Autor Thema: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)  (Gelesen 9236 mal)

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Offline Shao-Mo

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Hallo zusammen,

wir haben in unserer Gruppe entschieden neu anzufangen und mit den DSA 4.1 Regeln zu spielen (Die Spieler kennen diese Regeln und möchten keine weitere/n erlernen).
Als Meister möchte ich aber nicht in Aventurien spielen (gefällt mir pers nicht), sondern würde gerne ein anderes Setting verwenden (z.B. D&D-Forgotten Realms/Vergessene Reiche), das ich persönlich den Spielern besser rüberbringen kann. Die Spieler sind damit einverstanden das es nicht Aventurien sein muss.
Soweit so gut.
Es gibt viele Alternativen D20 -> Aventurien, aber DSA->Vergessene Reiche gibt es nicht.

Jetzt ist D&D/Vergessene Reiche natürlich High Fantasy und ich frage mich, wie man dies über die DSA 4.1er Magie-Regeln am Besten abbilden kann.

Beispiel ist das hantieren mit Zaubern die mehr gewirkt werden können sollen, ohne längere Tage Rast der Magie-Charakteren.
Spontan fallen mit dabei ein:
A) ein erhöhter Magiepool
B) erhöhte Regeneration

Meine Frage:
Hat jemand mit der Idee oder sogar Umsetzung schon Erfahrung? Oder auch gerne Tipps?
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Offline Edvard Elch

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Ein großes Problem der DSA-Magier ist, dass sie von Hause aus ziemlich mit Nachteilen überfrachtet sind. Wie man da aber ansetzen sollte, weiß ich nicht.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Erhöhter Magiepool hilft wenig ohne erhöhte Regeneration.

DSA 4 auf andere Settings und Genres zu übertragen ist, Sysiphos wird nicht mit dir tauschen.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Quaint

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Das ist mal ein interessanter Gedanke.

Spontan würde ich sagen: (ohne ein extremer DSA-Kenner zu sein)

- magische bzw. bessere Gegenstände müssen häufiger sein als in Aventurien (einerseits vom Setting, andererseits werden sie auch ein Stück weit zum Ausgleich der verstärkten Fähigkeiten der Zauberkundigen gebraucht - ein Mundaner sieht ja sonst kein Licht mehr, wobei man es aber nicht so bunt treiben muss wie DND 3, Pathfinder und Konsorten)
- die magische Regeneration würde ich pro 2 Stunden Schlaf oder 1 Stunde Meditation veranschlagen (also massiv erhöhen)
- das Erlernen von Zaubersprüchen würde ich verbilligen (z.B. halbe AP-Kosten) und die Verfügbarkeit erhöhen (z.B. ein Feuerball ist ja in Aventurien sicher nicht im Repertoire eines jeden Magiers, in den Vergessenen Reichen wird man aber nicht ernst genommen, wenn man "nichtmal den Feuerball" kann)
- viele eher settingbedingte Beschränkungen für Magier und andere Zauberkundige dürften wegfallen (z.B. kein Codex Albyricus), andere Beschränkungen wie die Probleme mit Eisen würde ich aber beibehalten

- bei der Charaktererschaffung sehe ich große Probleme - die vorgefertigten Pakete dürften nämlich nur teilweise adaptierbar sein und etwa Elfen sind ja in den Forgotten Realms schon merklich anders als die von DSA, was die Adaption von entsprechenden Rassen und Berufen zusätzlich erschwert

- bei der Umsetzung von Geweihten respektive Klerikern muss man wohl auch ein paar Entscheidungen treffen und Arbeit investieren.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Feyamius

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #4 am: 10.11.2013 | 00:57 »
bei der Charaktererschaffung sehe ich große Probleme - die vorgefertigten Pakete dürften nämlich nur teilweise adaptierbar sein und etwa Elfen sind ja in den Forgotten Realms schon merklich anders als die von DSA, was die Adaption von entsprechenden Rassen und Berufen zusätzlich erschwert

convert the setting, not the rules. ;)

Offline Andras Marwolaeth

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #5 am: 10.11.2013 | 10:14 »
Wir haben früher (also zu DSA1-Zeiten) auch D&D-Abenteuer gespielt. Da waren aber die aventurischen Zauber den D&D-Zaubern gnadenlos unterlegen. Die einfache Lösung: wir haben das D&D-Magiesystem übernommen.
Wäre vielleicht auch hier eine Alternative.

