Autor Thema: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten  (Gelesen 4702 mal)

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Offline Galatea

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #25 am: 28.11.2014 | 03:37 »
Das Ziel ist ein möglichst Zufallsgeneratoren unabhängiges Spiel. Also weder Würfel, noch Karten, noch Jengatürme oder etwas in der Art.

Die Frage ist ja: Wenn ihr nicht würfelt, was tut ihr dann?
Die meisten Rollenspielproben sind mit ihren Zufallswürfen eine Art von Riskomanagment. Wenn das wegfällt und man nicht rein erzählerisch arbeiten möchte bleibt nur noch eins: Ressoucenmanagment. Aus den verfügbaren Mitteln durch wohlüberlegente Entscheidungen und clevere Kniffe das beste herausholen.

Dafür benötigt man aber ein System das so etwas unterstützt, beispielsweise ein System bei dem man im Kampf seine Ressourcen zwischen verschiedenen Werten aufteilen kann - also ob man viel auf Deckung achtet, voll in die Offensive geht, möglichst vor dem Gegner zuschlagen oder lieber weit ausholen und damit viel Kraft in den Angriff legen möchte oder vielleicht ein spezielles Manöver ausführen möchte (grappeln, entwaffnen, umwerfen, etc.).
Und das muss nur nicht im Kampf so funktionieren, sondern überall, da sonst alles nur auf "Wert mit Zielvorgabe vergleichen und Ergebnis ablesen" hinausläuft, was kotzlangweilig ist und dem Spieler keine Möglichkeit gibt durch eine bewusste Entscheidung die Handlung zu beeinflussen.

Tatsächlich können solche Ressourcenmanagmentsysteme unglaublich interessant sein, weil man im Gegensatz zu den üblichen Systemen wirklich darüber nachdenken muss, was man mit seiner Handlung eigentlich erreichen möchte (z.B. ob man etwas schnell oder gut machen möchte) und nicht es nicht mit "würfel halt, mal gucken was rauskommt" abgefertigt wird.


« Letzte Änderung: 28.11.2014 | 03:38 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."