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Autor Thema: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)  (Gelesen 4686 mal)

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Offline Morvar

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DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« am: 25.10.2011 | 08:50 »
Hallo liebe DSA Gemeinde.

Da ich die Chance bekommen habe in einer DSA Runde mit zu spielen, möchte ich auch einen vernünftigen Charaketer bauen.
Problem: Ich habe seit DSA 2 nicht mehr gespielt. Und ich hasse den Regelmoloch...

Aber egal. Spielen ist zu schön um es abzulehnen.

Vorrausetzungen /Dinge die bereits feststehen sollten:

12580 EP (alter Char der konvertiert werden soll)
Magier (KK: 9 und KO:9 ..seufz...)
Unfähigkeit Kampf/Natur/Handwerk

Richtung der SChulen die mich interessieren:
Einfluss/Anti/Hell/Meta

Wichtig; HOHE MR!

Wichtige Attribute: KL/Ch/IN/MU

jo...

Der Magier soll in der Lage sein die MR vieler Wesen zu überwinden um sie zu beherrschen (Imperavi etc.) und auf Geistiger Ebene so unangreifbar wie möglich sein. (Ich hasse Railroading durch geistige Beherrschung)

Ach ja ..wir besitzen /nutzen diesen Heldenbogen Charaktergenerator.

Gruß

Morvar




Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #1 am: 25.10.2011 | 09:27 »
Hi, momentan hab ich zwar keinen Zugriff auf die Software, kann dir aber hoffentlich auch so schon etwas helfen.

Vorrausetzungen /Dinge die bereits feststehen sollten:
12580 EP (alter Char der konvertiert werden soll)
Magier (KK: 9 und KO:9 ..seufz...)
Ok, ich würde raten im DSA 4.1 wenigstens beide Werte auf 10 zu setzen. Wenn du eine hohe MR haben willst, sollte KO evtl. sogar noch höher angesetzt werden.

Hast du Vorgaben über die 'Rasse'? Das hat auch ein wenig Einfluss auf die MR.

Zitat
Unfähigkeit Kampf/Natur/Handwerk
Ich glaube nicht, dass du alle Unfähigkeiten übertragen kannst. Oder meinst du hier, dass du in diesem Bereich wenig steigern möchtest. Iirc bringt dir jede Unfähigkeit 15 bis 20 GP.

Zitat
Richtung der Schulen die mich interessieren:
Einfluss/Anti/Hell/Meta
Vom Gesamtkonzept her dürfte dir die Al'Achami(Fasarer Beherrschungs- & Einflussakademie) gut gefallen. Die können den Imperavi sogar als Hauszauber. Ansonsten ist auch die Halle der Macht zu Lowangen ein guter Tipp (macht aber die Unfähigkeiten etwas glaubwürdig. Im Bereich Anti/Hellsicht/Meta dürfte die Puniner Akademie viel bringen, deren Stubenhocker-Nachteil passt mEn gut zu deinem Konzept, ist dadurch aber im körperlichen Bereich gut eingeschränkt.

Zitat
Wichtig; HOHE MR!
Hmm, tulamidische Stadtstaaten bringen dir auf deine MR noch einen +1 Bonus.

Zitat
Wichtige Attribute: KL/CH/IN/MU
Ist für Magier klar. Ganz wichtig ist KL, wegen der Modifikationen der Zauber und Merkmalskenntnisse. Bei einem Beherrschungsmagier ist MU sogar wichtiger als IN.

Zitat
Der Magier soll in der Lage sein die MR vieler Wesen zu überwinden um sie zu beherrschen (Imperavi etc.) und auf Geistiger Ebene so unangreifbar wie möglich sein. (Ich hasse Railroading durch geistige Beherrschung)
Ok, hierzu passen der Beherrschungsmagier aus Fasar oder Lowangen mMn am besten. Gerade Imperavi spricht sogar für Fasar. Wichtige SFs: Eiserner Wille I+II & Gedankenschutz, die erhöhen die MR gegen Beeinflussung, Beherrschung, Hellsicht und Verständigung um 3 (EW1) bzw. insg. 7 (EW2) Punkte, dank Gedankenschutz sogar ohne Handlungseinschränkung. Mit AUrapanzer kannst du die MR (ohne EW) gegen Schadenszauber als RS verrechnen.