Offline Shao-Mo

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #6 am: 10.11.2013 | 22:55 »
Danke soweit. Das es nicht so einfach werden würde, war mir klar. Ja .... man müsste eigentlich nicht nur Magieregeln konvertieren, das stimmt. Aber das ist für einen Thread vielleicht zu viel des Guten.

Die ganze Charaktergenerierung ist schon auf den Hintergrund ausgelegt und was man vorne reinwirft kommt auch hinten bei heraus.
Da ich hier nicht viel eingreifen möchte, werde ich an den Stellen nichts ändern.
Die Nachteile der Charaktere bleiben so dann erhalten, aber nungut. Das empfinde ich nicht direkt als Nachteil, sondern als aufgedrückte Charaktereigenschaften, welche man so bei D&D nicht hat.

Dann werde ich wohl den Ratschlag befolgen und das Setting den Regeln anpassen.
Ich werde den Magiepool und die Regeneration erhöhen. Wie stark muss ich mir noch überlegen und abhängig machen von Viertel/Halb und Vollzauberer machen.
Es wird tötlicher sein.

Ich habe gestern mir noch ein paar Gedanken gemacht zu den Zaubern und versucht die typischen D&D Zauber der Anfangscharaktere mit denen in DSA wieder zu spiegeln.
Heilzauber:
Da DSA tötlicher ist als D&D und es nur 2-3 Heilzauber gibt, muss man da auch noch etwas nachhelfen. Dies muss ich noch explizit aufteilen und nur den "Magiern" in bestimmten Fällen zuweisen (um eine stärkere Trennung zwischen Magier und Klerikern zu erzeugen/erzwingen).

Kampfzauber:
Es gibt nur wenige. Da werde ich noch ein paar hinzufügen um mer Variationen zu haben und uach Zauebr die einen Charakter nicht gleich töten. ^^

Vielleicht nehme ich den Vorschlag an und orientiere mich gleich an den D&D Zaubern. Nur wie nimmt man die Kategorien?

Grad 0 = A, 1 = B ... 3 = D ? hum hum... Ich muss da noch etwas überlegen.
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Offline Trollkongen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #7 am: 11.11.2013 | 03:16 »
Ich halte Dein Unterfangen für schwierigst bis sinnlos.

Die "Vergessenen Welten" sind eine sehr magische Welt, das ist mit den normalen DSA-Mitteln eigentlich nicht zu machen. Alleine den AsP-Output erhöhen reicht ja nicht, es fehlen die entsprechenden mächtigen Zauber. Die aus D&D zu konvertieren halte ich für eine enorme Mühe ... und am Ende stimmt dann die Balance überhaupt nicht mehr, denn was tun mit profanen Helden?

Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, ist: Eine Welt zu nehmen, die frei und locker auf den "Vergessenen Welten" basiert, aber nicht mehr ganz so magisch ist. Also alles raus oder runterkloppen, was den Rahmen (der DSA-Regeln) zu sehr sprengt. Hier und da kann's dann schon noch was krasse Magie geben - ist in Aventurien ja auch so -, aber doch recht selten.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #8 am: 11.11.2013 | 11:34 »
Zitat
Alleine den AsP-Output erhöhen reicht ja nicht, es fehlen die entsprechenden mächtigen Zauber. Die aus D&D zu konvertieren halte ich für eine enorme Mühe ... und am Ende stimmt dann die Balance überhaupt nicht mehr, denn was tun mit profanen Helden?
Eben die Balance noch weiter zu Gunsten der Magier zu verschieben halt ich auch für bedenklich.
Und wenn du wirklich DnD Artig Magie haben willst, müsstest du eigendlich auch die Zauberdauern runter setzen (bei DnD ja immer nur eine Stadart Aktion) und irgendwie auf "Alzheimer Magie" umbauen.

