Autor Thema: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback  (Gelesen 240538 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #125 am: 4.03.2013 | 07:43 »
Also ich mag eigentlich Miniaturen, aber nur wegen ihrem praktischen Nutzen im Spiel. Sie ersparen einfach lästige Diskussionen, wer wo steht, wer wen abschirmt bzw. wen erreichen kann. Ein Fantasysystem, das diese Fragen klärt, taktische Komponenten in den Kampf integriert und vollkommen ohne Miniaturen auskommt, wäre ein Traum für mich. Also sowas wie MHR in einer glaubwürdigen Fantasyumsetzung. Wenn Silbermond sowas - also richtig miniaturenfreies Spiel ohne Handwedeleien - anbieten würde, hätte es bei mir schon einen dicken Stein im Brett.
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Offline Glühbirne

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #126 am: 4.03.2013 | 07:50 »
Und wenn es keine solche Innovation hat UND auf Miniaturen verzichtet, dann bitte auch darauf mir zu sagen das ein Bogen eine Reichweite von 15 m im Nahbereich 25 im mittleren usw hat. Das ist so unnütz wenn man ohne Minis spielt. Es ist so oder so eine reine Bauchentscheidung des SL ob mein Bogenschütze nah dran oder weit weg ist.

DER macht das ganz gut.

Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #127 am: 4.03.2013 | 12:02 »
Man kann Spielregeln auch so gestalten und formulieren, dass sie sich leicht mit und ohne Minis anwenden lassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber das gehört hier eigentlich nicht her, insofern bitte das ggf. in einem separaten Thema besprechen.

:btt:
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Samael

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #128 am: 4.03.2013 | 12:45 »
Und es liest sich noch immer wie ein klassischer Heartbreaker… was ja nicht Mal schlecht sein muss. Kann jemand sagen ab welchem Abverkauf ein System `erfolgreich` sein wird ?

Das kommt wohl auf die Erwartungen des Verlages an, daher kann eigentlich auch nur dieser dir das beantworten. Ich persönlich würde Splittermond "Erfolg" bescheinigen, wenn es über die typischen Absatzzahlen von Klein- und Nischenrollenspielen in D deutlich hinauskommt. Diese dürften so bei 500-5000 Exemplaren liegen.
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 13:21 von Samael »

Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #129 am: 4.03.2013 | 13:46 »
Was ich mir in der Website splittermond wünschen würde, wäre:
- eine Statusanzeige, wie weit die Entwicklung einzelner Komponenten fortgeschritten sind,
- Leseproben (ruhig mit der Info, dass das eine Rohfassung ist),
- jede Menge Beispiele fürs Artwork, damit man eine Vorstellung vom Setting bekommt
- eine Karte
- eine Betaversion des Regelwerkes für das finale Testen (Pathfinder hat das seinerzeit sowas von richtig gemacht)
- Wettbewerbe für die (zumindest konzeptionelle) Ausarbeitung von Regionen
- Wettbewerbe für Artwork

Mir ist klar, dass das Zeit braucht, weil vieles noch gar nicht so weit ist.
Trotzdem wäre das eine schöne Sache, auch weil die Dinge gemeinsam (Autoren und Spieler) entwickelt werden
und nicht "von oben herab für Konsumenten". Wir haben doch genug potentielle Kreativlinge...
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 13:48 von Boba Fett »
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Offline Niniane

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #130 am: 4.03.2013 | 13:57 »
Was ich mir in der Website splittermond wünschen würde, wäre:
- eine Statusanzeige, wie weit die Entwicklung einzelner Komponenten fortgeschritten sind,
- Leseproben (ruhig mit der Info, dass das eine Rohfassung ist),
- jede Menge Beispiele fürs Artwork, damit man eine Vorstellung vom Setting bekommt
- eine Karte
- eine Betaversion des Regelwerkes für das finale Testen (Pathfinder hat das seinerzeit sowas von richtig gemacht)
- Wettbewerbe für die (zumindest konzeptionelle) Ausarbeitung von Regionen
- Wettbewerbe für Artwork

Mir ist klar, dass das Zeit braucht, weil vieles noch gar nicht so weit ist.
Trotzdem wäre das eine schöne Sache, auch weil die Dinge gemeinsam (Autoren und Spieler) entwickelt werden
und nicht "von oben herab für Konsumenten". Wir haben doch genug potentielle Kreativlinge...

Dem schliesse ich mich in vollem Umfang an.  :d
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Offline scrandy

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #131 am: 4.03.2013 | 14:01 »
Eigentlich ist es doch unheimlich faszinierend, wie groß hier die Diskussionsbereitschaft ist. Denn eigentlich ist das, was bisher von den Redakteuren bereitgestellt wird doch null komma garnichts.

Bisher scheint das Spiel doch noch in einem so frühen Stadium zu sein, dass die Redakteure gar nicht so recht wissen wie sie es beschreiben sollen. Zumindest scheinen sie nicht zu wissen wie sie Internetvideos, Web2.0 und co richtig zu bedienen haben und wissen in den Interviews kaum die Idee zu umreißen.

Das einzige was halbwegs Lust auf das Spiel macht ist TSU's Marketing Video. Da werden eine ganze Reihe von Dauerkritikpunkten an DSA verarbeitet:

- Genügend freie Flecken für Abenteuer
- Magie für alle (über die Splitter)
- Einfacher Mechanismus (für Zauber/Kampf und Proben das gleiche)
- Großes System mit reichlich Veröffentlichungs-Support und trotzdem keine DSA-mäßige Behandlung von Metaplot

usw.

Naja, das ist aber nicht wirklich was, was nicht schon andere Systeme deutlich besser machen würden.

Warum also all dieser Aufschrei hier? Hat es für Arcane Codex oder Elyrion vor dessen Veröffentlichung auch so einen Hype gegeben?

Anscheinend ist der Wunsch, dass die DSA-Kritik endlich gehört wird so groß und das Potential an DSA-Abweichlern so groß, dass sich so ein System wirklich lohnen wird. Ich vermute jedenfalls, dass es sich gut verkaufen wird, egal ob es gut ist oder was neues bietet. Deutschland scheint reif zu sein für ein Alternativ-DSA.
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #132 am: 4.03.2013 | 14:08 »
- eine Statusanzeige, wie weit die Entwicklung einzelner Komponenten fortgeschritten sind,

Finde ich persönlich eine sehr coole Idee und hab mal unsere Webmasterin angehauen. Mal gucken was sich da machen lässt.

