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Autor Thema: Elites und Solos sind zu schwach  (Gelesen 2553 mal)

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Offline Crimson King

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Elites und Solos sind zu schwach
« am: 24.10.2011 | 18:25 »
Mir ist das jetzt schon mehrfach aufgefallen: ich bastle Encounter mit sinnvoll zusammengestellten Gruppen von normalen Monstern und die Gruppe hat ernsthafte Probleme, selbst Encounter mit Level der Gruppe +1 oder +2 zu schaffen. Auf der anderen Seite bastle ich Encounter mit Elites/Solos und ein paar passenden Gegnern als Support, und die werden mühelos weggemosht. Die selbe Erfahrung habe ich als Spieler gemacht. Encounters mit Elites und Solos waren bisher zumeist deutlich einfacher.

Woran liegt das? Ich habe da mehrere Gründe ausgemacht.

1. Mehr Gegner haben mehr taktische Optionen, können flanken, sich geschickt in den Weg stellen, marken, Gangups durchziehen etc.
2. Mehr Gegner bedeutet auch, dass man mit einzelnen Action Denial-Aktionen weniger Potenzial entfernt
3. Die meisten Elites und Solos machen schlicht und ergreifend viel zu wenig Schaden. Sinnvollerweise macht ein Elite potenziell 50% mehr Schaden als ein Normalo, ein Solo 100%. Sonst wird es unwitzig. Ggf. sind die Zahlen auch noch zu niedrig angesetzt.

Wie sind da die Erfahrungen bei euch?
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Ein

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #1 am: 24.10.2011 | 18:42 »
Mit Elite-Monstern besteht das Problem eigentlich nicht so wirklich, aber Solo-Monster sind ein alt bekanntes Problem. Der Angry DM hat das auch im Detail besprochen und Lösungsansätze besprochen: http://angrydm.com/2010/04/the-dd-boss-fight-part-1/
« Letzte Änderung: 24.10.2011 | 18:56 von Ein »

Offline Jandalf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #2 am: 24.10.2011 | 18:50 »
Ist aber meiner Erfahrung nach in späteren Bänden (Monster Manual 3 und Essentials) deutlich besser geworden. Meine Gruppe durfte vor kurzem gegen einen Blauen Drachen aus dem Monster Vault antreten und den haben die alles andere als mühelos weggemacht. Mit nem Actionpoint hätte der fast meine Gruppe einfach weggepustet. Ausserhalb einer relativ engen Höhle wäre der Kampf definitiv mit dem Tod der Gruppe ausgegangen.

Aber ich hatte auch schon die Situation dass meine Gruppe einen Feindlichen General direkt in der ersten Kampfrunde mit ca. 50 Statuseffekten am Boden festgetackert hat.

Offline Crimson King

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #3 am: 24.10.2011 | 19:04 »
Die Idee, mich an Bossmonstern in Videospielen zu orientieren, hatte ich auch. Allerdings habe ich mir bisher noch keine detaillierten Gedanken gemacht. Schön, dass das schon jemand erledigt hat.
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Offline Dr. Jan Itor

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #4 am: 24.10.2011 | 19:10 »
Ich finde Solos für sich genommen auch einfach zu langweilig, außer den Strikern hat der Rest da nur bedingt was zu tun. Zumindest ein paar Minions oben drauf sollten es in der Regel schon sein.
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Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #5 am: 25.10.2011 | 09:44 »
Viel hängt auch von der gewählten Taktik ab. Wo Elites und Solomonster glänzen ist einen einzelnen Gegner sehr schnell auszuschalten. Das liegt daran dass sie zwar auf eine ganze Monstergruppe gerechnet weniger Aktion haben, aber für den einzelnen Gegner mehr Angriffe möglich machen. Und diese Aktionen meist besser sind.

Je überraschender sie angreifen und je besser sie sich auf ein ziel konzentrieren können um so mehr funktionieren sie.

Und wie immer gilt natürlich: Monster müssen genau wie Spieler zusammenarbeiten. Viele Elites haben recht gute Möglichkeiten dazu, besonders natürlich leader.

