drei Rundlinge vorsetzen. Konsequenzen hatte am Ende keiner. Denn im einzigen Kampf der zu Konsequenzen geführt hätte, gab die Spielerin bei Eintritt der ersten Konsequenz nach und unterbreitete ein sinnvolles Angebot. Gut, vor der Harpyie und dem Feuerdämon sind die beiden auch geflohen. Was intelligenter war.

Was auch bemängelt wurde, war das Fehlen irgendeiner Wildnisfähigkeit, das im Verlauf des Abenteuers bemerkt wurde.

/Das/ ist mir auch schon aufgefallen. Wir haben zwar in der Stadt gespielt, aber mir ist keine Fertigkeit bewusst, die auf die Wildnis ausgelegt ist. Wobei ich mir bei Fertigkeiten wie Ausdauer, Gelehrsamkeit, Heimlichkeit und Scharfsinn entsprechende Talente & Gaben vorstellen kann.
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Offline Roland

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #28 am: 31.05.2011 | 17:04 »
Interessant. Ich hatte am Samstag auch einen Schergenkampf. 20 durchschnittliche Ghule vs. 2 Spielercharaktere. Ich hatte dabei gar nicht beabsichtigt, dass es zu Konsequenzen kommt, sondern wollte eine launige Massenkampfszene. Das hat funktioniert.

Bei fünf Spielern dauert sowas wohl ca. doppelt so lange wie bei zweien und da es eigentlich um wenig ging, wurden auch nicht so viele FATE Punkte rausgehauen.  Und da die Schergen ungefähr gleich gut waren, wie die SCs in Durchschnitt, kam meist beim Schaden was um 0 heraus.

/Das/ ist mir auch schon aufgefallen. Wir haben zwar in der Stadt gespielt, aber mir ist keine Fertigkeit bewusst, die auf die Wildnis ausgelegt ist. Wobei ich mir bei Fertigkeiten wie Ausdauer, Gelehrsamkeit, Heimlichkeit und Scharfsinn entsprechende Talente & Gaben vorstellen kann.

Klar geht das, aber ein "Survival"-Äquivalent wäre  bei Sword & Sorcery nicht fehl am Platz.


Noch kurz was zu unseren Schwierigkeiten bei der Entscheidungsfindung, wen wir zum neuen Herrscher des Stiertals machen - Rollenspieler tun sich generell bei der Entschidung zwischen mehreren suboptimalen Lösungen schwer, merke ich auch oft, wenn ich leite. Man schaut von Nachteil zu Nachteil und kommt nicht weiter. Und wir haben die Kandidaten in der falschen Reihenfolge besucht.  Genau umgekehrt wäre optimal gewesen, dann wäre wir wohl gleich zum abschließenden Plan gekommen. Denn wer will schon Rinderbeschäler fürs Imperium werden?

« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 14:42 von Roland »
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #29 am: 31.05.2011 | 18:26 »
Bei fünf Spielern dauert sowas wohl ca. doppelt so lange wie bei zweien und da es eigentlich um wenig ging, wurden auch nicht so viele FATE Punkte rausgehauen.  Und da die Schergen ungefähr gleich gut waren, wie die SCs in Durchschnitt, kam meist beim Schaden was um 0 heraus.

Das verstehe ich nicht. Bei Schergen macht es die Masse. Sobald bei 10 Schergen der erste fällt, sinkt der Bonus um eins. Und ab dem Zeitpunkt gewinnen die Spielerfiguren langsam aber sicher die Oberhand. Sobald es nur noch 6 sind, sind die Spieler im Schnitt um 2 Punkte besser und werden ab da relativ schnell gewinnen.

Okay, meine beiden Spieler hatten auch Talente, die sie im Kampf ein wenig besser gemacht haben.
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #30 am: 31.05.2011 | 19:26 »
Okay, meine beiden Spieler hatten auch Talente, die sie im Kampf ein wenig besser gemacht haben.
Ich widerspreche! Ich hatte (noch) keine Talente für den Kampf und nur einen Dolch als Waffe. Ich habe einfach nur saugut gewürfelt... und ein 5er Wert auf Nahkampf gesetzt.
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Offline Scimi

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #31 am: 31.05.2011 | 20:38 »
Das verstehe ich nicht. Bei Schergen macht es die Masse. Sobald bei 10 Schergen der erste fällt, sinkt der Bonus um eins. Und ab dem Zeitpunkt gewinnen die Spielerfiguren langsam aber sicher die Oberhand. Sobald es nur noch 6 sind, sind die Spieler im Schnitt um 2 Punkte besser und werden ab da relativ schnell gewinnen.