Zitat
- Leseproben (ruhig mit der Info, dass das eine Rohfassung ist),
- jede Menge Beispiele fürs Artwork, damit man eine Vorstellung vom Setting bekommt
- eine Karte

Das fällt in den Bereich, wo du schon schriebst, dass es noch gar nicht so weit ist. Ist aber größtenteils fest eingeplant, sobald die Sachen hier bei uns reintröpfeln. :) Karte beispielsweise liegt uns natürlich intern vor und der Zeichner hat schon mal die Outlines in hübsch gemacht, aber wir ändern grad noch ein paar Sachen, die sich durch externes Feedback gegeben haben. Sobald wir da einen Status haben, an dem sich nicht mehr größere Sachen ändern werden, geht die natürlich online.

Zitat
- eine Betaversion des Regelwerkes für das finale Testen (Pathfinder hat das seinerzeit sowas von richtig gemacht)

Wir planen derzeit für die Zukunft eine geschlossene Beta, für die man sich bei uns melden kann. Alleine schon weil externer Input beim Testen zehn Mal mehr Wert ist als unsere eigenen Testrunden - Stichwort: fehlendes Vorwissen, etc.

Zitat
- Wettbewerbe für die (zumindest konzeptionelle) Ausarbeitung von Regionen
- Wettbewerbe für Artwork

Ersteres wird es in gewissem Maße sowieso geben, nämlich im Rahmen der lebendigen Welt. Da werden wir schon vor dem GRW mit den Spielern zusammen gucken, wo wir solche Feature-Punkte für die lebendige Welt platzieren und wie sie aussehen. Aber ich nehme an dir geht es auch um Sachen außerhalb der lebendigen Welt, also beispielsweise gemeinsam ein Konzept für die noch leere Region X auf der Karte zu finden, oder? Hm, mal gucken wie sich das machen lässt.

Was Artwork-Wettbewerbe angeht bin ich skeptisch. Wir wollen extra darauf achten, dass wir eine einheitliche Linie im Artwork haben, das heißt potentielle Interessenten müssten in einem bestimmten Stil zeichnen. Das schränkt den potentiellen Teilnehmerkreis noch weiter ein als der Fokus auf das Zeichnen es eh schon tut. Oder hast du da schon konkrete Ideen, die das ganze gut umsetzbar und für die Masse interessant machen? Dann her damit. :)

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #133 am: 4.03.2013 | 14:14 »
@Quendan: das Artwortk ist dann hoffentlich farbig und eher an Pathfinder als an DSA orientiert, ja? :)
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Offline Praion

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #134 am: 4.03.2013 | 14:14 »
Zumindest eine Skizze wie die Splittermagie funktionieren soll wäre wirklich hilfreich da dies ja der größte Punkt des Spieles ist.
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Offline Glühbirne

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #135 am: 4.03.2013 | 14:16 »

Wir planen derzeit für die Zukunft eine geschlossene Beta, für die man sich bei uns melden kann. Alleine schon weil externer Input beim Testen zehn Mal mehr Wert ist als unsere eigenen Testrunden - Stichwort: fehlendes Vorwissen, etc.


Gibt es einen Grund warum keine offene Beta?

Offline Fëanor

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #136 am: 4.03.2013 | 14:34 »
Ich fände ja eine offene Beta auch besser als eine Geschlossene.
Allerdings muss man auch eingestehen, dass dies die wenigsten Verlage machen. Geschlossenes Playtesting ist immer noch der Standard.

Bei einer offenen Beta hat man mehr Augen darauf, aber halt auch viel mehr differierendes Feedback, dass man dann für sich werten und sortieren muss (was vermutlich viel Aufwand ist).

Auf jeden Fall hoffe ich, dass wir bald mal die Karte zu Gesicht bekommen  ;D
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #137 am: 4.03.2013 | 16:01 »
[Anmerkung vorweg: Ich hab grad viel zu lange an einem ebenfalls viel zu langem Post gesessen und wurde schon halb vom Thema überholt. Aber ich poste es dann doch mal, damit das nicht alles für die Katz war. Vielleicht interessiert ja jemanden hier auch die "Innensicht" eines beteiligten gänzlich ohne Marketing etc. ;) ]

Ich finde übrigens gerade dieses "dieses und jenes mögen wir an DSA nicht und wollen es anders machen"-Marketing schrecklich.

Das tun wir allerdings gar nicht selbst. Das wurde jetzt öfters extern an Splittermond herangetragen, aber das geht sicherlich nicht von uns aus. Splittermond ist nicht DSA. Splittermond will kein neues DSA sein. Was nun mal Tatsache ist, ist dass ein großer Teil unserer Autoren früher für DSA geschrieben hat (und mehr als das steht auch nicht auf der Website - das etwa bei Thomas Römer nicht zu erwähnen wäre seltsam) oder das noch tut, daraus ergeben sich natürlich automatisch auch Überlegungen über die Schwächen von DSA und was wir daraus lernen können. Genauso greifen wir aber auch unsere Erfahrung mit vielen anderen Systemen zurück und versuchen dort gemachte Fehler zu vermeiden.

Aber uns vorzuwerfen wir würden Marketing betreiben, wie du es hier schreibst, halte ich für schlicht verfehlt. Denn da liest man dann Sachen rein, die völlig an allen von uns gemachten Aussagen vorbeigehen. Siehe Teylen, wir fänden solches Marketing nämlich auch an der Sache vorbeigehend und nicht dienlich. ;)

Btw stimme ich dir zu, was die Überraschung über die starke Resonanz angeht. Das ist mehr als ich persönlich erwartet hätte. Zur Erinnerung: Wir sind erst vor 9 Tagen überhaupt an die Öffentlichkeit gegangen. Und zwar mit der Ankündigung, dass wir zur Spielemesse in 8 Monaten (!) ein GRW für ein neues Spiel rausbringen werden. Und das wir in den nächsten Monaten nach und nach mehr zur Welt und zu den Regeln schreiben werden. Es gibt jetzt allerdings schon Leute (ich meine jetzt nicht dich, ich hole aber mal weiter aus, da dein Post für mich grad Anlass ist etwas dazu zu schreiben) die uns geradezu vorwerfen, dass wir nicht genug abliefern würden. 9 (!) Tage nach erster Ankündigung und immer noch 8 Monate vor Release. Wir sind ja absichtlich in so einer frühen Phase an die Öffentlichkeit gegangen, um eben auch noch in der Lage zu sein, Input abzuholen, den man auch einbauen kann. Kurz vor Fertigstellung wäre das nicht mehr möglich.