Das DnD Spielgefühl wirst du auf DSA Basis nicht reproduziert kriegen, ohne das Systhem völlig umzuschreiben.

Ich würd dir ehr raten bei den Standart DSA Regeln zu bleiben und vielleicht noch ein paar mehr Magische Gegenstände raus zu hauen. Allenfalls würd ich noch drüber Nachdenken Gesinnung und die DnD Schadenstypen (Säure, Elektizität, Schall) die es bei DSA nicht gibt und ein paar der damit verbundenen Zauber einzubauen.
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Offline Gecq

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #9 am: 11.11.2013 | 11:48 »
[...]Alleine den AsP-Output erhöhen reicht ja nicht, es fehlen die entsprechenden mächtigen Zauber. Die aus D&D zu konvertieren halte ich für eine enorme Mühe ... und am Ende stimmt dann die Balance überhaupt nicht mehr, denn was tun mit profanen Helden?
[...]

Ich kenne mich mit D&D und den Forgotten Realms nicht aus. Nur mal so aus Interesse: Wie ist das da denn gelöst mit dem Balancing zwischen den Profanen und den Zauberklassen?
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Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #10 am: 11.11.2013 | 12:09 »
Ich kenne mich mit D&D und den Forgotten Realms nicht aus. Nur mal so aus Interesse: Wie ist das da denn gelöst mit dem Balancing zwischen den Profanen und den Zauberklassen?

kurze Antwort:
Gar nicht. :p

knappe Antwort :
in erster Linie wird es über magische Gegenstände und Ressourcenmanagent versucht, was aber in der Praxis nur begrenzt funktioniert.
Vollzauberer können praktisch alles besser als Nichtzauberer.

lange Antwort kann ich erst heut Abend liefern.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #11 am: 11.11.2013 | 13:22 »
Bzw. dadurch das die Magier im Low Levelbereich nichts können und die Profanen im High Levelbereich. Wobei das keine besonders gute Lösung ist ...
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Roland

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #12 am: 11.11.2013 | 15:48 »
Die "Vergessenen Welten" sind eine sehr magische Welt, das ist mit den normalen DSA-Mitteln eigentlich nicht zu machen.

Wenn man Leute hat, die sich mit den Regeln auskennen, ist DSA-Magie ziemlich mächtig.  Da gibts eigentlich kein Problem.
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Offline Trollkongen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #13 am: 11.11.2013 | 21:17 »
Wenn man Leute hat, die sich mit den Regeln auskennen, ist DSA-Magie ziemlich mächtig.  Da gibts eigentlich kein Problem.

Du meinst, wenn man die Regeln ordentlich fickt?

Klar, DSA hat flugzeughangartorgroße Regellöcher für all jene, die mal ordentlich was wegmunchkinnen wollen (unvergessen der "Caldofrigo Atomschlag"), aber ich vermute mal, der Threadersteller hatte jetzt nicht direkt im Sinn, darauf aufzubauen.

Offline Glühbirne

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #14 am: 11.11.2013 | 21:31 »
Es geht auch ohne solche Trickserein ne Menge, wenn man die richtigen Sprüche kennt und richtig benutzt. Vor allem für Vollzauberer mit einem Einfalsreichen Spieler und einem guten Zauberstab gibt es wenige Grenzen.

