Autor Thema: Super Savage Street Fighter II Turbo Ex Plus Alpha vs. Al-Quaeda  (Gelesen 3927 mal)

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Offline Gunnar

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Super Savage Street Fighter II Turbo Ex Plus Alpha vs. Mortal Kombat ... oder so ähnlich?

Hallo Savages,

Ich würde demnächst gerne eine Mini-Kampagne (3-5 Abende) starten. Das ganze ist inspiriert von Beat-'Em-Up-Videospielen. Ich werde wahrscheinlich einfach die Grundregeln verwenden. Allerdings habe ich vor, ein anderes Machtpunktesystem einzuführen, das so ähnlich wie die Superpower-Energiebalken in Videospielen funktionieren soll. Außerdem soll es spezielle Finishing Moves geben, sobald der Balken entsprechend voll ist (- er füllt sich mit Machtpunkten, wenn Gegner verwundet oder angeschlagen gemacht werden). Wildcard-Kämpfer bekämen den arkanen Hintergrund Superkräfte, während Extras nur profane Aktionen durchführen können sollten. Gibt es irgendwelche SW Materialien, die in diese oder eine ähnliche Richtung gehen?

Außerdem hätte ich gerne ein passendes Setting, das folgende Voraussetzungen erfüllt:
- (Duell-)Kämpfe mit mehreren Beteiligten stehen im Fokus, sind aber nicht alles, was das Setting zu bieten hat.
- Es gibt eine Hintergrundstory, die in erster Linie amüsant und RPG-tauglich ist. Sie darf dabei gerne übertrieben, pulpig und/oder larger-than-life sein.
- Die Story gibt den SC einen echten Grund zu kämpfen (gegen was?/ wen?).
- Die Story liefert gute Anknüpfungspunkte für Abenteuer.
- Es gibt unterschiedliche Kämpferphilosophien und "Fight Clubs", in denen sich die Kämpfer organisieren.

Könnt ihr mir ein passendes RPG-Setting empfehlen (SW oder nicht), das möglichst viele dieser Kriterien erfüllt?
Oder anderes inspierendes Material, abgesehen von den Spielen selbst?
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 10:43 von Bjarni »

Pyromancer

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Es gibt ein offizielles Streetfighter-Rollenspiel auf WoD-Basis.

Offline Gunnar

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Es gibt ein offizielles Streetfighter-Rollenspiel auf WoD-Basis.

Ja, danke. Scheint ja nicht ganz billig/ leicht zu bekommen zu sein... Taugt das von der Settingbeschreibung her was (für meine Bedürfnisse)? Die Regeln würde ich (wahrscheinlich) außen vor lassen.

Pyromancer

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Ich hab das nur einmal auf einem Con gespielt, da ging's um eine Verbrecherorganisation, die illegale Untergrund-Turniere übernehmen wollte - oder so ähnlich.

Offline Gunnar

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Hier mal ein Vorschlag wie man Street Fighter als arkanen Hintergrund umsetzen könnte:

Arkaner Hintergrund: Street Fighter

Arkane Fertigkeit: Special Moves
(keine Attributszuordnung; Steigern kostet 2 Fertigkeitspunkte pro Würfeltyp bzw. einen vollen Aufstieg!)

Machtpunkte: Rang x2 MP zu Beginn eines Kampfes (>> A/F/V/H/L: 2/4/6/8/10 MP); Maximum: 20 MP
 
Machtpunktezugewinn während eines Kampfes:
Street Fighter entfalten ihr volles Potential erst im Laufe eines Kampfes und können ihre mächtigsten Special Moves und Combos demnach zu Beginn einer Auseinandersetzung meist noch nicht einsetzen. Sie müssen sich erst in einen Rausch kämpfen.

-   Am Anfang jeder Kampfrunde erhält jeder Beteiligte Street Fighter so viele MP dazu, wie die aktuelle Rundenzahl beträgt (1 MP zu Beginn von Runde 1; 5 MP zu Beginn von Runde 5)
-   Unabhängig davon, ob man andere verwundet oder ob man selbst verwundet wird, erhält man als Street Fighter 3 MP pro Wunde. „Außer Gefecht“ zählt wie eine zusätzliche Wunde.