Bei mir war keiner der Charaktere wirklich auf Kampf ausgelegt, die relevanten Skillwerte bewegten sich so um drei bis vier, Stunts waren höchstens sehr speziell vorhanden. Die Schergen hatten (für Kampf) Grundwerte von +2 und waren in 5ergruppen unterwegs für einen Wert von +4.
Klar, als die ersten Schergen gefallen sind, sind die Päckchen auch schwächer geworden und der Kampftrinkerzwerg hat allein zwei davon gestemmt, aber bis es soweit war, bewegte sich der Nettoschaden so um 1-2 herum, wobei so ungefähr die Hälfte der Angriffe auch Treffer waren.
Aspekteinsatz beschränkte sich auch vor allem darauf, einen Angriff oder eine Verteidigung überhaupt erfolgreich zu machen.

Offline Roland

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #32 am: 1.06.2011 | 14:49 »
Das verstehe ich nicht.

5 Spieler brauchen für ihre Aktionen 2,5 mal so lange, wie 2 Spieler. Der SL braucht für die Abwicklung der 5 Gegnergruppen auch doppelt so lange.
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #33 am: 5.06.2011 | 12:31 »
5 Spieler brauchen für ihre Aktionen 2,5 mal so lange, wie 2 Spieler. Der SL braucht für die Abwicklung der 5 Gegnergruppen auch doppelt so lange.

Hm... so betrachtet ja :) Aber bei Fate braucht man zum Abwickeln einer Kampfrunde auch nicht so lang.

Ich habe sogar schon überlegt, ob man den Konflikt nicht noch vereinfachen könnte und statt je einmal Angriff - Verteidigung, nicht einfach zwei Angriffswürfe machen könnte. Der höhere Wurf gewinnt und verursacht Schaden in der Höhe der Erfolge (plus Waffenmodifikatoren). Einfach deswegen weil die meisten Spieler ja eh mit Nahkampf verteidigen (also eine Parade machen). Athletik würde ich dann nur noch für Bewegung und für die ausschließlich defensives Verhalten benutzen. Bei Manövern würfelt man die passende Fertigkeit. Dadurch könnte man das System weiter entschlacken und die Zeit für Konflikte halbieren. Und ich hätte nicht mehr das Problem, dass eine Person, die sozial oder mental angegriffen wird, sich einen Gegenangriff zurechtlegen muss...
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Offline Scimi

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #34 am: 5.06.2011 | 14:45 »
Man könnte es natürlich machen, wie bei FreeFATE: In der meisten Fällen würfeln nur die Spieler für ihre Charaktere gegen den festen Wert des NSCs als Schwierigkeit. Wenn ein SC angreift, würfelt er seinen Angriffsskill gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Athletik, wenn der SC angreift, würfelt er seinen Verteidigungsskill gegen den Angriffswert des NSCs.
Bei FATE funktioniert das recht gut, da die Würfel genauso Punkte abziehen wie hinzufügeng können.

Unser Problem mit der Länge war aber einfach, dass die Werte der SCs und NSCs zu nah aneinanderlagen, weswegen die meisten Angriffe fehlgingen oder nur wenig ausrichteten. Das in Kombination mit den langen Stress Tracks ließ es halt ewig dauern, bis der Kampf entschieden war...

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #35 am: 5.06.2011 | 15:02 »
Man könnte es natürlich machen, wie bei FreeFATE: In der meisten Fällen würfeln nur die Spieler für ihre Charaktere gegen den festen Wert des NSCs als Schwierigkeit.

Das finde ich nicht so doll. Dann lieber einen "opposed roll" bei dem der Sieger gewinnt.

Unser Problem mit der Länge war aber einfach, dass die Werte der SCs und NSCs zu nah aneinanderlagen, weswegen die meisten Angriffe fehlgingen oder nur wenig ausrichteten. Das in Kombination mit den langen Stress Tracks ließ es halt ewig dauern, bis der Kampf entschieden war...