Mein Vorschlag (etwas optimiert, aber wahrscheinlich nicht voll ausgereizt):
Rasse: Thorwaler oder Halbelf (Thorwaler gibt zwar -1 auf MR und Jähzorn, was erst mal die SF Eiserner Wille verhindert, aber die 3 Punkte auf MU, KO und KK machen das mehr als wett)
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten (MR +1)
Profession: Fasarer Magier (Harter Zweig für Hauszauber: Imperavi)
Vorteile: Gutes Gedächtnis (!), Gutaussehend (erleichtert manche Beeinflussung noch um 1 Punkt, mit herausragendem Aussehen sogar um 3 Punkte), hohe MR

Zauber: Reversalis & Psychostabilis (damit kannst du gegnerische MR zur Not senken, geht zwar durch die Modifikation auch gegen MR, ignoriert aber Eiserner Wille und Gedankenschutz; mit Erzwingen ein probates Mittel), Magischer Raub, Imperavi, Bannbaladin, Band und Fessel, Somnigravis, Blitz, gegen Kämpfer: Eisenrost, Corpofesso und Motoricus (,wenn du keine Punkte für Kampftalente ausgeben willst ein guter Ersatz).

So, das wars fürs Erste. Wenn du Fragen hast, helfe ich gerne.

Grüße, p^^
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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #2 am: 25.10.2011 | 10:05 »
Der Arcanovi hat Verbreitung 4 und der Applicatus hat Verbreitung 3. Wenn du was gegen Herrschaftsmagie machen willst, dann empfehle ich dir, was mit Artefakten zu machen, nicht Hauptberuflich, aber kleinere Artefakte sind schnell durchgerechnet und man braucht auch keine exorbitanten Arcanovi-Werte.

Allgemein sind aber die 4 Herrschaftsakademien hier zu erwähnen, wenn du in diese Richtung willst, sprich in die Richtung Herrschaftsmagier. Wenn du den Weg der Artefakte gehst, kann ich dir auch die Akademie in Neersand empfehlen, Imperavi als Hauszauber und den Beherrschung brechen, allerdings sind die nicht Skrupellos. Die MR steigernden SFs gibt es aber vorallem in Lowangen und in Fasar, besonders Lowangen sticht mit dem verbilligten Gedankenschutz heraus.

Weitaus wichtiger, ist aber der Schutz vorm Bannbaladin, der Zauber ist viel effektiver, als der extrem teure Imperavi und er wird deutlich schneller gezaubert.
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Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #3 am: 26.10.2011 | 09:20 »
Dem kann ich mich gut anschließen. Evtl. Wäre ein Erststudium in Fasar/Lowangen kombiniert mit einem Zweitstudium in Punin/Kuslik (Arkanes Institut, je nach Epoche) eine gute Lösung. Verbunden mit den 12k AP geht da schon einiges.

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #4 am: 26.10.2011 | 09:40 »
Tipp: Nimm trotzdem ein, zwei Kampfzauber auf nem ordentlichen Wert. Zweitstudium Punin ist ne super Idee. Ignisphaero? 8)
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Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #5 am: 26.10.2011 | 10:06 »
Tipp: Nimm trotzdem ein, zwei Kampfzauber auf nem ordentlichen Wert. Zweitstudium Punin ist ne super Idee. Ignisphaero? 8)
Ignisphaero wäre praktisch, Ignifaxius (oder eine andere elementare Variante wie z.B. Aquafaxius - auch gut als Feuerlöscher) auch. Kampfzauber wie Axxeleratus und Armatrutz verbessern die körperliche Defensive des Magiers und sind effizient. Einen Teil der Beherrschungs-/Einflusszauber kann man im Kampf (manchmal erst auf höheren Werten) gut einsetzen (Band und Fessel, Motoricus, Somnigravis). Tipp: Brenne toter Stoff kann den Aurapanzer umgehen, da er kein Zauber mit dem Merkmal Schaden ist. Mit 1-2 Modifikationen der Reichweite kann der auch nützlich sein.

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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #6 am: 26.10.2011 | 10:11 »
Naja, da man bei DSA meist gegen menschliche Gegner antritt, kann man auch mit Blitz oder Paralysis rocken.

Mein Antitipp zu den ganzen anderen ist: Schau vor allem, einen Magier zu finden, der Merkmale besitzt, die sich gut ergänzen, Vergünstigungen auf das Steigern bringen und schraub diese auf hohe Werte.