Das bedingt aber auch, dass wir bei einzelnen Punkten mal sagen müssen "ist noch nicht entschieden" oder "wissen wir nicht genau". Das sagen wir dann auch lieber als glattgefeiltes Marketing-Sprech anzubieten - denn das sind nicht wir. Wir sind Rollenspiel-Autoren oder -Designer, keine PR-Profis. Aber wenn zum Beispiel Leute Thomas oder Tigger absprechen, von dem Spiel begeistert zu sein, weil sie bei irgendeinem Interview auf einer Con keinen total tollen Eindruck hinterlassen haben, ist schlicht absurd. Ich sehe deren Begeisterung für das Projekt fast jeden Tag - ob sie das dann vor der Kamera rüberbringen können ist eine andere Frage. Thomas selbst meinte Samstag noch zu mir, dass er wohl nicht für das Fernsehen geschaffen ist. ;)

Warum ich hier grad so weit aushole? Eben um da um ein wenig Verständnis zu werben, dass manche Sachen auf der Website noch "generisch" oder wenig informativ sind. Es ist der erste Stand direkt nach der ersten Ankündigung, wo wir in wenigen Worten versuchen über das Spiel zu berichten. Wer viel mehr wissen will, der muss die nächsten Wochen und Monate abwarten, wir haben da vor kontinuierlich zu liefern. Und auch in Foren sind wir präsent und saugen das bisherige Feedback so gut es geht auf - auch wenn wir mal nicht alles kommentieren. Und ja, manche Leuten hat das Material auf der HP offensichtlich gereicht um interessiert zu sein, andere sind davon abgeschreckt oder gelangweilt. Auch das registrieren wir und überlegen wie wir gegensteuern können.

Ich bin sicher auch so ein Post wird wieder von manchen negativ gesehen werden, aber ich will hier auch gar nicht whinen. Dafür bin ich auch zu gut gelaunt bezüglich des Projektes und auch sehr hoffnungsvoll, dass wir da was gutes auf die Beine stellen können. Das (und warum wir das glauben) müssen wir vielleicht manchmal noch besser vermitteln, das haben wir durchaus festgestellt. Aber ich denke es ist jetzt zu früh schon in irgendeine Richtung eine Bewertung des finalen Produktes vorzunehmen auf Basis der bisherigen Infoschnipsel der ersten Tage. Denn auch unsere PR-Künste und unsere Website sagen noch nix final darüber aus. :)

Das mag wie ein Allgemeinplatz klingen, aber ich habe nun mal in den letzten Tagen schon Aussagen gesehen wie "wenn die ihr Projekt so vorstellen, dann muss es ja scheiße werden" oder "solche Schwachmaten können eh nix gutes schreiben". Und da bin ich eben anderer Meinung. ;)

Aber gut, wie bereits festgestellt haben wir vielleicht bisher zu wenig klargemacht, warum Splittermond cool ist. Ich versuche das dann mal hier. Vorweg möchte ich auf Bobas Blog verweisen, wo er etwas zu Splittermond geschrieben hat:
http://bobasteatime.wordpress.com/2013/03/04/splintermoon-auf-der-mitte-des-flusses-herscht-ebbe/
Er hat das eigentlich recht gut erfasst: Wir wollen tatsächlich relativ klassische Fantasy machen. Wir wollen kein abgefahrenes System machen, dass durch eine zentrale Besonderheit besticht, die es von allen abhebt. Kurzum: Wir wollen kein Nischen-Rollenspiel schreiben. Wir möchten ein System und eine Welt entwickeln, die möglichst viele Spielstile ermöglicht und die das Potential bietet, dass man dort klassische Fantasy-Abenteuer jeglicher Art erleben kann. Dass das ein ambitioniertes Ziel ist, ist uns klar. Und dass man trotzdem sich irgendwie von anderen Welten und Spielen abheben muss, um Leute hinter dem Ofenrohr vorzulocken ist uns auch klar. Aber auch in unseren Augen ist (daher der Exkurs auf Bobas Blog) gibt es hier Ansatzpunkte, in die wir mit Splittermond vorstoßen wollen - denn wenn wir nicht glauben würden, dass es Platz für uns auf dem Markt gäbe, würden wir uns den ganze Spaß auch sparen. Wir wollen das Spiel eben nicht nur für uns schreiben, wir wollen es für ein breites Publikum schreiben.

Ich denke da liegt auch der Unterschied zu klassischen Heartbreakern, mit denen wir in den letzten Tagen ja immer wieder verglichen wurden. Ein Heartbreaker ist - so verstehe ich das - das Herzenssystem des Erschaffers oder der Erschaffer, in dem alles so gemacht wird, wie man es sich immer wünscht. Das ist in Splittermond nicht so - auch durch das vergleichsweise große Team bedingt. Unsere erste Leitlinie ist von Anfang an nicht "Wir wollen unser Lieblingsspiel machen!" gewesen, sondern "Wir wollen ein echt geiles Spiel machen, dass da draußen auch gespielt wird!". Der Unterschied mag banal klingen, ist er aber nicht. Denn ich bin zumindest nicht so vermessen zu glauben, dass meine Vorstellungen automatisch ein wirklich gutes Spiel hervorbringen. Aber wir haben ein meiner Meinung nach echt kreatives, tolles und vor allem begeistertes Team versammelt, das massig Erfahrung im Rollenspielbereich mitbringt - und gerade aus der Synthese der verschiedenen Meinungen hoffen wir ein echt cooles System und eine echt coole Welt zu entwerfen. Der Startschuss viel vor knapp über einem Jahr und seitdem haben wir uns über alle möglichen Themen die Köpfe heiß diskutiert, haben Sachen geplant, wieder verworfen, an anderen gefeilt, Ideen zusammengeführt. Ich bin jetzt selbst schon ein paar Jahre in der Rollenspielszene dabei und hab einige Projekte mitgemacht, aber so viel Begeisterung hab ich selten in einem Team gesehen. Das sieht man außen natürlich nicht, aber das gibt mir zumindest Hoffnung. Vom ersten Entwurf an hat sich in unserer Welt so viel verändert, aber mE immer zum Guten hin. Ein großes Team sorgt eben für eine gewisse Regulation: schlechte Ideen werden eher verworfen als wenn nur wenige Leute an etwas sitzen, gute Ideen werden durch weitere Einwürfe befruchtet und entwickeln sich zu noch besseren Ideen. Klar, das kann ich jetzt gut behaupten, das sieht ja keiner. ;) Aber das ist einer der Gründe, warum ich selbst begeistert vom Projekt bin und überhaupt so Sachen mache, wie meine Zeit gerade hier zu verbringen statt Geld zu verdienen - also seht es einfach als Einleitung für den Rest (der auch nicht Marketing-optimiert ist, sondern wo ich einfach mal runterschreibe, warum ICH Splittermond cool finde und mir wünschen würde, dass die Leute dem Spiel eine Chance geben).

Also: Warum sollte man Splittermond spielen?

Weil es ein tolles Spiel mit einer tollen Welt wird. Nicht eine knallbunte Welt mit nie dagewesenen und krass anderen Elementen, sondern eine, in der klassisch und bekannte Elemente auf neue Art kombiniert werden. Eine riesige Welt, in der es Platz zum Entdecken und Erkunden gibt. Eine Welt, die Platz für diverse spannende Kulturen bietet, die eine große Bandbreite an Abenteuer-Genres ermöglicht.

