Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 89410 mal)

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Offline 1of3

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Re: Dungeon World
« Antwort #375 am: 22.06.2016 | 17:28 »
Fang halt an. Kopier das Original in ein Live Dokument und verteil den Link.


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Offline bolverk

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Re: Dungeon World
« Antwort #376 am: 29.06.2016 | 11:58 »
Ich habe am Samstag meine erste Runde Dungeon World (als DM) hinter mich gebracht:

Meine Gruppe (die zu zwei Dritteln aus Leuten besteht, die erst seit erscheinen von D&D 5e spielen), war etwas schwer zu überzeugen “noch ein D&D” zu lernen. Ich habe gedroht, so lange mit Dungeon World zu nerven, bis wir wenigstens eine Testrunde gespielt haben. Dementsprechen unwillig ging man dazu über sich die gewohnten Charaktere auszusuchen und die Playbooks zu verteilen. Immerhin: unser Gastspieler ist eigentlich ein Freund von arkanen Charakteren, fand aber die Signature Weapon des Kämpfers eine so gute Idee, dass er die Rolle des Frontliners gerne übernommen hat. Keiner der Spieler war davon begeistert, sich einen vorgefertigten Charakternamen auszusuchen, dagegen kamen die Bonds richtig gut an und wurden auch ausgespielt. Insgesamt war man von der fixen Charaktererschaffung recht angetan. Mit ein paar gezielten Fragen (ich hatte vorher “Things to do in the first session” gelesen - danke übrigens an Praion für die tolle Spielhilfe) haben wir schnell ein wenig Hintergrund erschaffen - eine Religion, ein Dorf, ganz grob beschriebenes Umland, etc.

Das eigentliche Spiel lief sehr flüssig, die Moves wurden schnell verstanden und selbstständig angewendet, die erzählerischen Freiheiten wurden von mehreren Spielern laut bejubelt. Die Kämpfe liefen etwas zu einseitig ab, mir fehlt einfach noch die Übung darin spontan die DM-Moves zu variieren. Einen Trip durch die Wildnis, einen Minidungeon und ein Bossmonster später war die Session zu Ende und skeptische Spieler restlos vom System überzeugt. Besonders wohlwollende Erwähnung fanden in der Nachbesprechung die Leichtigkeit der Charaktererschaffung und -verwaltung, insbesondere die Bonds inklusive Überlegung die auch bei D&D anzuwenden und die Abstufung des Würfelergebnisses in “Erfolg”, “Teilerfolg” und “Misserfolg mit Konsequenz + Erfahrungspunktgewinn”.

Ich hoffe dass wir Gelegenheit bekommen, das ganze mal ein paar Runden zu testen. Demnächst steht bei mir Nachwuchs an, da ist ein Spiel mit geringem Vorbereitungsaufwand und ohne größere zu transportierende Büchermengen sicherlich nicht verkehrt...
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Re: Dungeon World
« Antwort #377 am: 29.06.2016 | 12:12 »
Ich habe am Samstag meine erste Runde Dungeon World (als DM) hinter mich gebracht:

Meine Gruppe (die zu zwei Dritteln aus Leuten besteht, die erst seit erscheinen von D&D 5e spielen), war etwas schwer zu überzeugen “noch ein D&D” zu lernen. Ich habe gedroht, so lange mit Dungeon World zu nerven, bis wir wenigstens eine Testrunde gespielt haben. Dementsprechen unwillig ging man dazu über sich die gewohnten Charaktere auszusuchen und die Playbooks zu verteilen. Immerhin: unser Gastspieler ist eigentlich ein Freund von arkanen Charakteren, fand aber die Signature Weapon des Kämpfers eine so gute Idee, dass er die Rolle des Frontliners gerne übernommen hat. Keiner der Spieler war davon begeistert, sich einen vorgefertigten Charakternamen auszusuchen, dagegen kamen die Bonds richtig gut an und wurden auch ausgespielt. Insgesamt war man von der fixen Charaktererschaffung recht angetan. Mit ein paar gezielten Fragen (ich hatte vorher “Things to do in the first session” gelesen - danke übrigens an Praion für die tolle Spielhilfe) haben wir schnell ein wenig Hintergrund erschaffen - eine Religion, ein Dorf, ganz grob beschriebenes Umland, etc.