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #15 am: 11.11.2013 | 23:53 »
In D&D 3.X (d.h. 3.0, 3.5 und PF) ist das Standard-Magiesystem so:

- Zauber sind in Grade 0 bis 9 eingeteilt. Zugang zu höheren Graden erlangt man je nach Stufen in entsprechenden Klassen. Z.B. braucht man für Grad 9 Zauber mindestens 17 Stufen in einer Vollzauberer-Klasse. Manche Klassen haben nur Zugriff auf maximal 6 oder 4 Zaubergrade oder überhaupt nicht.
- Je nach Klasse, Stufe und Hauptattribut erhält man soundsoviele "Slots" pro Zaubergrad und Tag.
- Je nach Klasse beherrscht man entweder eine kleine Anzahl Zauber, die man immer wieder wirken kann, oder eine größere Bandbreite, aus der man aber immer eine Auswahl vorbereiten muss; das würde aber hier zu weit führen.
- Grad 0 Zauber kann man in PF, wie gesagt, beliebig oft spammen.

Ist aber alles nur Hintergrundwissen. Es _gibt_ für D&D 3.5 auch eine Optionalregel mit "Spell Points", wo die Magie quasi genauso funktioniert wie in den meisten anderen Systemen inkl. DSA.
Hier die Regeln in Gänze:
http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm

Man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass dadurch die Zauberer nochmal flexibler und somit mächtiger werden, als sie ohnehin schon sind. Weil sie dann z.B. auf Stufe 10 nicht nur 2 oder 3 Grad-5 Zauber wirken können, sondern bis zu derer 20, wenn sie dafür sonst nichts zaubern.
Zumal bei D&D die Slots bzw Spell Points über Nacht _komplett_ regenerieren. Man kann also jeden Tag wieder aus dem Vollen schöpfen.

Was uns zurück zu der Frage bringt, "Wie werden die Nichtzauberer dagegen gebalanced", wie gesagt: effektiv leider gar nicht. Erst recht nicht mit dem Spellpoint-System. Hitpoints beispielsweise regenerieren nicht komplett über Nacht, sondern nur sehr langsam. Natürlich hat ein Magier eine entsetzliche Trefferchance im Nahkampf, aber was kümmerts ihn, er ruft einen Engel oder Dämon herbei und lässt den für sich kämpfen, und wenn es hart auf hart kommt verwandelt er sich selber in einen solchen und übernimmt dessen Werte. Oder ein Kleriker: hat zwar auf dem Papier etwas weniger Trefferpunkte als ein Kämpfer, kann diese aber mehrmals komplett auffüllen und hat darum unterm Strich locker 3mal soviel Durchhaltevermögen. Darum sage ich immer "Kampfwerte sind eine Lüge".
In der Praxis läuft es wie bei Annie Get Your Gun: "Everything you can do, I can do better"; jedenfalls wenn sie halbwegs intelligent gespielt werden. Das geht so weit, dass man (inoffiziell, aber heutzutage weitgehend anerkannt) die Klassen in "Ränge" von 1 bis 6 unterteilt hat, wobei 1 = Magier & Co, 6 = Bauer. "Benotet" wird vor allem die Vielseitigkeit - dh. die Fähigkeit, mit unterschiedlichsten Herausforderungen fertig zu werden, und fast alle Nichtzauberer liegen hier bei 4-5.

Es wird gerne argumentiert, Zauberer seien ja durch ihre Zauberslots in ihrer Ausdauer beschränkt, und man müsste nur mehr Herausforderungen einbauen bevor die SCs rasten können. Aber das ist genau so eine Lüge wie die Kampfwerte. Erstens verlieren Nichtzauberer auch Trefferpunkte und sind meist auf Zauberer zum Wiederauffüllen angewiesen, zweitens hat man bereits ab mittleren Stufen so viele Spellslots, dass sie einem einfach nicht mehr ausgehen. In Zahlen; empfohlen werden 4 (vier) "angemessene" Begegnungen (Kämpfe) pro Tag, sie halten aber locker 12 Kämpfe durch. Und mal von exzessiven Dungeoncrawls abgesehen, wird in den wenigsten Gruppen so viel gekämpft.

