Autor Thema: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...  (Gelesen 4692 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Die vor Kurzem geführte Diskussion über Immersions-Techniken hat mich auf den Gedanken gebracht, das Prinzip Rauch und Spiegel (smoke and mirrors) mal ein bisschen unter die Lupe zu nehmen.

Es geht darum, eine Welt lebendig wirken zu lassen, wo eigentlich keine existiert. Um das Gefühl einer Realität, mit all ihrer Tiefe, Vielseitigkeit und Unendlichkeit. Um die Illusion einer unerschöpflichen Wirklichkeit.
Mit anderen Worten: es geht darum, die Spieler an das Setting glauben zu lassen (insbesondere an jene Elemente, die nicht ausdefiniert wurden).

Natürlich erschaffen wir die Spielwelt nicht komplett, nicht mal in der Fiktion. (Selbst Tolkien, der alte Weltenbau-Nerd, hat das nicht geschafft.) Aber wie ein Bühenmagier, können wir die Welt "in Spiegeln" erscheinen erscheinen lassen. Dann fehlt nur noch ein wenig Rauch, der den Blick auf sich zieht und die Konturen der Spiegel verschleiert.

Die Technik nimmt etwas Bedeutendes und erklärt es so gut wie gar nicht, stattdessen picken wir uns ein kleines Detail heraus und illustrieren in all seiner Einzigartigkeit und Tiefe.

Zugegebener Maßen kann manch ein Spieler auf die Idee kommen, den großen Komplex erforschen zu wollen und dann müssen wir uns doch ans Ausgestalten machen. Ein Problem, dass sich für geschriebenes Wort (von dort habe ich die Technik stibitzt) nicht stellt.

Aber die Erweckung kleiner Details macht die gefühlte Realität intensiver, auch in der "improvisierten Interaktivität". Sie vermitteln ein Gefühl von Lebendigkeit und Stimmung und lassen mich an jene Dinge glauben, die ich nicht genau betrachte.
Und meiner Erfahrung nach lenken die Spieler ihr Augenmerk und zukünftige Unternehmung eher in die Richtung solcher Details, als auf das große Ganze "in den Spiegeln".

Ich sehe mich selbst als vorbereiteter Improspieler und, im Falle des Leitens, als improvisierenden Dramaturgen. In diesem Bereich habe ich ganz gute Erfahrung mit solchen Rauch-Details gemacht.
(Mal eine Frage interessehalber an die überzeugten und geübten Sandboxer: läuft die Technik eurem Spielethos zuwider, oder wäre sie damit zu vereinbaren?)


BEISPIEL 1 - Ein neuer Schauplatz
Stellen wir uns vor, die Charaktere entdecken eine abgelegene und uralte Stadt, die inmitten eines Wasserfalls errichtet wurde. Theoretisch bräuchten wir unzählige Konzepte, die erläutern wie Gebäude gegen Erosion geschützt werden, wieso dieser Ort zum Bauplatz erkoren wurde, welche kulturelle Bedeutung der Wasserfall einnimmt usw. Gegebenen Falls könnten alle diese Frage auch wirklich noch spannend werden - nämlich dann, wenn es die Spieler interessiert.
Ich lasse sie aber erstmal unbedarft die Stadt betreten und auf einen Straßenmusiker treffen, der eine Art Orgel in das fließende Wasser senkt. Rohre unterschiedlichen Durchmessers erzeugen aus der Strömung verschiedene Töne. Ich beschreibe die Form der Orgel, motivische Verzierung, den Klang der Musik und die Zuschauer...

BEISPIEL 2 - Ein neuer Charakter
Die Charaktere treffen eine übermenschlich schnelle und präzise Schwertkämpferin... anstatt den ganzen Stil zu beschreiben und eine komplette Kampfsportart zu entwickeln, fokussiere ich mich darauf, wie sie vor dem Kampf einen kurzen Tanz aufführt. Sie spricht davon, ihr Schwert auf diese Weise zu ihrem Partner zu machen. Sie zelibriert eine "Verlobung mit der Waffe". Nach jedem Kampf gibt es ein kurzes Trennungsritual, "da Waffen - wie Männer - sonst versuchen Dich zu kontrollieren".



