Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 166275 mal)

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Offline Thot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #50 am: 25.05.2011 | 09:36 »
Eigentlich sind Professionen als Mechanismus tatsächlich selber "Regelperlen": Wieso zum Teufel nicht einfach FertigkeitenTalente, Vorteile und so weiter direkt kaufen? Und die Professionen machen es billiger, man kann aber auch eigene Professionen definieren, in denen dann alles drin ist, was man haben will... wieso dann nicht einfach mehr GP vergeben stattdessen?

Schlimm sind auch die Vorteile, die wiederum andere Vorteile und Fertigkeiten Talente enthalten. Z.B. Vollzauberer, wo dann (auch noch wiederum von weiteren Attributen abhängige ::) )AsP und Ausbildung zusammengefasst wurden.

Wieso haben die nicht einfach die AsP und die Ausbildung direkt kaufbar gemacht, und diese idiotischen Professionen und Sammelvorteile ganz weggelassen bzw. als reines Zusammenschreiben zur Zeitersparnis durchgeführt?


El God

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #51 am: 25.05.2011 | 09:43 »
Tja. Und wenn schon solche Sammelvorteile, warum dann nicht stringent für alle Professionen?

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #52 am: 25.05.2011 | 10:28 »
Nana, ihr könnt auch einfach zu unwillig sein euch einzuarbeiten.


Wer eine echt dysfunktionale Perle haben will (im Gegensatz zum Großteil ddr Dinge hier die halt Einarbeitungszeit erfordern), darf die Reiterkrampfregeln und die aktuellen Regelsätze zum Einsatz von Parierwaffen in Kombination mit "entwaffnen" und "Waffe zerbrechen" haben.
Letzteres lässt sich mit einer 4.0er Regel noch gut beheben, ersteres ist einfach
mist


Dann sind die GP-Kosten vieler Professionen zu hoch, weil man z.B. die bezahlten SF's am Ende gar nicht braucht.

Dann rechne sie halt raus, oder tausch sie durch eine gleichwertige aus.
Eigentlich ist das aber so gewollt.
Du nimmst ein Paket in dem nicht alles durchoptimiert ist und bekommst dafür eben die Paketrabatte.
Mir persönlich wäre ein ehrliches Kaufsystem ohne Rabatte zwar lieber, aber auch das ist schlicht eine Frage des Geschmackes.

Das Tolle ist doch, dass die GP-Kosten der Professionen ohnehin völliger Murks sind und eigentlich nur die bestrafen, die kompetente Charaktere spielen wollen. Dazu kommt noch, dass sie iirc oft einfach falsch berechnet wurden.


Könntest du diese zwei Punkte bitte genauer ausführen?
Die Anzahl der falsch berechneten Professionen habe ich als recht überschaubar in Erinnerung, ein Blick in die WdH Errata dürfte hier klarheit verschaffen.
Inwiefern die GP-Kosten ein hemmschuh für das spielen kompetenter Charakere sind, ist mir auch nicht so klar.
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Offline Naldantis

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #53 am: 25.05.2011 | 10:32 »
Nicht wirklich, da niemand die Regeln auswendig kann wird dann am Ende sowieso Handwedeln betrieben. Also ist es scheißegal welche Waffe man verwendet. Es sei denn man hat 5 Rule-Laywer am Spieltisch und steht darauf, mitten in Kämpfen 10 Minuten sich durch bürokratische Texte in Wege des Schwertes zu kämpfen. Das macht Kämpfe bestimmt ungemein spannender und... differenzierter. So kommt der Kampf auch richtig schön realistisch rüber  ;D

Bei der Zoo-Botanica hat man schlimmerweise irgendeinen Pferdeliebhaber an das betreffende Kapitel gelassen. Spannend auch die Texte zu Brandzeichen und ähnlichem. Quasi der Vorgänger von Handelsherr und Kiepenkerl  ;D

Ach komm, soo aufwendig sind die nun auch wieder nicht, daß man nicht in seinem eigenen Spezialgebiet die für einen sleber relevnten Regeln memorieren könnte...
...Und man benötigt keine Ruleslawer um im Kampf darauf einzugehen, das man gegen den offensichlichen vorsichtig agierenden Degenfechter lieber den Morgenstern rausholt, respektive als Rapierkämpfer in einen sehr soliden Paradedolch investieren sollte.
Dazubenötigt es kein Handwedeln, und wenn die Gruppe ihre Kämpfe nicht völlig larifari abhandeln will, werden sie sich da wohl auch verbitten.

