Autor Thema: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche  (Gelesen 54303 mal)

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Offline Feyamius

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Das Magazin GEOlino extra berichtet in seiner aktuellen Ausgabe #42 über Fantasy. Dabei wird der jungen Leserschaft auch Rollenspiel vorgestellt, und zwar am konkreten Beispiel von Splittermond. Dies hat in einschlägigen Communities wie der Rollenspieler (deutschsprachig)-Gruppe bei Google+ zu Kontroversen geführt, ob dieses Spiel geeignet sei, die Zielgruppe von Acht- bis Vierzehnjährigen an das Hobby Rollenspiel heranzuführen.

Jene Diskussion soll jetzt nicht hierher verlegt werden, sondern mir geht es um etwas anderes: Was wären denn die Alternativen? Sprich:

Welches Rollenspiel ist für interessierte junge Neueinsteiger am besten geeignet?

Werft dabei bitte nicht einfach Titel und Namen in den Raum, sondern legt auch kurz dar, aus welchen Gründen ihr euren Favoriten als ideales Einsteigerrollenspiel für Kinder und Jugendliche anseht. Wieso sollte gerade "euer" System künftige Rollenspieler sozialisieren? Was macht das System aus, was es auch besonders ansprechend für ein junges Publikum macht? (Splittermond darf übrigens weiterhin genannt werden.)

Ich habe nach kurzer Recherche keine entsprechenden Hilfestellungen im Netz finden können, die wirklich übersichtlich und ordentlich aufbereitet wären. Auch finden sich dort häufig die üblichen Aussagen von "Ich hab mit XYZ angefangen, damals noch in Edition n, viele spielen das auch heute noch, steig' doch damit ein!" bis zu "Nein, XYZ ist doof, spiel' lieber [unbekanntes Indiesystem 8394]!". Vielleicht können wir mit diesem Thread Abhilfe schaffen. Daher bitte wie schon erwähnt deutlich machen, wieso es ein für junge Spieler geeignetes System ist, wieso es ein für Einsteiger geeignetes System ist - Nachteile und Schwächen, die ihr selbst seht, könnt ihr gerne ebenfalls aufführen - aber vor allem: Lasst bitte jegliche Hetzereien gegen andere Systeme.

Ich freue mich auf eine wirklich hilfreiche Übersicht.

Offline DasTaschentuch

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #1 am: 11.10.2013 | 17:54 »
Beim Free RPG Day gab es von diversen Systemen (z.B. Shadowrun, CoC, Warhammer40K) kleine Hefte mit abgespeckten Einsteigerregeln. Diese Miniregelwerke sollte es noch gratis im Rollenspielladen deines Vertrauens oder auf der Webseite der Verlage zum Download geben.

http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/
http://www.feder-und-schwert.com/downloads/ZerbrocheneHoffnung_Web.pdf

Offline Feyamius

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #2 am: 11.10.2013 | 18:04 »
Ja, aber welches davon eignet sich besonders gut für junge Neueinsteiger und warum?

Offline D. Athair

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #3 am: 11.10.2013 | 18:06 »
Ich hab bisher nix gefunden, was ich uneingeschränkt empfehlen könnte.
Entweder sind die Sachen englisch (The Pinces Kingdom, Adventure Maximus), ohne erfahrenen SL nicht spielbar (das Erste, RISUS), zu aufwändig bzgl. Systemmastery und/oder Textmenge (Narnia, Labyrinth Lord), nicht "fertig" (Abenteuer!) oder zu eingschränkt bzgl. eigenem kreativen Input - der fixierten Spielwelt wegen (Schnellstart-Hefte).

Die Lösung, die ich für mich angedacht habe, ist Abenteuer! soweit "fertig zu stellen", dass es für mich passt.
Die grundlegende Idee, eine Balance zwischen old school und Freiform zu versuchen, finde ich für das Spiel mit Kindern ideal.

« Letzte Änderung: 11.10.2013 | 18:09 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline JS

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #4 am: 11.10.2013 | 18:30 »
Einsamer Wolf Mehrspieler.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Skaggs

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #5 am: 11.10.2013 | 18:46 »
Kommt darauf an.

Zwischen 8 und 14 tut sich bei Kindern eine ganze Menge. Und dann gibt's noch die ganzen anderen Fragen: Wollen sie ein erweitertes Brettspiel spielen? Gemeinsam Geschichten erzählen? Wollen sie am Ende gar nicht Fantasy, sondern SF oder Fernsehserien nachempfinden? Wie hoch ist der pädagogische Anspruch? (Also, der Eltern natürlich ;))

Ich finde, ein gutes Einsteiger-Rollenspiel sollte erst einmal folgende Kriterien erfüllen:

1. Es muss auf Deutsch erhältlich sein.
2. Zumindest das erste Jahr spielen darf den Geldbeutel nicht allzusehr belasten.
3. Die Grundmechaniken müssen eingängig sein.
4. Die Charaktere müssen relativ schnell erstellt werden können. (Vorgefertigte Charaktere finde ich nicht so gut: siehe nächster Punkt.)
5. Es muss zum kreativen Mitmachen einladen: Abenteuer erfinden, Weltenbau, Hausregeln, usw.