Gleichzeitig halten sie deutlich länger.

Ein Elitemonster hält üblicherweise länger als 2 Standardmonster, schlicht durch bessere Verteidigungswerte. Um ehrlich zu sein halte ich darum auch nicht viel davon sie zu stärken...richtig eingesetzt sind die auch jetzt schon sehr fies, die einzigen beiden TPK die ich meinen Gruppen bisher beschert habe enthielten Elite Gegner, was jeweils auch der Knackpunkt war.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 09:54 von Arldwulf »

Online Tele-Chinese

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #6 am: 25.10.2011 | 10:06 »
Wir haben in unserer TS Runde auch mal gegen einen blauen Eisdrachen mit mehreren Köpfen (Solo) gekämpft und der Kampf war mehr als hart. Von daher kann ich den Eindruck Solos seien zu schwach nicht teilen. Und in Bezug auf Elites hat Arldwulf schon was passendes gesagt: Es kommt auf die Zusammenstellung des Encounters an und natürlich auch ein bisschen auf Würfelglück.

Manchmal rocken Charaktere einen schweren Kampf, weil es einfach läuft. Und manchmal gehen sie an Standartkämpfen zu Grunde. Hatten wir auch schon öfters in unserer TS Runde. (Da waren mal 3 Riesen und deren zwei Wölfe...man haben wir uns ne blutige Nase geholt.)

Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #7 am: 25.10.2011 | 10:34 »
Zum Thema Aktionsanzahl noch eine kleine Ergänzung: Ich denke hier wird letztlich auch oft mit falschen Zahlen agiert. Eine Monstergruppe aus 5 Standardmonstern hat eben nicht 5 Angriffe pro runde, sondern 5 pro Runde zu beginn, und 1 pro Runde am Ende.

Schlicht weil die Monster sterben. Genau dies dauert bei Elite und Sologegnern aber länger.

Offline Jestocost

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #8 am: 25.10.2011 | 10:50 »
Elite und Solos sind ab dem Paragon-Level sehr verwundbar für Alpha Strikes, vor allem wenn Nova-fähige Striker mit nem passenden Leader (Warlord...) dabei sind.

Also muss man seine Encounter dementsprechend bauen...

Worauf man achten sollte: Die SCs sollten eher zu viele Ziele als zu wenig haben. Minions sind eine Möglichkeit (die werden echt fies, wenn sie schwer erreichbare Artillerie sind), aber Traps und implementierte Skill Challenges sind eine weitere Möglichkeit (kümmer ich mich um den Solo oder schalte ich den magischen Geschützturm aus oder den Minion Generator aus...).

Es kommt also nicht nur auf die Zusammenstellung der Gegner an, sondern auch darum, dass ein wichtiges Encounter so etwas wie eine Plotstruktur haben sollte, damit eine Spannungskurve aufkommt:

1. Akt Exposition: Die SCs werden massiv unter Beschuss genommen, da die meisten Gegner Encounter oder Rechargeable Powers raushauen können und Elites oder Solos noch Action Points rauswerfen... Hier sollte auch das Terrain noch mit Überraschungen aufwarten können (was kann dieser schwebende Kristall, halten die Holzplanken unser Gewicht aus...). Hier sollte man schauen, dass Elites und Solos noch durch etwas geschützt werden (ein Frostsee, der den Eisdrachen Regeneration und zusätzliche Saves gibt), was die Scs erstmal neutralisieren müssen...

2. Akt Wendepunkt: Die SCs nehmen die stärksten Bedrohungen raus und das Blatt wendet sich... Je nach Encounter ist jetzt Zeit für Verstärkungen oder fiese Überraschungen... Der Elitegegner steht wieder als Geist auf, die Konstruktminions reparieren sich wieder etc..