Pferde: korrekt, diese Regeln sind nur für Spieler von Spezialisiertne Reitern relevant, bzw. von Pferdeliebhabern, die damit dann offscreen basteln können; ebenso wie die 950 Kampf-SFs, die auch nur die echten Kombattanten erlernen, währen sich alle anderne Klassen / Konzepte mit 2-3 passiven / defensiven SFs zufriedengeben.

Sind halt meist Regel-Angebote, nicht verpflichtungen; darum empfinde ich z.B. DSA-Kämpfe in den meistne Gruppen und konstellationen als weniger irritierend als SaWo-Kämpfe, weil man sich da eben nicht schon bei dem Chardesign rausnehmen kann.

Ist leider schon wieder eigentlich offtopic, aber: eine Regel kann ja im sinne dieses Threads ein 'Perle' sein, aber schlehct für das System ist sie nur, wenn ihre Anwendung mandatorisch ist und keine Altenrativen angeboten werden (wie es AFAIK zeitweis mit der Initiative und dem Fernkampf war oder noch ist).




Offline Thot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #54 am: 25.05.2011 | 10:33 »
[...]
Mir persönlich wäre ein ehrliches Kaufsystem ohne Rabatte zwar lieber, aber auch das ist schlicht eine Frage des Geschmackes.
[...]

Die Frage ist doch: Wem zum Teufel denn nicht?

El God

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #55 am: 25.05.2011 | 10:36 »
Krieger und Magier sind ohne sinnlos-nervige Nachteile (i.d.R. dann aber völlig ohne Spielrelevanz, weil sie konsequent angewendet das Rollenspiel nicht bereichern, sondern kaputt machen) nur mit erhöhten Start-GPs zu spielen. Dazu dann im Vergleich die nicht so mächtigen Professionen aufzustellen ist auch wieder Mist. Dass dann gerade die behinderten und dummen, sozial eingeschränkten oder sonstwas Charaktere in der Akademie für Krieger oder Magier bestehen, strapaziert meine SOD. In der Regel sind das dann auch die Charaktere mit den schlechtesten Grundeigenschaften. Aber Elite-Professionen wählen, ja?

Man hätte das Professionssystem soo toll für Balancing etc. nutzen können (z.B. indem man die Professionen nach Machtlevel ordnet... drei hätten völlig gereicht... z.B. "Nichtskönner", "Durchschnitt" und "Helden") hat aber komplett versagt.

Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #56 am: 25.05.2011 | 10:49 »
Hat jemand mal die Regel zu Niederwerfen zur Hand? Das war mal mein Liebling was die Verregelung einer SF bis zu Unbrauchbarkeit anging. Das Problem bei vielen SF ist ja, dass es derart viele Gegenproben gibt, dass man selbst bei nahezu 100% Wahrscheinlichkeit durch TaW trotzdem nur noch in wenigen Fällen das eigentlich Ergebnis der SF ("Gegner ist am Boden") zu sehen bekommt. Davon abgesehen kommen einige SF aufgrund ihrer Natur seltener zum Tragen. Im Spielgfühl wirkt sich dass dann so aus, dass man ein einziges Mal im Kampf dazu kommt, die SF einzusetzen und wenn es dann auch noch gelint, das noch lange nicht bedeutet, dass ich den Gegner auch am Boden hab.

@Naldantis: DAS ist für mich weitaus irritierender als Kämpfe in JEDEM anderen System. Ich zahle teuer GP für eine SF, die dann trotz hohen Skill nicht das tut, was sie soll (bzw selten).


als weniger irritierend als SaWo-Kämpfe, weil man sich da eben nicht schon bei dem Chardesign rausnehmen kann.

Wie meinst du das? Gerade bei DSA ist es so schrecklich einfach einen inkompetenten Charakter zu basteln, wenn man nur ein paar kleine Sonderregeln irgendwo in den Vorteilen oder sonstwo versteckt überliest. In SaWo wäre es überhaupt kein Problem einen Geweihten zu bauen, der hinten steht und durch moralischen Zuspruch oder reines Einschüchtern regeltechnische Auswirkungen auf den Kampf haben kann. Und das ohne jede Liturgie. In DSA muss ich elendig viele Punkte in SF und Talente stecken, um in höheren Stufen überhaupt mit den "richtigen" Kämpfen mithalten zu können und wenigstens ein bißchen mitzukämpfen. Will ich das nicht, bin ich ganz aus dem Kampf.
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 11:02 von Orko »
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Offline Senebles

