Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 636259 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3425 am: 17.08.2014 | 17:36 »
Bei dem Ausgangspost auch egal, oder?  8]
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Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3426 am: 17.08.2014 | 17:49 »
Bei DSA muss ja unter den Wert gewürfelt werden, also ist niedrig würfeln besser, 1 ist ein kritischer Erfolg. Das ist gerade bei der Würfelwurfqualität sehr unintuitiv. Systeme mit einer Überwürfel-Mechanik machen das zwangsläufig besser.

Wollte man DSA aber so ändern, dass ein hoher Wurf besser ist, müsste man das gesamte Würfelsystem ändern.

Man dreht "nur" die Zählweise um, die mögliche Spanne bleibt ja gleich.
Das würde also an der Berechnungsweise z.B. auch der 3W20-Probe nicht so viel ändern.
Wäre wohl vergleichbar mit der THAC0-Umstellung bei D&D...


Der Ansatz, dass ein möglichst niedriger Wurf gut ist, ist im Prinzip auch kein Beinbruch - man kann ja ohne Weiteres die Differenz zum zu unterwürfelnden Wert berechnen.
Die Variante von Fading Suns, möglichst hoch würfeln zu müssen, ohne die Latte zu reißen, ist zwar erst mal ungewohnt, aber das hat man auch schnell drin.

Ich fände es eben nur recht widersinnig, dass ein hoher (geschaffter) Wurf z.B. schwerer zu parieren ist, aber umgekehrt ein niedriger Wurf eine höhere Qualität hat.
Was ist denn dann diese Qualität?

Man würde doch eigentlich erwarten, dass ein "qualitativ hochwertiger" Angriff derjenige ist, der auch schwerer zu parieren ist.
Diese zwei entgegengesetzten Wertungsachsen kriegt man nicht intuitiv unter einen Hut, da braucht es immer mehr oder weniger viel Geschwurbel - und zu welchem Nutzen?
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Offline Steppenork

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3427 am: 17.08.2014 | 18:35 »
Man dreht "nur" die Zählweise um, die mögliche Spanne bleibt ja gleich.
Das würde also an der Berechnungsweise z.B. auch der 3W20-Probe nicht so viel ändern.
Wäre wohl vergleichbar mit der THAC0-Umstellung bei D&D...


Der Ansatz, dass ein möglichst niedriger Wurf gut ist, ist im Prinzip auch kein Beinbruch - man kann ja ohne Weiteres die Differenz zum zu unterwürfelnden Wert berechnen.
Die Variante von Fading Suns, möglichst hoch würfeln zu müssen, ohne die Latte zu reißen, ist zwar erst mal ungewohnt, aber das hat man auch schnell drin.

Ich fände es eben nur recht widersinnig, dass ein hoher (geschaffter) Wurf z.B. schwerer zu parieren ist, aber umgekehrt ein niedriger Wurf eine höhere Qualität hat.
Was ist denn dann diese Qualität?

Man würde doch eigentlich erwarten, dass ein "qualitativ hochwertiger" Angriff derjenige ist, der auch schwerer zu parieren ist.
Diese zwei entgegengesetzten Wertungsachsen kriegt man nicht intuitiv unter einen Hut, da braucht es immer mehr oder weniger viel Geschwurbel - und zu welchem Nutzen?
Natürlich ändert sich erstmal nur die Zählrichtung. Das Prinzip, nach dem Proben gewürfelt werden würde sich dadurch aber definitiv ändern. Denn wenn es dann nicht verschiedene System innerhalb des Systems geben soll, müsste auch die Talentprobe umgedreht werden. Das meinte ich damit, dass der gesamte Würfelmechanismus geändert werden müsste, nicht der Mechanismus der Kampfregeln, sondern der Probenmechanismus allgemein. Das hab ich vielleicht blöd formuliert.

Ich sage nicht, dass mich das stören würde, aber vielen DSA-Spielern wäre das vermutlich schwierig zu verkaufen, dann könnte auch gleich die 3W20-Probe an sich abgeschafft werden (was ich begrüßen würde). 
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3428 am: 17.08.2014 | 19:00 »
Dann sind wir ja auf einer Linie  :)
Ich würde auch alles ändern; irgendwo andersrum rechnen zu müssen, ist sehr nervig.