Bemerke: Die Wahl und Gestaltung der präsentierten Details, prägt mMn in erheblichem Maße, wie die Stimmung und der Fokus der Schilderung wahrgenommen wird (sei es Settig oder Figur). Hier kann man stark gestalten aber auch viel in eine ungewollte Richtung lenken (z.B. langweilig machen).

...und ein Gedanke: Übertragen wir das "welche Details präsentiere ich?" neben Figur und Schauplatz auch auf den Handlungsbogen, sind wir mitten bei Fragen des Pacings, des Scene-Framings usw.

Also: Worauf versucht Ihr bei der Wahl und Schilderung Eurer Details zu achten? Oder haltet Ihr diese "literarische" Technik im Rollenspiel für unpassend?

EDIT: Blöde Rechtschreibung...
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 15:53 von Nørdmännchen (wieder da) »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline dunklerschatten

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #1 am: 24.11.2012 | 21:33 »
Zitat
Worauf versucht Ihr bei der Wahl und Schilderung Eurer Details zu achten?

Nur das wichtigste, Formen, Farben, Gerüche, Aussehen, Bewegungsmuster, Größen etc.

Zitat
Oder haltet Ihr diese "literarische" Technik im Rollenspiel für unpassend?

Exakt !
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Quellcrist Falconer

Offline Darkling

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #2 am: 24.11.2012 | 21:40 »
Exakt !
Warum?

Um mal eben so kurz zu antworten..  ::)
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Offline Auribiel

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #3 am: 24.11.2012 | 21:42 »
Warum?

War zwar nicht der Poster, aber: Weil es kein literarisches Werk ist (was allerdings nicht auf mangelnde Tiefe hindeuten soll), sondern ein Rollenspiel. Und im Rollenspiel kann selbst die schönste literarische Beschreibung schnell einschläfernd wirken. Wir wollen spielen, keinen Roman lesen!
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El God

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #4 am: 24.11.2012 | 21:51 »
Das ist ja eine Technik, die gerade vor einschläfernden (und oft beliebigen, weil klischeeüberladenen) Endlosbeschreibungen bewahren soll, indem sie einzelne Details fokussiert und alles andere ausblendet. Insofern verstehe ich die Kritik nicht.

Offline Bad Horse

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #5 am: 24.11.2012 | 22:26 »
Ich auch nicht. In einem Roman werden ja auch nur die Details beschrieben, die für die Szene wichtig sind.

Ich würde sagen, ich passe die Beschreibungen an die Art und Weise der Szene an. Wenn es eine Action-Szene ist, kommt das Wichtige zuerst: Gegner, mögliche Hindernisse, grobe Umgebung. Bei einer Entdeckungs-Szene beschreibe ich ein oder zwei charakteristische Details des Ortes - das, was ihn von X-hundert anderen Tavernen, Thronsälen oder Auftraggebern unterscheidet.

Bei einer Suspense-Szene beschreibe ich auch schon mal ein an und für sich unerhebliches Detail, das aber im Idealfall einen symbolischen Bezug zum Thema der Szene oder des Szenarios hat.

Nur das wichtigste, Formen, Farben, Gerüche, Aussehen, Bewegungsmuster, Größen etc.
Das meiste davon erwähne ich eigentlich nur, wenn es irgendwas Besonderes an sich hat. Das meiste davon können sich die Spieler eh selber ausmalen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Maarzan

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #6 am: 24.11.2012 | 22:38 »
Ich schon.

