Autor Thema: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage  (Gelesen 13915 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #25 am: 11.04.2013 | 14:47 »
Ich habe mir hier auch mal die Mühe gemacht, diese Power-19-Punkte zu beantworten, die manche Leute ganz interessant finden. Die Antworten sind eher knapp ausgefallen. Wenn jemand sich für das eine oder andere etwas ausführlicher interessiert, dann bitte einfach nachfragen.
Ich hoffe auch, dass die englische Sprache bei den Fragen nicht stört,

1.) What is your game about?

Trauma ist ein Spiel, mit dem man alternative Realitäten und phantastische Welten simulieren kann. Es geht darum, Geschichten völlig unterschiedlicher Art in völlig unterschiedlichen Epochen und Welten zu erforschen, Probleme zu lösen, Abenteuer zu bestehen, selbstgesteckte Ziele zu erreichen.

2.) What do the characters do?

Die Charaktere tun, was der Spieler will.
Die Fähigeiten der Charaktere sind dabei aber an realistische Gesetzmäßigkeiten der jeweilige Spielwelt gebunden.

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

Der Spielleiter gibt eine interessante Situation für die Charaktere vor. Die Spieler überlegen sich eine Zielsetzung für ihren Charakter und reagieren entsprechend auf diese Situation.
Trauma lässt dem Spielleiter und den Spielern die Freiheit, selbst Ziele zu setzen. Es gibt keine vom Spiel vorgegebene Handlungsrichtung. Das Spiel ermöglicht

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Es gibt kein vorgegebenes Setting. Die zur Wahl stehenden Settings werden von den Spielern so gewählt, dass sich ihre Wünsche bestmöglich entfalten können. Das bespielen eigener Settings ist eine gleichwertige Option. Das modulare System von Trauma ist sogar besonders darauf ausgelegt, eigene Settings zu entwickeln,  bestehende Settings aus anderen Spielen zu importieren oder bestehende Settings durch eigene Ideen zu erweitern.

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

Die Charaktererschaffung lässt dem Spieler jegliche Freiheit, seine Wünsche umzusetzen und Zielsetzungen zu wählen.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

Das Spiel will keine bestimmten Spielweise belohnen oder bestrafen. Ein Spieler sollte sein Charakterkonzept umsetzen können, weil er es will, nicht weil er dafür eine Belohnung bekommt. Das Spiel erlaubt Spielern sich gemäß ihrer Wünsche zu entfalten und versucht sie nicht bei dieser Entscheidung zu beeinflussen.

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

Es werden keine speziellen Stile belohnt oder bestraft.

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

Trauma ist ein klassisches Rollenspiel, bei dem der Spielleiter eine Ausgangssituation liefert und die Spieler im Rahmen ihrer sharakterlichen Möglichkeiten agieren. Wie stark die Spieler dabei ‚empowered‘ sind, ist eine Entscheidung der Spielgruppe. Das kann mehr oder weniger sein. Wer Spielleiter ist, wird vom Spiel nicht vorgegeben, sondern ist eine Entscheidung der Spieler.

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

Trauma bietet einen simulativen Rahmen, innerhalb dem die Spieler sich erzählerisch entfalten können, wie sie das wünschen. Das Spiel liefert eine reichhaltige Palette von Fertigkeiten, deren kreative Anwendung das Herz des Spiels darstellt. Die Möglichkeiten, die sich aus den Fertigkeiten ergeben, führen zu einer teils willentlichen, teils zufallsgesteuerten Erzählung.

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

Die Spielmechaniken gehen fast immer auf einen W100-Wurf zurück, der bei Fertigkeitsanwendungen zu verschiedenen Qualitäten von Erfolg oder MIsserfolg führt, auf welcher sich die tatsächliche Erzählung inhaltlich stützt.

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

Die Mechanken können sehr detailliert sein, wenn die Spieler das wünschen. Trotz der taktischen Tiefe und der Fülle an Einzelheiten versuchen die Spielmechaniken aber möglichst zielstrebig zu konsequenten Lösungen der Situation zu führen.