Und demnach sind meine Favoriten: Labyrinth Lord und Dungeonslayers. Die haben sich bei uns auch in der Praxis mit 11- bis 13jährigen Jungs bewährt. Aber andere Zielgruppen brauchen garantiert was anderes. Die eierlegende Wollmilchsau ist ein Mythos...


Offline DasTaschentuch

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #6 am: 11.10.2013 | 19:14 »
Ich find das Regelwerk an sich nicht so dolle, denke aber daß 1w6 Freunde ein guter Einsteigerkandidat ist. Einfache regeln, auf deutsch und man spielt auch Jugendliche.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #7 am: 11.10.2013 | 19:58 »
Meine Jungspieler haben mit RPG englisch gelernt, inklusive mein Junior  >;D Geht alles wenn sie wirklich Interesse haben.

Und unterschätz Kinder nicht, die eine hatte die D&D Regeln schneller drauf als ich denken kann.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Prisma

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #8 am: 11.10.2013 | 20:24 »
Wenn es darum geht was Einsteiger von einem Einsteigerprodukt haben wollen, könnte es helfen, wenn man sich an die eigene Beginnerphase erinnert. Schließlich war man selber einmal ein „Einsteiger“.

Als ich eingestiegen bin, gab es nach meiner Wahrnehmung nur wenige Produkte die sich direkt an Einsteiger richteten. Mein erster Rollenspielkauf war "MERS ...für Einsteiger", sofern man die Einsamer Wolf Spielbücher nicht dazu zählt. Ich glaube, denn es ist viele Jahre her, es kam seinerzeit zum Kauf durch eine Empfehlung aus dem Rollenspielladen. Der Witz war nur, damals kannte ich den Herrn der Ringe noch gar nicht und konnte diese seltsamen Gandalfs und Frodos nicht richtig einordnen. Gespielt habe ich es dann auch nie, denn – anders als der Einsame Wolf – vermochte es nicht so richtig zu zünden.
Dies kam dann später mit AD&D 2nd. als ein Freund mir begeistert davon erzählte und mich zu einer Rollenspielrunde mitnahm.

Wie man sieht, hat das „Einsteigerprodukt“ in meinem Fall gar nicht funktioniert. Was mich zum Rollenspiel brachte war nicht nur meine vorhandene Vorliebe für die Phantastik, sondern ein Spiel das mich begeistern konnte und eine funktionierende Gruppeninfrastruktur. Für das Spiel selber war es völlig gleichgültig ob es sich um ein Einsteigerprodukt handelte. Das Spiel hatte einfach meinen Geschmack getroffen. Und da war es mir völlig egal, ob es denn nun für Einsteiger war oder nicht. Zumal das Spiel auch noch Advanced Dungeons & Dragons hieß.

Vielleicht wäre es daher sinnvoller einfach richtig coole Rollenspiele zu machen, anstatt sich zu sehr auf das Einsteigertum zu konzentrieren. (Wenn man sich Computerspieler ansieht, zu denen wir wahrscheinlich alle gehören, dann wird deutlich, dass diese relativ komplizierte Spiele spielen weil sie ihnen gut gefallen und nicht weil diese so besonders Einsteigergerecht sind.)

Dann darf der Zugang dazu auch nicht fehlen, der ist aber nicht optimal. Früher standen DSA und Battletech in den regulären Buchläden, samt allerlei Romanen mit Rollenspielbezug. Heute muss man Spezialläden aufsuchen bloß um die Romane zu finden.     
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Crimson King

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #9 am: 11.10.2013 | 20:28 »
Die Regeln sind eine Sache, die Inhalte eine andere. Die genannten Shadowrun, Call of Cthulhu und WH40k sind als Settings ziemlich ungeeignet für die genannte Altersgruppe. Ich würde eher zu Sachen tendieren, die entweder Richtung Harry Potter & Co laufen, oder Sachen mit märchenhaften Tendenzen.

Generell dürfte DSA 1 immer noch eines der besten Einsteigersysteme sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Skeeve

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #10 am: 11.10.2013 | 20:41 »
Kommt darauf an.

Zwischen 8 und 14 tut sich bei Kindern eine ganze Menge. Und dann gibt's noch die ganzen anderen Fragen: Wollen sie ein erweitertes Brettspiel spielen? Gemeinsam Geschichten erzählen? Wollen sie am Ende gar nicht Fantasy, sondern SF oder Fernsehserien nachempfinden? Wie hoch ist der pädagogische Anspruch? (Also, der Eltern natürlich ;))

... und die Frage: wer soll den Spielleiter machen (wenn es einen gibt)? Kinder/Jugendliche oder Ältere? Erfahrener Rollenspieler oder auch Rollenspiel-Neuling?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Feyamius

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #11 am: 12.10.2013 | 11:42 »
Dann darf der Zugang dazu auch nicht fehlen, der ist aber nicht optimal. Früher standen DSA und Battletech in den regulären Buchläden, samt allerlei Romanen mit Rollenspielbezug. Heute muss man Spezialläden aufsuchen bloß um die Romane zu finden.