Hier wird scheinbar das Gewürz quasi zum alleinigen Speisenbestandteil. Beim Rollenspiel geht es aber nicht nur um die Stimmung, die Leute sollen auch etwas machen. Da nicht jeder ein Auge für alles hat, sind nicht extreme Details gefragt, aber Primärziel sollte es schon sein einen Überblick zu bieten, welcher die notwendigen, offensichtlichen Informationen bietet. Der Farbfleck ist dann nur die Kirsche auf dem Eis.
Und spätestens wenn die Spieler nachfragen müssen die Informationen eh da sein.
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Offline Bad Horse

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #7 am: 24.11.2012 | 22:57 »
Natürlich ist es das Primärziel, einen Überblick zu bieten - über das Wesentliche halt, und nicht über jedes kleine Detail. Das geht - wie der OP richtig sagt - sowieso nicht.

Der Kern der Umgebung muss getroffen werden, ob das jetzt taktische Informationen oder plastische Vorstellung ist, hängt von den Bedürfnissen der Szene ab.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #8 am: 25.11.2012 | 08:08 »
Könnt ihr mir noch mal erklären, worin die Methode eigentlich besteht? Habe das nicht so recht verstanden. "Smoke and Mirrors" bei Tante Wiki nachzuschauen hat mich auch nicht weitergebracht.

Offline dunklerschatten

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #9 am: 25.11.2012 | 10:48 »
Zitat
Warum?


Das kann ich mit einem Zitat schnell beantworten ;)

Zitat
Weil es kein literarisches Werk ist (was allerdings nicht auf mangelnde Tiefe hindeuten soll), sondern ein Rollenspiel


Zitat
Das meiste davon erwähne ich eigentlich nur, wenn es irgendwas Besonderes an sich hat. Das meiste davon können sich die Spieler eh selber ausmalen.

Können sie klar, fördert imho aber nur das es X unterschiedliche Vorstellungen am Tisch entstehen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #10 am: 25.11.2012 | 11:00 »
Könnt ihr mir noch mal erklären, worin die Methode eigentlich besteht? Habe das nicht so recht verstanden. "Smoke and Mirrors" bei Tante Wiki nachzuschauen hat mich auch nicht weitergebracht.
Wenn ich das richtig verstehe beschreibst du kurz die wichtigen Dinge der Szene und dann schiebst du ein kleines eher unwichtiges Detail nach.
Das sorgt dafür, dass man unterbewusst annimmt "Wenn schon das unwichtige so detailliert ausgearbeitet ist wird wohl der ganze Rest auch so ausgearbeitet sein."
Dadurch fühlt sich die Welt dann lebendiger an.

Ich persönlich hab aber so meine Zweifel an der Begründung. Ich denke dass das viel eher an folgendem liegt:
Wenn wir durch New York laufen fragen wir uns doch auch nicht wie eigentlich so ein Fundament von einem Wolkenkratzer funktioniert wie du das Wasser in den obersten Stock gepumpt kriegst und wieso der Turm sich im Wind nicht in einer Resonanzkatstrophe aufschaukelt.
Das was dir auffällt ist der Straßenmusiker mit seiner Gitarre der davor auf der Straße Spielt. Und hier hast du das gleiche, du fragst nicht WIE so eine Gitarre funktioniert.
Menschen fragen einfach sehr selten nach dem Warum, wenn es nicht etwas ist, das sie aus besonderen Gründen interessiert.
Wenn du einen römischen Baumeister nach Singapur 2010 versetzt, würde der sich sicherlich fragen wie das mit den Hochhäusern und der Wasserversorgung funktioniert. Ein steinzeitlicher Flötenschnitzer würde sich interessieren wie die Gitarre funktioniert.

Offline Nørdmännchen

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #11 am: 25.11.2012 | 11:01 »
Könnt ihr mir noch mal erklären, worin die Methode eigentlich besteht? Habe das nicht so recht verstanden. "Smoke and Mirrors" bei Tante Wiki nachzuschauen hat mich auch nicht weitergebracht.