Du willst klassisch-europäische Fantasy spielen, in der man als Held in strahlender Rüstung Orks vermöppt? Auf nach Zwingard, um an der Seite tapferer Ritter in die Blutgrasweite vorzudringen und die Ruinen von Termark nach Schätzen zu durchstöbern! Oder auf ins Kaiserreich Selenia, dessen junger Herrscher Anspruch auf den Mondstein der Welt erhebt und in dessen Auftrag man Ruhm, Ehre und Reichtum erringen kann - auch wenn die Nachbarn misstrauisch auf den Expansionsdrang der Herren von Sanburg blicken. Oder auf nach Wintholt im hohen Norden, wo nicht nur die wilden Vargenstämme der Raugarr Gefahr für Leib und Leben bringen, sondern auch die wilden Tiere und noch schlimmeren Kreaturen der weiten Wildnis, die die Menschen und anderen Völker sich gerade erst Untertan machen. Oder vielleicht doch nach Dalmarien, das vom Bruderzwist zerrissene Reich am Riesengrab, in dem man selten weiß, wer Feind und wer Freund ist. Hier ist genau so Platz für Intrigen und Streit wie in Patalis, das von den königlichen Drillingen immer weiter in die Dekadenz geführt wird und in dem dunkle Kulte um sich zu greifen scheinen. Und zwischen all diesen Reichen liegt weite Wildnis, alte Ruinen der längst untergegangenen Drachlinge, die Geheimnisse der Verheerten Lande - bewacht vom niemals ruhenden Wächterbund - und andere Regionen, die es zu entdecken gilt.

Oder willst du doch Geschichten wie in 1001 Nacht erleben? Dann auf nach Farukan, wo die persönliche Ehre alles ist und deine Position in der Gesellschaft bestimmt. Wer hier tapfere Heldentaten vollbringt kriegt vielleicht die Gunst verliehen, den göttlichen Padishah in seiner riesigen Palaststadt zu besuchen, wo nicht nur Palastintrigen, sondern auch Reichtum, mächtige Djinnenrufer und die Schatten der Vergangenheit lauern. In einem Reich, in dem die Feenwelten oft nahe sind und zahlreiche Elementarwesen, missgünstige Geister und andere Fabelwesen auf Lorakis wandeln - ein Reich in dem die Bevölkerung teils heute noch auf die Rückkehr der Lamassu wartet, die vor Jahrhunderten plötzlich verschwanden und deren weiser Ratschlag heute oft vermisst wird. Ein Land voller Magie und Abenteuern, aber auch voll engstirniger Traditionalisten, wilder Rattling-Stämme, Reiternomaden und magischer Halbriesen.

Oder vielleicht doch dampfende Dschungel, albische Wipfeldörfer in Urwaldriesen, halbintelligente Riesenaffen, Nagas in Mangrovensümpfen und uralte Geheimnisse bewahrende Insulaner? Auf nach Arakea und an die Exotenküste! Oder von einem rigiden Ehrenkodex geleitete Schwertalben mit einer leibhaftigen Göttin auf ihrem Thron? Oder ein von Bürgerkrieg zerrissenes Land mit edlen Kriegermönchen, einer kindlichen Herrscherin im Exil und putschenden Beamten? Auf nach Takasadu! Oder vielleicht doch mittelalterliche Piratiere auf einem großen Binnenmeer, mitsamt stolzer Stadtstaaten und großer Seemächte? Auf zur Kristallsee mit dem Mertalischen Städtebund, dem Bund der Seealben, den unbeugsamen Pashtaris oder den Schädelkorsaren der Ewigen See! Oder doch mystische Abenteuer um göttliche Prophezeiungen, alte Archive und Katakomben und die Ränke dunkler Götter? Dann auf nach Ioria, zur prächtigsten Metropole von ganz Lorakis, in der die Bewahrer über die Kristallchronik und das große Orakel der Götter wachen - und wo man dank der Pilgerscharen fast alles sehen kann, was es auf der Welt gibt.

Das alles sind nur einige Punkte, die mir sofort in den Sinn kommen, wenn ich an coole Elemente auf der Welt denke, an Orte wo ICH gerne Abenteuer erleben möchte und wo ich unglaubliches Spielpotential sehe. Bereiche, wo mir manchmal die Ohren schlackern vor lauter coolen Ideen, die die Kollegen haben und die in der gemeinsamen Arbeit noch besser werden. Meine bisherigen Einblicke in die Texte und die Konzeption machen MIR klar, warum ich an Lorakis und Splittermond glaube. Verdeutlichen mir, warum ich andere mit dieser Begeisterung anstecken möchte. :-)

Aber was nützen all diese Settings auf einer großen Welt, wenn man in einem Abenteurerleben kaum die Hälfte besuchen kann? Ha, da kommt der nächste Punkt rein, den ich als Argument für Splittermond anführen würde: die Mondpfade. Sie verbinden entfernte Winkel der Welt und ermöglichen so, nach einem klassisch-mittelalterlichen Abenteuer in Selenia fernöstliche Abenteuer in Takasadu zu erleben - auch ohne die Logik der Spielwelt zu brechen. Dabei funktionieren sie nicht etwa als Wurmlöcher, sondern erweitern das Spiel vielmehr um eine weitere Ebene, indem sie durch die Anderswelt führen. Eine Welt der magischen Kreaturen und Fabelwesen, eine sich stetig wandernde Welt mit nur wenigen Ankern der Realität. Eine Welt, die zwar Abkürzungen ermöglicht, aber auch allerhand Gefahren beinhaltet. Manche dieser Wege sind noch recht leicht zu benutzen und werden daher auch von Karawanen frequentiert, andere wirken eher wie die Drogenfantasien verrückter Götter und sind daher nur von den Tapfersten zu benutzen - aber auch hier ruhen Schätze und Möglichkeiten, was genug Grund für Abenteurer ist, auch diese Pfade zu benutzen. Die Mondpfade verknüpfen die Welt, machen sie erlebbar, bringe innovative Elemente ein (Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor) und erweitern das Setting um abgefahrene weitere Locations. Für mich definitiv eines der prägenden Elemente von Splittermond.

Doch nicht nur die Mondpfade sind direkt mit dem Splittermond verknüpft, auch die Spielercharaktere sind es. Sie alle sind Splitterträger, wurden von der Kraft des geborstenen Mondes berührt. Sie sind vom Schicksal gestreift und auch das mag ein Grund sein, warum sie auf Abenteuer ausziehen und immer wieder in Situationen geraten, in die Normalsterbliche nicht geraten. Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung, sondern stattet sie auch mit besonderen Fähigkeiten aus, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt. Kräfte, die meist subtil wirken und in einer magischen Welt nicht mal immer wahrgenommen werden, die aber auch in den Abenteurern das Gefühl wecken werden: Ich bin nicht normal, ich bin etwas besonderes. Die Abenteurer sind aus der Bevölkerung der Welt herausgehoben, ohne dadurch Superhelden zu werden - und vor allem sind sie tiefgreifend mit dem mythologischen Hintergrund der Welt verknüpft, den es auch im Spiel nachzuforschen gilt.