Und das alles wohlgemerkt _ohne_ Regelfickerei, sondern nur durch Vermeidung von Bauergaming.

Das alles schreibe ich übrigens als ausgesprochener Fan von D&D 3.5; ist mein Lieblingssystem und alles, aber über dieses Ungleichgewicht ärgere ich mich immer wieder.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 06:45 von Feuersänger »
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Offline Shao-Mo

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #16 am: 12.11.2013 | 22:19 »
Danke @Feuersänger für die schöne Zusammenfassung. D&D3.5 ist auch mein Lieblingssystem, aber die Klassen haben auch leider diesen Knackpunkt. Glücklicherweise hatte sich in meinen Runden keiner der Spieler damit auseinander gesetzt und das Problem verstanden.

Ich halte Dein Unterfangen für schwierigst bis sinnlos.
...

Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, ist: Eine Welt zu nehmen, die frei und locker auf den "Vergessenen Welten" basiert, aber nicht mehr ganz so magisch ist. Also alles raus oder runterkloppen, was den Rahmen (der DSA-Regeln) zu sehr sprengt. Hier und da kann's dann schon noch was krasse Magie geben - ist in Aventurien ja auch so -, aber doch recht selten.

Also ich sehe das so, dass das die gängie Meinung ist. Die Gründe liegen nach euren Fingerzeigen auf der Hand ... Da ist es vielleicht wirklich besser die Regeln so zu nehmen wie sie sind. Die Spielwelt "Vergessenen Welten" als Basis zu verwenden (bzw. den Teil, den ich haben will) und dann eher die Welt "runter" zu skalieren/abzudämpfen.

Ich muss das nochmal genauer überdenken, was das dann im Endeffekt bedeutet.
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Offline sindar

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #17 am: 14.11.2013 | 13:13 »
Grosses Problem: Artefakte. Sind fuer D&D ja unabdingbar, in DSA aber ein fuerchterliches AP- und ASP-Grab. Nicht dass es nicht geht (siehe das Beispiel mit dem Stirnreif in WdZ), aber der Aufwand ist gigantisch. Damit sind die sinnvollen Artefakte einfach elend teuer. OK, in DSA spielen sie nur als die persoenlichen Gegenstaende der Vollzauberer (Magierstab, Druidendolch, Hexenbesen und dergleichen) eine zentrale Rolle. Aber das muesstest du meinem Verstaendnis nach dann auch so in deine Spielwelt uebernehmen, wenn du sie halbwegs konform mit den Regeln halten willst. In der Forgotten Realms ist das +5-Schwert mit Force-Property einfach ein Normal-Gegenstand, in DSA nicht.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #18 am: 14.11.2013 | 13:30 »
Magische Gegenstände mögen für DnD unabdingbar sein, Artefakte sind es  nicht.

Ein + 5 Schwert ist ein magischer Gegenstand, Siebenstreich ist ein Artefakt
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Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #19 am: 14.11.2013 | 14:28 »
Danke, ich hatte mir den Einwurf verkniffen. ;)

Aber: man sollte hier darüber nachdenken, ob zuerst das Ei oder die Henne da war. Will sagen, warum sind magische Gegenstände in D&D unabdingbar? Antwort: weil das System sonst ab mittleren Stufen auseinanderbricht. Gut, vielleicht wurde das System mit Absicht so geschrieben, damit es immer einen Anreiz gibt neue Schätze zu erobern, aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist: wenn man ein System hat, das auch ohne magische Gegenstände funktioniert, braucht man sie nicht.

An dieser Stelle beliebige Anspielung auf die Funktionalität von DSA als System einfügen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #20 am: 14.11.2013 | 15:10 »
Ne wichtige Frage wär allerdings was man mit den DnD Klassen macht die es bei DSA nicht gibt, was so ziemlich alle Magische (sowohl die Arkanen als auch die Göttlichen)  Klassen bis auf den Magier betrifft.