Och, das ist eigentlich nicht weiter aufregend (vielleicht habe ich mit dem Begriff "Technik" auch schon zu weit gegriffen). Es geht schlicht um die Annahme, dass Du glaubwürdiger damit davon kommst, vieles unbeschrieben zu lassen, wenn Du ein gewähltes Detail präsentiert. Oder auch schlicht um die Idee, dass einzelne Details die Fiktion "echter" werden lassen. Ich kenne den Begriff aus amerikanisch geprägten schreib Kursen.
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Offline Josef Taumlig

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #12 am: 25.11.2012 | 11:14 »
Och, das ist eigentlich nicht weiter aufregend (vielleicht habe ich mit dem Begriff "Technik" auch schon zu weit gegriffen). Es geht schlicht um die Annahme, dass Du glaubwürdiger damit davon kommst, vieles unbeschrieben zu lassen, wenn Du ein gewähltes Detail präsentiert. Oder auch schlicht um die Idee, dass einzelne Details die Fiktion "echter" werden lassen. Ich kenne den Begriff aus amerikanisch geprägten schreib Kursen.

Nichts für ungut, aber der Ansatz scheint mir etwas halbgar. Statt eine umfassende Beschreibung zu machen, lieber ausgewählte Details zu beleuchten, ist an sich nicht verkehrt. Aber der springende Punkt ist ja, welches Detail man auswählt, oder?

edd

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #13 am: 25.11.2012 | 11:29 »
Zitat
BEISPIEL 1 - Ein neuer Schauplatz
Stellen wir uns vor, die Charaktere entdecken eine abgelegene und uralte Stadt, die inmitten eines Wasserfalls errichtet wurde. Theoretisch bräuchten wir unzählige Konzepte, die erläutern wie Gebäude gegen Erosion geschützt werden, wieso dieser Ort zum Bauplatz erkoren wurde, welche kulturelle Bedeutung der Wasserfall einnimmt usw. Gegebenen Falls könnten alle diese Frage auch wirklich noch spannend werden - nämlich dann, wenn es die Spieler interessiert.
Ich lasse sie aber erstmal unbedarft die Stadt betreten und auf einen Straßenmusiker treffen, der eine Art Orgel in das fließende Wasser senkt. Rohre unterschiedlichen Durchmessers erzeugen aus der Strömung verschiedene Töne. Ich beschreibe die Form der Orgel, motivische Verzierung, den Klang der Musik und die Zuschauer...

An diesem Beispiel kann ich gut nachvollziehen, wie die Technik funktionieren soll. Man erreicht einen völlig faszinierenden Ort und erfährt zunächst etwas zu dem Musiker, ein scheinbar unwichtiges Detail, aber zugleich sehr atmosphärisch. Und da der Musiker schon so detailliert beschrieben ist, weckt das die Neugier nach mehr. Das scheint mir aber nur zu funktionieren, weil beides - die Stadt und, wie der Musiker musiziert - etwas Fremdes an sich haben und daher interessant wirken. Angenommen, ein Charakter käme in eine normale Stadt der heutigen Zeit und würde da einen Straßenmusikanten sehen. Das wäre doch, mal abgesehen von den Neigungen des Charakters, von viel geringerem Interesse.

Birgt die Technik nicht auch die Gefahr, dass sich die Spieler auf das gegebene Detail konzentrieren? Wenn mir der Spielleiter schon den Musikanten näher beschreibt, könnte ich ja auf die Idee kommen, dass dieser irgendetwas mit dem Plot zu tun haben könnte. Für einen literarischen Text könnte das nur insoweit wichtig sein, als dass der Leser sich fragt: Wozu diese Details? War das nötig?

Offline Nørdmännchen

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #14 am: 25.11.2012 | 13:38 »
Nichts für ungut, aber der Ansatz scheint mir etwas halbgar. Statt eine umfassende Beschreibung zu machen, lieber ausgewählte Details zu beleuchten, ist an sich nicht verkehrt. Aber der springende Punkt ist ja, welches Detail man auswählt, oder?
Ganz genau das ist der springende Punkt - und das ist auch genau die Fragestellung dieses Threads. Mein OP ist eigentlich nur als Einleitung gedacht, nicht als erschöpfende Erörterung. (Sorry, falls das nicht klar wurde.)