Sobald ein Charakter fokussiert/ entschlossen/ EXPLOSIV ist, werden Wund-Modifikatoren in Höhe von -1/-2/-3 für den Rest des Kampfes negiert.
Sobald ein Charakter EXPLOSIV ist, erhält er zudem sofort einen Bennie und für den restlichen Kampf zwei Talente, die sonst in diesem Setting nicht zugelassen sind:
1.   Elan: Bei Bennie-Einsatz ist sowohl die ursprüngliche als auch nachgewürfelte Proben um +2 erleichtert.
2.   Keine Gnade: Schadenswürfe dürfen nachgewürfelt werden (und Elan wirkt auch in diesem Fall).

Ein Charakter behält den besten Status, den er in einem Kampf einmal erreicht, bis zum Ende desselben, auch wenn seine MP wieder unter den entsprechenden Schwellenwert sinken (einzige Ausnahme: Fernkampfwaffen-Einsatz; siehe unten).

Mehr als 20 MP zu besitzen ist nicht möglich; evtl. überzählige MP verfallen sofort.

Mächte (= Special Moves): 1 zu Beginn; später 1 pro Rang ab Fortgeschritten wählbar (über Talent: Neue Macht)
Die meisten Mächte aus dem Grundregelwerk sind wählbar; eine Ausnahme ist die Macht "Schnelligkeit", die nicht zur Verfügung steht. Mächte müssen ganz individuelle Ausprägungen aufweisen, die durch den SL bewilligt werden müssen. Normalerweise können Mächte nur im Kampf eingesetzt werden.
Mächte werden mit der Fertigkeit Special Moves (siehe oben) gewirkt. Eine misslungene Machtanwendung hat keine weiteren Auswirkungen. Einzig „Snake Eyes“ haben böse Folgen (SL-Entscheid).

Combos und Finishing Moves:
Um Combos einzusetzen, muss nicht gewürfelt werden. Voraussetzung ist einzig eine gewisse Anzahl an Machtpunkten zum Zeitpunkt des Einsatzes, die dann bezahlt werden müssen.

   Voraussetzungen
2er-Combo   5 MP
3er-Combo   2x 5 MP
Finishing Move  3 MP

Combos:
2er- bzw. 3er-Combo bedeutet, dass der Street Fighter zwei oder drei volle Handlungen auf seine Aktionskarte erhält, die direkt aufeinanderfolgend und separat voneinander abgewickelt werden. Die Bewegungsweite und evtl. Sprintwürfel-Resultate werden halbiert bei jeder komplett neuen Handlung einer Combo, die auf die erste komplette Handlung des Charakters in dieser Runde folgt.  
Mächte, die während einer Combo zum Einsatz kommen, müssen zusätzlich zu den Kosten der Combo mit MP bezahlt werden.
Der Charakter kann sich noch am Ende einer Handlung entscheiden, ob er eine Combo machen möchte bzw. die aktuelle Combo um eine Handlung verlängern möchte.
Eine Combo kann sich in ihren Teilen gegen mehrere unterschiedliche Gegner richten.

Finishing Moves:
Ein Finishing-Move kann alleine stehen oder die letzte Handlung einer Combo darstellen. Danach ist der Zug des Charakters definitiv vorbei.
Voraussetzung für einen Finishing Move ist, dass der Gegner schon vor der Handlung angeschlagen war, es immer noch ist und sich nicht noch schnell mit einem Bennie aus dem Zustand freikauft. Alle Eigenschafts- und Schadensproben während dieser Handlung erhalten dabei einen Bonus von +2 und falls es sich dabei, um einen Special Move (also um eine Macht handelt), darf diese ausnahmsweise in einer anderen Ausprägung gewirkt werden (letztes Wort beim SL).

Bewaffnung und Schaden:
Traditionelle Nahkampf- und Wurfwaffen vertragen sich gut mit vielen Kampfstilen.

Nicht wenige Street Fighter ziehen allerdings vor, ohne solche Hilfsmittel zu kämpfen. Und weil sich bei ihnen allesamt um besonders versierte waffenlose Kämpfer handelt, erhalten bewaffnete Gegner keinen Bonus gegen sie. Street Fighter verursachen im unbewaffneten Kampf einen erhöhten Schaden in Höhe von St + W4.  