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #57 am: 25.05.2011 | 11:43 »
Das Niederwerfenmanöver ist ja auch in Wirklichkeit ein Slowdown - Manöver. Man muss es nur taktisch richtig beherrschen. Wenn nämlich die KK gelingt, verliert der Getroffene INITIATIVE!!! Dadurch wird das Manöver zum perfekten Blechdosenknacker. Entweder die Blechdose wird handlundsunfähig oder sie muss sich orientieren, just in dem Moment setzt es den Wuchtschlag.
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Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #58 am: 25.05.2011 | 12:02 »
Und warum muss er sich orientieren? Mit genug RS kann er doch auch sagen "Mir doch egal wann ich dran bin aber das nächste Mal mach ich ihn platt".

Interessant ist es doch nur für Fälle, wo sich die Initiative so verschiebt, dass sich die Reihenfolge der beiden Beteiligten umkehrt. Und dafür gibts dann bei 2W6 INI-Verlust (? nicht sicher) eine durchschnittliche Breite von 7 Punkten, die beide auseinander liegen dürfen, damit sich was tut. Bei einer Breite von 10-30 INI (netto) in unserer Runde doch relativ unwahrscheinlich. Und es bleibt dabei: Das Manöver hat nur in Ausnahmefällen einen merklichen Einfluss auf den Kampf an sich.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #59 am: 25.05.2011 | 12:21 »
Die Frage ist doch: Wem zum Teufel denn nicht?

Ich meine mich zu erinnern dass bei den letzten Gedankenspielen zu DSA5 hier im :T: die Rabatte von manchen verteidigt wurden.
Ich finde sie ja auch nicht grundsätzlich schlecht, mir würde einfach nur ein rabattloses System wie GURPS besser gefallen.


Hat jemand mal die Regel zu Niederwerfen zur Hand? Das war mal mein Liebling was die Verregelung einer SF bis zu Unbrauchbarkeit anging.


Das ist doch eigentlich recht simpel.
Selbst wenn man den Gegner nicht auf den Boden bekommt, kann man ihm bequem die INI wegprügeln.

Orientieren muss sich die Blechdose weil es bei INI<0 keine Möglichkeit zum Angriff mehr gibt.
Prinzipiell halte ich die zweite Anwendung (veränderung der Reihenfolge im Kampf) aber für deutlich nützlicher und auch häufiger Anwendbar als du es da anklingen lässt.
Kämpfer ohne Axxeleratus oder Klingentänzer befinden sich alle auf einem relativ ähnlichen INI-Niveau, da reicht eine Verschiebung von 7 Punkten idR gut aus, um die höhere INI für einen Ausfall oder Hammerschlag anzusammeln.

Festnageln ist da weitaus unschöner.

Zitat
Das Problem bei vielen SF ist ja, dass es derart viele Gegenproben gibt, dass man selbst bei nahezu 100% Wahrscheinlichkeit durch TaW trotzdem nur noch in wenigen Fällen das eigentlich Ergebnis der SF ("Gegner ist am Boden") zu sehen bekommt. Davon abgesehen kommen einige SF aufgrund ihrer Natur seltener zum Tragen. Im Spielgfühl wirkt sich dass dann so aus, dass man ein einziges Mal im Kampf dazu kommt, die SF einzusetzen und wenn es dann auch noch gelint, das noch lange nicht bedeutet, dass ich den Gegner auch am Boden hab.

Ja, das Problem sehe ich ähnlich.
Die Probenaufschläge sind einfach viel zu hoch.
Das wurde im Waffenlosen Kampf besser gelöst, da haben sehr viele Manöver überhaupt keine Grunderschwerniss.


Zitat
Wie meinst du das? Gerade bei DSA ist es so schrecklich einfach einen inkompetenten Charakter zu basteln, wenn man nur ein paar kleine Sonderregeln irgendwo in den Vorteilen oder sonstwo versteckt überliest. In SaWo wäre es überhaupt kein Problem einen Geweihten zu bauen, der hinten steht und durch moralischen Zuspruch oder reines Einschüchtern regeltechnische Auswirkungen auf den Kampf haben kann. Und das ohne jede Liturgie. In DSA muss ich elendig viele Punkte in SF und Talente stecken, um in höheren Stufen überhaupt mit den "richtigen" Kämpfen mithalten zu können und wenigstens ein bißchen mitzukämpfen. Will ich das nicht, bin ich ganz aus dem Kampf.