Der THAC0 hatte ja den Vorteil, dass er vor der Umstellung so kontraintuitiv verrechnet wurde (historisch gewachsen...), da war die Umstellung so eine Erleichterung, dass es den "Identitätsverlust" dicke ausgeglichen hat.

Mein Bauchgefühl wäre es, dass so eine Umstellung schon zu verkraften wäre - DSA3 auf 4 war auch im Prinzip ein kompletter Neubau mit altbekannten Begriffen zum besseren Zurechtfinden.

Man muss es eigentlich auch nicht umstellen: wie viele Punkte man drunter ist, kann man genau so zur Heranziehung einer irgendwie gearteten Qualitätsfeststellung nehmen.
So rum fällt es nur etwas schwerer als die Variante von Fading Suns (denke ich).
Unterm Strich sind die jeweiligen Vor- und Nachteile aber - zugegeben - ziemlicher Kleinkram...da gibt es wichtigere Baustellen.
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Offline Trollkongen

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3429 am: 17.08.2014 | 20:22 »
Man würde doch eigentlich erwarten, dass ein "qualitativ hochwertiger" Angriff derjenige ist, der auch schwerer zu parieren ist.
Diese zwei entgegengesetzten Wertungsachsen kriegt man nicht intuitiv unter einen Hut, da braucht es immer mehr oder weniger viel Geschwurbel - und zu welchem Nutzen?

Zugegeben gibt es intuitivere Mechanismen, aber nichtsdestotrotz ist das letztlich nicht schwer zu kapieren oder meistern.

Wir (im DSA4-Forum; vorher wurde das bereits im Ulisses-Forum durchgekaut) haben verschiedene Vergleichs- und Qualitätssysteme uns überlegt bzw. angeguckt, mein Favorit war ja sowas wie: "Man vergleiche AT* und PA*" (also übrig behaltene Punkte).

Nur: Letztlich ist die bereits genannte Lösung die beste, sowohl in Sachen Einfachheit als auch in der Spielbalance. Wenn wir etwa die Qualität aus den AT* direkt bestimmen, gibt oft sehr hohe Qualitäten - 10 Punkte wären ja kein Problem. Kann man natürlich nehmen, dann müsste man aber alles andere (LeP, RS etc.) komplett überarbeiten. Nimmt man die Differenz aus AT* und PA*, müsste man mehr rechnen und auch mit negativen Qualitäten arbeiten. (Wir spielen mit dem QVAT, das Auribiel genannt hat; die Ergebnisse gefallen, aber das ist schon viel Rechnerei.)

Kuanor hat mal fast alles zum Thema in ein Exposé gegossen.

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Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3430 am: 17.08.2014 | 22:36 »
Schwer anzuwenden ist es nicht.

Nur mit der Interpretation kommt man dann mMn etwas ins Schwimmen, weil die zweigleisige Interpretation mit den Extremen "leichter (d.h. nicht so stark schädigender) Angriff, der aber schwer pariert werden kann" und "kraftvoller/gefährlicher Angriff, der leicht pariert werden kann" deutlich lauter nach einer Angreiferentscheidung im Vorfeld schreit als eine Trennung nach generell besseren und schlechteren Angriffen (weil die Intention jeweils deutlich anders ist).

Dass man das auf rein spielmechanischer Ebene so machen will, um regelmäßig anfallende große Qualitätshöhen zu begrenzen, ist natürlich in Ordnung.

Mir wäre die Variante mit dem Vergleich der jeweils übrig behaltenen Punkte lieber; das ist in ähnlicher Form schon (leider recht kurzlebig) durch einige mir bekannte DSA-Runden gegeistert und ist für mich gefühlt auch näher am Ursprungsmechanismus (falls das jemandem wichtig ist).
Negative Qualitäten muss man dabei nicht zwingend verwursten; das machen vergleichbare Systeme auch nicht immer und laufen trotzdem.
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Just_Flo

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3431 am: 18.08.2014 | 06:52 »


Aber QVAT ist eine Veränderung eine VERÄNDERUNG!

Hm, Charaktere Steigern ist auch eine Veränderung (am Charakter) das neue Talentsystem, Schicksalspunkte, ... sind auch eine Veränderung.
PA/2 ist mehr Veränderung als die Übernahme eines Hausssystems, dass sogar im WdS erwähnt wird.