@SeelenJägerTee: Gut möglich, Deine Begründung scheint mir nahe liegend EDIT: einleuchtend.

Was folgende Feststellung betrifft:
Weil es kein literarisches Werk ist (was allerdings nicht auf mangelnde Tiefe hindeuten soll), sondern ein Rollenspiel.
...so halte ich das (in dieser kurzen Form) weder für ein Pro- noch für ein Contra-Argument. Es ist schlicht ein Grund, die zur Frage stehende Vorgehensweise kritisch zu prüfen. Ich würde völlig zustimmen, dass man beim Transfer von einem Bereich in den anderen immer wachsam sein muss.

Insofern...
Da nicht jeder ein Auge für alles hat, sind nicht extreme Details gefragt, aber Primärziel sollte es schon sein einen Überblick zu bieten, welcher die notwendigen, offensichtlichen Informationen bietet. Der Farbfleck ist dann nur die Kirsche auf dem Eis.
Und spätestens wenn die Spieler nachfragen müssen die Informationen eh da sein.
...so kann ich das Argument dann auch nachvollziehen. Vielleicht ist es wirklich wichtig zu schauen, mit wem und vor allem mit welcher Gruppenagenda Rauch-Details funktionieren und wo nicht. Ich berichte tatsächlich von einem sehr kleinen Rahmen, in dem ich damit aktiv experimentiert habe.
Den Vorwurf des "alleinigen Spielinhalts" möchte ich hingegen zurückweisen - es geht um ausgewählte kurze Momente, nicht um Vorlesetexte oder gar sich länger hin ziehende "Romanpassagen". Und es geht eben (zumindest bei mir) unter anderem auch um Stimmung. Egal wie sehr dieser Begriff zu einem DSA-Unwort mutiert sein mag.

Birgt die Technik nicht auch die Gefahr, dass sich die Spieler auf das gegebene Detail konzentrieren? Wenn mir der Spielleiter schon den Musikanten näher beschreibt, könnte ich ja auf die Idee kommen, dass dieser irgendetwas mit dem Plot zu tun haben könnte. Für einen literarischen Text könnte das nur insoweit wichtig sein, als dass der Leser sich fragt: Wozu diese Details? War das nötig?
Sehr richtig eingeschätzt, sie birgt diese Gefahr in starkem Maße. Meiner Erfahrung nach springen viele Spieler auf diese Details wie auf einen Plot-Hook an. Ich würde sie auch nicht empfehlen, wenn eine Runde klar vorbereitete Plots des SL anspielen möchte. Sprich: dann sollte das Detail auch tatsächlich zum Plot gehören - zwei Funktionen in Einem (Handlungsbogen und Etablierung der Welt) sind ja auch was Schönes ;).
Ich selbst gehe so nur beim Improvisieren vor - das heißt ich versuche meinen Spielern immer klar zu machen: "Wenn Euch etwas interessiert und Ihr drauf anspringt - prima, lasst uns einen Plot draus machen. Wenn nicht - auch kein Problem, sucht Euch was Anderes."
« Letzte Änderung: 27.11.2012 | 10:45 von Nørdmännchen (back) »
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Offline xergazz

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #15 am: 25.11.2012 | 14:40 »
Bei einer meiner SciFi Runden hatte sich der damalige Spielleiter viel Mühe gegeben und eine Karte des gesamten Raumschiffes gezeichnet und diese dann immer, wenn ein bestimmtes Deck oder ein bestimmter Raum relevant wurden in aller Ausführlichkeit gezeigt und erklärt. Ich habe es gehasst.