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

Charaktere entwickeln sich genau wie in der Realität weiter. Es gibt einen Zuwachs von Fertigkeiten, einen Zuwachs von sozialer Integration und einen Zuwachs in materiellen Gütern. Grundsätzlich geht es aber in Trauma nicht darum den Charakter zu entwicklen, sondern die persönlichen Zielsetzungen zu erreichen.

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Die zurückhaltende, realistische Charakterentwicklung gibt den Spielern die Möglichkeit, sich auf ihre selbst gesteckten Ziele und eine Entwicklung der Charakterpersönlichkeit bzw. die Erzählung zu konzentrieren.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce for the players?

Trauma soll Spielern die Möglichkeit geben, realistische Szenen zu erleben und mit realistischen Reaktionen zu ihrem persönlichen Ziel zu gelangen. 

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

Die spielerischen Möglichkeiten der kreativen Fertigkeitsanwendung ist zentraler Bestandteil des Spiels. Prinzipiell soll Trauma den Spielern ermöglichen, mit jedem Thema ein vielschichtiges, interessantes Spiel zu ermöglichen. Erkundung, Investigation, Konstruktion, Sozialisation und natürlich auch gewalttätige Auseinandersetzungen.

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

Ich bin besonders interessiert daran, den Kampf auf eine realistische Art und Weise zu behandeln, damit die Verflechtung mit Psychologie, Sozialem und Philosophie stattfinden kann. Natürlich ist es in Trauma auch möglich plump zu morden, die Kampfregeln bieten aber die Möglichkeit, komplexe Bedrohungssituationen zu erschaffen, die eine tiefere und vielschichtigere Auseinandersetzung mit der Anwendung von Gewalt ermöglicht.

Außerdem gibt es in der zweiten Auflage ein Kapitel mit umfangreichen Sozialregeln, die die strategische Etablierung von Beziehungen und deren Konsequenzen zum Spielgegenstand machen.

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

Trauma ermöglicht den Spielern, phantastische Szenen sehr detailgetreu und damit hautnah zu simulieren. Das Spiel kann dadurch einerseits sehr taktisch gespielt werden, anderrseits entsteht auch die Möglichkeit, reale Inhalte so zu spielen, dass eine persönlicher Zugewinn daraus wird. Das Verhalten in nachvollziehbaren Konfliktsituationen, oder in Notsituationen wie einem Verkehrsunfall mit Verletzten oder Teamarbeit bei der Erreichnung gemeinsamer Ziele kann dadurch so real abgebildet werden, dass ein lehrreicher Nebeneffekt entstehen kann.

18.) What are your publishing goals for your game?

Regelbuch zum 1.6.2013
PDF-Version möglichst bald danach

19.) Who is your target audience?

Erfahrene bzw. ernsthafte Spieler mit der Bereitschaft zur Auseinandersetzung mit tiefergehenden Spielinhalten.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 14:49 von Black »

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #26 am: 11.04.2013 | 15:23 »


2.) What do the characters do?
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

Sorry , ich glaube hier sit sowas wie GNS etc gemeint?

Wie würde es z.b. Ritter der Tafelrunde händeln?

Wie wirken sich Ziele, Motive, Ethik etc spielmechanisch aus?

Wie handelt es Horror, Korruption,  Instabilität(Verlust geistiger Gesundheit)?

Zitat
Die Fähigeiten der Charaktere sind dabei aber an realistische Gesetzmäßigkeiten der jeweilige Spielwelt gebunden
hm Magie, SAL Raumflug und Superhelden realistisch?

Zitat
Der Spielleiter gibt eine interessante Situation für die Charaktere vor.
Eigenitiative der Mitspieler ist nicht vorgesehen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Turning Wheel

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #27 am: 11.04.2013 | 15:43 »
Trauma ist simulationistisch.