Der Einsatz von Schusswaffen widerspricht allen Kampfkunststilen und führt dazu, dass die MP augenblicklich auf 0 fallen und der Charakter auch nicht mehr in der Lage ist in diesem Kampf noch einmal MP zurückzugewinnen. Enen evtl. erreichten Status verliert er sofort nach dem ersten Schuss.
Anmerkung: Es kann aber in Extremsituationen durchaus sinnvoll sein als Streetfighter dennoch Feuerwaffen zu verwenden. Der hohe Schaden ist nicht zu unterschätzen, gerade wenn die Gegner auch mit schwerem Gerät bewaffnet sind und sich nicht auf einen Kampf Mann gegen Mann einlassen wollen.

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Hintergrund: >> hat dem "offiziellen Street" Fighter nichts zu tun

Street Fighter erhalten ihre Fähigkeiten, indem sie einmalig ein rätselhaftes Alien-Serum über die Haut in sich aufnehmen.
Oder über einen Biss oder Stich eines mutierten Tieres.
Oder auch über bewusste bzw. erzwungene Einnahme.

Anmerkung: Es wird aber keine Aliens in meinem Setting geben, sondern nur ihre "Hinterlassenschaft"  ;) (= das Serum), das 1908 unter mysteriösen Umständen auf die Erde gelangt ist (meine Inspiration) und sich gerade in jüngster Zeit schneller verbreitet. Insbesondere haben einige Kampfschulen und auch Terror-Organisationen versucht an größere Mengen dieser knappen Ressource zu gelangen, um einen Haufen Super-Street-Fighter-Mutanten heranzuzüchten... Dennoch gibt es auch einige Street Fighter da draußen, die eher zufällig zudem wurden, was sie sind.

Weiteres Serum jenseits einer gewissen Sättigungsgrenze kann der Körper nicht mehr aufnehmen – das überschüssige Serum wird in so einem Fall sogleich wieder abgestoßen. Etwa die Hälfte der Betroffenen stirbt durch den Erstkontakt mit dem Serum. Die andere Hälfte wird einige Tage lang schwer krank und wird so gegen das Serum immun.

Die Überlebenden sind nun Mutanten und haben  fortan das Potential, übernatürliche Kräfte zu wirken. Um diese Kräfte konkret nutzbar zu machen, ist es nötig eine Konzentrationstechnik zu erlernen, wie sie etwa viele traditionelle Kampfkünste lehren. Auf diese Weise entwickelt der Street Fighter im Laufe der Zeit sowohl seine Kampfkünste als auch seine übernatürlichen Kräfte. Im Idealfall lernt er Körper und Geist in Einklang zu bringen und sie zu einer Einheit verschmelzen zu lassen…  

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Was haltet ihr davon? Ist der arkane Hintergrund zu mächtig? Oder gar zu schwach?
Es wird der einzig verfügbare im Setting sein und alle Spielercharaktere werden ihn zu Beginn wählen.  
Viele Gegner-WCs werden auch Street Fighter sein, andere (Extras und WCs) verlassen sich mitunter auch mal auf halbautomatische Feuerwaffen...

Weitere Settingregeln folgen. Ich werde mich diesbezüglich hauptsächlich ans Grundregelwerk halten.
Als zusätzlich Edges finde ich das sehr hilfreich. Werde ich leicht anpassen und ebenfalls aufnehmen.

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Als Einstiegs One-Shot ist zunächst das Moscow-Connection-One-Sheet mit Street-Fighter-Anstrich geplant.

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Es gibt ein offizielles Streetfighter-Rollenspiel auf WoD-Basis.
Das hab mich mir jetzt besorgt. Für meine Bedürfnisse ist es nach dem ersten Durchschauen eher so naja.
Es halt einfach nur Street Fighter II für den Spieltisch anstatt fürs Super Nintendo.
Die Setting-Infos sind ziemlich dünn und das sehr knappe Abenteuermaterial haut mich auch nicht aus den Socken.
Nichts, wo ein 14-Jähriger Fanboy, der mal Street Fighter auf der Konsole gezockt hat nicht auch drauf kommen hätte können...  
Ich hätte mir mehr Anregungen und Beispielcharktere jenseits der offiziellen Figuren gewünscht.