Das eigentliche Spiel lief sehr flüssig, die Moves wurden schnell verstanden und selbstständig angewendet, die erzählerischen Freiheiten wurden von mehreren Spielern laut bejubelt. Die Kämpfe liefen etwas zu einseitig ab, mir fehlt einfach noch die Übung darin spontan die DM-Moves zu variieren. Einen Trip durch die Wildnis, einen Minidungeon und ein Bossmonster später war die Session zu Ende und skeptische Spieler restlos vom System überzeugt. Besonders wohlwollende Erwähnung fanden in der Nachbesprechung die Leichtigkeit der Charaktererschaffung und -verwaltung, insbesondere die Bonds inklusive Überlegung die auch bei D&D anzuwenden und die Abstufung des Würfelergebnisses in “Erfolg”, “Teilerfolg” und “Misserfolg mit Konsequenz + Erfahrungspunktgewinn”.

Ich hoffe dass wir Gelegenheit bekommen, das ganze mal ein paar Runden zu testen. Demnächst steht bei mir Nachwuchs an, da ist ein Spiel mit geringem Vorbereitungsaufwand und ohne größere zu transportierende Büchermengen sicherlich nicht verkehrt...

Schöner Spielbericht... Danke... :)

Seid ihr mit der "Move-Ökonomie" sofort zurecht gekommen, bzw gabs irgendwelche Stolpersteine die dann doch etwas länger gebraucht haben? zB die fehlende Initiative im Kampf und ähnliches?
« Letzte Änderung: 29.06.2016 | 12:15 von Grubentroll »

Luxferre

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Re: Dungeon World
« Antwort #378 am: 29.06.2016 | 12:31 »
Ich bin echt ein bisschen neidisch. Meine beiden Gruppen sind zu anachronisitsch für diesen koolen Shit  :'(

Offline bolverk

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Re: Dungeon World
« Antwort #379 am: 29.06.2016 | 13:08 »
Schöner Spielbericht... Danke... :)
Gerne  ;D

Seid ihr mit der "Move-Ökonomie" sofort zurecht gekommen, bzw gabs irgendwelche Stolpersteine die dann doch etwas länger gebraucht haben? zB die fehlende Initiative im Kampf und ähnliches?
Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.
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Online Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #380 am: 30.06.2016 | 12:23 »
Gerne  ;D
Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.

Okay, das klingt ja schon mal sehr gut.

Wie ging dir als Spielleiter damit das jeweils richtige aus dem "Hut zu zaubern" an moves an speziellen Stellen.
Speziell Soft Moves und Hard Moves, usw.

Offline bolverk

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Re: Dungeon World
« Antwort #381 am: 1.07.2016 | 15:31 »
Ach naja, da wäre noch Raum nach oben. Am meisten Schwierigkeiten hatte ich mit Discern Realities und Spout Lore, da das Improvisieren von Informationen über Dinge die ich nicht vorher in Stein gemeißelt habe noch nie meine Stärke als SL war. So musste ich zwischendurch zweimal eine kurze Bedenkzeit nehmen, was natürlich den Spielfluss unterbrochen hat. Die richtigen Moves und Konsequenzen im Kampf zu finden war deutlich einfacher.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon World
« Antwort #382 am: 3.07.2016 | 22:51 »
Kleiner Tipp zum Bescheissen: Wenn du dir da eh' noch keine Gedanken gemacht hast (sei es weil es bisher fuer dich unwichtig war oder weil deine Planung nicht soweit gegangen ist) lass doch die Spieler Vorschlaege machen was sie erfahren...
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Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #383 am: 2.07.2017 | 15:59 »
Habe jetzt ja endlich mal Dungeon World gespielt (als Spieler).