Den Zugang finde ich eigentlich unproblematisch in Zeiten von Sphärenmeister, F-Shop und letztendlich auch Amazon. Ich finde es nicht wichtig, dass das Zeug in Spielzeugläden steht (mich würde mal interessieren, wie viele Jugendliche noch in Spielzeugläden abhängen), sondern eher, dass generell darauf aufmerksam gemacht wird. Deswegen fand ich auch die GEOlino-Aktion so genial. Das Ding ist, Rollenspiel in die Köpfe potenzieller Neulingskandidaten zu kriegen - finden tun sie die dann schon ganz von alleine.

Ich mache einfach mal den Anfang mit einer konkreten Systemvorstellung, wie ich sie mir in diesem Thread eigentlich vorgestellt habe. Und nein, nicht für DSA, das wäre mir als Beilunker Reiter irgendwie zu cheesy, sondern für das Produkt, an dem sich alles aufhängt und sich die Geister scheiden:

Splittermond
+ vollfarbige Zeichnungen im Comicstil mit Manga-Anleihen, ziemlich actionlastig und "cool" wirkend
+ einfaches Regelgrundgerüst, aber mit vielen Bastelmöglichkeiten zum dranpappen (v.a. die Meisterschaften)
+ Standardfantasykost plus Varge ("Wie, hier können die Reittiere der Herr der Ringe-Orks sprechen? Man kann 'nen Wolfsmensch spielen?")
+ ausgerichtet als Reihe, es kommen Bände nach, sodass Interessierte mehr Material erhalten
– Einstiegskosten relativ hoch: 80€ für Grundregelwerk und Weltenband
– Spiel erscheint erst nächstes Jahr, bisher muss man sich mit dem Schnellstarter behelfen, an den man nicht so leicht rankommt

Offline Trundil

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #12 am: 12.10.2013 | 12:53 »
Hola. Ups etwas langer Post.

Man kann das "einsteigen", bei mir war das Anfang der 90er, nicht unbedingt mit heute vergleichen. Damals lief es bei mir (wie bei vielen anderen) so: Einsamer Wolf und Fighting Fantasy so ab 10, ab 12/13 dann DSA 1 bzw. sehr schnell, nach 1-2 Abenteuern, DSA3 (*). Im Vergleich zu den Spielbüchern war DSA dann "the real Deal" - alles war möglich, also innerhalb der Bahnschienen  ;)

Schwer zu kapieren war das damals nicht, und was das angeht, sind die Kids heute u.U. fitter (also die leistungsstarken) da sie schon recht komplizierte Videospiele verstehen und erfolgreich spielen. Nur, zu meiner Zeit war der "gedruckte Gameboy" (das Spielbuch) wirklich konkurrenzfähig zum Gameboy und anderen Videospielen, und das hat sich evtl. geändert, seit eine Handheld-Konsole ab der 1.Klasse quasi Standard ist... AD&D habe ich damals nur auf dem Amiga gespielt - Champions of Krynn vor allem. Zum einen hatten wir halt DSA (warum noch ein System besorgen), zum anderen gabs bei D&D ja keine Parade, keinen Rüstungsschutz, keine Astralenergie und die Eigenschaften waren nicht steigerbar! Indiskutabel  ;) Hmm, und ja, ich habe damals sehr viel Amiga gespielt  ::) aber es hat mich nicht von einer RPG-Sozialisation abgehalten...

(*) DSA hat damals auch recht viel richtig gemacht, da es an die Spielbücher mit den Soloabenteuern anschlussfähig war. Ich hab mir neulich nochmal mit Mantel, Schwert und Zauberstab angeschaut und die Basisregeln, (auch noch mit schlechten Eigenschaften und Talenten) sind recht einfach, und nach und nach kann man dann ja noch Attacke+ und Finten usw. einbauen...

Also was tun? Soloabenteuer für die Handheld-Konsolen bzw. Smartphones schreiben / publizieren und das dann als pädagogisch wertvoll anpreisen, schließlich fördert es das Lesen... und evtl. das Schreiben... verbunden mit einem Editor lernt der Nachwuchs den Umgang mit Hypertext kennen... von Vorteil ist es da natürlich, wenn das Spielbuch-Prinzip im Grundschulunterricht behandelt wurde (kann durchaus passieren) ... aber ob das konkurrenzfähig ist zu Zelda auf dem Nintendo 3DS, bzw. später zu GTA5!?

Alternativ evtl. günstige Taschenbücher ab 4 Euro (meine Neuauflage des "Hexenmeisters" hat nicht mehr gekostet) mit schicken Bildchen -> Leseförderung! Gibts dann auch in der normalen Buchhandlung. Und für das echte, nur leicht komplexere Rollenspiel (modular ausbaubar, in der gleichen Welt, Taschenbuchformat?) gibt es Werbung im Buch bzw. den Link zur Homepage. Wo es dann ein Solo-Browsergame gibt und evtl. ein Beispielvideo (animiert?) einer typischen Spielsituation... so was fehlt bei den neuesten "Einsteigerspielen" Dungeonslayers und Arborea, dat kost halt auch.