Ja ich habe schon mit QVAT gespielt. Hat mir und den anderen Mitspielern nicht gefallen. Wenn es anderen Menschen gefällt, dann ist das gut. Aber ich fürchte, der Mehrheit der Nochdsaspieler und der Mehrheit der Nichtmehrdsaspieler wird dies nicht gefallen.

Zitat
Ich kapier hier wirklich nicht dieses "Zeitverlust durch rumrechnen". (Differenz Wurf zu AT-Wert)/2 ist so schnell gerechnet, da muss man weit länger überlegen, ob ich jetzt die Finte optimaler jetzt mit +x oder doch lieber ein anderes Manöver und welche Erfolgschance hab ich dann und... bis dahin ist der QVAT-Kampf schon komplett gelaufen.

Hm, wir haben hier einen Thread, in dem Tap*, AT-10 und die Auswirkungen von Eigenschaftsverändernden Zaubern auf die Kampfwerte, Charakterbau und Charaktersteigerung alles (von verschiedenen Leuten) als viel zu kompliziert angesehen werden.
Dabei braucht man dafür nur die Grundrechenarten und mal wenig mal viel Zeit.

Manöver bringen nur mich zum rechnen. (Kann ich wenn jemand anderes dran ist, bzw. mache ich einmal am Kampfbeginn oder wenn sich die Situation ändert.)
Bei vielen läuft das so ab: AT-15 bei normal gerüsteten alles in die Finte, bei gut gerüsteten die Hälfte in den Wuchtschlag, Fecht-/Stichwaffen sagen ihre auswendig gelernten Erschwenisse für gezielte Stiche an.

Qvat lässt jede Runde folgendes rechnen
a)  Wurf - AT = AT*  (ich)
b) Wurf - PA = PA* (Meister)
c) AT* - PA*= TP-Veränderung
d) TP - TP-Veränderung= TP*

Klar ist das nicht viel und klar kann man das locker händeln, aber es gibt auch Leute, die sich über Erfolgsgrade und die Schwierigkeit diese zu berechnen bei Splittermond beschweren.

Manöver kann man vordem Kampf bzw. vor der eigenen Aktion planen (ausrechnen, ausrechnen lassen, sich in Foren beraten, Spickzettel anfertigen, ...)

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3432 am: 18.08.2014 | 14:20 »
Ja ich habe schon mit QVAT gespielt. Hat mir und den anderen Mitspielern nicht gefallen. Wenn es anderen Menschen gefällt, dann ist das gut. Aber ich fürchte, der Mehrheit der Nochdsaspieler und der Mehrheit der Nichtmehrdsaspieler wird dies nicht gefallen.

Das schöne an QVAT ist ja, dass man es (ohne Manöver) jederzeit optional an- und abschalten kann, da es nichts an den Werten ändert. Für mich also schonmal ein großes Plus.

Zitat
Hm, wir haben hier einen Thread, in dem Tap*, AT-10 und die Auswirkungen von Eigenschaftsverändernden Zaubern auf die Kampfwerte, Charakterbau und Charaktersteigerung alles (von verschiedenen Leuten) als viel zu kompliziert angesehen werden.

Dabei braucht man dafür nur die Grundrechenarten und mal wenig mal viel Zeit.

Also bei Charakterbau und Charaktersteigerung (nach unintuitiver Tabelle - hät man da glatt im Kopf berechenbare Spaltenkosten, wär das geschenkt) nach DSA4/.1 bin ich bei den Beschwerden aber klar dabei. Das andere sehe ich allerdings auch als Pippifax an.

Zitat
Manöver bringen nur mich zum rechnen. (Kann ich wenn jemand anderes dran ist, bzw. mache ich einmal am Kampfbeginn oder wenn sich die Situation ändert.)

Moment, gab's da nicht auch Manöver, die dem Gegner Zuschläge bescheren?

Zitat
Bei vielen läuft das so ab: AT-15 bei normal gerüsteten alles in die Finte, bei gut gerüsteten die Hälfte in den Wuchtschlag, Fecht-/Stichwaffen sagen ihre auswendig gelernten Erschwenisse für gezielte Stiche an.

Verfass ein Manual dazu, dann benutz ich die Manöver ev. auch wieder. Oder sag der Redax, sie soll ein Manual dazu verfassen...