3. Akt Mopping up: Die SCs übernehmen das Schlachtfeld, die Verteidungsmaßnahmen der Gegner sind zusammengebrochen und die Gegner müssen sich entscheiden, ob sie bis zum Tod kämpfen oder sich ergeben - oder sie versuchen noch den einen oder anderen der SCs  gezielt in die Hölle mitzunehmen...
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Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #9 am: 25.10.2011 | 12:01 »
Elite und Solos sind ab dem Paragon-Level sehr verwundbar für Alpha Strikes, vor allem wenn Nova-fähige Striker mit nem passenden Leader (Warlord...) dabei sind.

Kann man das überhaupt so sagen? Schliesslich funktioniert diese Taktik (Schadensausteiler + jemand der ihm Extraattacken verleiht) ja über mehrere Attacken. Und damit genauso gut auch bei Standardmonstern, da es ja egal ist ob ich ein Monster zweimal oder zwei Monster einmal treffe solange ich genug Schaden mache um sie umzuhauen. Dort funktioniert es doch sogar besser, da diese Monster nur selten irgendwelche Interrupts haben wenn sie angeschlagen sind. Und die Stärke der Nova um sie umzuhauen geringer sein muss.

2 normale Monster mit einer Nova umzuhauen ist in jedem Fall nicht wirklich schwieriger als einen Elite Gegner damit umzuhauen, also würde ich auch nicht sagen dass sie dagegen explizit anfällig wären.

Ein

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #10 am: 25.10.2011 | 12:10 »
Naja, Novas gegen Standard-Gegner enden oft in Overkill. Gegen Solos kann man allerdings den Schaden komplett reinschieben. Der Damage Inc Daily Nova Level 11 macht z.B. 188 avg damage. Was ausreicht um einen Lvl 11 Solo wegzuhauen und damit ist der Kampf nach ganzen zwei Runden wahrscheinlich zu Ende.

Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #11 am: 25.10.2011 | 12:49 »
188 Schaden kratzen einen Lvl 11 Solo nichtmal genug um ihn angeschlagen werden zu lassen. Da muss man schon mit ein bisschen mehr aufwarten. Dort gehen die Trefferpunktezahlen ab 450 aufwärts, tendentiell eher in Richtung 500+. Auch die meisten Elitegegner dieser Stufen würden nach solch einer Nova noch problemlos weiterkämpfen können. Die einzigen die du damit umhauen würdest wären normale Standardmonster. Dort sogar evtl. 2 davon auf einmal wenn du den Schaden auf beide verteilen kannst.

Insofern haut das schonmal nicht ganz hin. (Auch wenn es natürlich auch Möglichkeiten gibt mit der nötigen Optimierung und dem nötigem Käsekonsum Solos auf dieser Stufe in einer Runde wegzuhauen)

Aber ich bezog mich ja auch eher auf die Elitegegner und Novas welche auf mehreren Attacken basieren. Klar kann man damit einen Elite Gegner weghauen. Aber man kann eben auch Standardgegner weghauen, und diese sogar leichter. Und der Hauptsächliche Sinn hinter solchen Kämpfen ist es natürlich auch das Fordern der Charaktere. Solang sie ihre Ressourcen (wie z.B. halt diese Daily) einsetzen müssen ist alles ok.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 12:52 von Arldwulf »

Offline Michael

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #12 am: 25.10.2011 | 13:43 »
Ich glaube Ein hat eher nen Zahlendreher drin :)

Ich bin bei dem Thema geteilter Meinung. Elite Gegner sind schon ganz okay, da tut sich meine Grupper schwerer mit. Solos werden nur problematisch, wenn sie alleine auftauchen ohne Unterstützung.
Ist mir einmal passiert, danach nicht mehr. So wird der Kampf dann auch fordernder für die Spieler.

Was allerdings nicht stimmt, dass Elite/Solos bessere Verteidigungen haben. Da diese alleine von ihrer Klasse abhängen und nicht vom Standard/Elite/Solo Status (wobei viele Solos in den Büchern stellenweise sogar schlechtere Werte haben...). Ergo werden diese in einem Kampf nur von ihren größeren LP-Polster getragen, wenn es jetzt um Verteidung geht.