Da haben die Spieler meiner Meinung nach, einen taktischen Fehler gemacht. Wenn die Werte zu nahe bei einander sind, ist es an der Zeit, dass Schicksalspunkte fliegen. Dann hat sich der Vorteil der Gegner meistens nach 1-2 Runden erledigt. Bei allen erzählerischen Elementen ist FATE trotzdem ein taktisches Spiel. Je näher es an der Evil Hat Variante von FATE 3 ist, um so taktischer ist es. Nur ist es keine in-game Taktik, sondern eine Spielertaktik. Wann setze ich Schicksalspunkte ein? Hake ich den Stresspunkt ab? Oder nehme ich eine Konsequenz? Oder ist es an der Zeit kleinbeizugeben und ein Verhandlungsangebot zu machen? Bei Malmsturm ist ein Teil der Elemente so nicht da, weil die Stresspunkte wie Lebenspunkte abgestrichen werden. Am meisten habe ich das Taktikelement bisher bei DFRPG bemerkt (wenn ich zaubere und einen Stresspunkt bekomme, der aber sowieso den 2. Punkt mentalen Stress kostet, dann kann ich auch gleich 2 Stresspunkte nehmen und haben einen mächtigeren Zauber. Bei 2 Stresspunkten, könnte ich aber auch eine leichte Konsequenz nehmen... hm...)
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #36 am: 5.06.2011 | 15:27 »
Da haben die Spieler meiner Meinung nach, einen taktischen Fehler gemacht. Wenn die Werte zu nahe bei einander sind, ist es an der Zeit, dass Schicksalspunkte fliegen. Dann hat sich der Vorteil der Gegner meistens nach 1-2 Runden erledigt. Bei allen erzählerischen Elementen ist FATE trotzdem ein taktisches Spiel. Je näher es an der Evil Hat Variante von FATE 3 ist, um so taktischer ist es. Nur ist es keine in-game Taktik, sondern eine Spielertaktik. Wann setze ich Schicksalspunkte ein? Hake ich den Stresspunkt ab? Oder nehme ich eine Konsequenz? Oder ist es an der Zeit kleinbeizugeben und ein Verhandlungsangebot zu machen? Bei Malmsturm ist ein Teil der Elemente so nicht da, weil die Stresspunkte wie Lebenspunkte abgestrichen werden. Am meisten habe ich das Taktikelement bisher bei DFRPG bemerkt (wenn ich zaubere und einen Stresspunkt bekomme, der aber sowieso den 2. Punkt mentalen Stress kostet, dann kann ich auch gleich 2 Stresspunkte nehmen und haben einen mächtigeren Zauber. Bei 2 Stresspunkten, könnte ich aber auch eine leichte Konsequenz nehmen... hm...)

Ich spiele ja auch nicht zum ersten Mal und meiner Meinung nach haben die Spieler alles richtig gemacht: Es wurden genug Aspekte eingesetzt und auch mit Manövern genügend erzeugt. Allerdings waren die Charaktere, wie gesagt, größtenteils nicht aufs Kämpfen spezialisiert, so dass das Aspektangebot in der Richtung nicht riesig groß war. Und aufgrund der "schlechten" Werte waren viele der durch Manöver erzeugten Aspekte Einweg-Aspekte.

Was machst du, wenn du mit einem mittleren Angriffswurf ein, zwei Punkte unter dem Gegner liegst? Aspekte einsetzen für einen Reroll und für ein hohes Ergebnis beten? Ein, zwei Aspekte einsetzen für einen oder zwei Stresspunkte Schaden, die bei Malmsturm nichts sind? Oder vorbeischlagen und warten, bis die anderen 9 Parteien ihre Aktion durchgeführt haben und du wieder dranbist (vielleicht würfelst du dann besser oder es liegen ein paar mehr Aspekte auf dem Tisch)?

Und beim Gegner sah das genauso aus, nur dass ich bei Minions auf einen Aspekteinsatz verzichtet und die einfach nur stumpf runtergewürfelt habe. Es geht ja auch nicht darum, dass der Gegner zu stark oder die SCs zu schwach waren, es geht darum, dass sich in dem Kampf einfach nichts bewegt hat. Ich hab mich teilweise gefühlt wie in guten alten DSA3-Zeiten: Attacke gelingt. Pariert. Attacke misslingt. Attacke gelingt. Pariert. Attacke +5... misslingt. Attacke gelingt. Parade misslingt. Ok, das sind dann 7 Punkte Schaden. Ok, dann habe ich noch 81 Punkte übrig. Attacke gelingt. Pariert. Finte +5 gelingt. Pariert. Attacke gelingt. Pariert.  >:(

Und darum werde ich beim nächsten Mal Stress und Konsequenzen so abrechnen, wie ich es aus jedem anderen FATE3-Spiel kenne und wovon ich weiß, dass es funktioniert.

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #37 am: 5.06.2011 | 16:02 »
Ich spiele ja auch nicht zum ersten Mal und meiner Meinung nach haben die Spieler alles richtig gemacht: Es wurden genug Aspekte eingesetzt und auch mit Manövern genügend erzeugt.