Den bei DSA 4.x sind die ZaP*, also die übrigbehaltenen Punkte beim Zaubern für die Effektivität sehr wichtig. Zaubersprüche auf D oder E auf hohen Werten sind regelrechte AP-Gräber.

Die Zauber die hier teilweise durch den Raum geworfen werden, befinden sich in dutzenden Merkmalskenntnis-Kategorien und sind auch nicht wirklich alles Hauszauber.


Und da du schreibst, dass du den Regelmoloch hasst: Tue deiner Gruppe den Gefallen und steiger nicht zu viele Zauber, sondern wenige, die aber ordentlich. Und suche kopier dir die entsprechenden Stellen aus dem Liber heraus. 12000 AP sind schon recht ordentlich, aber man kann sie auch unnütz verbraten, 100 Zauber auf ZaW 3 aktivieren und dann jedesmal jammern, dass sie nicht klappen.
Es gibt nichts schlimmeres als Magierspieler die so agieren und sich dann über die DSA-Regeln beschweren, welche ja so ungerecht seien  ;D.
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 10:13 von Herr der Nacht »

Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #7 am: 26.10.2011 | 11:05 »
Naja, für die Zauberlastigkeit sorgt alleine schon die breite Aufstellung der Merkmale.

Sagen wir mal KL von 17 ist drin, das bedeutet 5 Merkmalskenntnisse, 2 (3) davon gehen auf Einfluss und Herrschaft (sowie mit oder ohne Zweitstudium auf Metamagie), bleiben noch 2 Merkmale über, die man sich entsprechend der benötigten Sprüche noch aussuchen kann: Armatrutz, Corpofesso, Plumbumbarum und Axxeleratus gehen über Eigenschaften (senkt die Kosten idR von Spalte C auf B, oder B auf A), Telekinese wäre für Motoricus und ...-Sphaero brauchbar, Antimagie würde auch Sinn machen (in Kombination mit Eigenschaften wird der Psychostabilis sehr günstig; zur Erläuterung: Psychostabilis erhöht die MR) und wenn tatsächlich Artefakte genutzt werden sollen ist das Merkmal Objekt nützlich. Ich würde bei der Auswahl wohl Eigenschaften und Objekt wählen, es kommt hier aber drauf an, in welche Richtung Morvar tendiert.

Ansonsten: Jupp, definitiv nicht zu viele Zauber nehmen. MEn sind 25 bis 35 eine gerade noch überschaubare Obergrenze. Leider bekommt man auch immer Zauber aufgehalst, die man sich selbst nicht unbedingt genommen hätte. Wenn du unbedingt im Imperavi weit kommen willst, lohnt sich evtl. auch die Begabung für nur diesen Zauber (kostet 2 GP, senkt die Steigerungskosten aber mit Hauszauber und Merkmal von E auf B, zudem kannst du dann höchstes Attribut+5 erreichenm, bei KL 17 wären das schon 22).

Grüße, p^^

Edit: Inhaltlicher Fehler korrigiert.
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 11:31 von pharyon »
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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #8 am: 26.10.2011 | 11:45 »
Also fassen wir zusammen:
Magier der seine Magie auch wirklich einsetzen will und von der Gilde auch kann... Schwarzmagier. Herrschaftsmagier mit Kampfzaubern? Lowangen. Herrschaftsakademie mit selteneren Sprüchen, Elenvina fällt raus. Wenn du wirklich einen Herrschafter haben willst mit ein paar Kampfzaubern, hoher MR und ohne Stock im Hinter, sry wenn ich es mal so ausdrücke, dann ist die Halle der Macht die Wahl.
Dann ein 2Studium in Mirham, wo du auch Zugriff auf Al'Anfaner Sprüche haben solltest, also sowas wien Ignisphaero. Gleichzeitig ist Mirham eine Akademie, die in Umweltmagie führend ist und den Arcanovi als Hauszauber führt. Punin ist völlig überbewertet :P

Willst du einen wirklich annerkannten Herrschafter spielen, in der nicht magischen Welt, in der magischen nur bedingt, dann ist der Elenvina Herrschafter fast schon obligatorisch.
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Offline Morvar

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #9 am: 26.10.2011 | 12:17 »
WoW!

Herzlichen Dank für die vielen Tipps nd Hinweise. Ich hab mir jetzt zwangsläufig das "Wege d. Zauberei" nochmal angetan.

Und nach den ersten 20 Seiten schon wieder zugeschlagen...um dann entnervt wieder den Band in die Hand zu nehmen....