War sehr geil. Da wurde Dank der Bonds eine so schöne Party-Konstellation geschaffen, wie man sie in (Genre-)Literatur wohl kaum mal findet.

Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, wo ich meinen Spielstil anpassen muss.

Normalerweise bin ich ja extrem höflich und lasse immer alle anderen ausreden, bis ich mich zu Wort melde. Bei Dungeon World ging das nicht gut, weil  man ja nicht automatisch Sprechzeit (via Initiative) zugeteilt kriegt. Ich musste also andere unterbrechen, damit ich auch was machen konnte. Habe damit auch nicht so das Problem, aber mag sein, dass zurückhaltende Spieler dabei unter die Räder kommen.

Ich spiele den Fighter mit Charisma als Dump Stat. An einer Stelle wollte ich der Stadtwache, die einen unsichtbaren Charakter suchten, auf eine falsche Fährte lenken. Ich bin auch nicht sicher, welchen Move der Spielleiter da gewählt hat:

Parley passt ja irgendwie nicht, weil ich kaum Leverage gegenüber der Stadtwache hatte. Okay, sehr frei interpretiert, könnte man sagen, dass mein Wissen, dass der Charakter unsichtbar ist, die Leverage wäre. Würdet ihr das so interpretieren? Aber ein Promise von meiner Seite hätte in der Situation wohl echt nicht gepasst.

Defy Danger mit Charisma ist näher dran. Der Spielleiter hat beschlossen, dass die Stadtwache mir nicht glaubt. Aber was wäre da ein möglicher Teilerfolg gewesen? Vielleicht, dass ich die Position des Unsichtbaren verrate, wenn ich nicht aufs Maul kriegen will? Andererseits hatte mein völliges Scheitern
auch keinerlei direkt negative Auswirkung.
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Offline Nick-Nack

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Re: Dungeon World
« Antwort #384 am: 3.07.2017 | 00:40 »
Normalerweise bin ich ja extrem höflich und lasse immer alle anderen ausreden, bis ich mich zu Wort melde. Bei Dungeon World ging das nicht gut, weil  man ja nicht automatisch Sprechzeit (via Initiative) zugeteilt kriegt. Ich musste also andere unterbrechen, damit ich auch was machen konnte. Habe damit auch nicht so das Problem, aber mag sein, dass zurückhaltende Spieler dabei unter die Räder kommen.
Das ist aber nicht nur deine Aufgabe, sondern die aller am Tisch. Wenn die dich überrannt haben und du um deine Möglichkeit zu reden kämpfen musstest, solltest du mal mit der Gruppe reden, das haben sie dann nämlich falsch gemacht.

Zitat
Parley passt ja irgendwie nicht, weil ich kaum Leverage gegenüber der Stadtwache hatte. Okay, sehr frei interpretiert, könnte man sagen, dass mein Wissen, dass der Charakter unsichtbar ist, die Leverage wäre. Würdet ihr das so interpretieren? Aber ein Promise von meiner Seite hätte in der Situation wohl echt nicht gepasst.
Dein Leverage ist, dass du behauptest zu wissen, wo sie sind. Wenn du nen Teilerfolg hast, musst du erst beweisen, dass er wirklich da ist, bevor sie dir glauben. Das wäre schon der richtige Move gewesen.

Zitat
Defy Danger mit Charisma ist näher dran. Der Spielleiter hat beschlossen, dass die Stadtwache mir nicht glaubt. Aber was wäre da ein möglicher Teilerfolg gewesen? Vielleicht, dass ich die Position des Unsichtbaren verrate, wenn ich nicht aufs Maul kriegen will? Andererseits hatte mein völliges Scheitern
auch keinerlei direkt negative Auswirkung.
Wenn man es als Defy Danger interpretiert hätte, wäre z. B. ein Teilerfolg gewesen, dass sie dort suchen, aber dich mitnehmen um dich gefangenzunehmen, falls sie ihn nicht finden. Dass ein Fehlschlag keinerlei negative Auswirkungen hatte, war aber (falls so geschehen) falsch: Bei einem Fehlschlag macht der GM einen Move gegen dich, z. B. dass die Wache dich festnimmt wegen Behinderung der Justiz. Allerdings gibt es auch verborgene Moves, die im Hintergrund geschehen, z. B. dass sie dir gegenüber misstrauisch werden, so dass es so gewirkt haben kann, als hätte es keine negativen Konsequenzen gegeben, obwohl es die Grundlage für einen späteren negativen Move war.
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Offline Der Tod

