Autor Thema: [Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten  (Gelesen 224218 mal)

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Offline Moradin

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #450 am: 2.08.2015 | 11:55 »
Hiho,

hab mir grad über SavageGen nen Engro gebastelt und drei Logikfragen wo ich dem Programm jetzt nicht ganz traue ^^

1. Engros sind Klein, kann ich jetzt Klein auch noch ein zweites mal als Major wählen? Es müsste ja auch kleinwüchsige Engros geben oder? Dann ist der Charakter aber auf Größe -2 und bekommt gegen Größe 0, +2 auf Angriffe und -2 auf Angriffe gegen ihn.

2. Engros haben Glück, kann ich jetzt das Talent Glück auch nochmal wählen. Bzw. zählt das Volksglück mit für die Bedingung für Tiefe Taschen? (tuts nämlich laut Gen nicht)

3. Hab alle Module außer Hellfrost im Gen ausgeschaltet. Jetzt werden trotzdem noch die kaufbaren Volkstalente angezeigt: Ausmanövrieren für Halblinge, Zwei Pfeile ein Ziel für Elfen. Sind diese auch in Hellfrost für die entsprechenden Rassen wählbar? Halbling=Engro, Elf=Herd/Taiga. Die ganzen Machtpunktetalente werden ja auch noch angezeigt und sind verboten?

MfG Moradin
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Auf der Suche nach neuen Mitspielern oder Runden in Fantasysettings. Du kommst aus Schmalkalden-Meiningen oder angrenzende Landkreise? Hit Me!

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #451 am: 2.08.2015 | 13:15 »
1. Engros sind Klein, kann ich jetzt Klein auch noch ein zweites mal als Major wählen? Es müsste ja auch kleinwüchsige Engros geben oder? Dann ist der Charakter aber auf Größe -2 und bekommt gegen Größe 0, +2 auf Angriffe und -2 auf Angriffe gegen ihn.

Jupp, Klein ist auch für Engros erlaubt, denn das Rassenmerkmal schließt es nicht explizit aus.

2. Engros haben Glück, kann ich jetzt das Talent Glück auch nochmal wählen. Bzw. zählt das Volksglück mit für die Bedingung für Tiefe Taschen? (tuts nämlich laut Gen nicht)

Hier wird die Regel korrekt angewendet. Nur wenn Engros Glück wählen, ist auch für sie Tiefe Taschen erlaubt. Es soll ja gerade die Glückverwöhnten der (in diesem Falle) Glücksverwöhnten treffen.

3. Hab alle Module außer Hellfrost im Gen ausgeschaltet. Jetzt werden trotzdem noch die kaufbaren Volkstalente angezeigt: Ausmanövrieren für Halblinge, Zwei Pfeile ein Ziel für Elfen. Sind diese auch in Hellfrost für die entsprechenden Rassen wählbar? Halbling=Engro, Elf=Herd/Taiga. Die ganzen Machtpunktetalente werden ja auch noch angezeigt und sind verboten?

Ja, die besagten Talente gibt es auch in Hellfrost. Hier spielt der Umstand rein, dass Hellfrost eigentlich ein SWEX-Setting ist und die besagten Talente nicht Teil der Grundregeln waren. In Deluxe sind sie es nun, darum sind die entsprechenden Einträge dieser Talente eigentlich überflüssig.
Wenn die Machtpunktetalente noch angezeigt werden, wurden die Settingregeln in diesem Falle nicht ganz sauber implementiert.
« Letzte Änderung: 2.08.2015 | 13:18 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #452 am: 8.08.2015 | 19:30 »
Hallo. Kostet es eine Aktion seinen Zauber zu wechseln? Kann man mit dem Grundregelwerk irgendwas zu Runenmagie sagen? Weil ich gerne ein Setting mit Runenmagie spielen würde und die Frage hier ist, ob eine Rune zum Zaubern in der Hand gehalten werden muss und ob das Wechseln der Runen bzw. Waffe zu Rune und umgekehrt eine Aktion kostet.

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #453 am: 8.08.2015 | 20:02 »
Kostet es eine Aktion seinen Zauber zu wechseln?