Ziele und Motive wirken sich nicht spielmechanisch aus. Ein Spieler hat sie und handelt entsprechend.
Sie können auch gemeinsam mit dem Spielleiter festgelegt werden, um das Spiel gezielt in eine bestimmte Richtung zu bringen.
Wobei die Charaktererschaffung die Festlegung persönlicher Merkmale einschließt. Die sind nicht selten mit Zielen verknüpft.

Ethik ist insofern spielmechanisch fundiert, als dass man sich bei der Charaktererschaffung für eine
entscheiden muss und ihr ein Gewicht gibt. Im späteren Spiel ist man je nach Gewichtung mehr oder weniger stark durch Testwürfe an diese Ethik gebunden bzw. kann von anderen gezwungen werden bindend zu handeln.

Für Horror, Korruption und geistige Stabilität gibt es Regeln, die dazu führen dass man zu bestimmten Handlungen gezwungen wird, falls man sich nicht beherrschen kann.

hm Magie, SAL Raumflug und Superhelden realistisch?
Die Tatsache, dass es Magie gibt, schließt keinesfalls aus, dass Charaktere an realistische Gesetzmäßigkeiten gebunden sind.

Eigenitiative der Mitspieler ist nicht vorgesehen?
Eigeninitiative der Mitspieler ist eine philosophische Definition. Im Prinzip ist ja ein Spieler, der Spielleitungsaufgaben übernimmt, in diesem Moment Spielleiter. Aber ja, Eigeninitiative ist natürlich vorgesehen. Im Prinzip verhindert Trauma nicht, dass es mehrere Spielleiter geben kann. Im Prinzip muss es mindestens einen Spielleiter geben, aber mehr gehen auch.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 15:50 von Black »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #28 am: 11.04.2013 | 15:50 »

Die Tatsache, dass es Magie gibt, schließt keinesfalls aus, dass Charaktere an realistische Gesetzmäßigkeiten gebunden sind..
okay , tell me how realistisch Superman oder Space Marines sind, auf welchen physikalischen Gesetzen SAL Raumflug basiert...

Zitat
Eigeninitiative der Mitspieler ist eine philosophische Definition. Im Prinzip ist ja ein Spieler, der Spielleitungsaufgaben übernimmt, in diesem Moment Spielleiter.

Ich habe mich nicht auf Spielleitungsaufgaben bezogen, sonder SC Spieler Eigenitiative.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #29 am: 11.04.2013 | 16:07 »
okay , tell me how realistisch Superman oder Space Marines sind, auf welchen physikalischen Gesetzen SAL Raumflug basiert...
Wie ich schon sagte, die Tatsache dass es Magie oder andere phantastische Elemente gibt, schließt nicht aus, dass es realistische Gesetzmäßigkeiten gibt. Phantastische Elemente sind im Prinzip eine Ausnahme der Gesetzmäßigkeiten, die von Setting zu Setting unterschiedlich ist. Sie sind allesamt optional. Die Basis des Spiels sind realistische Gesetzmäßigkeiten.
Um nichtphysikalischen Raumflug und Superhelden geht es im Grundregelwerk übrigens gar nicht. Den Magieregeln liegt eine pseudowissenschaftliche Theorie zugrunde, die sie realistisch macht. (Achtung: realistisch ist nicht real)

Ich habe mich nicht auf Spielleitungsaufgaben bezogen, sonder SC Spieler Eigenitiative.
Mir ist nicht wirklich klar, was du damit meinst.
Jeder Spieler kann natürlich mit seinem Charakter eigene Initiative im Rahmen der Regeln entwickeln. So ist das in allen Rollenspielen, die ich kenne.
In Antwort Nr. 8 habe ich bereits geschrieben, dass ein Player Empowerment (wenn du das meinst) Sache der Spielgruppe ist. Es gibt keine Regeln dafür.