Was wäre denn mit einem Magier der bei einem Lehrmeister gelernt hat, außerhalb der Akademien und dann ein Zweitstudium in FAsar absolviert hat? Ich tendiere nämlich nicht zu einem Schwarzmagier....

Sind selbsterschaffene Lehrmeister (wenn sie einen plausiblen und nicht allzu PG lastigen Hintergrund haben) bei DSA möglich? Ich denke unser SL(der auch schon lange als Spieler bei mir spielt) ist dem REecht aufgeschlossen gegenüber.

Aber ich habe keine Ahnung wie das funzt.

Was die Attribute angeht. Ich habe jetzt KL/CH/IN/Mu alle auf 16 gesetzt. KK: 10 und KO 9, GE und FF 11 und 12.

Erst dann bin ich an SF und Zauber ran.
Merkmalskenntnis EINfluss/Meta/Anti/Hell....macht Herschaft mehr Sinn? Habe jetzt nicht soviele Zauber gesehen. Und einige profitieren ja auch von 2 Merkmalen.

Wäre das Stabritual mit Merkmalskenntnis nicht auch ne Möglichkeit?

Puhh...Tausend Fragen....

Offline Lord Verminaard

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #10 am: 26.10.2011 | 12:25 »
Wenigstens muss du den nicht wie bei DSA 3 hoch würfeln. ;D
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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #11 am: 26.10.2011 | 12:31 »
Ja..das kenne ich auch noch...also habe ich DSA 3 noch gespielt...;-)

Offline HOTZE

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #12 am: 28.10.2011 | 08:00 »
Wenn du schon so viele AP zur Verfügung hast, kann man ruhig mal über den Vorteil: Eidetisches Gedächtnis nachdenken (= bei Zauberfertigkeiten sparst du die Hälfte der AP). Die Neersander Akademie geht in deine bevorzugte Richtung (Einfluss) und ist meines Wissens die einzige, die mit "eidetischem Gedächtnis" funktioniert. Platz für groß andere Vorteile ist dann aber nicht mehr. Ich spiele so einen Magier in der G7 und bin selbst erstaunt, wie billig der die Zauber hochballert :)
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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #13 am: 28.10.2011 | 08:09 »
Ich finde es ja immer etwas eigenartig, wenn man bestimmte SF, Merkmalskenntnisse und Vorteile nur wählt, weil man weiß, dass man die ersten 8 Stufen nicht spielt, sondern nur durchsteigert.

Klar ist es effektiv, wenn ich erst mal alle Merkmale erlerne und erst dann beginne, Zauberfertigkeiten zu steigern, aber das ist allein regelseitig gedacht und hat nun so gar nichts mehr von einem Lifepath.

Sollte der Charakter nicht auch auf jeder Stufe überlebensfähig sein?

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #14 am: 28.10.2011 | 08:46 »
Ich finde es ja immer etwas eigenartig, wenn man bestimmte SF, Merkmalskenntnisse und Vorteile nur wählt, weil man weiß, dass man die ersten 8 Stufen nicht spielt, sondern nur durchsteigert.

Klar ist es effektiv, wenn ich erst mal alle Merkmale erlerne und erst dann beginne, Zauberfertigkeiten zu steigern, aber das ist allein regelseitig gedacht und hat nun so gar nichts mehr von einem Lifepath.

Sollte der Charakter nicht auch auf jeder Stufe überlebensfähig sein?

Wo bleiben die Barbiespieler, wenn man sie braucht?  ;D

Also in meinem Fall habe ich o. g. Neersander Magier seit der ersten Stufe und spiele ihn auch komplett durch. GERADE durch verschiedene Merkmalskenntnisse, Vorteile oder andere SF wird er doch erst überlebensfähig.
Ich hatte soweit ich weiß sowohl den Bannbaladin als auch den Blitz ziemlich früh auf hohen Werten (zwischen 14 und 18). Zwei wichtige Zauber, die ihn überlebensfähig machen und vor allem deshalb schon so hoch gesteigert sind, weil eben Merkmalskenntnis Einfluss und eidetisches Gedächtnis vorlagen.
Ich bin der Meinung, das sich diese Dinge nicht widersprechen.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #15 am: 28.10.2011 | 09:09 »
Eine Kombination, wie Du sie offenbar vorgenommen hast, finde ich auch gut. Ein Startcharakter mit klarer Stärke und Schwächen aber Ausbaupotential. Ich wollte auch nur mal rummosern, falls hier jemand (und die DSA Wiege macht es einem da leicht) bis zur 5. Stufe keine ZfW steigert, sondern nur die steigerungserleichternden SF.