Könntest du bitte spezifizieren, was Du unter "Zauber wechseln" verstehst?

Nach den Grundregeln laufen die meisten Zauber 3 Runden automatisch bevor man sie mit weiteren MP aufrechterhalten müsste. Somit könnte ein Zauberer in 3 Runden 3 Zauber anwerfen und laufen lassen, bevor der erste von ihnen eine Runde später ausliefe. Jeder Zaubervorgang wäre natürlich eine Aktion.

Das "Fallenlassen" eines Zaubers - egal ob aufrechterhalten oder nicht - ist eine Freie Aktion.

Kann man mit dem Grundregelwerk irgendwas zu Runenmagie sagen? Weil ich gerne ein Setting mit Runenmagie spielen würde und die Frage hier ist, ob eine Rune zum Zaubern in der Hand gehalten werden muss und ob das Wechseln der Runen bzw. Waffe zu Rune und umgekehrt eine Aktion kostet.

Nach den Grundregeln wäre Runenmagie einfach nur eine Ausprägung der gegebenen AHs.  Die Definition der Ausprägung legt dann fest ob die "Rune" geritzt, geschnitzt, in die Luft gemalt, in den Sand gestreut, als Tattoo berührt uvam um sie zu aktivieren.

Ist Runenmagie ein settingspezifischer AH, wie etwa in Hellfrost, gibt es dann speziellere Regeln, wie Auswahl der Mächte, Anwendung, Anzahl der Mächte zu Beginn etc pp.

Ist die Anwendung der Rune nicht allzu kompliziert und zeitaufwändig (streuen von Mustern im Sand etwa) sondern sowas "simples" wie das Berühren eines Talismans, Amuletts oder einer Hautzeichnung, ist es entweder vernachlässigbar bzw. eine freie Aktion. Ansonsten kann es eine Aktion oder gar ein stundenlanges Ritual bedeuten, je nachdem wie die Ausprägung bzw. der AH im jeweiligen Setting angelegt ist.
« Letzte Änderung: 8.08.2015 | 20:10 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #454 am: 8.08.2015 | 20:18 »
Könntest du bitte spezifizieren, was Du unter "Zauber wechseln" verstehst?
Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Anhand deiner Antwort vermute ich mal nein.

Zitat
Ist die Anwendung der Rune nicht allzu kompliziert und zeitaufwändig (streuen von Mustern im Sand etwa) sondern sowas "simples" wie das Berühren eines Talismans, Amuletts oder einer Hautzeichnung, ist es entweder vernachlässigbar bzw. eine freie Aktion. Ansonsten kann es eine Aktion oder gar ein stundenlanges Ritual bedeuten, je nachdem wie die Ausprägung bzw. der AH im jeweiligen Setting angelegt ist.
Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.

Offline Jeordam

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #455 am: 8.08.2015 | 20:36 »
Autsch. Ich glaube ich erkenne das Problem. Lass die Sache mit den Klassen weg, derartige Vergewaltigungen des Regelwerks haben uns so Perlen wie Shaintar beschert. Genausogut könntest du versuchen einen eckigen Klotz durch ein rundes Loch zu hämmern.

Wer flufftechnisch einen Paladin spielen will packt eben mundane Kampffähigkeiten, einen Arkanen Hintergrund mit ein paar Mächten wie z. b. Waffe verbessern und Heilen und gegebenenfalls den Heiligen Krieger ein.
Da mit Klassen rumzupfuschen kann nur schiefgehen.

Wenn du damit arbeiten willst, das die Runen aktiv in der Hand gehalten werden müssen, dann mach es doch einfach so und schieb dafür die Stärke oder Wirkungsdauer etwas höher.

Offline SalieriC

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #456 am: 8.08.2015 | 20:41 »
Ich habe mich vlt missverständlich ausgedrückt. Mit Klasse meinte ich einen Professional Edge namens Paladin (ersetzt Holy Warrior), der Zugang zu einem Arkanen Hintergrund gewährt. Keine vorherige Festlegung auf eine Klasse...