Aber was sagte ich grad, magische Welt? Ja, auch das ist ein wichtiger Punkt von Lorakis, der Welt von Splittermond. Jeder kann Magie wirken, wenn er entsprechende Arbeit in das Lernen der Künste steckt. Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen - all das ist problemlos möglich. Aber das Balancing innerhalb des Regelwerks sorgt dafür, dass man eben genau überlegen muss, wo man Magie nimmt, denn jeder Punkt dort fehlt natürlich an anderer Stelle. Die krassen Zauber stehen damit weiterhin vor allem Magiern (also jenen, die vor allem Magie skillen) offen, aber jeder hat die freie Wahl.

Womit ich auch eine Überleitung zum Regelwerk hätte: Es soll fair, gebalanced und vor allem einfach sein. Nicht einfach im Sinne von absolut basalen Mechanismen und viel Handwedelei, sondern einfach im Sinne von Einheitlichkeit und schnellem Verständnis. Keine drölfzig Mechanismen für genau so viele Bereiche, sondern nur ein Mechanismus, der in den einzelnen Bereichen gleich angewandt wird. Man mag da jetzt sagen, dass das selbstverständlich sei, aber ein Blick auf mein Rollenspielregal zeigt mir, dass es das nicht ist. Es ist aber in der Tat wichtig, und darum steht es bei uns im Zentrum der Überlegungen zum Regelwerk. Man soll keinen Doktorgrad in Rollenspielologie benötigen, wenn man das Spiel spielen will, sondern es soll eingängige Mechanismen geben. Eine Zauberprobe funktioniert wie eine Talentprobe funktioniert wie ein Angriffswurf im Kampf. Die Auswirkungen und Parameter sind unterschiedlich, aber alle im Rahmen des selben Spektrums. Einmal gelernt, sind weitere Regelbereiche kinderleicht zu erschließen. Auch das ist für mich ein klarer Grund, mit Hoffnung auf Splittermond zu blicken. Unser Regelteam setzt sich haarklein mit allen Randbedingungen des Systems auseinander, analysiert Zahlenreihen, überprüft die Zahlenräume, stellt Gedanken zur Spielbarkeit an - und das alles unterstützt durch Testspiele. Ein Schnellschuss wird es jedenfalls nicht. :-)

Splittermond wird keine Innovationspreise gewinnen und Sachen bieten, die man noch niemals irgendwo in einem anderen Spiel in irgendeiner Form gesehen hat. Aber es wird das, was es will, nach meinem bisherigen Eindruck sehr gut machen: Ein klassisches Fantasy-Setting mit gutem und mit der Welt verknüpftem Regelsystem bieten, in dem möglichst viele Spieler sich wiederfinden können. Und das ganze unter Umschiffung vieler Probleme, die wir bei anderen Spielen dieser Art gesehen haben. Eine Welt, in der die geballte Kreativität vieler erfahrener und guter Autoren und Designer für Settings und Details sorgt, die Aha-Effekte, Spaß, Begeisterung und viele Stunden Spielspaß für jede Gruppe hervorrufen. Nicht mehr. Aber vor allem auch nicht weniger. Und damit wären wir bieder bei Bobas Blogbeitrag vom Eingang angelangt: In der Mitte des Stromes kann auch eine schöne Insel liegen. :-)

@Quendan: das Artwortk ist dann hoffentlich farbig und eher an Pathfinder als an DSA orientiert, ja? :)

Ja, ist farbig. Illustrationen sollen was den Stil angeht alle so sein wie die bisher noch recht wenigen Beispiele auf der Homepage. Das heißt, dass zumindest im GRW ein großer Teil der Bilder von Florian Stitz stammen werden.

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #138 am: 4.03.2013 | 16:04 »
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Ich möchte mich auch mal in die Reihe der Leute stellen, die um eine offene Beta bitten.

Der Grund ist der Folgende:
Ich denke ihr werdet das beste kritische Feedback nicht von Testern aus einer geschlossenen Beta erhalten. Das beste Feedback werdet ihr von den Kritikern bekommen, die euch das System in RANTs und Blogs um die Ohren hauen, die das System verbissen auf Fehler und Bruchstellen analysieren.
Die Leute, die sich die Mühe machen, sich für eine geschlossene Beta zu bewerben, habt ihr schon begeistert und die werden in ihrer Begeisterung so manche Ecke und Fehler im Regelsystem übersehen. Jemand der da mit einer nüchteren und kritischen Haltung rangeht findet mehr.

(Ähnlich ist es zum Beispiel mit Amazon Rezensionen, da lohnt sich vor allem die kritischen und negativen Rezensionen durchzulesen)
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Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #139 am: 4.03.2013 | 16:40 »
Btw stimme ich dir zu, was die Überraschung über die starke Resonanz angeht. Das ist mehr als ich persönlich erwartet hätte. Zur Erinnerung: Wir sind erst vor 9 Tagen überhaupt an die Öffentlichkeit gegangen. Und zwar mit der Ankündigung, dass wir zur Spielemesse in 8 Monaten (!) ein GRW für ein neues Spiel rausbringen werden. 

Dazu ein paar Dinge:
Ihr seid das kurz nach den Ergebnissen der DSA Umfrage an die Öffentlichkeit gegangen.
Was erwartet ihr?
Diverse Themen in mehreren Forum (ach Quatsch allein in diesem Forum gab es diverse Themen) zeigen die Reaktion auf die Umfrage: Bei den DSA Stammkunden: verhalten, bei den Aventurien Interessierten aber DSA4 Kritischen: Facepalm.
Und dann kommen zwei Ex-Redakteuer mit einem Verlag im Nacken mit der Quasi-Botschaft: Euch sind die Umfrageergebnisse der DSA Umfrage zu konservativ? Hier unsere Antwort drauf!
Was erwartet Ihr???
All die Leute, die bei der Umfrage erst ein: "Naja, vielleichts wirds besser, schlimmer wirds nimmer!" und bei dem Ausfüllen ein "Oh, dass sich ja aufgeschlossene Fragen drin!"
und beim Lesen des Ergebnis dann von der Schockstarre des Entsetzens gepackt wurden,
die lesen plötzlich dass Ihr was rausbringt. Und da wundert Ihr Euch über die Menge an Reaktion?