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #30 am: 11.04.2013 | 16:14 »
Den Magieregeln liegt eine pseudowissenschaftliche Theorie zugrunde, die sie realistisch macht.
also nicht Universal nutzbar?


Zitat
Mir ist nicht wirklich klar, was du damit meinst.
Z.B: die Spaciessind einem Inquisitor zugeordnet , der irgendwas macht/machen will wogegen die Spacies definitives erheben.
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #31 am: 11.04.2013 | 16:33 »
Die Magieregeln sind mit jedem denkbaren Setting kompatibel. Das ist mit universal nutzbar gemeint.

Zitat
Z.B: die Spaciessind einem Inquisitor zugeordnet , der irgendwas macht/machen will wogegen die Spacies definitives erheben.
Wenn in deinem Beispiel die Spacies von den Spielern gespielt werden und ein Inquisitor etwas macht, das ihnen nicht gefällt, dann dürfen
die Spieler das definitiv schlecht finden und entsprechend handeln, wie sie das im Rahmen ihres Charakters und der Regeln dürfen.
Das ist ja in jedem Rollenspiel so, weil das die Definition von Rollenspiel ist, dass jemand seine Rolle spielt.
« Letzte Änderung: 17.04.2013 | 17:41 von Black »

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #32 am: 11.04.2013 | 16:45 »
Die Magieregeln sind mit jedem denkbaren Setting kompatibel.
Wie handelt es Magie hat einen Preis, Verhandlungen mit Geistern(die Magie sind) o.ä ab.

Zitat
wie sie das im Rahmen ihres Charakters und der Regeln dürfen.
would you care to Elaborate?
das ist nämlich ziemlich allgemein und aussagelos(und beinhaltet, das dürfen eure Chars nicht weil Spacies sowas nicht tun)
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #33 am: 15.04.2013 | 23:31 »
Hier ist der Charakterbogen

[gelöscht durch Administrator]

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #34 am: 13.05.2013 | 17:14 »
TRAUMA erscheint wie geplant zur RPC am 1./2. Juni.

Das Buch kann für 19,80 Euro vorbestellt werden.
Mit Versand kostet es 22,- Euro.
« Letzte Änderung: 15.05.2013 | 14:59 von Black »

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #35 am: 15.05.2013 | 13:44 »
Das Buch kann für 19,80 Euro vorbestellt werden.
Wo kann ich das vorbestellen?
Nach dem Abenteuer auf der Autobahn würde ich mir das Regelwerk gerne nochmal näher anschauen.
Zudem musst Du ja bei Gelegenheit noch das Fantasy-Abenteuer leiten, spätestens auf dem nächsten CDLS, da will ich mich schonmal vorbereiten :D
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #36 am: 15.05.2013 | 14:52 »
Vielen Dank für das Interesse an Trauma.
Du hast ja auf der Autobahn ganz schön gerockt. ;)
Zur Vorbestellung einfach hier per PN oder mit einer Mail an markus@FlyingGames.

Ach und übrigens, der Mann mit der Enduro-Maschine ist inzwischen aufgrund eurer Hinweise gefasst worden.
Die schweizer Polizei konnte ihn in seiner Berner Wohnung festnehmen. Der andere ist noch auf freiem Fuß.

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #37 am: 15.05.2013 | 14:59 »
Ach und übrigens, der Mann mit der Enduro-Maschine ist inzwischen aufgrund eurer Hinweise gefasst worden.
Die schweizer Polizei konnte ihn in seiner Berner Wohnung festnehmen. Der andere ist noch auf freiem Fuß.
Sehr gut, dann kann ich wieder beruhigter schlafen…
Dann würde sich als Folgeabenteuer ja eine Gerichtsverhandlung anbieten :D
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #38 am: 15.05.2013 | 15:05 »
Ich weiß nicht, ob das so spannend wird. Aber theoretisch könnte man das mit Trauma auch spielen.

Das Buch kann übrigens auf der RPC direkt mitgenommen oder per Post geschickt werden?