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Re: Dungeon World
« Antwort #385 am: 3.07.2017 | 08:33 »
Ich hätte schlicht gesagt, du hilfst dem unsichtbaren Charakter bei seinem Defy Danger, um nicht entdeckt zu werden. Du hast ja keine eigene Agenda in der Situation, sondern willst nur, dass ein anderer Erfolg hat. Also Wurf auf Bonds, +1 bei Erfolg.

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #386 am: 3.07.2017 | 09:52 »
Tja, aber es wäre schon hart, wenn der unsichtbare Thief noch Defy Danger schaffen muss. Was wäre denn dann der Unterschied dazu nicht unsichtbar zu sein und einfach so Defy Danger zu probieren?

Generell hatte ich das Gefühl, dass der Spielleiter uns ohnehin zu oft würfeln ließ und deshalb regelmäßig bei wirklich einfachen Aktionen (z.B. Türe mit entwendetem Schlüssel aufsperren) noch Komplikationen improvisieren musste.
 
Und es war auch nicht meine Absicht die Wache vom Unsichtbaren abzulenken, sondern von uns. Weil sie ihn eben woanders suchen gehen.
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Offline Der Tod

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Re: Dungeon World
« Antwort #387 am: 3.07.2017 | 10:06 »
Tja, aber es wäre schon hart, wenn der unsichtbare Thief noch Defy Danger schaffen muss. Was wäre denn dann der Unterschied dazu nicht unsichtbar zu sein und einfach so Defy Danger zu probieren?
Das stimmt, wenn er unsichtbar ist und die Wachen ihm nicht akut auf der Spur sind, dann wird auch nicht gewürfelt. Klang so, als säße der unsichtbare Dieb in der Klemme.
Ansonsten gilt die Faustregel: Wenn die Gruppe sich auf nichts einigen kann, was jetzt gewürfelt wird, dann lässt man es. Der Spielleiter macht einen (soft) Move und von da aus geht es weiter. Nicht vergessen: Die Trigger der Moves müssen sich aus der Erzählung ergeben. Werden die nicht eindeutig angesprochen, dann wird auch nicht gewürfelt. Aus Gewohnheit macht man bei DW also tatsächlich oft zu viele Würfe, die eigentlich keine echte Konsequenz in der Fiction haben.

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #388 am: 3.07.2017 | 11:24 »
Aus Gewohnheit macht man bei DW also tatsächlich oft zu viele Würfe, die eigentlich keine echte Konsequenz in der Fiction haben.

Es beginnt wohl zu stocken, wenn der Spielleiter sich alle 2 Minuten für simple Aktionen noch eine Konsequenz aus den Fingern saugen muss.

Hatte mir auch noch nie die Verteilung der Wurf-Ergebnisse im Detail angesehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 3.07.2017 | 14:19 von tartex »
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Online Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #389 am: 3.07.2017 | 13:54 »
[/spoiler]

Das ist mal interessant zu sehen.