Davon abgesehen:
8 Monate vor der Messe wenig Material zu haben und die Messe als Veröffentlichungstermin zu datieren finde ich eigentlich sehr mutig. 8 Monate bis zur Beta und 12 Monate bis zur Final Version, okay...
Aber wann denkt Ihr findet das Playtesting statt? Mittwoch 3. August 17:00-18:30 ;)
Zieht man mal finales Korrekturlesen, Lektorat, Layouten, Drucken, etc. ab, habt Ihr vielleicht noch 5 Monate.
Ich dachte, Ihr wolltet ein rundes und robustes Regelsystem haben und nichts, was mit der heissen Nadel gestrickt ist.
(Sorry für die harsche Kritik, aber das (der Zeitrahmen) ist das einzige was mich etwas skeptisch macht.

Zitat
Vorweg möchte ich auf Bobas Blog verweisen, wo er etwas zu Splittermond geschrieben hat:
http://bobasteatime.wordpress.com/2013/03/04/splintermoon-auf-der-mitte-des-flusses-herscht-ebbe/

Ach Du bist das, der meinen Blog liest... ;D

Zitat
Er hat das eigentlich recht gut erfasst: Wir wollen tatsächlich relativ klassische Fantasy machen.

Meine Bitte: Macht das bitte! :d
Und lasst Euch Zeit und nehmt die Leute mit ins Boot. Einige werden Löcher bohren, aber andere bringen Korken mit.
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Offline Silent Pat

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #140 am: 4.03.2013 | 16:53 »
Davon abgesehen:
8 Monate vor der Messe wenig Material zu haben und die Messe als Veröffentlichungstermin zu datieren finde ich eigentlich sehr mutig. 8 Monate bis zur Beta und 12 Monate bis zur Final Version, okay...
Aber wann denkt Ihr findet das Playtesting statt? Mittwoch 3. August 17:00-18:30 ;)
Zieht man mal finales Korrekturlesen, Lektorat, Layouten, Drucken, etc. ab, habt Ihr vielleicht noch 5 Monate.
Ich dachte, Ihr wolltet ein rundes und robustes Regelsystem haben und nichts, was mit der heissen Nadel gestrickt ist.
(Sorry für die harsche Kritik, aber das (der Zeitrahmen) ist das einzige was mich etwas skeptisch macht.

Wir stricken hier garnix mit der heißen Nadel :P

Die noch vorhandenen acht Monate vor der Messe dürften ausreichen, weil wir schon recht viel haben. Nur nicht in unbedingt in ausformulierter, "zeigbarer" Form für ein Open Beta. Wir arbeiten an dem Grundgerüst der Regeln und der Welt seit über einem Jahr und sind im Moment in der Finetuning-Phase (inkl. Testspielrunden, die bereits seit einiger Zeit stattfinden).

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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #141 am: 4.03.2013 | 16:59 »
[Anmerkung: Pat war schneller ... ich schreib heute zu langsam. ;) ]

Und da wundert Ihr Euch über die Menge an Reaktion?

Auch wenn es naiv klingt: ja. ;) Das Announcement auf der HeinzCon war ja schon länger geplant. Das da kurz vorher die Ergebnisse der DSA-Umfrage kommen, wussten wir ja nicht. Aber ja, vielleicht gibt es da Verbindungen.

Zitat
8 Monate vor der Messe wenig Material zu haben und die Messe als Veröffentlichungstermin zu datieren finde ich eigentlich sehr mutig. 8 Monate bis zur Beta und 12 Monate bis zur Final Version, okay...

Wait a second! Da hab ich mich im letzten Post vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt: Wir haben teilweise wenig direkt vorzeigbares Material und wollen bei anderen Bereichen bewusst erst nach und nach etwas sagen - auf jeden Fall hatten und haben wir nicht genug Blogbeiträge, um jeden Tag Neuigkeiten zu posten. Aber es gibt schon einiges an Material.

Mal kleiner Einblick ins GRW:
- Generierung: Grundlagentexte fertig. Module 25/32 fertig. Vorteile/Nachteile als Liste da, Text in Arbeit.
- Regeln: Grundmechanismustexte fertig. Teilbereiche (Magie, Kampf) Konzepte fertig, Texte in Arbeit.
- Welt: Konzepte fertig (natürlich weit über das im GRW behandelte rausgehend), Texte in Arbeit.

[Hier wäre die von dir empfohlene Übersicht auf der Website hilfreich ;) ]

Es ist ja nicht das erste Buch, was wir alle machen, aber schon das erste Grundregelwerk. Aber du kannst fest davon ausgehen, dass wir so Sachen wie Layout, Korrektorat und ähnliches auf dem Schirm haben. Das GRW ist recht weit, aber das heißt ja nicht, dass wir ein Dutzend Blogbeiträge für die Website auf Halde haben. Die können wir tatsächlich halbwegs schnell erstellen und da sind wir jetzt auch dran, damit kontinuierlich etwas nachkommt. Aber da wir (ja ich weiß, naiv ;) ) eben nicht mit so viel Aufhebens und so schneller Forderung nach viel mehr Infos gerechnet haben, waren wir da eigentlich auf einen langsameren Rhythmus eingestellt.

Alleine dass wir bei uns im Forum die meisten Fragen sehr flott und auch ausführlich beantworten dürfte ja zeigen, dass wir bei den meisten Sachen wissen, in welche Richtung es geht. :)

Zitat
Aber wann denkt Ihr findet das Playtesting statt? Mittwoch 3. August 17:00-18:30 ;)

Da auch, aber viel später dann nicht mehr. :P

Internes Playtesting läuft seit mehreren Monaten, die ersten externen Runden hatten wir an diesem Wochenende auf einem Spieletreffen. Und da geht es eifrig weiter. Externe Tests ohne uns (=Betatest) dann sobald die Texte auch so vorzeigbar sind, dass man ohne Hintergrundwissen damit leiten kann. Wann das soweit ist? Planung ist: bald. Einen Termin mag ich erst nennen, wenn er sicher ist.

Zitat
Ich dachte, Ihr wolltet ein rundes und robustes Regelsystem haben und nichts, was mit der heissen Nadel gestrickt ist.
(Sorry für die harsche Kritik, aber das (der Zeitrahmen) ist das einzige was mich etwas skeptisch macht.

Wir stricken nicht mit heißer Nadel (und ich fasse das btw nicht als harsche Kritik auf, das ist eher ein ernstes Mahnen). Wir arbeiten seit Monaten auf den Release zur Messe hin und würden da nix rausbringen, was nicht unseren Qualitätsansprüchen genügt. Fakt ist: Wir haben schon einen ordentlichen Batzen Arbeit fertig. Ein weiterer liegt vor uns. Aber daran wird mit Hochdruck gearbeitet, eben damit wir noch ausreichend Zeit für externe Tests (und die Einarbeitung des Feedbacks) haben.

Offline Boba Fett

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #142 am: 4.03.2013 | 17:38 »
Okay, ich sehe mich berichtigt. :d
Vielleicht hab ich da einige voreilige Schlußfolgerungen getroffen!
Nichts für ungut, um so mehr freut mich das ja.