Für die Lesekompetenz wäre eine Spielbuch-Rennaissance bzw. ein Äquivalent (Videospiele mit vielen Texten a la Old School Rpgs) nicht unbedingt das schlechteste. Das Normannen-Spielbuch (Mantikore?) gibts z.B. nun auch zum Download fürs Smartphone wenn mich nicht alles täuscht.

abruptes Fazit bzw. Thesen: Im deutschsprachigen Raum gibt es trotz einiger Versuche zur Zeit kein (weitverbreitetes, geeignetes) Einsteiger-Rollenspiel ab 10 oder ab 12 Jahren, Splittermond wird zu teuer und hat außerdem nicht unbedingt diese Zielgruppe. Evtl. ist auch der typische Spielbuch-Einstieg heutzutage für die breite Masse nicht mehr attraktiv (einzelne Kinder sind davon nach wie vor fasziniert, empirische Studien müssten dazu her).

Offline LordBorsti

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #13 am: 12.10.2013 | 13:04 »
Ich halte Dungeonslayers für ein gutes (Einsteiger)rollenspiel.

- Die Grundregeln hat man schnell drauf, aber gleichzeitig hat man ein "vollwertiges" RPG und keine abgespeckte Einsteigerversion
- Die Basisbox ist mit 25€ noch erschwinglich und man hat mit einer Box ein vollständiges RPG mit dem man auch längere Kampagnen spielen kann
- Setting, Charakterklassen, Rassen sind jedem Fantasy-begeisterten sofort vertraut
- Jeder der mal ein PC Rollenspiel gespielt hat, fühlt sich bei Dungeonslayers mit Abenteuer erleben, Monster verhauen, Items sammeln, Erfahrung sammeln sofort zu Hause
- Kleiner aber stetiger Produktausstoß
- Dungeons 2 Go! viel freies Material
- Das Buch ist ziemlich "Spielstilneutral" geschrieben
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Offline Silent Pat

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #14 am: 12.10.2013 | 13:10 »
Den Zugang finde ich eigentlich unproblematisch in Zeiten von Sphärenmeister, F-Shop und letztendlich auch Amazon. Ich finde es nicht wichtig, dass das Zeug in Spielzeugläden steht (mich würde mal interessieren, wie viele Jugendliche noch in Spielzeugläden abhängen), sondern eher, dass generell darauf aufmerksam gemacht wird. Deswegen fand ich auch die GEOlino-Aktion so genial. Das Ding ist, Rollenspiel in die Köpfe potenzieller Neulingskandidaten zu kriegen - finden tun sie die dann schon ganz von alleine.

Und aus einem ähnlichen Grund wäre es GUT, wenn Rollenspiele wieder in Spielzeugläden zu finden wären! Spärenmeister, Verlagsonlineshops und Amazon sind nur für Leute, die schon wissen, das sie ein Rollenspiel haben wollen brauchbar. Niemand, der diese Art von Spielen nicht kennt wird jemals zufällig auf den Sphärenmeister treffen oder auf Amazon dieses Genre zufällig finden (nicht mal durch die Vorschlagsfunktion von Amazon, fürchte ich).

Aber Eltern, die in einem Spieleladen was für ihr von HdR und Harry Potter begeistetem Kind suchen, könnten in einem Laden fündig werden - wenn es den da was passendes gibt.

Zitat
– Einstiegskosten relativ hoch: 80€ für Grundregelwerk und Weltenband

Das stimmt nicht. Du gehst von DEINEN Präferenzen an ein Rollenspiel aus. Neueinsteiger haben da andere. Weder ist bei SM der Weltenband für den Einstieg nötig, noch war es damals für den Einstieg in DSA nötig, neben der Basisbox noch eine Weltband oder die Regionalbände zu haben. Ich habe auch ohne blaue, türkise und schwarze Box bei D&D ziemlich gut mit der roten Box anfangen können - und das hat mir nicht geschadet <nervös mit dem rechten Auge zuck'...>

Zitat
– Spiel erscheint erst nächstes Jahr, bisher muss man sich mit dem Schnellstarter behelfen, an den man nicht so leicht rankommt

Jep - das ist ein wenig schade. Aber der Termin für die Fantasyausgabe der GEOlino dürfte schon recht lange für Oktober festgestanden haben. Das hätte ja vor der Verschiebung des Regelwerks ganz gut gepasst.
Allerdings ist der Artikel in erster Linie dazu da, zu erklären was allg. ein Rollenspiel ist, nicht was Splittermond ist, insofern...
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Offline Feyamius

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #15 am: 12.10.2013 | 14:44 »
Okay, 40€ für's GRW. Das haut man als Jugendlicher trotzdem nicht einfach mal eben so raus. Als Geschenk ist das aber tatsächlich ein idealer Preis. Ich bin dahingehend auf die Einsteigerbox gespannt. Wenn die die 25€ nicht übersteigen würde und man sie irgendwie im Spielwarenhandel platzieren könnte, wäre das quasi ideal.