Offline Suro

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Re: Dungeon World
« Antwort #390 am: 6.07.2017 | 14:56 »
Wie sind eigentlich hier die Meinungen zum Druiden? Ich persönlich kann das Playbook überhaupt nicht leiden, weil Druiden mit der Einschränkung auf ein Gebiet und nicht auf bestimmte Tiere irgendwie sehr viel Auswahl haben, und mir nicht so klar ist, in welche Nische der Charakter überhaupt noch passt (bis auf menschliche Interaktion kann man finde ich in fast allen Situationen irgendein Tier verwenden, um beliebige Hindernisse zu überwinden). Haben andere Leute auch dieses Problem? Ich meine ja, klar, man kann sich immer auf die "wenn der Spieler Interesse am gemeinsamen Spiel hat, kann er sich schon etwas zurücknehmen"-Position besinnen, aber das ist finde ich keine Entschuldigung. Hat das jemand vielleicht gehausregelt?
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Offline Silent

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Re: Dungeon World
« Antwort #391 am: 6.07.2017 | 16:49 »
Druiden, welche sich nur in bestimmte Tiere verwandeln können sind sehr untypisch für das Genre. Ich finde die Beschränkung auf ein Terrain schon hart und bin froh, dass man seine Liste noch aktiv erweitern kann, sobald man weitere Tierformen erfasst hat.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon World
« Antwort #392 am: 6.07.2017 | 17:03 »
Naja... sobald der Druide in der Tierform irgendwas machen will wo ihm die Tierform gegenueber der Menschenform einen Vorteil gibt muss er ja einen seiner "Holds" aus der Verwandlung ausgeben. Und je nachdem aus welchem Gebiet der Druide kommt kann es durchaus sein, dass ihm diese Formen nicht so viel bringen (ich denke da an meinen Wuesten-Elf-Druiden im tiefsten ewigen Winter - wenn ich da in meine "Standardtierform" eine Schlange gehe bin ich schneller als ich schauen kann zum Stock tiefgefroren ;D )

BTW: Apropos
(bis auf menschliche Interaktion kann man finde ich in fast allen Situationen irgendein Tier verwenden, um beliebige Hindernisse zu überwinden)
Willkommen zum "Haupt-Trick" des Druiden... Wenn man ihm den auch noch weiter beschneidet kann es durchaus sein, dass man es sich auch sparen kann einen Druiden zu spielen.

Der Kaempfer kann ja auch nicht nur mit einer Waffenart umgehen (sondern mit einer Waffe besonders gut)
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Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #393 am: 6.07.2017 | 21:25 »
Wenn du findest, der Druide verwandle sich zu oft und überwinde damit zu leicht alle möglichen Hindernisse, kannst du verschiedenes tun:

- Jede Verwandlung kann genau 3 Dinge, für die es Holds ausgeben kann (Moves, die diese Art von Tiere beherrschen) - für alles andere muss ganz normal gewürfelt werden.
Beispiel Katzen: Katzen können schleichen, Auf den Füßen landen und Gespenster sehen. (Auf den Move bin ich besonders stolz)
Auf alle anderen Handlungen, die eine Katze realistischer Weise tun kann, muss ggf. gewürfelt werden, kostet aber kein Hold. (Das mache ich gerade in meiner Runde. Ist deshalb ganz schön, weil man so mehr Tiere des entsprechenden Landes kennen lernt, da der Spieler zu Kreativität gezwungen wird. Da kann man dann ggf. auch fragen, wie die Verbindung zu dem Geist des Tieres eingegangen wurde und man hat nen schönes Flashback) Ich glaube das habe ich sogar bei Adam Koebel gesehen... Es hilft, das dann natürlich aufzuschreiben.

- Auf der 6 'nen wirklich fiesen Move machen...
"Und als dein Hold aufgebraucht ist, bleibst du eine Katze (Use up their Ressources)... Du kannst dich nicht zurückverwandeln... Was tust du, Mäusejäger. Die Harpien greifen immer noch deine Verbündeten an..."
"Du verwandelst dich in deine Kampfgestalt, den Bären... Doch als du dich zurückverwandelst, verlierst du deine Verbindung zu diesem Krafttier. Du kannst dich nie wieder in einen Bären verwandeln - Bis du erneut seine Essenz studiert hast. (Use up their Ressources)
"Du verlierst dich in deiner Kampfgestalt, siehst nur noch Rot und kannst nicht mehr Freund von Feind unterscheiden... (Put somone in a Spot) Was tust du?"