Dementsprechend suche ich immer noch nach Inspiration (siehe Eingangspost).

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Recht cool fand ich dagegen manche Szenen vom thrashigen, aber doch unterhaltsamen Street Fighter: The Animated Movie.
Hier ein "Highlight" für Interessierte.

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Weitere Anregungen, Tipps oder Kritik von Eurer Seite sind sehr gern gelesen. :)

Lieben Gruß
Bjarni
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 10:42 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Bei den Beat-Them-Ups ist doch das Setting Banane. Echtzeit-Erde, Apokalypse-Erde, Alienplanet, Dimensionenspringer, Eastern und selbst Wildwest und Fantasy (Arena in einem riesigen dekadenten Imperium) geht da.

Ich würde mir da mir keine so große Arbeit mit den Kombos machen, da sie ja vom System schon regelmechanisch und von Mächten/Talenten unterfüttert angeboten werden. Wir können Tricksen, Pushen, haben unsere Test of Wills und die Schnellen Angriffe.

Spezialattacken und -kombos würde ich einfach als Superkräfte aus dem GRW oder aus dem Superhelden Kompendium (Straßenlevel) ziehen.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Gunnar

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Danke für Deine Antwort, Kardohan. :d

Bei den Beat-Them-Ups ist doch das Setting Banane. Echtzeit-Erde, Apokalypse-Erde, Alienplanet, Dimensionenspringer, Eastern und selbst Wildwest und Fantasy (Arena in einem riesigen dekadenten Imperium) geht da.
Im Prinzip völlig richtig.
Natürlich ist jeglicher Setting-Hintergrund zu so einem Genre hanebüchender Mist. Aber im Zweifelsfall bevorzuge ich halbwegs amüsanten hanebüchenden Mist, der evtl. die Grundlage liefert zu noch mehr amüsanten hanebüchenden Mist. ;D

Zitat
Ich würde mir da mir keine so große Arbeit mit den Kombos machen, da sie ja vom System schon regelmechanisch und von Mächten/Talenten unterfüttert angeboten werden. Wir können Tricksen, Pushen, haben unsere Test of Wills und die Schnellen Angriffe.

Spezialattacken und -kombos würde ich einfach als Superkräfte aus dem GRW oder aus dem Superhelden Kompendium (Straßenlevel) ziehen.
Der Super Powers Companion war bis vor 5 Minuten der einzige Companion, der mir noch gefehlt hat. Das hat sich jetzt geändert. Ich werde da mal reinlesen und schauen, ob es da was gibt, dass ein wenig unkomplizierter ist als mein Versuch...


Was ich an meinem Vorschlag mag, ist, dass er den aus den Videospielen bekannten Balken für Special Moves berücksichtigt.
Und die Combos fände ich auch nicht ganz unwichtig für das spezielle Videospiel-Feeling, das mir vorschwebt.

Was ich daran nicht so mag, ist, dass ich recht viel Eigenbau betreiben müsste und ich schlecht einschätzen kann, ob das in der realen Umsetzung am Spieltisch so reibungslos, schnell und intuitiv funktioniert, wie ich das gerne hätte. Oder ob das etwas zu umständlich designed ist...

Offline Kardohan

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Der Moves-Balken wäre imA zuviel buchhalterischer Aufwand im Spiel.

Bring mehr Bumps & Bruises ins Spiel (Erschöpfung) oder bei der Superheldenvariante aus dem GRW die Machtpunkte. Da hast du alle "Energiebalken", die du brauchst, ausser Wunden natürlich. Nicht zu vergessen die Bennies, die sozusagen "eingesammelte Extraboni" darstellen.

Entsprechende Sounduntermalung aus dem Internet hilft dann bei der "Immersion" :D
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 22:11 von Kardohan »
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Offline Gunnar

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Ok..., wie unglaublich cool ist eigentlich der Super Powers Companion!?!  :muharhar:  
(Hätte ich so echt nicht erwartet... wow!)

Street Level - das ist genau das, was ich brauche.
Vergesst 90% von dem, was ich oben geschrieben habe. ;)

----------------------------

Zitat
Der Moves-Balken wäre imA zuviel buchhalterischer Aufwand im Spiel.