Aber ich wollte ja eigentlich keine Diskussion. ~;D

Was gibt es noch für Spiele? Was ist dieses Aborea, von dem immer alle reden? Taugt Quest was? Ich verbinde die irgendwie mit Einsteigerrollenspiel, aber kenne sie selbst nicht. Wer sie (oder andere) kennt: Bitte vorstellen! :)

Ihr seid die Profis. :T:

Offline Würfelspucker

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #16 am: 12.10.2013 | 17:20 »
Ich habe auf der letzten Odyysee in zwei Runden mit Neunjährigen gespielt (The Princes Kingdom und Fate Accelerated). Alle Runden waren gemischt, also von Erwachsenen geleitet und mit mehr Erwachsenen als Kindern. Auf diese Konstellation beziehen sich meine Beobachtungen, mit Zwölfjährigen kann das schon wieder anders aussehen.

Allgemein

 - Die Themen sollten Kinder interessieren und sie sollten immer etwas zu tun haben. Als es in „The Pinces Kingdom“ um ein politisches Problem zwischen drei Völkern war den Kinder langweilig und sie fingen an zu quengeln.
 - Immer wieder Spotlight geben, Neunjährigen wird schnell langweilig und dann nerven sie. Also beschäftigen! Wenn der Waldläufer eines Erwachsenen bei der Audienz eine halbe Stunde nichts zu sagen hört der Spieler zu oder überlegt sich, wie er gleich im Wald vorgeht. Das klappt bei Kindern nicht.
 - Wie bei Erwachsenen auch, aber noch wichtiger: Ihnen Gelegenheit geben zu glänzen! Spieler müssen Erfolge haben.
 - Pausen machen und für Bewegung sorgen.
 - Mittelkomplexe Regeln sind kein Problem: Ein Kind hat beispielsweise Erwachsenen Regeln erklärt, die diese schon wieder vergessen hatten.
 - Ich würde nicht für mehr als zwei Kinder leiten, das wird mir zu anstrengend.

Fate Accelerated

 + Die gemeinsame Spiel- und Charaktererschaffung ist spaßig. Damit ist auch sichergestellt das Themen behandelt werden, die Kinder interessieren. Sie können ihre eigenen Geschichten spielen.
 + Man kann spielen was man möchte: Du willst einen kleinen Drachen spielen? Ok.
 + Durch die Approaches kann jeder immer etwas Beitragen. Damit kann man jedem in jeder Situation beschäftigen.
 * Deutsche Version noch im Lektorat
 * Die Zusammenhänge mit dem Schaffen von Aspekten, Overcome-Aktionen etc. wurden bei der Runde nicht eingesetzt. Fate ist im Spiel etwas ungewohnt, da kommt man nicht in fünf Stunden hinter. Also leichte Einstiegsprobleme.
 - Es könnte Probleme mit dem Reizen von Aspekten geben, wenn die Kinder etwas machen sollen, was sie nicht wollen. Andererseits kann man sich gegen Reizen mit Schicksalspunkten wehren.
 - Würde ich nur mit einem erfahrenen Spielleiter verwenden. Nur das Buch schenken wird wahrscheinlich nicht funktionieren.
 - Es wird keine Welt mitgeliefert.

Beim nächsten Spiel würde ich zuerst nur Aspekte, Overcome-Aktionen und Schicksalspunkte verwenden und einfach Proben würfeln lassen. Die komplexeren Regeln mit dem Schaffen von Aspekten, Stunts etc. kann man später einführen.

Wer einen Fate Fachbegriff erklärt haben will, sage einfach Bescheid.

DSA

Wer in eine fremde Welt abtauchen will und beim Lesen den „Geschmack von frisch gefallenem Schnee“ auf der Zunge spüren will, sollte sich DSA anschauen. So bin ich eingestiegen. Das Pfund von DSA ist vor allem Aventurien.
 + Gut beschriebene Welt
 + Eignet sich auch zum Lesen und Täumen
 + Viel Material
 + Gut verfügbar (in einigen Spielläden vorhanden)
 - Charakterschaffung ist kompliziert und lang. Man kann jede Menge Fehler dabei machen, die im Spiel zu Frust führen.
 - Ich habe fast zehn Jahre gebraucht, um zu verstehen, wie ich mit den Ecken und Kanten das Systems umgehe. Und bin nicht sicher, ob ich es jetzt weiß.

Wer in eine Fantasiewelt eintauchen will, ob mit Runde oder ohne, ist mit DSA gut bedient. Ich kenne das heutige Einsteigermaterial nicht, aber in den Neunzigern konnte man es auch einfach so den Kindern schenken und die können sich selbst einarbeiten.

Je nachdem wie Splittermond sich aufstellt kann es eine ähnliche Rolle einnehmen ohne die Nachteile der komplizierten Regeln: Eine Welt zum eintauchen und regelmäßiger Materialnachschub. Das wird man mit dem Weltenband sehen.

Idee!

Idee basiert auf der Interpretation von Karten. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es wird nahe an Freeform sein. Ein Kind war davon begeistert und wollte es demnächst mal leiten.