Offline Greifenklaue

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #457 am: 8.08.2015 | 21:22 »
By the book ist es so: Wenn der Zauberwirker in der ersten Runde "Panzerung" zaubert und in der zweiten Runde "Eigenschat stärken", erhält er hierfür -1 (muss als 5 statt 4 würfeln). Wenn er dann in der dritten Runde einen "Flächenschlag" zaubert, bekäme der -2, trifft seinen Zielpunkt also bei einer 6. In der vierten Runde wäre dann die Panzerung vorbei oder investiert einen Machtpunkt, um ihn aufrecht zu erhalten.

Wenn man ihn aufrecht erhält, hätte man -2 aufs Zaubern, da der Flächenschlag ja schon durch ist.

Richtig erklärt?


(Und das Wechseln des Steins würde ich als freie Aktion machen.)

 
« Letzte Änderung: 8.08.2015 | 21:29 von Old Griffinhand »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Jeordam

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #458 am: 8.08.2015 | 21:26 »
Nö, die ersten drei Runden muss er noch nichts aufrechterhalten. Wenn er die Panzerung und Eigenschaften stärken aufrechterhalten will, ja dann ist es so - ab Runde 4 bzw. 5.

Offline Greifenklaue

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #459 am: 8.08.2015 | 21:29 »
*hust*

Gut, dass ich das mal nachgefragt habe.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #460 am: 8.08.2015 | 22:38 »
Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Anhand deiner Antwort vermute ich mal nein.

Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.

Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.

Da kann man sich die Berufstalente Red Knight (Paladin) bzw. Sun Priest (Priester) aus dem guten alten Evernight als Beispiel nehmen.

Um etwa Red Knight zu werden, muss der Charakter Novice Rank haben, Mensch sein, sowie Spirit d8+, Strength d6+, Vigor d8+, Faith d6+ und Fighting d8+ haben. Sehr anspruchsvolle Voraussetzungen für einen Anfängercharakter.
Es wird dann das Aufnahmeritual beschrieben, worin sich die Haut tiefrot verfärbt (gold für Priester). Es gibt dann kostenlos den AH Wunder, man wählt aus der Liste mit einem Dutzend erlaubter Wunder für Red Knights (Priester habe ihre eigene Liste) dann das festgelegte Signaturwunder für Paladine und einen weiteren Anfängerzauber aus. Der Charakter hat dann fürderhin +2 Charisma bei Anhängern des Sonnengottes in diesem Setting.

So ähnlich würde ich es auch bei deinem Setting aufziehen. Man kann den AH aus dem Talent auch rauslassen, aber mEn machen die Regeln die mit den AHs einherkommen einem später das Leben einfacher.
Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.

Ein solches Talentpaket würde ich aber nur verwenden, wenn ich strenge Voraussetzungen und eine Liste harter Vor- und Nachteile definieren will. Ohne die Voraussetzugsliste etwa täte es auch etwa Flufftext in der Beschreibung des Arkanen Hintergrunds, um weitere Effekte festzulegen (zu sehen in vielen Settings, wie Hellfrost und Deadlands).

Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.
« Letzte Änderung: 8.08.2015 | 22:54 von Kardohan »
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #461 am: 8.08.2015 | 22:53 »
Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.
Ich dachte eher an das Wechseln des Zaubers... ^^ Aber ich kann mir meine Frage jetzt selbst beantworten, danke.

Zitat
Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.
Nein, das passt gar nicht ins Setting, höchstens als Unholy Warrior. Es geht um ein Gothic Setting, falls dir die Spielreihe was sagt.

Zitat
Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.
Okay, also Off-hand frei reicht für das Wirken. Würde es dann ein Off-Hand Penalty geben? Wohl kaum oder? Man hält ja nur einen Stein hoch. Wenn aber einer mit Schwert und Schild da steht dann doch eine Aktion für das Wechseln?

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #462 am: 8.08.2015 | 22:56 »
JETZT dämmert es, was du meinst. Nein, muss er nicht (denn er wechselt nicht, sondern zaubert einfach einen anderen Zauber als normale Aktion).