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #39 am: 15.05.2013 | 19:56 »
Ich weiß nicht, ob das so spannend wird.
Ja, stimmt, das wäre eher ein kurzes Soloabenteuer, nicht so spannend.
Aber eigentlich fände ich es interessant, an die Geschehnisse anzuknüpfen – wenn mir was Gutes einfällt gebe ich Feedback.
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #40 am: 15.05.2013 | 20:13 »
Man könnte das Abenteuer auch von der Seite der Motorradfahrer spielen. Dann geht es natürlich nach dem Autobahnszenario noch weiter.
In dem Fall wäre das Spiel aber deutlich fieser.

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #41 am: 6.06.2013 | 03:17 »
Die zweite Auflage des Trauma Universalrollenspiels ist jetzt erschienen.
Es wurde pünktlich zur RPC fertig.

Bei DorpTV kann man auch ein Interview sehen, wo ich ein paar Sätze dazu erzähle:
http://www.youtube.com/watch?v=alkt6lNgoG0

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #42 am: 6.06.2013 | 03:42 »
Produktlink? Bestellink? Das würde ich mir nämlich gerne mal ansehen, es antesten und besprechen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #43 am: 6.06.2013 | 21:44 »
Mich würde noch interessieren:
Wie kommst du zu den Attributswerten? Wahrnehmung nimmt ja doch einen großen Teil ein (andere RSP wie WFRP 2nd oder Savage Worlds führen das als eine Fertigkeit). Eine Unterscheidung Gewandtheit/manuelle Geschicklichkeit gibt es ebensowenig wie Moral oder Intuition.

Und dann: Wie verhält sich das Spiel zu anderen W100-Systemen (Runequest, Rolemaster, Hârnmaster, WFRP2nd/40K-RSP)?
Was macht es besser? Anders? Was sucht es zu erreichen, was die anderen nicht tun? Ist es zu einem oder mehreren annähernd kompatibel?
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #44 am: 7.06.2013 | 04:26 »
Vielen Dank für euer Interesse am Spiel.

Produktlink? Bestellink? Das würde ich mir nämlich gerne mal ansehen, es antesten und besprechen.

Es gibt im FlyingGames-Forum ein Unterforum zu Trauma:
http://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=9

Das Trauma-Wiki mit den Welten findet man hier:
http://wiki.flyinggames.de/doku.php

Bestellmöglichkeit gibt es im FG-Shop:
http://shop.flyinggames.de/index.php?cPath=1&osCsid=ee3152abbc54aac3eb5bda99d844c9af

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #45 am: 7.06.2013 | 04:50 »
"Bla-Karten?" Oh well, where were they when that pesky pompous poorly played paladine pestered my round with severely sordid and sullied self-aggrandizing shit and called it method acting?!
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #46 am: 7.06.2013 | 05:55 »
Mich würde noch interessieren:
Wie kommst du zu den Attributswerten? Wahrnehmung nimmt ja doch einen großen Teil ein (andere RSP wie WFRP 2nd oder Savage Worlds führen das als eine Fertigkeit). Eine Unterscheidung Gewandtheit/manuelle Geschicklichkeit gibt es ebensowenig wie Moral oder Intuition.

Und dann: Wie verhält sich das Spiel zu anderen W100-Systemen (Runequest, Rolemaster, Hârnmaster, WFRP2nd/40K-RSP)?
Was macht es besser? Anders? Was sucht es zu erreichen, was die anderen nicht tun? Ist es zu einem oder mehreren annähernd kompatibel?