 + So gut wie keine Regeln
 + Sehr frei, Begriffe auf den Karten werden interpretiert
 + Geht auch ohne Erwachsene
 + Ideal zum eintauchen in eine Welt, sich selbst Geschichten ausdenken. Ich verwende es um Abenteuer zu planen.
 * Man wird über kurz oder lang mit Knicken im Kartenspiel leben müssen.
 - Freeform basiert auf dem spielen miteinander, dem eingehen auf die Ideen der anderen. Hier könnte es zu Streit zwischen den Kindern kommen.
 - Es wird keine Welt mitgeliefert.

Links zu Idee:
http://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=49&page=1
http://forum.flyinggames.de/attachment.php?aid=1006

Offline Archoangel

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #17 am: 12.10.2013 | 23:51 »
Oh - zum 1000. Mal die alte Frage ... generell beantworten: kein Rollenspiel, das zur Zeit im Handel erwerblich ist eignet sich besonders gut für Einsteiger.

Ebenso generell: jedes Rollenspiel, wenn du dir die Mühe machst es ein paar Mal für die Zeilgruppe zu leiten und sie heranführst. Hat bei uns doch auch geklappt - ich kenne Leute die mit Rolemaster, Runequest oder Harnmaster zum Hobby kamen: in bestehenden Gruppen!

Ein Spiel, dass ich einem interessierten in die Hand drücken würde ohne ihn anzuleiten? Vermutlich Labyrinth Lord oder Arborea - weil sie selbsterklärend, gut gemacht und billig sind. Eher nicht DungeonSlayers weil es mir persönlich nicht gefällt. Eher nicht Pathfinder Beginner Box, weil ich sie für zu teuer halte und sie auf 4 Klassen und 5 Stufen begrenzt ist. Vermutlich sonst gar nichts, weil sie zu teuer sind, oder ich sie nicht mag.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Jed Clayton

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #18 am: 13.10.2013 | 00:12 »
Zum Glück habe ich gerade auf meinem letzten Con in Ulm eine schöne Runde leiten dürfen, in der immerhin einer der Spieler ungefähr 11 oder 12 Jahre alt war. Die übrigen Mitspieler waren alle Männer ab 29, 30 J. Also kann ich immerhin aus Erfahrungen aus den letzten Monaten und Jahren schöpfen. Alles andere wäre nämlich ins Blaue hineingeraten oder eine gut gemeinte Vermutung.

Wir haben in dieser Con-Runde RuneQuest gespielt, das neueste mit rein englischen Charakterbögen und Büchern. Und der "kleine Junge" (wie gesagt um die 12) hat alles davon bestens verstanden und mitgespielt.

Generell ist meine Standardantwort auf die Frage, "Welches Rollenspiel ist denn nun wirklich für junge Spieler geeignet?" heute diese:

JEDES handelsübliche Rollenspiel.


In anderen vergleichbaren Runden war das Regelwerk zum Beispiel Trauma, OVA, CAH, High Valor, Fuzion, Palladium und andere mehr. Sogar Hero 6th Edition hat mit jungen Leuten reibungslos funktioniert, auch wenn ich da (wie meistens) viel erklärt und interpretiert habe.

Sicherlich würde ich nun auch nicht Unknown Armies oder Monsterhearts und irgendwelche extremen Ekelhorror- oder Terroristengeschichten spielen, wenn 12-Jährige dabei sind, aber alles, was es so an "handelsüblichen" oder vielleicht eher "branchenüblichen" Spielen gibt, sollte gehen.

DSA wurde ursprünglich als Spiel für 10-Jährige in Spielwarenabteilungen verkauft. In Amerika war es normal, mit 10-12 Jahren D&D-Module zu spielen. Wir hier im Tanelorn-Forum, also wir Langzeit-Fans der Generation Ü30, reden von RPGs, wenn wir unter uns sind, viel zu oft und viel zu sehr als "unserem" Hobby, als etwas, das wir betrachten, als ob es ganz von Anfang an für Ü30-Spieler mit enorm viel Vorwissen und Allgemeinbildung geschaffen worden sei. Diese Einstellung hat meiner Meinung nach auch sehr negative Auswirkungen auf weitere Systeme, die zurzeit geschrieben werden, ebenso wie auf neue Editionen, auf die Inhalte von Blogs, Fan-Seiten, Foren, Podcasts und Abenteuerbänden. Alles klebt viel zu sehr an der älteren Generation, an ihren Lese- und Spielgewohnheiten. Alles davon ist nicht gerade zweckdienlich.

Aber genau das ist ja nicht der Fall: Jedes Rollenspiel der "alten Schule" sollte grundsätzlich von einem 12-Jährigen lesbar sein, spätestens ab 14 oder 15 sollte es keine Verständnisschwierigkeiten mehr geben. Ich halte nicht viel von Systemen, die gezielt auf "erwachsen" machen und an Vorkenntnisse anknüpfen, die man erst mit 25, 30 oder 35 haben kann. Noch schlimmer sind die, die mir erklären und beweisen wollen, dass sie das Rollenspiel wieder so machen können, "wie es früher mal war". Das will ich doch überhaupt nicht. Ich bin froh, dass es nicht mehr so wie früher ist und ich blicke dieser Zeit nicht unbedingt wehmütig nach.