Für mich trägt die Beschreibung des SL's zu einem wesentlichen Teil dazu bei, dass ich die fiktive Umwelt plausibel durch meine Figur wahrnehmen kann. Dabei wirken allgemeine oder allwissende Beschreibungen als störend. Eine Übersicht von der Situation zu bekommen bringt mich immer in die Rolle des Autors. Beschreibungen, die sich auf bestimmte Details beziehen hingegen nicht. Das hat für mich viel mit der Natürlichkeit der Wahrnehmung zu tun, wie sie durch solche Techniken nachempfunden wird.

Dabei möchte ich kurz den Begriff der selektiven Wahrnehmung ansprechen, also dem Phänomen, dass wir ständig bestimmte Aspekte unserer Umwelt ausblenden. Seelenjägertee hat das ja bereits gut erklärt. Es geht meiner Meinung nach jedoch noch viel weiter. Bei der Wahrnehmung sind tatsächlich nur sehr wenige Dinge interessant. Welche das sind hängt von unseren Erfahrungen, Erwartungen, Einstellungen und Interessen ab.

Erinner dich vielleicht als Beispiel mal an deinen  Heimweg. Der Heimweg ist ein Raum, den du wahrscheinlich schon hunderte Male gesehen hast. Trotzdem werden dir bestimmte Dinge nie aufgefallen sein. Gehe die Häuserreihe im Geiste durch. Welche Häuser haben einen Balkon? Wie viele Häuser gibt es zwischen zwei Kreuzungen? Welche davon haben einen Vorgarten? Welche Pflanzen stehen darin?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline 1of3

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #16 am: 25.11.2012 | 17:53 »
Ganz genau das ist der springende Punkt - und das ist auch genau die Fragestellung dieses Threads. Mein OP ist eigentlich nur als Einleitung gedacht, nicht als erschöpfende Erörterung. (Sorry, falls das nicht klar wurde.)

Deine Beispiele enthalten jeweils Details, die nicht notwendig aus der Grundidee folgen. Sie führen Dinge auf, die auch als eigenständige Idee funktionieren.

Meine Kernregel ist häufig: Man braucht drei Dinge, die nichts mit einander zu tun haben. Daraus bau ich dann was, das sich füllig anfühlt.

Offline D. Athair

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #17 am: 25.11.2012 | 18:27 »
Meiner Erfahrung nach springen viele Spieler auf diese Details wie auf einen Plot-Hook an. Ich würde sie auch nicht empfehlen, wenn eine Runde klar vorbereitete Plots des SL anspielen möchte.
Selbst ohne diese vorbereiteten Plots ist die Gefahr noch sehr groß. Die Spieler könnten - selbst, wenn sie vermuten, dass da eigentlich kein Hook versteckt ist - das Detail zum Abenteuerinhalt machen.

Mir scheint die Technik "Rauch und Spiegel" ist geeigent den Spielern einen "empathischen" Eindruck über einen Ort, eine Gegend, bestimmte NSC zu verschaffen. Also so grundlegende Sachen wie "Sympathie", "Exotik", "Bedrohung", ...
Ein Nutzen, der darüber hinausgeht (z.B. die Illusion des komplett Ausgearbeiteten) ist sicher erreichbar, mir aber zu gefährlich.


Ich arbeite lieber (auch wenn das letzte Mal schon ne Ecke her ist) mit dem Mittel des symbolhaften "pars pro toto".
Das heißt: Das Detail verweist assoziativ auf das größere Ganze. (Krieg das gerade nicht wirklich sinnvoll erklärt, dennoch: Im Detail ist das Ganze angelegt und zwar so, dass einerseits das Ganze Schritt für Schritt abgeleitet werden kann und andererseits die konkreten Assoziationen der Spieler - ob sie das mitkriegen oder nicht - ihren Platz finden können.)

Der große Unterschied zum "Rauch und Spiegel" ist, dass nicht eine größere Wirklichkeit vorgetäuscht wird, die erstmal noch nicht da ist und die dann zu Setzten dann auch gar nicht leicht ist. Beim symbolhaften "pars pro toto" ist zwar auch erstmal noch keine größere Wirklichkeit vorhanden, aber mit ihm verhält es sich wie mit dem Samen einer Wüstenblume: Wenn der Regen (die Aufmerksamkeit auf das Ganze) kommt, ist die Blume (Spiel-Wirklichkeit) ganz schnell entfaltet.

« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 18:30 von Athair »
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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #18 am: 25.11.2012 | 18:40 »
Apocalypse world empfiehlt direkt dies ab und an zu machen, soll wohl helfen um die Welt realer erscheinen zu lassen. Konnte ich aber noch nicht ausprobieren, sollte ich nächste Woche mal tun.
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Offline Derjayger

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #19 am: 26.12.2016 | 20:13 »
Richtig finde ich, dass weniger mehr ist, besonders wenn man kein begnadeter Redner ist. Dann sollte man sich eher an Gedichten orientieren, wenn man Dinge beschreibt.

Wichtig finde ich, ob aus der Beschreibung klare und tiefe Handlungsoptionen für die Spieler entstehen. Sonst landen wir im SL-Heulthread mit "meine Spieler nehmen meine Hinweise nicht ernst".
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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #20 am: 26.12.2016 | 21:10 »
He, sie bringen da die Feiertage durcheinander. Am Weihnachts  geht es um Geburt, das mit der wiederauferstehung war Ostern.
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Offline Die Falkin

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #21 am: 8.01.2017 | 20:24 »
War zwar nicht der Poster, aber: Weil es kein literarisches Werk ist (was allerdings nicht auf mangelnde Tiefe hindeuten soll), sondern ein Rollenspiel. Und im Rollenspiel kann selbst die schönste literarische Beschreibung schnell einschläfernd wirken. Wir wollen spielen, keinen Roman lesen!

Das sehe ich dezidiert anders. Für mich ist Rollenspiel Teil einer oralen Erzähltradition.

Der Spielleiter hat IMHO auch die Pflicht, z.B. Spannung aufzubauen. Eine Szene wird total anders, wenn man sagt: "Die Winterkönigin ist da und sitzt auf ihrem Eisthron" oder beschreibt, wie die Kälte sich aufbaut, je näher man kommt, die Lippen einfrieren, man die klirrenden Schritte von aus Eis bestehenden Pumps auf dem Boden hört, etc.

Ich will nicht nur Szenen lösen und Systematiken spielen (und damit systemisch angelegte Spannnung erleben), sondern auch Drama und erzählte Spannung. Aber vielleicht bin das nur ich. :)
Laut, chaotisch, heimtückisch, mörderisch, manipulativ, schuldzuweisend ... und das beschreibt sie immer noch nicht mal ansatzweise ...
(über Josefine Friederike von Richthofen, White Court Vampire in Berlin)

Offline Maarzan

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #22 am: 8.01.2017 | 20:39 »
....
Der Spielleiter hat IMHO auch die Pflicht, z.B. Spannung aufzubauen. Eine Szene wird total anders, wenn man sagt: "Die Winterkönigin ist da und sitzt auf ihrem Eisthron" oder beschreibt, wie die Kälte sich aufbaut, je näher man kommt, die Lippen einfrieren, man die klirrenden Schritte von aus Eis bestehenden Pumps auf dem Boden hört, etc.
...
Dafür gibt es Rettungswürfe und Kälteschaden ... 8)
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Offline Chiarina

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #23 am: 8.01.2017 | 20:43 »
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[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Die Falkin

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #24 am: 9.01.2017 | 00:15 »
Dafür gibt es Rettungswürfe und Kälteschaden ... 8)
Show, don´t tell ...

Das heißt, du verzichtest vollständig auf erzählerischen Spannungsaufbau oder den Aufbau von Stimmung am Spieltisch?

Und wogegen würdest du in obigem Beispiel Rettungswürfe machen wollen?
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alexandro

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #25 am: 9.01.2017 | 00:37 »
Die Stimmung kommt von allein, da kann (und muss) der SL nichts machen. Wichtiger ist es, bestimmte Eckpunkte zu setzen, um zu verstehen, was vorgeht (hier: die erdrückende Kälte ist wichtiger, als die Pumps der Winterkönigin - daher wird dieser besondere Bedeutung eingeräumt) - diese Eckpunkte gehen in einer "szenischen" Beschreibung gerne verloren.