Zitat
Qvat lässt jede Runde folgendes rechnen
a)  Wurf - AT = AT*  (ich)
b) Wurf - PA = PA* (Meister)
c) AT* - PA*= TP-Veränderung
d) TP - TP-Veränderung= TP*

Nein, irgendwie rechne ich da was anderes... ka, ob ich dann was falsch mache:

a) (Differenz zwischen Wurf und Attacke):2 = +/- Malus auf Parade und +/- TP bei gelungenem Treffer.

Da gibt es kein PA* und kein AT* - PA* = TP-Veränderung.

Ich berechne nur nach der AT nur deren Qualität und daraus ergibt sich der Malus/Bonus für Parade und TP im Schadensfall.

Zitat
Manöver kann man vordem Kampf bzw. vor der eigenen Aktion planen (ausrechnen, ausrechnen lassen, sich in Foren beraten, Spickzettel anfertigen, ...)

Und dann kommt einer mit einem Eigenschaftsveränderndem Zauber oder einem Armatrutz und du darfst nochmal von vorne rechnen? ;)
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Just_Flo

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3433 am: 18.08.2014 | 14:59 »
Hm, wahrscheinlich sollte ich das Qvat nach 2-3 Jahren mal wieder anschauen. Irgendwie habe ich da einzelne Mechanismen anders in Erinnerung als du.

Ich habe es so in Erinnerung, dass die Qualität der Attacke automatisch ein entsprechendes + bzw. - auf die gemachten Trefferpunkte wäre. Die Parade kann diese Trefferpunkte dann noch um ihre Qualität reduzieren.

Wie gesagt es ist einige Zeit her und durchaus möglich, dass wir das damals
a) falsch gespielt haben
oder
b) anders als ich in Erinnerung habe gespielt haben. (Hatte in der Entsprechenden Gruppe einen Sprachgelehrten)

Was das Thema Manual zum Kampf angeht, so scheint da für DSA durchaus was zufehlen. Klar gibt es da dutzende Threads aber es gibt nicht das Kampfmanual das jeder verlinkt.  Wobei es halt wieder sehr stark darauf ankommt, welche der Optional-, Experten- und Grundregeln in der jeweiligen Gruppe verwendet werden. (Auch darf man die Gegner nicht vergessen)

QVAT verändert wie jede andere Schraube beim Kampfsystem leider doch die "Werte". Klar bleibt AT17 immer noch AT17. Aber effektiv verliert bei QVAT ein Spieler der Kampfsonderfertigkeiten hat die AP bzw. GP die in ihnen stecken und die er besser in den Talentwert gesteckt hätte.

Beim Spiel ohne Manöver kommen dann solche Sachen raus wie Bauern/Handwerker und Co, die jede Kämpferische Proffession im Kampf bei weitem schlagen. Die Bauern haben die GP um Begabungen, erhöhte Eigenschaftswerte, Glück, Eiser, Harter Hund und ... zu kaufen. Die Krieger haben diese nicht.

Online First Orko

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3434 am: 18.08.2014 | 16:04 »
Ich muss Just_Flo da mal beipflichten: Das so hochgelobte QVAT kann nur ein Workaround sein - aber bitte keine Lösung im Sinne einer neuen Regelversion! Ich habe selbst einige Zeit mit einer DSA3.5-Runde und einem modifiziertem QVAT gespielt, aber das war nötig, weil die DSA3-Kämpfe wirklich arg träge waren ohne - als Standardregel würde ich das wirklich nicht haben wollen.

Zum einen ist da die Rechnerei, die für manche wirklich immer wieder schwierig nachvollziehbar ist, wie ich am Spieltisch festgestellt habe. Auf der anderen Seit darf man nicht vergessen, dass durch die Qualität WESENTLICH mehr Zufall in die Kämpfe kommt. Ein Kampf mit gleichstarken Gegner wird dann sehr schnell zum Beinahe-TPK.
Das kann durchaus ein Feature sein (im Sinne von wirklich gefährlichen Kämpfen) aber wenn es "normal" wird, das die SCs nach jedem Kampf mit Magie, Götterwirken, Tränken und normaler Heilung erstmal wieder aufgetankt wird, dann geht doch ein wenig vom aventurischen Flair verloren... böse Zungen würden sagen "Dafür gibts doch D&D!"...

Für uns bestand die "Lösung" darin, eine Art QVAT/2 zu verwenden, also die Qualität vom Wurf nochmal zu halbieren und mit dem Wert zu arbeiten. Das ist dann allerdings wirklich sperrig und nicht zu empfehlen, auch wenn es funktionierte!