Geistiger Vermerk: Silent Pat hätte man längst zum :T: Treffen kriegen müssen, um da Nähkästchenplaudereien unter hochwertigen hochgeistigen verabreichten Getränken zu beziehen...
 :Ironie:

Kleine konstruktive Frage, weil ich mit einem ähnlichen Settingkonzept schon mal beschäftigt habe:
Wenn die Mondpfade Reisen über lange Distanzen extrem verkürzen, dürften sich im Zentrum dieser Pfadezugänge ja Handels- und Wissenszentren über die Jahrhunderte gebildet haben. (oder noch bilden)
Und in diesen Städten dürften sich dann wieder Konflikte um die Kontrolle dieser Wege bilden.
Vom Austragen kriegerischer Komflikte mal ganz abgesehen...
Innerhalb von Reichen (Nationen) könnten sich auch so manche Städte, die vielleicht den Zugang zu einem solchen Reich und weitere Handelswege kombinieren (Seewege) als freie Handelsstadt behaupten.
Von Händlerkartellen (ich beziehe mich da mal zB auf die mittelalterliche Hanse oder die reichen italienischen Handelsstädte wie Florenznunter den Medici zB), die versuchen gleich mehrere solcher Knotenpunkte zu kontrollieren mag ich gar nicht schreiben (tue es aber).
Wird auf solche Wechselwirkungen der Magischen Natureffekte auf die Zivilisation im Setting Rücksicht genommen?
Oder sind die Mondpfade einfach nur ein Phänomen, dass Abenteurer nutzen, um sie von A nach B zu bekommen?
Letztes wäre schade...
Wird darauf Settingtechnisch eingegangen?
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 17:53 von Boba Fett »
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #143 am: 4.03.2013 | 18:04 »
Wird auf solche Wechselwirkungen der Magischen Natureffekte auf die Zivilisation im Setting Rücksicht genommen?

Ja, wird es. :)

Die Tore sind auch politisch extrem wichtig (um sie herum stehen praktisch immer wichtige Städte und sie sind teils gut befestigt), außerdem sorgen sie für Kulturaustausch (wodurch bspw. in Selenia die takasadische Kultur deutlich weniger fremd ist als die viel näher gelegene farukanische).

Weitere politische Verwicklung: Besonders Gnome können sich in der Anderswelt gut orientieren, da sie ja selbst vor langer Zeit von dort in die Welt traten. Es gibt daher auch die (noch) so genannte gnomische Portalgilde, die besonders oft Karawanen organisiert und Reisende durch die Anderswelt führt. Auch sie ist ein politischer Akteur, der nicht überall geliebt ist.

Auch hübsch: Wir planen eine Ingame-Weltkarte für das GRW, in der man die Welt aus der Sicht eines Bewohners sieht. Darin gibt es quasi Flecken von guter Beschreibung und dazwischen oft Gebiete, in denen man kaum etwas weiß - teils nicht mal die Entfernungen so wirklich. Ich denke das visualisiert die Bedeutung der Tore gut, gerade in Kontrast zur "richtigen" Weltkarte.
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 18:18 von Quendan »

Offline Auribiel

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #144 am: 4.03.2013 | 18:25 »
Wird auf solche Wechselwirkungen der Magischen Natureffekte auf die Zivilisation im Setting Rücksicht genommen?
Oder sind die Mondpfade einfach nur ein Phänomen, dass Abenteurer nutzen, um sie von A nach B zu bekommen?
Letztes wäre schade...
Wird darauf Settingtechnisch eingegangen?

Das ist etwas, dass mich auch sehr interessieren würde.
Ebenso wie die Frage, ob ihr mittlerweile ein Konzept für die Gestaltung (und zeitnahe Verwaltung) des Metaplots und die aktive Mitgestaltung durch Spieler habt? ;)
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Offline Auribiel

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #145 am: 4.03.2013 | 18:58 »
Wir haben diverse Konzepte, deren für und wider aber noch debattiert wird. ;) Wie wir es final handhaben steht noch nicht fest - das ist aber in Anbetracht unseres Zeitplanes für die lebendige Welt auch okay, da soll es erst in einigen Wochen losgehen.

Nicht falsch verstehen, mir geht es da wie Boba mit der Deadline bis zur Veröffentlichung:
Einer meiner Hauptkritikpunkte bei DSA war die miese Projektleitung im Hinblick auf den Metaplot. Wenn ihr das ordentlich geregelt bekommt, ziehe ich meinen Hut vor euch! Daher die dringliche Bitte von mir: Kümmert euch rechtzeitig und umfassend drum (na, wie's scheint, seid ihr ja schon dabei ;) ). Es wäre sehr bedauerlich, wenn Splittermond da das selbe Schicksal ereilt wie DSA und Regionen einfach nicht beschrieben werden, weil entweder noch gar kein Plan für den Metaplot der kommenden Jahre steht oder der verantwortliche Redakteur schwanger/an der Diplomarbeit/sonstwas verhindert ist.

Und dein Post weiter oben war in der Tat hilfreicher als das, was auf der Splittermond-Seite steht. Hört sich zwar immer noch nicht wie etwas für mich an, bekommt aber jedenfalls Charakter. Es muss nicht zwingend innovativ sein, wenn der Rest stimmt. Klassische Fantasy + Ordentlicher Metaplot ist schon mal etwas, das Zugkraft haben könnte. ;)

Was die Grafik angeht: Habe ich das richtig verstanden und ihr habt u.a. Mia Steingräber an Bord? (Wenn ja, fände ich das super!)
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Offline Korig

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #146 am: 4.03.2013 | 20:15 »
Mich würde wirklich mal intressieren, wie die hoch Komplexität der Spielregeln den eingeschätzt werden.

Mich würde ein System freuen, dass in Richtung  Dragon Age, Savage Worlds, Ubiquity oder auch Warhammer 2. Edition tendiert.

Das sind Systeme die gut spielbar sind, vieles abdecken und kein Semster an der Uni benötigen. Da bin ich mit an Bord.

Geht es also eher in Richtung Pathfinder, DSA, Shadowrun oder eher in die der oben genannten?


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #147 am: 4.03.2013 | 21:55 »
[Anmerkung vorweg: Ich hab grad viel zu lange an einem ebenfalls viel zu langem Post gesessen und wurde schon halb vom Thema überholt. Aber ich poste es dann doch mal, damit das nicht alles für die Katz war. Vielleicht interessiert ja jemanden hier auch die "Innensicht" eines beteiligten gänzlich ohne Marketing etc. ;) ]
Danke.

Die Art von  Antwort hätte ich gerne früher gehabt.