Naja, mir ging es nicht darum, den Teil der Diskussion noch mal aufzureißen. :) Mir ging es darum, mal meine Gedanken zu potentiellen weniger Würfeln auf den Tisch zu legen. Unabhängig davon wie es bei Euch lief. Mir gefällt, wie Malmsturm die Belastungspunkte handhabt. Das ist gerade für nicht-FATE Experten und Gelegenheitsspieler besser zu verstehen. Der nette Nebeneffekt: die Charaktere halten recht viel aus. Was ich mir allerdings auch überlege, ist es eine der Regeloptionen von S. 99 zu verwenden, die bei einer Konsequenz nicht mehr die kompletten Belastungspunkte auffrischt. Welche Erfahrung haben denn die Autoren und Spieltester damit gemacht?

(Anmerkung: Titel für die einzelnen Optionen wären cool gewesen. Alle Optionen heißen nämlich nur "Option". Hier wären griffige Titel und eine Checkliste aller Optionen richtig cool gewesen. Auch die Rüstungsoption heißt nur Option... :( )





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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #38 am: 5.06.2011 | 16:21 »
Ich habe sogar schon überlegt, ob man den Konflikt nicht noch vereinfachen könnte und statt je einmal Angriff - Verteidigung, nicht einfach zwei Angriffswürfe machen könnte. Der höhere Wurf gewinnt und verursacht Schaden in der Höhe der Erfolge (plus Waffenmodifikatoren). Einfach deswegen weil die meisten Spieler ja eh mit Nahkampf verteidigen (also eine Parade machen). Athletik würde ich dann nur noch für Bewegung und für die ausschließlich defensives Verhalten benutzen. Bei Manövern würfelt man die passende Fertigkeit. Dadurch könnte man das System weiter entschlacken und die Zeit für Konflikte halbieren. Und ich hätte nicht mehr das Problem, dass eine Person, die sozial oder mental angegriffen wird, sich einen Gegenangriff zurechtlegen muss...
gefällt mir gerade deswegen nicht so gut, weil es den Aspekt des Reagierens aus dem Erzählfluss streicht.
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Offline Blechpirat

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #39 am: 5.06.2011 | 21:23 »
Ich hab auf dem Nordcon eine Runde angeboten, die gut angenommen wurde. Lief aber wegen der Besonderheiten von Malmsturm für mich noch etwas hakelig, obwohl die Spieler total gerockt haben!

Offline Scimi

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #40 am: 5.06.2011 | 21:28 »
Erfreust du uns mit einer etwas ausführlicheren Darstellung?

Offline Blechpirat

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #41 am: 5.06.2011 | 21:52 »
Ich war etwas Regel und Spielwelt unsicher. Zudem erzeugte das Abenteuer gewissen Probleme im Spielfluss, die mir echte Schwierigkeiten im Pacing bereitet haben. Ich konnte als SL nicht aufs Gaspedal drücken.. Ob ich das Abenteuer konkret spoilern darf, müssen wir aber erstmal Dom fragen.

Offline Kardinal

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #42 am: 6.06.2011 | 12:25 »
Da ich das besagte Abenteuerszenario geschrieben habe und am 25.6. (SA) wohl bei ner Uhrwerkverlag Promo leiten werde, kämen mir umfangreiche Spoiler (d.h. über die Ausgangssituation und die beteiligten Charaktertypen hinaus) nicht sooo gelegen (nen genauer Spielbericht per PN oder Mail wäre allerdings super)  >;D
« Letzte Änderung: 6.06.2011 | 12:27 von Kardinal »
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Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #43 am: 6.06.2011 | 23:27 »
Meine Runde hat mal wieder gespielt. Zum Schurken Awya und der Diebin Selgnirp gesellte sich jetzt noch die Zauberin Sirena. Sirena beherrscht drei Zaubersprüche als Talente:

1) Fliegen: Sie kann Zaubern statt Athletik einsetzen, wenn sie fliegt.
2) Feenfeuer: Sie kann mit Zaubern-Manöver den Aspekt "flackerndes Leuchten" auf einen Gegner legen. Der Aspekt ist ein schwacher zeitweilger Aspekt. Wenn sie ein Umdrehen schafft, ist der Aspekt ein zeitwilliger Aspekt für den Rest der Szene.
3) Vergessen: Für einen Schicksalspunkt vergisst das Opfer was bisher in der Szene passiert ist.

Zauber kosten bei mir keine arkane Belastung.

Als Inspiration für das Abenteuer habe ich wieder mit "In a Wicked Age" orakelt. Diesmal mit "The unquiet past".