Nein, bevor man den Weg geht kann man meiner Meinung nach direkt überlegen, aus der PA einen passiven Wert zu machen. Die Revolution in diese Richtung ist dann auch nicht mehr ein so viel größerer Schritt.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Elwin

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3435 am: 19.08.2014 | 10:58 »
Bei DSA 3 konnte man im QVAT die Bonuspunkte direkt auf die Trefferpunkte draufschlagen, weil ja die Lebenspunkte so immens hoch wachsen konnten. Bei DSA 4 darf man das nicht mehr machen, weil die Lebenspunkte nur noch in geringem Maße wachsen.

Wir haben DSA 3 übrigens gegen Ende mit dem 3WS gespielt. Das System mag ich immer noch und hätte auch nichts dagegen gehabt, wenn so DSA 5 ausgesehen hätte... :)
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Offline Necoras

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3436 am: 19.08.2014 | 11:21 »
Meint Ihr wirklich alle QVAT? Also "Quer-Vergleich-Auto-Treffer"? Das war meines Wissens nämlich der Stand bei DSA3. Das Quer-Vergleichs-Ding für DSA4 hieß QVAM: "Quer-Vergleich-Auto-Manöver". Und ja, da gab es auch Manöver.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3437 am: 19.08.2014 | 11:35 »
QVAT verändert wie jede andere Schraube beim Kampfsystem leider doch die "Werte". Klar bleibt AT17 immer noch AT17. Aber effektiv verliert bei QVAT ein Spieler der Kampfsonderfertigkeiten hat die AP bzw. GP die in ihnen stecken und die er besser in den Talentwert gesteckt hätte.

Beim Spiel ohne Manöver kommen dann solche Sachen raus wie Bauern/Handwerker und Co, die jede Kämpferische Proffession im Kampf bei weitem schlagen. Die Bauern haben die GP um Begabungen, erhöhte Eigenschaftswerte, Glück, Eiser, Harter Hund und ... zu kaufen. Die Krieger haben diese nicht.

Ein Vorschlag von mir war auch, dass man die Kampf-SF nicht mehr mit AP zahlt, sondern diese anders "bezahlt" werden. Um zu sagen, wie man das anders regeln könnte, bin ich nicht mehr gut genug drin der DSA-Mechanik, ich hatte an etwas analoges zu oWoD Combat gedacht, d.h. die Kampf-SF bzw. Manöver werden über Eigenschaftspunkte oder von mir aus mittels eines Metatalents (ja, Panik usw. :P ) bezahlt. Und dann kann man auch durchaus den Kämpfern mit Akademie-Ausbildung usw. eine Verbilligung anrechnen, wenn man dies für nötig hält (ähnliches gab es ja für die Steigerung von Kampf-Fertigkeiten und SFs unter DSA4, also wenn man das beibehalten möchte, findet sich da sicher was).
Auf diese weise könnte man nicht nur das QVAT ohne "Wertverlust" zu- und abschalten, sondern auch die Kampfmanöver ohne Verluste von AP/Vergleichbarkeit zu- und abschalten.

QVAT hatte natürlich bei DSA3 einen anderen Stellenwert (wie gesagt wurde: Hohe LE).


P.S.: Ich glaube, du hast dich auf QVAM bezogen, nicht auf QVAT, kann das sein?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3438 am: 19.08.2014 | 12:16 »
Bei DSA 4 darf man das nicht mehr machen, weil die Lebenspunkte nur noch in geringem Maße wachsen.
Warum nicht?

War es jetzt QVAT oder 3WS bei dem Rüstungen noch nutzloser waren als bei DSA3?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Jeordam

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3439 am: 19.08.2014 | 15:49 »
Weil beim QVAT halt auch schonmal 30+ TP zusammenkommen und den Gegner oder noch schlimmer den SC in der ersten Aktion aus den Latschen hauen. Reiner Zufall, der sich mit höherer LE rausgemittelt hat.

Und ja, das war auch der Grund warum Rüstung im QVAT nur noch wenig gebracht hat.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3440 am: 19.08.2014 | 16:15 »
Weil beim QVAT halt auch schonmal 30+ TP zusammenkommen und den Gegner oder noch schlimmer den SC in der ersten Aktion aus den Latschen hauen. Reiner Zufall, der sich mit höherer LE rausgemittelt hat.