- Hindernisse präsentieren, für die selbst ein Druide kein passendes Werkzeug hat (magische Barrieren, Kampfsituationen (Auch der Bär macht nur einen D6), Viel in der Stadt rumhängen... Oder aber Hindernisse präsentieren, die ganz klar für eine andere Klasse bestimmt sind (Eisenstäbe zum Verbiegen, Schlösser zu knackken, Wütende Mobs zum Predigen, Dämonen zu jagen usw.)

Edit: Es gibt finde ich übrigens auch Tiergestalten, die einem vermutlich sogar in sozialen Situationen helfen... Der Schoßhund könnte sicher besonders gut betteln  und der Kampfhund Leute einschüchtern.
« Letzte Änderung: 6.07.2017 | 21:30 von ElvisLiving »

Offline Silent

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Re: Dungeon World
« Antwort #394 am: 6.07.2017 | 22:45 »
"Du kannst dich nicht zurückverwandeln" finde ich als Hard Move immer mäh.
Ich weiß, dass dies augenscheinlich ein Klassiker darstellt, denn den habe ich schon so oft gesehen, was es leider auch nicht wirklich besser macht.
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Offline Suro

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Re: Dungeon World
« Antwort #395 am: 7.07.2017 | 10:46 »
Ok, das sind einige valide Punkte.

Das hier:
Naja... sobald der Druide in der Tierform irgendwas machen will wo ihm die Tierform gegenueber der Menschenform einen Vorteil gibt muss er ja einen seiner "Holds" aus der Verwandlung ausgeben.
bzw. das hier:
Zitat
Jede Verwandlung kann genau 3 Dinge, für die es Holds ausgeben kann (Moves, die diese Art von Tiere beherrschen) - für alles andere muss ganz normal gewürfelt werden.
sehe ich im RAW nicht so richtig, vergleiche:
Zitat
You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. [...] The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move.

Das klingt, als könne das Druidenvieh halt alles, was diese Art von Tier normalerweise so kann, und 1+ Eigenschaften werde als Move herauszgezogen. Eine Stubenfliege kann trotzdem fliegen und kommt durch alle Hindernisse, die eine winzige Öffnung haben, auch wenn ich ihr das nicht als Move gebe (und man muss auch keinen Hold dafür ausgeben in dem Fall).

Aber gut, richtig ist auf jeden Fall, dass wenn der Druidenspieler das versucht auszunutzen (und alle drei ingame Minuten eine neue Form annimmt) man da die Miss-Konsequenzen anziehen kann (und man kann das ja frühzeitig durch einen "Show signs of an approaching threat" ankündigen) - zusätzlich dazu, dass man das outgame natürlich auch ansprechen kann, wenn man das Gefühl hat, es stört das Spotlight der anderen Spieler oder den Ton der Runde.

Auch der Hinweis auf die "weaknesses of the form" ist natürlich gut und wichtig, und darauf, dass man natürlich gezielt "druidenfeste" Hindernisse einplanen kann. Da war das letzte Abenteuer, in dem ich einen Druiden gesehen habe, vermutlich einfach zu stark "by the book" und nicht sonderlich geeignet (und es war trotzdem ganz witzig).

Gut, ihr habt mich überzeugt, ihn nicht mehr so negativ zu sehen ;)
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Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #396 am: 18.07.2017 | 15:46 »
Okay. Jetzt hatten wir die zweite Session und irgendwie landeten wir das zweite Mal in einer "Slapstick-Falle".

Wir versuchen am Anfang der Session irgendwas total einfaches (in einer Kneipe sitzen, eine Person suchen), dann kommen ein oder zwei "Aufwärm"proben, wo wir natürlich teilweise nur Teilerfolge haben. Diese führen zu Konsequenzen, dir wir mit weiteren Proben abzufedern versuchen, aber das führt zu weitern Teilerfolgen mit Konsequenzen und so reiten wir uns immer weiter ins Schlamassel, bis es fast nur noch so eine Art Slapstick-Domino ist.