Awya und Selgnirp mussten erstmal ihrer Hinrichtung durch Hängen entkommen. Was beiden auch gelang. Dabei ist Awya in die Hand eines Geisterbeschwörers gefallen. Der hat den dreien dann einen Auftrag angeboten. Sie sollten für ihn ein milchiges Juwel mit einem Dolch auf einem alten Schlachtfeld in den Bergen zerstören. Die drei nahmen an. Schurke und Diebin nahmen die angebotene Belohung Blutjuwelen an; die Zauberin feilschte um eine zusätzliche Belohnung, mußte sich nach einem kurzen Konflikt aber mit einem magischen Kodex zufrieden geben. Die drei schlossen sich einer Karawane an, bei der einige alte Bekannte mitreisten. Unter anderem der Adelige, den die Diebin im vorherigen Abenteuer beklaut hatte. Bis sie die Berge erreichten, lief alles relativ glatt.

Als sie sich von der Karawane trennten, trennte sich auch der Adelige in Begleitung seiner Wachen und Konkubinen von der Karawane. Außerdem baten ein älter Mann und seine Tochter mit den Charakteren gemeinsam zu reisen, weil sie noch ein Stück die gleiche Richtung hatten. Bis zu einer Minensiedlung. Verfolgt vom Adeligen reiste man also bis zum Dorf. Dort ging die Diebin voraus, um auszuspähen, warum es so seltsam still war. Tja, eine Seuche hatte die Dorfbevölkerung hinweggerafft. Gleichzeitig hatte sich der Gauner entschieden, den Adeligen zu beobachten. Zurückblieben die Zauberin, der alte Mann, das junge Mädchen und zwei Mulis. Als Diebin und Gauner zurückkamen, war ein Muli tot, das Mädchen verschwunden und der alte Mann bettelte um Vergebung. Eine Harpyie hatte Besitz von ihr ergriffen und war nun mit dem milchigen Juwel davon geflogen. (Harpyien sind auf meiner Welt die rachsüchtigen Geister von tratschenden und keifenden Frauen).

Die Gruppe beschloss, sich vom Adeligen überholen zu lassen. Als der Adelige mit seinem Troß aus vier Trägern, sechs Wachen und vier Konkubinen vorbei war, sprang die Diebin aus dem Gebüsch und rief ihnen etwas hinter her. (Auslösen des Aspekts: "Und ich mach's trotzdem!" nachdem die Spielerin einen richtig dämlichen Vorschlag gemacht hatte). Dann sprang sie zurück, und ziemlich unglücklich einen Abhang hinunter. Dort unten stellte sie sich erstmal tot. Der Adelige zog weiter.

Die Gruppe verfolgte ihn und eines Nachts schlich der Gauner ins Lager und meuchelte die Wachen. Dumm nur, dass die Geister der toten Wachen den Adeligen warnten. Der überraschte den Meuchler. Gut,dass Diebin und Zauberin ihm heimlich gefolgt waren (ein Schicksalspunkt). Die Zauberin wirkte ihren Vergessenzauber auf den Adeligen und drei flohen in die Nacht.

Zum großen Showdown kam es dann auf dem Schlachtfeld. Der Kampf verlief dank Harpyie, welche den Spielern im letzten Abenteuer Schwierigkeiten gemacht hat, und der Zauberin zu Lande und in der Luft mit einer Reihe von haarsträubenden Manövern im freien Fall. Die Diebin und die Zauberin fanden dann den Milchkristall in einer alten Burgruine über dem Schlachtfeld und konnten ihn dort rausschaffen. Der Gauner wurde inzwischen von den Konkubinen, die sich als gut ausgebildete Leibwächterinnen entpuppten, gefangen genommen. Die Harpyie wurde aus dem Körper des Mädchens vertrieben und bevor es zu Verhandlungen kam, zerstören Diebin und Zauberin den Milchkristall wie vom Geisterbeschwörer gewünscht. Die Zauberin sah, dass die magischen Kräfte, die über dem Schlachtfeld tobten in einer großen Fontäne Richtung Westen, Richtung Wüste abzogen.

Der Adelige gab sich geschlagen, rückte den Gauner scheinbar unversehrt heraus und zog ab. Die Gruppe kehrte in die Wüstenstadt zurück und empfing ihre Belohnung.
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #44 am: 6.06.2011 | 23:53 »
Meine Runde hat mal wieder gespielt. Zum Schurken Awya [...]
Awiya.

Der Gauner wurde inzwischen von den Konkubinen, die sich als gut ausgebildete Leibwächterinnen entpuppten, gefangen genommen.
Nur, weil wir zum Bus mussten, wie ich betonen möchte!
« Letzte Änderung: 6.06.2011 | 23:56 von Surtur »
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