Und ja, das war auch der Grund warum Rüstung im QVAT nur noch wenig gebracht hat.

Wie bekommt man bei QVAT denn 30+ TP zusammen?

Schwert = 1w+4, also optimalerweise 10 TP,

Boni aus QVAT höher als 10 ist schon sehr selten...

Was hab ich übersehen? ???
Boni aus KK? Andere Waffe?
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Offline Jeordam

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3441 am: 19.08.2014 | 16:39 »
Es ist bald 15 Jahre her, vielleicht hab ich nicht mehr alle Details auf dem Schirm. Aber meines Wissens nach hat man schonmal 15-17 TP aus QVAT bekommen können. Nicht oft, aber bei hochstufigen Charakteren doch alle paar Kämpfe. Dann noch einen Zweihänder mit 6-16 TP und schwupps ist man bei 30+.

Es passiert nicht oft, aber es knockt dann doch regelmässig einen Charakter in der ersten Kampfrunde aus. Bei DSA 3 hätte er allerdings immer noch 70 LE und dreimal hintereinander passiert sowas eigentlich nicht.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3442 am: 19.08.2014 | 16:44 »
Es ist bald 15 Jahre her, vielleicht hab ich nicht mehr alle Details auf dem Schirm. Aber meines Wissens nach hat man schonmal 15-17 TP aus QVAT bekommen können. Nicht oft, aber bei hochstufigen Charakteren doch alle paar Kämpfe. Dann noch einen Zweihänder mit 6-16 TP und schwupps ist man bei 30+.

Der Bonus auf die TP ist "Differenz von Attacke und Wurf, geteilt durch 2", da kommst du (DSA3) bei einer maximalen Differenz aus Attacke (20) und Wurf (1) maximal +10 (und dann müstest du schon eine Eins gewürfelt haben - zugegeben, dann kämst du durchaus auf 30+, wenn du mit den W20 gut würfelst ;) ).


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Offline Jeordam

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3443 am: 19.08.2014 | 17:49 »
Das "durch 2" ist mir neu, was das eine Anpassung an DSA 4?

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3444 am: 19.08.2014 | 22:34 »
Nein, das war schon bei QVAT für DSA3 so. Sonst wären ja auch die Zuschläge auf die Parade entsprechend hoch gewesen. Aber "Erschwerung Parade = Zuschlag auf TP, wenn getroffen wird". Jedenfalls kenne ich das noch so von DSA3. Oder gab es da mehrere Versionen von QVAT? o.o
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Offline Jeordam

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3445 am: 19.08.2014 | 23:13 »
Scheint so. Bei der mir bekannten Version gab es den vollen Aufschlag auf die Parade und bei Treffer auf den Schaden.

Was nebenbei bemerkt der Grund dafür war das ich das 3WS-System besser fand.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3446 am: 20.08.2014 | 07:23 »
Scheint so. Bei der mir bekannten Version gab es den vollen Aufschlag auf die Parade und bei Treffer auf den Schaden.

Okay, voller Aufschlag wäre mir auch zu heftig gewesen - selbst bei DSA3.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3447 am: 21.08.2014 | 16:33 »
von nebenan geklaut
Zitat
Nee, mehr Zaubersprüche als DSA1 kann DSA1 per Definition nicht haben

wie? fehlt die Kapazität für´s Reimen? >;D

Offline Dark_Tigger

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #3448 am: 25.08.2014 | 14:08 »
Weil das im News-Disskussions Thread gerade untergeht:
Ich steh auf das Motiv vom Schwanenritter Cover! Als Kind habe ich total auf deutsche/europäische Rittersagen gestanden, und da schlägt Schwanenritter für mich natürlich eine besondere Note an.
Dazu ist die Szene angenehm abenteuerlich. Toll! Weckt in mir genau das Gefühl das ich mal gesucht hab, als ich angefangen habe DSA zu spielen, und nie gefunden habe. (Einfach weil DSA mindestens seit 3 das genaue Gegenteil des oft besungenen "märchenhaften" ist)

Umgesetzt ist das Motiv aber eher nicht so schön.
[...]Aber die Perspektive ist irgendwie im Eimer, und der Schwanenritter wirkt irgendwie als hätte man eine
GamesWorkshop HeroScale Mini neben eine normale 1/72 Figur gestellt. :q
Find ich Schade.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Mr. Ohnesorge

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