Rollenspiele mit einem betont kindergerechten Artwork, einer kindgerechten Schreibe und Themen, die angeblich Kinder besonders ansprechen, waren bis jetzt alle Eintagsfliegen, Mini-Projekte und von vornherein zum Scheitern verurteilt:
Das ist so, weil Kinder eben nicht bevormundet oder an der Hand geführt werden WOLLEN. Auch bei Rollenspielen nicht. Spätestens in der harten Teenager-Phase wollen die jungen Leute doch nichts mehr, als sich von ihrer Elterngeneration abzugrenzen. Nichts ist schlimmer für sie, als wenn ein Erwachsener ihnen sagen möchte, wie das alles funktioniert und wie man so etwas zu spielen hat. (Ich wundere mich immer wieder, wie es überhaupt gut gehen kann, dass manche meiner Bekannten mit ihren eigenen Söhnen und Töchtern in einer Spielrunde zusammenspielen, wobei die Eltern oft die Spielleiter sind. Schlimmstenfalls sind die Eltern dann sogar noch Lehrer oder anderweitig pädagogisch ausgebildet.) Dazu kommt eben die buchstäbliche Bevormundung, wenn auf einem Produkt schon irgendwo groß und dick "Einsteiger" oder "Anfänger" oder "Lite" steht, oder "für junge Spieler". Die jüngeren Spieler wollen nichts speziell auf sie Zugeschnittenes spielen, keine Anfänger- oder Kinderversionen und nichts, das Harmlosigkeit oder - meinen anderen Lieblingsanstoßpunkt - "pädagogischen Wert" verspricht. Das kann nur ein Schuss sein, der nach hinten losgeht. Sie wollen einfach ein Rollenspiel. Sie wollen gleich alles haben. Sie wollen gleich sehen, was wirklich Sache ist.

Wenn die Hauptkriterien hier nun leichte Zugänglichkeit + eine Verfügbarkeit der deutschen Version + Kürze/Kompaktheit des Regelwerks sind, wären meine Geheimtipps nicht nur FATE Accelerated (soll ja bald auf Deutsch vorliegen) und Einsamer Wolf Mehrspielerbuch und vielleicht irgendeine Version von D&D (Labyrinth Lord?), sondern auch Destiny Beginner. Das geht in der Tat schnell, verwendet einen etwas eigenartigen esoterischen Würfelmodus (im Endeffekt ein W66 mit Modifikatoren) und hat den "Alles-Zusammen-in-einem-kurzen-Taschenbuch" Vorzug.

Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen. Die gesamte Idee eines "Einsteiger-Rollenspiels" scheint mir eben größtenteils der falsche Ansatz zu sein. Ein Irrweg. Mein Rat an Spieleautoren ist: Hört auf, bewusst "Rollenspiele für den Einstieg/Einsteiger" zu schreiben. Macht aus jedem Rollenspiel ein Einsteigerspiel und gebt jedem Einsteigerspiel die Möglichkeit, zu wachsen und sich zu verändern.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Erzdrakon

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #19 am: 13.10.2013 | 01:36 »
Meiner Meinung nach, um Interesse zu wecken und vernünftig an Regeln heranführen, ideal für Einsteiger: Quest - Zeit der Helden von Pegasus
Ist vom Aufbau her quasi ein Solo-Rollenspiel für mehrere Spieler und den Spielleiter und wird dabei unterstützt mit Figuren und haufenweise Karten - das ist ideal um Kinder erst einmal zu fesseln, denn Kinder mögen Dinge die sie anfassen können. Die Grundbox kostet 24,95 € (wenn ich mich nicht vertue) und ist damit durchaus erschwinglich. Die enthaltenen Charakterbögen sind beschichtet und mit einem handelsüblichen Non-Permanent-Marker zu beschreiben.
In der Box enthalten sind:
  - ein Regelbuch das alles anschaulich erklärt
  - ein Abenteuerband mit einer 5 Abenteuer umfassenden Mini-Kampagne
  - 4 Helden (samt Figuren, Charakterbögen und Heldenkarten)
  - diverse Gegnerfiguren und dazu gehörige Karten
  - diverses Zeug wie Geländeplättchen, Pappmünzen, Würfel, Non-Permanent-Stift, etc.

Aus der Sicht des erfahrenen Rollenspielers fällt möglicherweise negativ ins Gewicht das die Abenteuer sehr geradlinig sind und es keine eigene Charaktererschaffung gibt, aber ich denke für Einsteiger (besonders Jüngere) ist es ideal.

Inzwischen sind außerdem 3 Erweiterungen erschienen die je entweder 10 bzw. 25 Euro kosten und in denen je mindestens ein weiterer Held sowie neue Schurken, Ausrüstung, Abenteuer und zum Teil auch neue Regeln enthalten sind.
Hinzu kommen Abenteuer und Spielmaterialen die auf der offiziellen Pegasus-Seite veröffentlicht wurden.