Mit Attributswerten meinst du vermutlich die Attribute selbst?
Es gibt 5 Wahrnehmungsattribute, weil einerseits Exploration oft einen großen Teil des Rollenspiels ausmacht und die Unterscheidung dann auch differenziertere Exploration ermöglicht und andererseits die Wahrnehmung generell ein wichtiger Punkt im Begreifen und Denken eines Individuums darstellt und dadurch die Persönlichkeit eines Charakters differenzierter wird.
Wenn man das nicht so differenziert möchte, gibt es die Möglichkeit diese 5 Werte sofort zu einem einzigen Wahrnehmungswert zu machen. Trauma ist ziemlich flexibel, wenn du etwas komplexer oder einfacher haben willst.
Mach es einfach wie du willst.
Ein SL, der z.B. mal kurz einen nicht so wichtigen NSC auswürfelt, könnte dann nur drei Haupteigenschaften (Körper, Geist und Wahrnehmung) festlegen statt der 15 für SC.

Gewandtheit ist Geschicklichkeit.
Manuelle Geschicklichkeit ist Fühlen.
Moral (also Kampfmoral, Mut etc.) ist Beherrschung.
Intuition ist Psikraft.
Es tut mir Leid, wenn dir die Bezeichnungen vielleicht auf den ersten Blick ungünstig vorkommen mögen, weil du sie aus anderen Rollenspielen anders bezeichnet kennst, aber darauf stellt man sich normalerweise schnell ein.

Das W100-Qualitätssystem ist ein W100-System, dass verschiedene Qualitätsstufen kennt, die man unterwürfeln muss.
Es ist am ehesten mit den Quest-Systemen vergleichbar (Rune-Quest, Cthulhu, Stormbringer, BRP...), ist aber insofern konsequenter, als dass nicht nur die Fertigkeiten, sondern auch die Haupteigenschaften Prozentwerte haben.
Weitere Vorteile des Systems sind:
• Es deckelt nicht bei 100, sondern geht bis 1000. Dadurch kann das Spiel ziemlich high-powered gespielt werden, ohne dass man in eine andere Größenordnung wechseln muss. Die Überlegenheit eines Vampirs, Drachen, SpaceMarines oder Fahrzeugs kann mit dem innersten Regelkern dargestellt werden.
• Die Qualitätsstufen leiten sich direkt vom Fertigkeitswert ab und entwickeln sich bei der Steigerung des Wertes dynamisch mit ohne, dass man auf einer Tabelle nachschauen muss, ab wann man einen speziellen Erfolg gewürfelt hat, wenn der Wert 76 ist.

Generell ist das W100-System aber vor allem ein robustes solides System, das einfach zu durchschauen ist und den Import von fremdem oder die Erstellung von eigenem Material sehr vereinfacht, aber nicht die tatsächliche Neuerung darstellt.

Die Vorteile von Trauma liegen z.B. in der Möglichkeit, konstruktives und positives Spiel abseits vom Kampf zu machen.
Einer epischen Kampgane von kaiserlichen Feinkostkonditoren in Kümm steht genausowenig im Weg wie einer spannenden Bergbesteigung, einer Verfolgungsjagd, der Koordination einer Katastrophe durch ein Rescue-Team etc. - aber immer mit dem Anspruch auf detaillierte Simulation.
Der Kampf ist ausgesprochen konsequent in seinen Auswirkungen. Kampf kann sehr komplex sein und ist trotzdem knackig kurz, weil er zügig Konsequenzen produziert - genau wie in der bösen Realität. Auf der anderen Seite bietet Trauma die Möglichkeit, innerhalb von Kämpfen realistische Bedrohungssituationen abzubilden und psychologische Dynamik integriert, die dem geneigten Rollenspieler die Möglichkeit geben, mehr aus Kämpfen zu machen als ein Hin- und Hergedresche bis zum Tod eines Kampfteilnehmers.

Außerdem möchte ich auch nochmals auf die Sozialregeln hinweisen, mit denen man eine völlig neue Dimmension der Kontrolle ins Spiel bringen kann. Die Psychotrauma-Regeln sind ebenfalls ein Blick wert.

Ich hoffe, dass das ausführlich genug war. Wenn du mehr wissen willst, hak einfach nach.