OK, wenn es nicht zum Setting passt, dann pack es ebenfalls in das Berufstalent mit rein. Ist ja prinzipiell wurscht. ;)

Eine Freie Aktion für das Zeigen der Rune, ist eine solche weil sie eben "Frei" ist und keine MAP verursacht. Off-Hand Penalty interessiert hier nicht, außer du wechselst deine Waffe in die selbe.
Darum hatte ich ja als Voraussetzung für das Wirken der Wunder vorgeschlagen, daß wenigstens eine Hand frei ist. Er lässt als Freie Aktion Schild oder Schwert fallen, um die Hand freizubekommen, und zeigt dann in einer weiteren Freien Aktion die Rune.
« Letzte Änderung: 8.08.2015 | 23:05 von Kardohan »
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #463 am: 9.08.2015 | 08:26 »
Okay. Danke für die Hilfe. Kostet das aufheben von Schild oder Waffe dann wiederrum eine Aktion? Jaja, das steht mit Sicherheit in den Regeln, aber... Naja. >.<

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #464 am: 9.08.2015 | 10:03 »
Kostet das aufheben von Schild oder Waffe dann wiederrum eine Aktion? Jaja, das steht mit Sicherheit in den Regeln, aber... Naja. >.<

Es steht unter "Waffe bereitmachen" bzw. "Readying Weapons" im Orginal. Wenn man sich nicht eine ganze Runde zum Aufheben und Bereitmachen Zeit läßt, ist es eine normale Aktion. ;)

Als Spieler würde ich Schlaufen an die Waffen machen, um sie schneller wieder bereitzumachen. Aber noch besser; ich integriere die Rune in Schild und/oder Waffe, dass ich sie immer bereit hätte, das mag das gemalte "Kreuz" auf dem Schild oder der Runenstein im Griffknauf sein. So wäre es wieder eine Freie Aktion und ich muß danach nicht wieder meine Waffen bereitmachen. Aber lass mich raten? Es würde nicht zum Setting passen.
« Letzte Änderung: 9.08.2015 | 10:12 von Kardohan »
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #465 am: 10.08.2015 | 07:04 »
Als Spieler würde ich Schlaufen an die Waffen machen, um sie schneller wieder bereitzumachen. Aber noch besser; ich integriere die Rune in Schild und/oder Waffe, dass ich sie immer bereit hätte, das mag das gemalte "Kreuz" auf dem Schild oder der Runenstein im Griffknauf sein. So wäre es wieder eine Freie Aktion und ich muß danach nicht wieder meine Waffen bereitmachen. Aber lass mich raten? Es würde nicht zum Setting passen.
Das war auch gleich das erster was unser Paladin vorgeschlagen hat. :D

Würfeln Mages eigentlich auf Parry wenn sie im Nahkampf zaubern, wie bei Pistolen? Im englischen Regelwerk finde ich das nicht, aber ein Freund behauptet im deutschen stünde das.
Und wie ist das eigentlich wenn eine Pistole auf jemanden abgefeuert wird, der weiter entfernt steht, aber neben dem Schützen ein Gegner steht?

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #466 am: 10.08.2015 | 08:40 »
Würfeln Mages eigentlich auf Parry wenn sie im Nahkampf zaubern, wie bei Pistolen?

Jupp, tun sie, da sie wie ein Fernkampfangriff gezählt werden.  Dementsprechend dürfen sie auch maximal was "pistolengroßes" halten, also ist eine kurze Wand erlaubt, ein Staff aber nicht.

Und wie ist das eigentlich wenn eine Pistole auf jemanden abgefeuert wird, der weiter entfernt steht, aber neben dem Schützen ein Gegner steht?

Nichts. Es ist ein normaler Schuss gegen ZW4.
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #467 am: 10.08.2015 | 12:51 »
Und wie ist das eigentlich wenn eine Pistole auf jemanden abgefeuert wird, der weiter entfernt steht, aber neben dem Schützen ein Gegner steht?
Auf den Zielwert wirkt es sich nicht aus. Aber du kannst dir denken wenn es bei einer 1 trifft. Bzw. 1 oder 2 bei Schrotflinten oder Dauerfeuer.