Offline Maarzan

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #26 am: 9.01.2017 | 06:13 »
Das heißt, du verzichtest vollständig auf erzählerischen Spannungsaufbau oder den Aufbau von Stimmung am Spieltisch?

Und wogegen würdest du in obigem Beispiel Rettungswürfe machen wollen?

Nein, nicht vollständig. Aber meiner Erfahrung nach wird da gerne übertrieben und weil man schon dabei, ist auch gleich die gewünschte Reaktion/Empfindungen der Charaktere mit reingeflochten - was vor allem wegen der oft völlig unterschiedlichen Ausgangslage unter den Charakteren meist nicht passt.

Wogegen den Rettungswurf (oder auch ob)  würde vom System abhängen.

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Offline KhornedBeef

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #27 am: 9.01.2017 | 08:31 »
Übertreiben ist schlecht. Zu sagen, die Stimmung käme von alleine, ist voreilig. Deswegen auf Mühe bei der Beschreibung zu verzichten, ist nachlässig.
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Offline nobody@home

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #28 am: 9.01.2017 | 09:36 »
Übertreiben ist schlecht. Zu sagen, die Stimmung käme von alleine, ist voreilig. Deswegen auf Mühe bei der Beschreibung zu verzichten, ist nachlässig.

Mit anderen Worten: egal, was man macht, es ist sowieso verkehrt. ;)

Offline KhornedBeef

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #29 am: 9.01.2017 | 09:42 »
Mit anderen Worten: egal, was man macht, es ist sowieso verkehrt. ;)
Gelernt, die erste SL-Lektion du hast. Bescheiden, ein SL muss sein.
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Offline Issi

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #30 am: 9.01.2017 | 12:05 »
Zitat
Gelernt, die erste SL-Lektion du hast. Bescheiden, ein SL muss sein.
Vergessen beim Spielen Dich selbst Du musst, damit einen anderer Charakter Du sein kannst.
Wenn zuviel denken Du tust, dann blockiert sein die Macht in Dir wird. ;D

Offline Rabenmund

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #31 am: 12.01.2017 | 07:47 »
i'm one with the force and the force is with me.. i'm one with the force and the force is with me..
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
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Offline Crimson King

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #32 am: 12.01.2017 | 08:05 »
Die Stimmung kommt von allein, da kann (und muss) der SL nichts machen.

Genau. Deshalb werden Hörbücher auch von Computerstimmen vorgelesen und nicht von professionellen Schauspielern. Ist viel billiger und erzeugt genauso viel Stimmung. :o
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Die Falkin

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #33 am: 12.01.2017 | 10:58 »
Genau. Deshalb werden Hörbücher auch von Computerstimmen vorgelesen und nicht von professionellen Schauspielern. Ist viel billiger und erzeugt genauso viel Stimmung. :o
Exactly.

Ich empfinde es als einen wesentlichen Bestandteil des Jobs einer/s SLs, Szenen zu framen, oder auch zu "inszenieren", wie das deutsch so schön heißt.
Dazu gehört eine im besten Fall eine die Szene unterstützende Beschreibung dazu, sei es eine mit Spannung, Erotik, Aggression aufgeladene.

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Offline KhornedBeef

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Re: [Rauch und Spiegel] Details erwecken die Spielrealität...
« Antwort #34 am: 12.01.2017 | 10:59 »
Genau. Deshalb werden Hörbücher auch von Computerstimmen vorgelesen und nicht von professionellen Schauspielern. Ist viel billiger und erzeugt genauso viel Stimmung. :o
Jetzt wo du es sagst...Und neulich, da kam ja der neue Batman, Hauptrolle Boris Becker. Hat gar nicht geschadet!
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