Schadenstechnisch kommt es immer auf das Monster im speziellen an, großen Einfluss hat halt a) kann das Monster mehrere Attacken schlagen und b) ist der Damagecode schon aktualisiert worden.

Momentan bin ich bei einem ähnlichen Thema und zwar bei den Klassen, also Brute/Soldier/Lurker etc. und zwar ob man gewissen Klassen Strikern/Lurkern/Controllern nicht einen Klassenspezifischen Boni geben sollte (wie beim Soldier die besseren Verteidigungen oder Brutes der bessere Damage).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #13 am: 25.10.2011 | 14:01 »
Was allerdings nicht stimmt, dass Elite/Solos bessere Verteidigungen haben. Da diese alleine von ihrer Klasse abhängen und nicht vom Standard/Elite/Solo Status (wobei viele Solos in den Büchern stellenweise sogar schlechtere Werte haben...). Ergo werden diese in einem Kampf nur von ihren größeren LP-Polster getragen, wenn es jetzt um Verteidung geht.

Das kommt darauf an welche Monster du betrachtest. Nach den ursprünglich im DMG veröffentlichten Regeln haben Elites und Solos sehr wohl einen Defense Bonus von +2 auf drei Verteidigungswerte. Und dementsprechend wurden auch Monster erstellt.

Diese Regel wurde später eingestampft, aber natürlich gibt es noch immer Monster die nach der alten Regelung erstellt wurden.

Ein

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #14 am: 25.10.2011 | 14:09 »
Nee, ich hatte die HP für Elite-Monster um Stufe 10 im Kopf und hab gedacht es wären Solos. Aber letztlich sind die HP auch nicht der Punkt, sondern die Sachen, dass Solo-Monster weniger Aktionen pro Runde haben und vor allem, dass sie sehr leicht durch negative Statuseffekte außer Gefecht gesetzt werden können. Und dabei wirkt dieser Effekt halt nicht nur gegen 20% der Gegner, sondern gegen 100% der Gegner.

Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #15 am: 25.10.2011 | 14:35 »
Ich denke das ist ja auch altbekannt. Aber man sollte dabei halt auch ein wenig aufpassen das Problem nicht zu überschätzen.

Viele dieser Effekte die jemandem Aktionen verweigern funktionieren ohnehin gegen mehrere Gegner. Das altbekannte Sleep zum Beispiel, aber auch viele der Dinge die bis zum Ende des nächsten Zugs gelten.

Gleichzeitig ist es aber viel besser ein Standardmonster eine Runde lang "auszuschalten" als einen Solo - denn dieses lebt eventuell nicht viel länger. Wenn man von einer durchschnittlichem Kampfdauer von 5 Runden ausgeht dann ist die Überlebensdauer eines Monsters bei ca. 3 Runden. Wenn von diesen 3 Runden 2 damit verbracht werden bewegungslos zu sein hat dies einen grösseren Effekt für die Monstergruppe aus Standardmonstern als für das Solomonster das länger überlebt - und zumeist mehr Kampfoptionen hat als Standardmonster.

Das heisst ja nun nicht das kein Problem existiert. Gerade wenn die Spieler sich auf Solos und das Verweigern von Aktionen spezialisieren kann es problematisch werden. Aber oft wird bei dem Thema ein wenig mit falschen Zahlen operiert, und gerade wenn man über Möglichkeiten redet Solos zu stärken kann dies zu schlechten Maßnahmen führen.

Ein

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #16 am: 25.10.2011 | 14:38 »
Das dumme daran, wenn alle Gegner (egal ob Solo oder Standard) ausgeschaltet sind, liegt einfach darin, dass es den Kampf nicht gerade spannender macht.

Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #17 am: 25.10.2011 | 14:56 »
Natürlich. Aber letztlich ist es (zumindest in einer nur durchschnittlich optimierten Gruppe) halt auch wahrscheinlich dass dieser Zustand nach 1-2 Runden wieder zuende geht. Und dann gehts weiter.