Gefällt mir nicht und möglicherweise ist das grundsätzliche Problem dem TE nicht bekannt.
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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #16 am: 28.10.2011 | 11:47 »
Ich habe wie gesagt von den DSA REgeln mittlerweile Kopfschmerzen. Ich blicke durch die ganzen Optionalen7Experten Regeln und die tausend Kniffe bei der Konvertierung eines Chars nicht durch. Und merke ich will das eigentlich auch gar nicht, da mir meine Zeit zu Schade ist. Allerdings spiele ich gerne mal (sonst darf ich immer nur leiten) und das System ist nunmal DSA...

Der Char hat seine Schwächen...wie im Eingangspost beschrieben und ich werde diese auch weiterhin nehmen. Allerdings habe ich das Gefühl das ein Magier bei DSa schon etwas "überlegt" gebaut werden muss, damit er in irgendeiner Form (außer wenn ich Method Acter bin) auch was reissen kann....

Offline Lord Verminaard

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #17 am: 28.10.2011 | 11:53 »
Bei komplexen Systemen ist es ja oft so, dass man eigentlich Erfahrung mit dem System im Spiel braucht, um bei der Charaktererschaffung einschätzen zu können, wie man seine Punkte ausgibt. Hier gemachte Fehler lassen sich oft später kaum noch korrigieren. Das gilt doppelt und dreifach, wenn man nicht auf Stufe 1 anfängt, sondern direkt einen hochstufigen Charakter baut.

Daher sollte dir der Meister ohne Schmerzen nach der ersten Sitzung oder den ersten paar Sitzungen gestatten, deinen Charakter noch mal anzupassen (falls du bis dahin nicht das Weite gesucht hast ;D). Vielleicht findest du ja auch jemanden, der sich erbarmt und den Charakter für dich baut. ;)
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Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #18 am: 28.10.2011 | 13:20 »
Vielleicht findest du ja auch jemanden, der sich erbarmt und den Charakter für dich baut. ;)
Also ich würde dir den Char mit Hilfe von Helöden-Software bauen, wenn du mir sagst, was drin sein MUSS, was drin sein SOLL und was dir egal ist.

Bis spätestens Mittwoch (eher Montag könnte ich dir dann den "Held" schicken).

Was meinst du?

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #19 am: 28.10.2011 | 20:10 »
DAs wäre ein Super Sache!!!

Darf ich dir meinen Versuch mal per Mail zu schicken?


Offline pharyon

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #20 am: 26.11.2011 | 12:10 »
Hi, wenn du Bock hast, sag doch mal was zum SC. Wie spielt er sich?

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Offline der.maekkel

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Re: DSA 4.1 Magier (Hilfe bei Erstellung)
« Antwort #21 am: 1.12.2011 | 13:14 »
Einen Magier von Start-AP zu 12.000+ AP hoch zu steigern ist auch recht undankbar.

Man kann vorallem Magier auf zwei Dinge optimieren. Zu Spielbeginn sehr gut Spielbar mit guten TaW/ZfW oder erst nach x-tausend AP dafür aber so hart durchoptimiert das er um 1-2000 AP gefühlt besser dasteht als der erste Magier.

Herrschaftsmagier mit hoher MR ist simple.

Beliebige Herrschaftsakademie Elenvina ist weiß aber im Rahmen ihrer Möglichkeiten skurpellos.
Bei soviele AP könnte ein Zweitstudium drin sein... Punin wäre gut.

Effektiv bauen wäre die KL steigern auf 16-17+ sowie MU, IN, CH auf 15 für die SF´s hohe KO ist nie verkehrt.
Vorteile: Guted Gedächtnis, hohe MR eventuell noch Einzelzauberbegabungen oder gar eine Merkmalsbegabung.

Mit den Start-AP holt man sich am besten erstmal nur Wissenstalente & Sprachen um die Akademische Ausbildung voll auszunutzen. Dann steigert man KL & andere Eigenschaften & eventuell schon das Zweistudium. Dann werden die Merkmalskenntnisse (vorallem Metamagie ) gekauft. Idealerweise steigert man dann erst die Zauber.