Offline SalieriC

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #468 am: 10.08.2015 | 16:41 »
Jupp, tun sie, da sie wie ein Fernkampfangriff gezählt werden.  Dementsprechend dürfen sie auch maximal was "pistolengroßes" halten, also ist eine kurze Wand erlaubt, ein Staff aber nicht.
Das habe ich im englischen Regelwerk auch nicht gefunden. Warum steht das da alles nicht drin? -.-
Na wie auch immer, danke für die Aufklärung und Beratung.

@Jeordam:
Ja das ist klar.

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #469 am: 10.08.2015 | 20:41 »
Das habe ich im englischen Regelwerk auch nicht gefunden. Warum steht das da alles nicht drin? -.-
Na wie auch immer, danke für die Aufklärung und Beratung.

Wie viele Regeln springt es einem nicht gleich mit dem nackten Hintern ins Gesicht, sondern gründet sich auf eine Grundregel, die zuvor definiert wurde - hier "Ranged combat in melee".

Es wird an mehreren Stellen gesagt, daß insbesondere gezielte Zauber (wie Geschoß) wie Fernwaffen betrachtet werden, ergo gelten auch die Regeln für Fernwaffen im Nahkampf.

Gern geschehen... :)

@Jeordam: Ja das ist klar.

Eigentlich gilt die Innocent Bystander Regel für Personen die nahe beim ursprünglichen Ziel in der Schusslinie, nicht dem Schützen stehen. Wegen der schwammigen "Schußlinien" Formulierung kann man aber auch einen "Unbeteiligten" nahe des Schützen nehmen, wenn er halt blöderweise im Weg steht.
Die Innocent Bystander Regel sollte sowieso nur angewendet werden, wenn es dramaturgisch passt - und daher ist das ganze eine situative Entscheidung des SL.
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #470 am: 16.08.2015 | 18:45 »
Hallo,

eine anderen Thread konnte ich entnehmen, dass es wohl einen neuen Fantasy Companion auf Englisch gibt. Inwieweit unterscheidet sich der denn von der älteren deutschen Version? Lohnt sich die Anschaffung, wenn man die deutsche Version schon hat?

Viele Grüße
N.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #471 am: 16.08.2015 | 20:52 »
Du kennst den Unterschied zwischen Neu und Aktueller? Es gibt eine Version des Fantasy Companion aus dem Jahr 2009, und ein Update aus dem 2012 mit ein paar Umformulierungen und Fehlerbereinigungen (etwa beim Adepten).

Die deutsche Version hat einiges eigenes Zeugs drin, das etwa aus Solomon Kane und anderen Settings stammt, sowie ein paar "Eigenentwicklungen". Vieles was im englischen FC etwa an neuen Talenten und Zaubern reinkam, war z.T. schon Teil der deutschen Grundregeln, daher flog es bei der Übersetzung raus. Und jetzt mit mit der Deluxe wurde sogar noch mehr überflüssig.

Wenn man es nicht schon hat (egal ob deutsch oder englisch) würde sich die Anschaffung wegen der paar optionaler Regeln kaum lohnen.
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Offline Sashael

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #472 am: 24.08.2015 | 09:12 »
Frage zum Talent Stählerne Faust:
In der Tabelle wird der Effekt als "+4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf" beschrieben, im Text zum Talent ist es nur ein W8 statt ein W6 Bonusschaden bei einer Steigerung.

Prinzipiell werde ich wohl die Tabellenversion nehmen, aber würde doch gerne wissen, wie das eigentlich offiziell gedacht ist.
Also was ist "richtig"?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Vasant

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #473 am: 24.08.2015 | 09:48 »
Die Textversion stimmt.

Offline Sashael

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #474 am: 24.08.2015 | 16:41 »
Nur um sicher zu gehen:
Ein Charakter mit den Talenten
Beidhändig
Beidhändiger Kampf
Fechten mit zwei Waffen
Blitzhieb
und
Kontrollierter Blitzhieb
kann mit seinem unmodifizierten Kämpfen-Wert dreimal in einer Runde angreifen, korrekt?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D