Die umgedrehte Situation ist doch genauso unbefriedigend, wenn ein Spieler der einem Gegner die Aktion vermasseln will zwar Erfolg mit seiner Aktion hat, aber der SL dann ankommt und ihm erzählt dass all dies eigentlich gar keine Auswirkungen hat.

Man muss das den Spielern schonmal gönnen, ich halte nichts davon z.B. Solos nun generell (quasi)immunitäten gegen z.B. Stun Effekte zu geben wie dies teilweise inzwischen gemacht wird.

Ein

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #18 am: 25.10.2011 | 15:13 »
Nein, das absolut nicht und ich bin da auch voll auf deiner Linie. Das Problem ist halt, dass bei Solos mM enorm die Gefahr gesteht, dass das ganze in ödes Grinding abdriftet. Einerseits durch Action Denial, andererseits einfach wenn beide Seiten nur noch ihre At-Will-Powers haben.

Da finde ich bietet AngryDM schon einen sehr guten, alternativen Ansatz, der vor allem auch Solos wie Boss-Monster aus Computerspielen in ein besonderes Licht rückt.

Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #19 am: 25.10.2011 | 15:21 »
Ja, ich finde seinen Artikel auch ganz gut, auch wenn ich bei einer Sache nicht zustimme:

Das alle coolen Sachen am Anfang passieren. Denn dies trifft nicht nur auf Solos zu sondern auch auf normale Gegner. Auch bei diesen werden die besten Angriffe halt zu Beginn gemacht - und während am Anfang 5 Monster stehen greift da am Ende halt nur noch eines einsam und auf verlorenem Posten an. Das sieht man auch schön an der Aktionsanzahl:

Wie oben schon gesagt lebt ein Standardmonster im Schnitt bis zur dritten Runde - 5 davon machen also im Schnitt 15 Angriffe (ohne das jemand diese unterbindet).

Ein Solo lebt im Schnitt bis zur 5. Runde - macht mit einem Doppelangriff also 10, und mit seinen 2 Aktionspunkten nochmal je 2 Angriffe. Insgesamt also 14.

Würde man die Kampfdauer noch etwas nach hinten ziehen gewinnt das Solomonster evtl. sogar, weil die Standardmonster natürlich am Beginn ihre meisten Aktionen haben - aber das muss ja nicht sein, und würde meines Erachtens auch nicht zutreffen.

Es gibt natürlich sowohl Solos mit mehr als auch solche mit weniger Attacken aber der Schnitt müsste in etwa hinhauen. Viele Solos haben ja auch noch Extraaktionen wenn sie angeschlagen werden oder ähnliches. So etwas gibt es auch für Standardmonster, dort jedoch seltener. Insgesamt wird eine Gruppe von Standardgegnern zumeist wohl immer noch mehr Aktionen haben. Aber das Verhältniss ist halt nicht 1 zu 5 oder 20% sondern eher 80-90%.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 15:24 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #20 am: 25.10.2011 | 18:52 »
Mit vielen einzelnen Monstern kannst du halt durch Positionierung, Flanking, Massenangriffe auf einen Gegner selbst mit At-Wills noch einiges raus holen. Der Solo hat für sich keine derartigen taktischen Optionen. Wenn man ihn nicht spannend konstruiert oder in eine Umgebung einbettet, die die Sache spannend gestaltet, wird eben Grinding draus.
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Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #21 am: 25.10.2011 | 19:58 »
Dafür haben Solos aber andere taktische Optionen wie Auras, Mehrfach - Angriffe und deutlich häufiger Unterbrechungs- oder Spezialaktionen und verschiedenartige Angriffe.

Ist ja nicht so als ob die nur draufhauen würden. Aber klar - was bei den anderen gilt gilt natürlich auch hier - die Umgebung und Einbindung in eine Gruppe ist wichtig.

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #22 am: 25.10.2011 | 20:05 »
Dafür haben Solos aber andere taktische Optionen wie Auras, Mehrfach - Angriffe und deutlich häufiger Unterbrechungs- oder Spezialaktionen und verschiedenartige Angriffe.