Ich spiele Quest mit meiner Tochter (seit sie 9 war, inzwischen ist sie 12) und meiner Mutter und bisher hat es immer Spass gemacht. Meine Tochter hat dabei inzwischen sogar die Rolle des SL inne (so kann ich Monster metzeln) :)

     

Offline Feyamius

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #20 am: 13.10.2013 | 02:35 »
Quest wurde auch schon einige Male von OrkenspalterTV videorezensiert:
- Teil 1
- Teil 2
- Teil 3

Erzdrakon

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #21 am: 13.10.2013 | 03:02 »
Ich hatte auch einmal auf dem Geburtstag meiner Tochter eine Runde Dread geleitet (das Spiel mit dem Jenga-Turm). Natürlich kein Horror und ohne Tote, aber das tat dem Spielspass keinen Abbruch und das lange Regelerklären hatte sich durch den einfachen Mechanismus auch erübrigt. War ein voller Erfolg (eine der Kleenen rannte als sie abgeholt wurde direkt zu ihrer Mutter und rief: "Mama!!! Wir haben was voll tolles gespielt!!!"  ;D ;D ;D

Offline Turning Wheel

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #22 am: 13.10.2013 | 04:57 »
Es gibt zwei Dinge, die bei einem Einsteigerrollenspiel für Kinder gegeben sein sollten:

14 oder 15 ist bereits zu spät, weil Jugendliche dann schon längst am Rechner oder an ihrer Konsole hocken. Kinder schon viel früher, nämlich im Alter von 10, zu erreichen, wäre wünschenswert, weil dann der Samen besser fruchtet.
Für dieses Alter halte ich normale Rollenspiele (z.B. Pathfinder) nicht sehr geeignet, obwohl es vom Hersteller für dieses Alter empfohlen wird.

Der zweite Punkt bezieht sich auf die Inhalte. Ich denke tatsächlich, dass ein Einsteigerrollenspiel für Kinder ein besseres Kern-Konzept zu bieten haben sollte, als Orks weg zu moschen. Aber auch für Ältere gibt es noch andere mögliche Inhalte außer Kampf.

Beide Punkte sehe ich bei keinem mir bekannten Produkt erfüllt.
Im Prinzip bin ich sogar der Meinung, dass man Rollenspiel auch schon mit deutlich weniger als 10 Jahren spielen könnte.

Offline Boba Fett

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #23 am: 13.10.2013 | 09:10 »
Meiner Meinung nach wird das "Star Wars - Am Rande des Imperiums" jugendliche Neueinsteiger derzeit am besten erreichen.
Star Wars ist durch die "Clone Wars" TV Serie derzeit ähnlicher Kultstatus wie es HeMan oder ähnliche Serien in den 80ern erreicht haben. Der kommende Star Wars Film von Disney wird das noch mal pushen.
Ausserdem ist das Spielsystem für Anfänger sehr eingängig, die Einsteiger Box ist für Anfänger wirklich ideal. Und es ist eine Box und die Heidelbären haben durch ihren Einfluss in der Brett- und Gesellschaftsspielebranche die Chance das Spiel auch bei den üblichen Spiele-Läden zu plazieren und damit ganz andere Käuferschichten aufmerksam zu machen.

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Offline Jed Clayton

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Re: Einsteiger-Rollenspiel für Kinder und Jugendliche
« Antwort #24 am: 13.10.2013 | 12:46 »
Meiner Meinung nach wird das "Star Wars - Am Rande des Imperiums" jugendliche Neueinsteiger derzeit am besten erreichen.
Star Wars ist durch die "Clone Wars" TV Serie derzeit ähnlicher Kultstatus wie es HeMan oder ähnliche Serien in den 80ern erreicht haben. Der kommende Star Wars Film von Disney wird das noch mal pushen.
Ausserdem ist das Spielsystem für Anfänger sehr eingängig, die Einsteiger Box ist für Anfänger wirklich ideal. Und es ist eine Box und die Heidelbären haben durch ihren Einfluss in der Brett- und Gesellschaftsspielebranche die Chance das Spiel auch bei den üblichen Spiele-Läden zu plazieren und damit ganz andere Käuferschichten aufmerksam zu machen.


Mich hat dieses Spiel mit den zahlreichen seltsamen Spezialwürfeln zunächst eher abgeschreckt. Ich werde es mir aber wohl noch mal ansehen.

Spezialwürfel zu verwenden, die man extra für das Spiel dazu kaufen MUSS, ist nicht schlimmer, als für ein Rollenspiel Dinge wie Karten, Chips, Counter, Figürchen, Bodenpläne und PDFs mit Erweiterungen und Bonusmaterial zu benötigen, oder vor der Situation zu stehen, dass man ein Regelwerk erst dann tatsächlich versteht und verwenden kann, wenn man auf einer bestimmten Internetseite Wochen später die Errata und Nachträge gelesen hat (das kam schon das eine oder andere Mal vor...).

Ein Rollenspiel in mainstreamigen Spielwarengeschäften und Kaufhäusern zu sehen, wäre im Prinzip auch recht schön. Das gibt es schon nicht mehr, seitdem DSA nicht mehr bei Schmitt und AD&D nicht mehr bei Amigo Spiele ist.
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)