Darüber bin ich sogar ziemlich froh.
Wer kämpfen können will, soll gefälligst auch die entsprechenden Punkte ausgeben müssen.
Wenn der Priester im Kampf genauso effektiv ist wie der Krieger, gibt es keinen Grund mehr diese Klasse zu wählen.
Regeltechnischen Einfluss können nicht-kämpfer auch jetzt schon zur genüge nehmen.
Sei es der Alchmist, der mit Stinktöpfchen auf die Gegner schmeisst, der kriegskünstelnde Staatstheoretiker oder der Geweihte der Kameraden mit Segnungen untestützt oder Gegner per Heiligem Befehl oder dem Entzug von Nandus Gaben aus dem Kampf nimmt.

Krieger und Magier sind ohne sinnlos-nervige Nachteile (i.d.R. dann aber völlig ohne Spielrelevanz, weil sie konsequent angewendet das Rollenspiel nicht bereichern, sondern kaputt machen) nur mit erhöhten Start-GPs zu spielen. Dazu dann im Vergleich die nicht so mächtigen Professionen aufzustellen ist auch wieder Mist. Dass dann gerade die behinderten und dummen, sozial eingeschränkten oder sonstwas Charaktere in der Akademie für Krieger oder Magier bestehen, strapaziert meine SOD. In der Regel sind das dann auch die Charaktere mit den schlechtesten Grundeigenschaften. Aber Elite-Professionen wählen, ja?

Man hätte das Professionssystem soo toll für Balancing etcikgen . nutzen können (z.B. indem man die Professionen nach Machtlevel ordnet... drei hätten völlig gereicht... z.B. "Nichtskönner", "Durchschnitt" und "Helden") hat aber komplett versagt.

Ich sehe dieses Problem nur bei Schwertgesellen und einigen Magiern, aber auch da ist es zwar unschön, aber überlebbar. Das Kreuz ist eben, dass auch Nachteile in Paketen nur anteilig berechnet werden, was ein ziemlicher Schwachsinn ist.
Vielleicht spielt ihr die Nachteile aber auch einfach nur viel zu extrem aus.
Ich bin mit DSA 3 sozialisieert worden, da hatte eh jeder massenhaft Nachteile.
Ansonsten sei mal auf die Gebetsmühlen verwiesen die Zwart bei dem Thema immr dreht.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #60 am: 25.05.2011 | 12:21 »
Ach komm, soo aufwendig sind die nun auch wieder nicht, daß man nicht in seinem eigenen Spezialgebiet die für einen sleber relevnten Regeln memorieren könnte...
...Und man benötigt keine Ruleslawer um im Kampf darauf einzugehen, das man gegen den offensichlichen vorsichtig agierenden Degenfechter lieber den Morgenstern rausholt, respektive als Rapierkämpfer in einen sehr soliden Paradedolch investieren sollte.
Dazubenötigt es kein Handwedeln, und wenn die Gruppe ihre Kämpfe nicht völlig larifari abhandeln will, werden sie sich da wohl auch verbitten.

Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine  Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....

Oder wird das etwa alles per Handwedeln gelöst, weil nur Spieler die Regeln können müssen?

Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab  ::)

Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei

Aber vielleicht habe ich DSA 4 ja auch nur 9 Jahre falsch gespielt und bilde mir nur ein, ein unhandliches, in Detailsituationen völlig unbrauchbares Regelwerk zu haben.  :Ironie:

Offline Thot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #61 am: 25.05.2011 | 12:26 »
Ich meine mich zu erinnern dass bei den letzten Gedankenspielen zu DSA5 hier im :T: die Rabatte von manchen verteidigt wurden.
[...]

Du wirst bei einem so weit verbreiteten System immer Leute finden, die eine idiotische Regel (ohne es zu sagen oder auch nur sich dessen bewusst zu sein) nur deshalb verteidigen, weil sie sich daran gewöhnt haben. Diese Gewöhnung ist aber kein gültiges Argument für die idiotische Regel.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #62 am: 25.05.2011 | 12:39 »
Da man sich ganz nach Gusto aus dem DSA-Regelkanon bedient oder ganze Bereiche einfach ignoriert, ist ein Teil des Vorwurfs auf jeden Fall konstruiert. Die Regeln sind ein Angebot, sonst nichts, und ein Angebot haben und es ignorieren können ist besser als kein Angebot haben.