Ist ja nicht so als ob die nur draufhauen würden. Aber klar - was bei den anderen gilt gilt natürlich auch hier - die Umgebung und Einbindung in eine Gruppe ist wichtig.

Es gibt schon gut gestaltete Solos. Allerdings sind ein großer Teil als normales Monster mit mehr Hitpoints, +5 auf Saves und ein paar tollen Daily, Encounter und Recharge Powers designed. Und die sind bis auf die Recharge Powers eben recht schnell verbraucht. Einzelne Gegenbeispiele wie der dreiköpfige Drache aus dem Threats to the Nentir Vale können da eher als Lehrbeispiele herhalten, wie man es besser machen kann.
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Offline Arldwulf

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #23 am: 25.10.2011 | 22:23 »
Ich glaube daily powers gibt es bei Monstern gar nicht. Aber das typische Solomonster hat 4 powers, die meisten haben mehr. Einen Basisangriff, einen mehrfachangriff, eine Encounter oder rechargepower und eine Unterbrechungsaktion. Dazu dann noch entweder eine Aura oder sonstigen Schnickschnack oder eine der oberen Kategorien doppelt. Damit bekommt man schonmal 5 Runden rum, bei einem normalem Standardgegner ist die Wiederholungsgefahr doch viel grösser.

Das es auch schlecht gemachte Solos gibt ist doch klar. Aber das gilt für Standardgegner halt auch und die grosse Anzahl der Solos würde ich als durchaus brauchbar ansehen. Wir können ja mal die Probe auf das Exempel machen und uns ein paar Solos eines bestimmten Levels anschauen und ihre Starken und Schwächen besprechen. Und wie man sie am sinnvollsten einsetzt. So ein praktischer Ansatz ist meist besser.

Ich kann ja mal anfangen mit den Lvl 8 Solos. Insgesamt sind es 10, das ist doch eine schöne Zahl. Das ganze ist jetzt erstmal nur eine kurzbeschreibung vom grobem drüberschauen.

  • Junger Orium Drache: 3 Angriffe pro Runde, dazu freie Aktion wenn er angeschlagen ist. Kann mehrfach im Kampf Verbündete herbeiholen. Hat einen Stun Effekt.
  • Cackling Marauder: Bis zu 4 Angriffe pro Runde mit eingebautem Shift, dazu freie Aktion wenn angeschlagen, Angriff als beiläufige Aktion 1x im Encounter
  • Koptila: Vor allem in der defensive stark. Jeder Angreifer ist geschwächt (automatisch), kann sich heilen, hat aber auch für die Offensive eine close burst 2 Power die nur Gegner angreift und eine close blast power. Taktisch ein sehr interessanter Solo der aber wohl wirklich verbündete braucht da seine Fähigkeiten sonst verschwendet sind.
  • Narash, Balgura: Der Dämon kann eigentlich nicht viel. Klar hat er wieder eine Doppelattacke, und so wie diese dasteht  (ist das ein Tippfehler) ist sie eigentlich eine dreifach Attacke. Und er expodiert wenn man ihn umhaut. Aber sonst ist der recht langweilig.
  • Darien, Ghoul Lord of Hampstead: Der ist dagegen schon wieder viel besser. Multiattacks die grapplen und imm. Interrupts auslösen, dazu eine minor, at will dominate welches gleichzeitig von Verbündeten zur Heilung genutzt werden kann: Toll! Taktisch wirklich gut einsetzbar und der gute hat dazu noch eine richtig fiese Aura.
  • Frenzied Werewolf: Multiattack, imm. Interrupt Attack at will, Regeneration, dazu die möglichkeit mehr als 2 Action Points zu haben. Wirklich interessant wird der aber nur durch den Polymorph - gegen eine unvorsichtige Gruppe kann es passieren dass es ihm gelingt die Gruppe zu splitten, was schnell im TPK enden könnte.
  • Headless Corpse: 3 Attacken je Runde, eine davon eine Multiattack (Close burst 2). Kann das Gelände verändern und darüber eine 4. Attacke generieren. Und weil das ja noch nicht reicht....macht er sich unsichtbar (rechargable). Taktisch vor allem mit Verbündeten interessant die jemand in seine Zonen reinschubsen. Funktioniert aber wohl auch ganz allein recht gut, ihm fehlt eigentlich nur ein Interrupt.
  • Behir Bolter Whelp: 3 Attacken je Runde, dazu bis zu 3 imm. Interrupt Attacken je Runde. Und eine Minor Attack, die allerdings evtl. keinen Sinn macht da der Behir keine minor Actions hat. Oder hat er die bei seinem normalem Initiativeverlauf? Ist ein wenig missverständlich beschrieben. Ich denke schon dass der Behir gefährlich ist, aber insgesamt überzeugt mich der trotz bis zu 9 Attacken in einer Runde (mit Action points) nicht.
  • Young Silver Dragon: Nicht ganz so überzeugend wie der Orium Drache, aber auch dieser hat eine Multiattack, eine Breath weapon, imm. Interrupt Attacken und eine freie Aktion wenn er angeschlagen wird. Plus das altbekannte Stunning.
  • Young Shadow Dragon: Ziemlich fies darin nicht getroffen zu werden. At will Unsichtbarkeit, dazu blindness als Minor action (automatisch, kein Angriffswurf), und eine wirklich starke Breath weapon. Auch er hat wieder 2 Attacken je Runde + eine Unterbrechungsaktion und bloodied breath. Dürfte die hälfte der Gruppe dauernd geschwächt halten, und dadurch plus durch seine Verschwindekünste sehr lange durchhalten wenn man ihn nicht sofort erwischt. 
So, was ist also das Fazit? 10 Solos, wie viele davon sind gut nutzbar? Ich würde sagen 9. Narash ist insgesamt zu langweilig und schlecht designed, dazu ist die Art seiner Attacke diskussionswürdig.