"Bla-Karten?" Oh well, where were they when that pesky pompous poorly played paladine pestered my round with severely sordid and sullied self-aggrandizing shit and called it method acting?!
Hehe. :) Auf deinem Level des Rollenspiels braucht man die Bla-Karten vermutlich nicht.
Ich hab aber in manchen Runden gute Erfahrungen damit gemacht. Wenn in der spannendsten Szene ein Spieler anfängt, mit leuchtenden Augen vom diesem einen Werbespot zu erzählen, wo das so ähnlich war, dann hagelt es nur kurz eine Bla-Karte und alles isch gschwäzt.
« Letzte Änderung: 7.06.2013 | 06:10 von Black »

Offline D. Athair

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #47 am: 7.06.2013 | 17:49 »
Danke schon mal für die Antworten.

Weitere Fragen:
1. Gibt es ein "realitätsnahes" Generierungssystem (zufällige Charaktererschaffung vgl. Traveller, WFRP 2nd, Hârnmaster)?
2. Wie leicht lassen sich Attribute und Fertigkeiten streichen und/oder ersetzten? Genereller: Die Frage nach der Modularität*.
3. Kann ich ein soziales Klassensystem (z.B. Kasten, Stände, Schichten, Milieus) mit Trauma abbilden oder leicht dazu bauen?




* Rolemaster behauptet das ja auch von sich. Aber: ohne, dass es Stellschrauben und Risiken benennt, ist es mMn nur sehr eingeschränkt als modulares Spiel einsetzbar.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #48 am: 16.07.2013 | 04:50 »
Hallo Athair,

1. Es gibt bei der Charaktererschaffung grundsätzlich zwei Wahlmöglichkeiten, man kann entweder die Haupteigenschaften kaufen oder man kann sie zufällig auswürfeln.
Wenn man kauft, hat man statistisch etwas weniger Punkte zur Verfügung, kann aber genauer bestimmen, wo die Punkte landen.
Beim Auswürfeln gibt es nochmal zwei Möglichkeiten, eine Würfelmethode wo die Werte linear verteilt sind oder eine wo sie glockenförmig verteilt sind. Letzte Methode ist die realistischste, aber die andere Methode führt zu profilierteren Charakteren, was fürs Spiel oft interessanter ist.
Das kann nach Absprache mit dem Spielleiter jeder Spieler machen, wie er will - alles ist kompatibel.

2. Es ist definitiv so, dass andere Lebewesen unterschiedliche Haupteigenschaften (HE) haben. Teil jeder Kreaturenbeschreibung ist die Liste der HE und welche Werte sie annehmen können. Das ist von Lebewesen zu Lebewesen unterschiedlich. Bzw. man kann auch nichtlebendige Charaktere (Robots, K.I.s etc.) spielen. Alle Kreaturen sind als Charakter spielbar. Trauma kennt regeltechnisch keine unspielbaren Kreaturen. Alles ist möglich.

3. Trauma wurde ganz gezielt so gemacht, dass man ohne großen Aufwand Sachen dran bauen oder bestehende Strukturen erweitern kann.
In der Fantasywelt (1111) gibt es gesellschaftliche Stände (die z.B. bei der Charaktererschaffung Einfluss auf Lernpunkte und Finanzen haben).
Manche Skills (z.B. Ettikette) sind auch auf die Stände bezogen.
Selbst für ein eigenes Setting ein gewünschtes Stände- oder Kastensystem (oder irgend etwas anderes) hinzuzufügen, würde ich bei Trauma als einfach und spaßig bezeichnen.

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Re: Trauma Universalrollenspiel 2. Auflage
« Antwort #49 am: 16.07.2013 | 04:50 »
Zusätzlich zum Softcover (24,95) gibt es Trauma jetzt auch als PDF zum Preis von 4,95.

Man kann das entweder als Datei per Mail bekommen, oder für den gleichen Preis die
FG-CD mit der Datei und viel anderem Material (die kostet allerdings noch zusätzlich Versand).