Und wenn man dann nämlich doch einmal einen Alchimisten spielt, dann freut man sich über den dicken Schwung zusätzlicher Regeln, den man vorher vielleicht misstrauisch und aus einer gewissen Distanz beäugt hat. Und so funktioniert das an jeder Stelle.

Es gibt punktuell gewisse Ausrutscher, die man nur schwer komplett ausblenden kann, wie etwa die Heilkunde-Wunden-Prozedur. Hier hausregelt sich der souveräne Rollenspieler einfach irgendwas herbei, genau wie er es in anderen Systemen auch tut.

@ Sine

und genau dieser Schmuh ist der Grund warum DSA 4 nicht funktioniert. Man beschwört da ein angebliches Angebot an dem man sich frei bedienen könne, was aber in der Praxis nicht im geringsten funktioniert. Alleine die Kampfregeln sind in ihrer Detaildichte so verzahnt dass die angebliche Optionalität de fakto nicht vorhanden ist.

Die Spielgruppe in der mancher Spieler seine Detailregeln anwendet und andere nur die Basisregeln (dein Alchimistenbeispiel) möchte ich bitte mal sehen. Dann kann sich auch gleich jeder ein eigenes Regelwerk mitbringen und schauen wie gut das miteinander funktioniert.

Regeln sollten zumindestens innerhalb einer Gruppe Konsens sein, alles andere führt nur zu Missverständnissen, Willkür oder was ich immer noch am schlimmsten finde: Mitten im Spiel Regelwerk-blätternde Spieler/Spielleiter

Du selbst behauptest dass doch auch nur weil ihr beim Spiel die Regeln nicht ernst nehmt und einen Großteil ignoriert. Wie kannst du denn dann diese Optionalität propagieren, wenn du sie nie versucht hast, anzuwenden?
Glaub mir, ich habe versucht, NSCs korrekt in Abenteuern umzusetzen. Es hat viiiiel Zeit gekostet. Der Spielunterschied war so gering, ja fast gleich null, dass ich auch gleich die TaW* Qualitäten der NSCs mit 2W6 hätte auswürfeln können.

Gerade die Detailregeln bei DSA sind so überflüssig, so willkürlich und in höchstem Maße redundant.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #63 am: 25.05.2011 | 13:17 »
Oh man. Genau, denn nur der jeweilige Spieler muss den Regelteil kennen. Natürlich. Wie einfach das alles ist, jetzt erkenne ich es erst: Der Spielleiter hat ja keine NSCs die Kampfregeln benötigen, keine  Magier die komplizierte Zauberregeln anwenden, keine Wesen aus der ZBA mit irgendwelchen Sonderregeln für große Wesen, keine Geweihten die Liturgien vom Stapel lassen....

Oder wird das etwa alles per Handwedeln gelöst, weil nur Spieler die Regeln können müssen?

Gegen einen Degenfechter besser einen Streitkolben nehmen...Aja, da bildet DSA ja verdammt realistisch und historisch korrekt Kämpfe ab  ::)

Sorry, da handwedel ich lieber larifari Kämpfe wie bei World of Darkness oder Savage Worlds, denn meiner Spielrunde und mir ist es scheißegal ob ich jetzt mit einem Degen keinen Streitkolben parieren kann und deshalb mit Ausweichen und Malus XY auf der Initabelle reagieren muss. Wir haben lieber Spaß und stellen uns vor dass ein Degenfechter einem Streitkolbenkämpfer ausweichen kann, dass heißt dann trotzdem Parade und hat den selben Effekt: Schnellere Kämpfe und weniger Regelfixxxxei

Aber vielleicht habe ich DSA 4 ja auch nur 9 Jahre falsch gespielt und bilde mir nur ein, ein unhandliches, in Detailsituationen völlig unbrauchbares Regelwerk zu haben.  :Ironie:

Nö, du hast nur offensichtlich 9 Jahre lang ein System gespielt, das nicht zu deinen Erwartungshaltungen passt.
Versuch doch mal, nicht permanent deinen persönlichen Geschmack als Gütekriterium anzuführen.
Du magst schnelle und einfache Regeln?
Prima, spiel damit, aber versuch sie nicht permanent als immanent besseres Spiel darzustellen.
Ich persönlich kann mit diesem Stil mal überhaupt nichts anfangen und das von dir geschilderte Wischiwaschi ist in meinen Augen nur nervig und spielspaßtötend.