Bei dem Rest hätte ich aber wenig Probleme damit sie auf meine Spieler zu schmeissen, einige von ihnen klingen sogar nach echten Highlights.

Die meisten von ihnen machen im Schnitt mehr Angriffe als eine Gruppe Standardmonster - es sei denn diese hätten selbst Multiattacks. Einige der Solos wie der Werwolf, der Marauder und der Behir schwimmen geradezu in Aktionen.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 23:52 von Arldwulf »

Offline Michael

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Re: Elites und Solos sind zu schwach
« Antwort #24 am: 26.10.2011 | 12:12 »
Also, schauen wir mal:

Junger Orium Drache - sieht gut aus, kann ein bisschen was, das mit dem rechargen des Atems durch Tod des Minions hat was, damit kann er den recht häufig einsetzen. Verteidigungen sind okay wobei der Will relativ niedrig ist, oder?

Cackling Marauder - der kann was, gerade auf der Stufe ist das schon eine Menge. Verteidigung okay, Will wieder sehr niedrig.

Koptila - Stimme ich auch zu, aber wird wohl gerade mit anderen Monstern interessant. Ref ist hier sein schlechtester Wert.

Narash - finde ich gerade im Kompendium nicht...

Darien - finde ich gut, würde ihn unbedingt mit anderen Monstern bringen um seine Aura und Fähigkeiten zu nutzen

Frenzied Werewolf - hm findest du? Ich finde den irgendwie recht uninspiriert... er macht 1-2 attacken plus eine immediate. Spannend ist der nicht, mir fehlt da ein wenig was. Vielleicht ne Minor Action oder so (zB Wolfsheulen - Close Burst 3 - Minor Action - vs Will - penalty auf Attack der Helden)

Headless Corpse - der ist besser 3 Attacken die Runde und kann sich unsichtbar machen. Den hat meine Gruppe auch bekommen (haben das Modul gespielt) und das war schon in Ordnung.

Behir Bolt Whelp - hat zwar nur 2-3 Attacks (eine immediate, eine minor) ist aber dreimal in der Runde dran, da reicht das.

Den Rest kommentier ich, wenn ich wieder ins Compendium komme.

Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*