Geweihte müsste man quasi passend zu den DnD Göttern neu zusammen bauen.

Die Unterscheidung Hexenmeister Gildenmagier macht bei DSA nicht so richtig Sinn (da es nur Spontan Caster gibt)

DSA Druiden unter scheiden sich zu sehr von ihrem DnD Äquivalent (kein Pet und kein Wildshape)

Zu Waldläufern, Paladinen und Barden gibt es auch keine richtigen Äquivalente.
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Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #21 am: 14.11.2013 | 15:24 »
Das ist fast alles relativ egal, da ja FR mit DSA bespielt werden sollen und nicht Aventurien mit D&D. Welche D&D-Klassen es in DSA nicht gibt, ist da relativ wumpe. Man muss sich nur NSCs überlegen, "was kommt da jetzt am nächsten ran?", und das muss ja auch kein 1:1 Abbild ergeben.

Allerdings: die Geweihten müssten in der Tat quasi komplett neu geschrieben werden. Die DSA-Geweihten sind halt schon extrem auf das Aventurien-Setting zugeschnitten. Und in den FR gibt es nicht poplige 12 oder 15 Gottheiten, sondern ein vielfaches davon. D.h. selbst wenn man jedem existierenden Geweihtentyp eine FR-Gottheit zuweist, hat man danach immer noch ca 73 weitere, die man bei SC- oder NSC-Bedarf ausklamüsern müsste.

Da würde ich es mir lieber einfach machen, und die ganzen Geweihtenregeln komplett über Bord werfen, und stattdessen eine neue Profession "Geweihter" entwerfen -- entsprechend dem D&D-Kleriker, der teils andere Zauber schmeisst als der Magier, teils aber auch die gleichen, und vor allem nach dem gleichen Mechanismus.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #22 am: 14.11.2013 | 15:35 »
Man könnte naürlich auch einfach die generischen Geweihten Profession aus der DZ Box oder den Geweihten Baukasten aus Myranor benutzen.
Frage ist dann nur welche Liturgien man nimmt oder ob man einfach gleich auf das Anrufungs System wechselt.

Zitat
Und in den FR gibt es nicht poplige 12 oder 15 Gottheiten, sondern ein vielfaches davon.
Tendetiell sind es bei DSA glaub ich (wenn man alle Settings nimmt) ehr irgendwas zwischen 30 und 40 Götter, aber bei vielen Göttern (vorallem den Bösen) wirst du trotzdem ein Problem haben ein passendes Äquivalent zu finden.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Shao-Mo

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #23 am: 15.11.2013 | 01:19 »
Glücklicherweise wird keiner einen Geweihten spielen, so kann ich mir zumindest die Regeltechnische Anpassung/Umsetzung (noch) sparen.

Artefakte will ich sehr sparsam und magische Gegenstände mit DSA angepassten Bonis und Gimmiks ausstatten - außerhalb der Erschaffungsregeln.

Man könnte naürlich auch einfach die generischen Geweihten Profession aus der DZ Box oder den Geweihten Baukasten aus Myranor benutzen. ...
DZ Box was ist das? Das Baukastensystem aus Myranor steht nicht zur Verfügung, verpasst man da etwas?
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Offline Keuner

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #24 am: 15.11.2013 | 07:26 »
Die DZ Box (hier) ist die Dunkle Zeiten Box, eine Settingbox, welche die Aventurische Vorzeit spielbar macht (Bosporanische Zeit).
Darin ist ein alternatives Geweihten-System enthalten, was weit freier ist. Damit wird ermöglicht Geweihte von einer Vielzahl von Göttern zu spielen, anstatt auf die bisherigen Typen zurückgreifen zu müssen.
Daneben gibt es auch ein neues System zur Anrufung göttlicher Wunder (neben dem bisherigen Liturgiesystem).

Das alles ist aber auch im Band Myranische Götter (hier) enthalten.
Wie Einstein schon sagte: E=m