Du wirst bei einem so weit verbreiteten System immer Leute finden, die eine idiotische Regel (ohne es zu sagen oder auch nur sich dessen bewusst zu sein) nur deshalb verteidigen, weil sie sich daran gewöhnt haben. Diese Gewöhnung ist aber kein gültiges Argument für die idiotische Regel.

Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Die Paketrabatte sind eigentlich eine sehr gute Idee, nur die spezifische Umsetzung hapert halt an einigen Stellen (reduzierter Gewinn aus Nachteilen).
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #64 am: 25.05.2011 | 13:17 »
Wer kämpfen können will, soll gefälligst auch die entsprechenden Punkte ausgeben müssen.
Wenn der Priester im Kampf genauso effektiv ist wie der Krieger, gibt es keinen Grund mehr diese Klasse zu wählen.

Wie gut, dass das nicht automatisch die Folge ist, wenn man Einflussmöglichkeiten von anderen "Klassen" in Kämpfe einheitlich regelt.
Von dem was Du hier (zu Recht) als Negativszenario darstellst, hat ja auch gar keiner gesprochen.

Sei es der Alchmist, der mit Stinktöpfchen auf die Gegner schmeisst, der kriegskünstelnde Staatstheoretiker oder der Geweihte der Kameraden mit Segnungen untestützt oder Gegner per Heiligem Befehl oder dem Entzug von Nandus Gaben aus dem Kampf nimmt.

Das hat in unserer Gruppe so leider nicht geklappt. Der Alchimist hatte kein Werfen gesteigert (warum zum Geier auch) und der Geweihte hat mit seinen Liturgien immer viel zu lange gebraucht.
Die Hürden für die Nichtkämpfer fühlten sich dadurch immer so hoch an. Zudem mussten Sie ja auch Gegner "aufnehmen", weil der Gruppenkreiger schon gegen zwei Gegner oft das Nachsehen hatte.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #65 am: 25.05.2011 | 13:29 »
Nö, du hast nur offensichtlich 9 Jahre lang ein System gespielt, das nicht zu deinen Erwartungshaltungen passt.
Versuch doch mal, nicht permanent deinen persönlichen Geschmack als Gütekriterium anzuführen.
Du magst schnelle und einfache Regeln?
Prima, spiel damit, aber versuch sie nicht permanent als immanent besseres Spiel darzustellen.
Ich persönlich kann mit diesem Stil mal überhaupt nichts anfangen und das von dir geschilderte Wischiwaschi ist in meinen Augen nur nervig und spielspaßtötend.

Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.

Du erzählst was über Geschmack, wirfst aber gleichzeitig Leuten vor, sie wären zu blöd für das Regelsystem:

Oh bitte...
Es sind simple Additionen und Subtraktionen.
Im WdS ist hinten übrigens eine INI-Tabelle zum rauskopieren drinnen, da könnten eigenverantwortliche Spieler dann einfach ihre Hütchen draufstellen und selbst verschieben.

Erste Aktion bei der INI, eventuelle Zweithandaktion bei INI-4, letzte Aktion bei INI-8.
Ungezieltes Ausweichen: INI -4
Was daran schwierig zu merken sein soll ist mir nicht so ganz klar, es sind jedes mal 4er Schritte, die Abgrenzungen sind logisch und gleichbleibend.
Eigentlich genau das was immer vom Regelwerk gefordert wird.
Kaum ist es aber da, ist es schon wieder zu kompliziert.

Sorry, aber bei sowas bekomme ich einfach Beißreflexe. Insbesondere wenn mir jemand erklären möchte, es wäre alles ganz leicht zu merken und man müsse ja nur sein jeweiliges Fachgebiet kennen.

Been there, done that. Und es stimmt nicht. Es gibt Meinungen und Tatsachen. Dass DSA in seiner Regelfülle nicht komplett ohne Buchblättern und RAW spielbar ist, IST eine Tatsache, keine Meinung.

Es sei denn man findet tatsächlich irgendwo Regelfreaks die ALLE Extrakästen der Sorte wie diesen hier Eingangsbeitrag auswendig können und BEACHTEN
Zitat
Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
Nur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.

Schön wäre es wenn im Thread statt das X.te mal über DSA 4 pro/contra zu diskutieren, einfach wieder "Regelperlen" genannt werden. Für die Diskussionen gibt es doch genügend andere Threads.

Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #66 am: 25.05.2011 | 13:32 »
Das hat in unserer Gruppe so leider nicht geklappt. Der Alchimist hatte kein Werfen gesteigert (warum zum Geier auch)

Bei den Zuschlägen kein Wunder:
+2 (Mensch) + 2 für bewegtes Ziel (oder auch +4 wegen Ausweichbewegungen - im Kampf typisch) +2/+3 pro Beteiligten

Dazu improvisierte Wurfwaffe, gibt glaub ich auch noch Zuschläge (hab ich auf die Schnelle nicht gefunden). Außerdem kein geziehlter Wurf möglich (sofern gelernt).
Damit ist das Werfen von teuer und aufwändig hergestellten Alchemika das beknackteste, was ein Alchemist im Kampf machen könnte.
Soviel dazu.
Oder sind das da oben wieder nur diese obskuren Regeln, die "angeboten" werden aber nicht genutzt werden müssen - wenn sie "dem Spielfluss im Weg stehen"?
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #67 am: 25.05.2011 | 13:36 »
Nein, das ist der Grund, warum es in Aventurien nie Schneeballschlachten geben wird.

Offline Thot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #68 am: 25.05.2011 | 13:37 »
[...]
Genausowenig wie Geschmack mit Idiotie (oder dem Gegenteil davon) verwechselt werden sollte.
Die Paketrabatte sind eigentlich eine sehr gute Idee, nur die spezifische Umsetzung hapert halt an einigen Stellen (reduzierter Gewinn aus Nachteilen).

Bitte nenne ein valides Argument pro Paketrabatte.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #69 am: 25.05.2011 | 13:44 »
Bitte nenne ein valides Argument pro Paketrabatte.

Aber bitte nicht in diesem Thread  ;D


Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #71 am: 25.05.2011 | 14:32 »
Du erzählst was über Geschmack, wirfst aber gleichzeitig Leuten vor, sie wären zu blöd für das Regelsystem:
Im Gegensatz zu dir schere ich nicht alle über einen Kamm.
Es gibt sicher Leute die einfach zu blöde für 4.x sind, andere sind zu faul und wieder anderen taugt das System nicht oder sie haben schlicht keine Zeit sich darin einzulesen.
Du hingegen nimmst deinen Geschmack und stellst ihn als das absolute da, an dem sich alle orientieren müssen.
Das es leute gibt, die Wert auf detaillierte Regeln, Waffen die sich auf mehreren Ebenen unterscheiden und simulationistische Optionen legen und deswegen mit 4.x trotz seiner Fehler weitaus besser drann sind als mit den so hochgelobten Handwedel-Weischspülsystem, scheint dir in deinem Elfenbeinturm nicht mehr bewusst zu sein.


Zitat
Dass DSA in seiner Regelfülle nicht komplett ohne Buchblättern und RAW spielbar ist, IST eine Tatsache, keine Meinung.
Zitat

Richtig.
Das ganze dann aber als großes Problem zu kategorisieren, welches die Vorteile auffrisst, ist eine subjektive Meinung.
Ich habe kein Problem damit mal was nachschaun zu müssen, wenn ich dafür ein komplexes System bekomme.



Zitat
Es sei denn man findet tatsächlich irgendwo Regelfreaks die ALLE Extrakästen der Sorte wie diesen hier Eingangsbeitrag auswendig können und BEACHTENNur gibt es 17 Waffenkategorien, jede mit einem knackigen Kasten an Sonderregeln, Ausnahmen und Verboten.
Von denen die meisten recht logisch sind.

Zitat
Schön wäre es wenn im Thread statt das X.te mal über DSA 4 pro/contra zu diskutieren, einfach wieder "Regelperlen" genannt werden. Für die Diskussionen gibt es doch genügend andere Threads.

Für diskussionsloses Blubbern gibt es nen anderen Strang.

@Opa_Hoppenstedt:

Der Alchemist steigert keine passenden Fähigkeiten, dann braucht er sich auch über de Nutzlosigkeit im Kampf nicht zu wundern.

Heiliger Befehl dauert 5 KR, Blendstrahl aus Alveran 1 KR,

@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #72 am: 25.05.2011 | 14:41 »
Zitat von: Darius der Duellant
Ich bin mit DSA 3 sozialisieert worden, da hatte eh jeder massenhaft Nachteile

Diese Behauptung ist schlicht unzutreffend. In DSA3 hatte jeder Held zum einen die gleichen "Nachteile" zum anderen bewegten diese sich im Rahmen von 2-7 und wurden noch direkt geprobt (AG floss allenfalls noch in die MR ein). Besonders nachteilig waren die Schlechten Eigenschaften nur in seltenen Situationen, dienten aber regelmäßig als Hinweis, wie der Charakter sich wohl verhalten wird.