Zitat
Das bedingt aber auch, dass wir bei einzelnen Punkten mal sagen müssen "ist noch nicht entschieden" oder "wissen wir nicht genau".
und da ist nichts falsches daran, im Gegenteil

Zitat
Aber wenn zum Beispiel Leute Thomas oder Tigger absprechen, von dem Spiel begeistert zu sein, weil sie bei irgendeinem Interview auf einer Con keinen total tollen Eindruck hinterlassen haben, ist schlicht absurd.
Es ist die Begeisterung, die kritikabel ist, aber das beide nicht sagen können was das Tolle Splittermond sein soll bzw das da noch Optionen sind...


Zitat
Ich bin sicher auch so ein Post wird wieder von manchen negativ gesehen werden, aber ich will hier auch gar nicht whinen.

Nicht von mir, nimm meine Kritik im Stil JFKs an , als Hinweis wo mMn etwas "verbessert" werden könnte.



Zitat
Ich denke da liegt auch der Unterschied zu klassischen Heartbreakern, mit denen wir in den letzten Tagen ja immer wieder verglichen wurden. Ein Heartbreaker ist - so verstehe ich das - das Herzenssystem des Erschaffers oder der Erschaffer, in dem alles so gemacht wird, wie man es sich immer wünscht.
Eigentlich ist ein Heartbreaker der Aufguss von dagewesenen mit ein oder drei Dingen, die der Autor anders gemacht hat.


Zitat
Das alles sind nur einige Punkte, die mir sofort in den Sinn kommen, wenn ich an coole Elemente auf der Welt denke, an Orte wo ICH gerne Abenteuer erleben möchte und wo ich unglaubliches Spielpotential sehe.

Sicher schön(aber das muss erst mit Eigenem  erfüllt werden)und nein das soll kein Verdammen durch schwaches Lob sein - denn s triggert die Phantasie - Folgt den Sternen des Drachen zu fernen Gestaden Sense of Wonder,  und ich  ich sehe Mondagor ,die Realms, Shadow World,

Zitat
Aber was nützen all diese Settings auf einer großen Welt, wenn man in einem Abenteurerleben kaum die Hälfte besuchen kann?
Man kann nur einen SC auf dieser Welt spielen, Ich kann nicht wiederstehen(ws lieferst du mir auch so ne Steilvorlage)


Zitat
(Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor)
Sorry, das geht auch ohne siehe Midgard, bzw die reale Welt, Byzanz und Outremer(venezianisch vs pisanische Viertel)

Zitat
Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung,
könntest du das genauer ausführen(Splitteradel-herrscher)

Auch DSA Magier undGeweihte sind Superhelden, jeder der über Möglichkeiten verfügt die nicht mundan sind ist einer..

Zitat
Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen - all das ist problemlos möglich.
und hoffentlich nur einseitig gewählte Beispiele?

Was wäre mit dem Krieger mit magischem First Aid, Magie der Wege, dem Schurken der Kommunizieren kann ohne die Sprache zu kennen, Hirte mit der Magie des Laufens?


Zitat
Man mag da jetzt sagen, dass das selbstverständlich sei, aber ein Blick auf mein Rollenspielregal zeigt mir, dass es das nicht ist.

Ein blick in meine sagt mir du hast nicht recht aber auch nicht unrecht.
Nur, warum deann Angriff Abwehr - Schadenswurf mit zusätzlichen anderen Würfeln?
Warum nicht ein Kampfwurf mit Ergebnisauswertung?


Zitat
Eine Zauberprobe funktioniert wie eine Talentprobe funktioniert wie ein Angriffswurf im Kampf.
also wie bei DnD, Midgard, RQ ....

Nur nicht in unbedingt in ausformulierter, "zeigbarer" Form für ein Open Beta.

Wie lange hat PF die Open Beta gehabt, ich glaube für ordentliches Playtesting und d.h. ohne Splittermond Team Mitglieder wird das etwas kurz IMPOV.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Callisto

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #148 am: 4.03.2013 | 22:09 »
Doch nicht nur die Mondpfade sind direkt mit dem Splittermond verknüpft, auch die Spielercharaktere sind es. Sie alle sind Splitterträger, wurden von der Kraft des geborstenen Mondes berührt. Sie sind vom Schicksal gestreift und auch das mag ein Grund sein, warum sie auf Abenteuer ausziehen und immer wieder in Situationen geraten, in die Normalsterbliche nicht geraten. Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung, sondern stattet sie auch mit besonderen Fähigkeiten aus, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt. Kräfte, die meist subtil wirken und in einer magischen Welt nicht mal immer wahrgenommen werden, die aber auch in den Abenteurern das Gefühl wecken werden: Ich bin nicht normal, ich bin etwas besonderes. Die Abenteurer sind aus der Bevölkerung der Welt herausgehoben, ohne dadurch Superhelden zu werden - und vor allem sind sie tiefgreifend mit dem mythologischen Hintergrund der Welt verknüpft, den es auch im Spiel nachzuforschen gilt.

Das meiste von dem Post macht ja endlich mal richtig Lust auf mehr und wenn ich das spielen sollte, dann eh mit Fate, daher sind mir die Regeln eher egal. Aber dieser zitierte Teil hier... ugh. "Sie sind vom Schicksal gestreift" Ugh. Ich hab gern Helden die ihr Schicksal selbst bestimmen und selbst in die Hand nehmen, die aber ausserdem sich nur dadurch von ihren Mitmenschen unterscheiden, dass sie eben aktiv sind und nicht weil irgendein Gott oder Dämon oder eben Mondsplitter sie berührt hat. Nein, meine Helden sind Helden aus eigener Kraft und eigener Entscheidung. Ihr Wurzeln sind genauso profan und ordinär wie die der restlichen Weltbevölkerung. Und wenn sie einen Pakt schliessen, einem Gott begegnen oder ein krasses Artefakt bergen, dann weil sie die Motivation aus sich heraus hatten, das zu tun. Wenn ein  König sie beauftragt seine Tochter vor dem Drachen zu retten, weil sie sich aus eigener Kraft schon einen Ruf als Helden erarbeitet haben. Nicht weil eine Fee oder ein Mondsplitter sie erwählt hat.

Der Rest klingt allerdings ziemlich gut und meine Kritik mag Geschmackssache sein.

Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback
« Antwort #149 am: 5.03.2013 | 00:39 »
Ich kann den Punkt nachvollziehen und teile die Meinung prinzipiell. Meistens umgehen Autoren diesen Stolperstein aber mit einer kleinen Schwammigkeit à la "Man weiß nicht, ob sich die Splitter Heldenmaterial suchen oder stattdessen erst die Helden machen". So kann sich jeder ganz einfach seine bevorzugte Sichtweise rauspicken.
Und wenn nicht, scheiß ich halt drauf. Solange jetzt nicht das halbe Setting um diesen Aspekt gebogen wird, wird es daran nicht scheitern. Aber da sind wir dann wieder bei Ansichtssache. ;)