Das erinnert mich dann eher an Monty Phyton als an die eher epischen Backgrounds unserer Charaktere.
Interessanterweise  scheint es weniger Konsequenzen zu geben, wenn man die Probe total versemmelt, als wenn man einen Teilerfolg hat. (Da hat zwar der Spielleiter sicher seine Hard Moves vorbereitet, aber nachdem vorher wohl ein Soft Move kommt, kriegt man es weniger mit, und es wirkt abgefedert.)

Jedenfalls fand ich es ein wenig mühsam, dass eine teilverbockte Probe dann zu stundenlangem Ausbessern führte.

Würde es Sinn machen, dass der Spielleiter die Konsequenzen nicht immer sofort rausballert, sondern manchmal länger zurückhält?. Es beißt uns, aber nicht gleich im nächsten Moment, sondern baut Ansatzpunkte für später auf.

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Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #397 am: 18.07.2017 | 15:58 »
Das scheint mir ein typischer Anfänger-Fehler zu sein. Inbesondere als Spielleiter muss man bei Dungeon World ein paar eingeübte Verhaltensweisen ändern.

Bei Dungeon World hat halt jede "Probe" echte Konsequenzen, in dem kommende Probleme/Konflikte entweder angedeutet werden (soft move) oder entstehen (hard move). Ergo "Aufwärm-Proben" gibt's nicht. Sobald man die Würfel in die Hand nimmt, geht's rund.

Als Spielleiter habe ich am Anfang auch den Fehler gemacht, bei jeder Handlung immer direkt nach einem Move zu suchen, den die Spieler triggern könnten. Dadurch ist die Handlung aus sofort eskaliert, was du als "Slapstick" bezeichnet hast.

Die Lösung oder der Fehler liegt darin, dass nicht jede Handlung sofort einen der Basic Moves oder Class Moves triggern sondern ich als Spielleiter ja auch einfach mit einem Soft Move auf die Handlung der Spieler reagieren kann. Das führt dann zu einem wesentlich sanfteren Handlungsaufbau.

In Kürze: Als Spielleiter nicht immer direkt nach einem Class Move oder Basic Move suchen, der durch die Handlung der Spieler ausgelöst werden könnte, sondern lieber meistens mit einem Soft Move antworten und nur dann die Würfel zu Hand nehmen, wenn der Trigger genau passend getroffen wurde.

Hier gibt's ein schönes Flowchart, dass euch da definitiv helfen sollte:
https://imgur.com/YXrw1Zq
« Letzte Änderung: 18.07.2017 | 16:09 von LordBorsti »
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Re: Dungeon World
« Antwort #398 am: 18.07.2017 | 16:07 »
Interessanterweise  scheint es weniger Konsequenzen zu geben, wenn man die Probe total versemmelt, als wenn man einen Teilerfolg hat. (Da hat zwar der Spielleiter sicher seine Hard Moves vorbereitet, aber nachdem vorher wohl ein Soft Move kommt, kriegt man es weniger mit, und es wirkt abgefedert.)

Zitat
When to Make a Move
You make a move:
• When everyone looks to you to find out what happens
• When the players give you a golden opportunity
• When they roll a 6-

Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

Jedenfalls fand ich es ein wenig mühsam, dass eine teilverbockte Probe dann zu stundenlangem Ausbessern führte.

Das Gewicht sollte dann eher darauf liegen, dass man bei einer 7-9 Erfolg hat und bekommt, was man will. Nicht so sehr auf der Komplikation. Sonst eskaliert das Schneballsystem der Moves tatsächlich.

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #399 am: 18.07.2017 | 16:28 »
Teilerfolg:Beispiel: der Dieb schleicht an den schlafenden Wachen vorbei, aber als Komplikation fällt eine Kerze um, und der Spieler muss sich entscheiden, will er seine Gefährten retten, aber die Wachen sterben, oder warnt er die Wachen, um ihr Leben zu retten?

Versucht er mit noch einer Probe das Feuer nochmals zu löschen, und hat wahrscheinlich wieder einen Teilerfolg, fastert das halt weiter aus.
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