In DSA4 dagegen wird alles an Nachteilen punktemäßig verrechnet und muss sich zudem daran messen lassen wieviele Punkte es zur Verfügung stellt. Dass da nicht alles balanciert sein kann steht schon von vorneherein fest, zumal hier bereits viele völlig verschiedene Dinge in einen GP-Pott geworfen und unter einander abgeglichen werden.

Grob gesagt, sind in den DSA4-Nachteilen reine Punkteverschiebungen enthalten (niedrige KK, Kurzatmig...), Verhaltenssteuerungsregeln (Schlechte Eigenschaften, Verpflichtungen), gravierende körperliche Beeinträchtigungen (einbeinig, einarmig...) und Fluffie-Stimmie-Kram (kein Vertrauter, schlechtes Aussehen).
Einige davon benachteiligen dich immer, andere so gut wie nie. Beide geben im Ergebnis Punkte, die dich stärker machen.

Das kann vorne und hinten nicht funktionieren, dass hier eine gewisse Balance sich herausbildet und natürlich fängt hier das Rosinenpicken an, da werden immer nur NAchteile genommen die möglichst viele Punkte für möglichst wenig Einschränkungen geben (Vorurteile anyone?).

Genau genommen ist der Komplex Vor- und Nachteile in DSA4 vollkommen überladen umständlich und die grauenerregendste Müllhalde des gesamten Systems. Ohne deutliches Maß bei der Auswahl an Vor- und Nachteilen (spontan: nicht mehr als zwei gravierende Nachteile) funktioniert das nicht.

Und da schlägt das Problem in die Generierung durch, dass man gezwungen wird sich mit Nachteilen aufzuladen, um einen kompetenten Krieger oder Magier zu spielen. Oder etwa einen Zwergen oder Elfen. Und das macht das ganze frustrierend.


Vor- und Nachteile wären allenfalls brauchbar, wenn sie die Generierungspunkte nicht beeinflussen würden, sondern nur untereinander verrechnet würden. Und wenn es keine automatischen Vor- und Nachteile gäbe.



Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #73 am: 25.05.2011 | 14:46 »
@Orko:
Ein aufschlag von 6-8 ist bei Fernkäpfern nun wirklich nicht schlimm, zielen ist ebenfalls noch möglich.
Warum man bei Wurfobjekten mit Gebietswirkung umbedingt eine Person direkt treffen will, sei mal dahingestellt.
Den Einsatz von Alchemika im Kampf als schwachsinnig einzuordnen ist dann eigentlich nur noch der Sargnagel einer sinnfreien Behauptung.

Zielen ja, ich meinte den Einsatz einer SF. Aber da ja die +2/+3 bei mehreren Beteiligten PRO PERSON dazukommen, haben wir ganz schnell mal +14 (bei 4 Kämpfern) zusammen. Und jetzt erzähl mir mal, warum ich als Alchemist 10+ Punkte auf ein FK-Talent steigern sollte?
Weil es zum charakter passt?
Weils realistisch ist?
Weil es logisch ist?

Rant-
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #74 am: 25.05.2011 | 15:02 »
Diese Behauptung ist schlicht unzutreffend.


Nö.
.
In DSA 4.x kannst du auch einen Helden vollkommen ohne Nachteile spielen, wohingegen bei 3 jeder einen kompletten Satz eines halben dutzend an schlechten Eigenschaften mit auf den Weg bekommt.
Die funktionieren in 4.x auch nicht großartig als in 3.
Jedem Char also 5 von denen auf dem Grundwert mitzugeben, ändert (abgesehen von "Goldgierprobe geschafft = verrät und verkauft seine Kameraden"-Spieler) gegenüber der 3er Darstellung eines Chars nichts, schaufelt aber massig GP frei.
Wer seinem Magier dann umbedingt noch gutes Gedächtnis mitgeben mag, muss halt Nachteile kaufen, das haben Kaufsysteme so ansich.
 
@Orko:
Lies dich in die Regeln zum Fernkampf ins Kampfgetümmel ein, deine Berechnung ist schlicht inkorrekt.

Was die Steigerung angeht:
Es ist sinnvoll.
Du wirst häufig in Kämpfe verwickelt, also lernst du eben was um dich darin zu behaupten oder krepierst.
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