Bring mehr Bumps & Bruises ins Spiel (Erschöpfung) oder bei der Superheldenvariante aus dem GRW die Machtpunkte. Da hast du alle "Energiebalken", die du brauchst, ausser Wunden natürlich. Nicht zu vergessen die Bennies, die sozusagen "eingesammelte Extraboni" darstellen.

Entsprechende Sounduntermalung aus dem Internet hilft dann bei der "Immersion"
:d
« Letzte Änderung: 11.05.2013 | 22:04 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Schön, dass Dir die Regeln gefallen...  ;D

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Offline tartex

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Also hier gibt es offizielle Werte für Al-Quaeda von Pinnacle: Modern Ops. Inklusive Werte von Bin Laden, wenn man den Gerüchten trauen darf...

Und gratis oben drein die Figure Flats. Hier ist definitiv Osama Bin Laden dabei. Was auch immer man davon halten soll.
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Offline Gunnar

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Danke, Tartex. Das kannte ich noch nicht.  :d

--------------------
BTW:

Erste Session ist super gelaufen. Das Setting macht sehr viel Spaß (Einer meiner Spieler hat dauernd irgendwelche Zen-Sprüche rezitiert :korvin: - großes Kino).

Haut toll hin mit dem Super Powers Companion + Street Level + strikte Begrenzung der Power Points (meine SCs hatten 6 PP auf Rang Fortgeschritten zu Verfügung; + 1PP bei jedem normalen Aufstieg / + insgesamt 2PP bei Aufstiegen, wo man gleichzeitig auch im Rang steigt).

Einzige selbstkonstruierte Regelmechanik waren Finishing Moves (anders als weiter oben), die über einen speziellen Bennie geregelt werden, den man erst im Laufe eines Kampfes bekommen kann. Hat ebenfalls so funktioniert wie es sollte. (Falls es jemanden interessiert, kann ich die Mechanik auch hier posten.)

Spannender Endkampf gegen eine Al-Quaida-Street-Fighter-Wildcard und 15 Extra-Terroristen mit Sturmgewehren. 2 der 3 SCs gingen außer Gefecht. Der verbleibende SC machte einen denkbar knappen Sieg für die Party klar.  ;D
« Letzte Änderung: 2.06.2013 | 12:39 von Bjarni »

Offline tartex

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Einzige selbstkonstruierte Regelmechanik waren Finishing Moves (anders als weiter oben), die über einen speziellen Bennie geregelt werden, den man erst im Laufe eines Kampfes bekommen kann. Hat ebenfalls so funktioniert wie es sollte. (Falls es jemanden interessiert, kann ich die Mechanik auch hier posten.)

Ähnlich wie die Punkte bei Dungeonslayers?
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Offline Mann mit Ukulele

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Ok..., wie unglaublich cool ist eigentlich der Super Powers Companion!?!
Genauso habe ich auch reagiert, als ich den zum ersten Mal geöffnet habe. ;D
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Offline tartex

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Genauso habe ich auch reagiert, als ich den zum ersten Mal geöffnet habe. ;D

Man muss allerdings anmerken, dass Savage Superheroes immer noch besser gegen Horden von Extra-Gegner geeignet sind. Wer denkt, dass alle Superschurken WildCards sein sollten, der muss eher im Zeitlupen-Modus spielen.
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Offline Mann mit Ukulele

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Superschurken tauchen aber auch nicht an jeder Ecke auf.
Die Extras sind doch Brot und Butter für den Superheld, Superschurken die sonntägliche Scheibe Wurst. ;)
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Offline Schalter

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Für den Fall dass es nach all den Jahren noch interessiert, ich fand das sehr nützlich, danke!
Habe mir den Superpower Companion zugelegt zu diesem Zweck. Ich muss allerdings sagen dass ich Gunnars ursprüngliche Idee eigentlich besser finde als das Superkäfte-System in dem Buch. Besonders ansprechend finde ich die Idee mit der sich im Kampf auffüllenden Machtpunkte-Leiste. Ich werde das glaube ich so machen mit meiner Gruppe, und auch die Powers aus dem Grundregelwerk nehmen.