Autor Thema: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad (Spoiler für Spieler!)  (Gelesen 9815 mal)

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Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
Wir verwenden eine mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit. Das bedeutet, am Ende des ersten Abenteuers sind die Charaktere irgendwo zwischen Stufe 3 und 4.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Nachtfrost

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Ich habe bei Crimson Throne auf das rumrechnen mit den XP verzichtet und an bestimmten Stellen im AP feste Stufenaufstiege vergeben. Dabei orientiere ich mich an den Stufen, die die Iconics im jeweils nächsten AP haben, so dass ich abschätzen kann, wo ich ungefähr landen muss.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Grimtooth's Little Sister

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Es ist mir gestern auch wieder aufgefallen, dass die Zeitlinine im Abenteuer überhaupt nicht passt.

Passt du die Zeitlinie an?
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
In mehrfacher Hinsicht: Die erste Aufgabe, welche die Charaktere erhalten haben war nach Eel's End zu gehen und die Briefe zu holen. Das war am Tag nach dem Tod des Königs.
Eine Woche später bekamen sie den Auftrag Verik Vancaskerkin ausfindig zu machen und die Metzgerei zu räumen.
Das dritte war dann - abermals fast eine Woche später - es war gerade das Gerücht aufgekommen, der König sei ermordet worden - die Ausräucherung der Derro Höhlen.

Beim nächsten Mal werden sie zur Königin zittiert, welche sie beauftragt Trinia zu fangen - oder am besten zu töten. Während sie gleichzeitig von Krest und Vencarlo den Auftrag bekommen sie auf jeden Fall lebend da raus zu holen. Das soll etwas mehr unterstreichen, dass das ganze ziemlich undurchsichtig und wahrscheinlich etwas erlogen ist.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ah, ok... die Briefe haben sie bei mir noch nicht, nur die Metzgerei schon ausgeräuchert. Und ich habe ein paar Tage extra danach eingefügt damit sie sich in der Stadt noch umsehen können.

Und die Sache mit den zwei Aufträgen gleichzeitig klau ich mir glatt! Das ist wirklich gut.
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Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
Ich fand eben die Metzgerei etwas unlogisch, da die Gruppe laut Abenteuer ja schon seit WOCHEN operiert - und sich so einen Namen gemacht hat als Fleischliferanten und als kaufbare Schläger.
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Gestern wurde Trinia Sabor dingfest gemacht und das erste Abenteuer beendet. Die Gruppe hat auch noch einen klenen Nebenquest erfüllt und der Cerullean Gesellschaft - die sie bisher bei jeder sich bietenden Gelegenheit bei der Obrigkeit angeschwärzt haben - ein blaues Auge verpasst.

Interessant fand ich, wie schwer sich die Spieler taten zu entscheiden, was mit Trinia passieren soll. Eine Befragung unter einer Zone der Wahrheit ergab eindeutig, dass sie nicht die Mörderin ist. Was würde aber passieren, wenn man sie an die Stadtwache ausliefert? Leider bietet das Abenteuer hierzu keine Antworten: Bekommt sie ein Gerichtsverfahren, oder wird sie einfach nur zum Tode verurteilt?

Schlußendlich ließ ich Blackjack auftauchen, der ihnen bei der Wahl etwas half: "Versteckt sie doch bei einem Freund. Vielleicht bei Vencarlo Orisini?"  8)

Bei der Hinrichtung eines Doubles von Trinia erhob nur einer von zwei Spielern mit guter Gesinnung das Wort gegen die Königin (was noch ein Nachspiel haben wird) und gab so Blackjack etwas Zeit für seinen spektakulären Auftritt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ganze Abenteuer kam bei den Spielern extrem gut an. Besonders gefallen ihnen die NSCs und deren enge Verknüpfung untereinander. Außerdem haben die meisten NSCs Namen die man merken und auch ohne Probleme aussprechen kann - keine Selbstverständlichkeit bei Paizo. Die Harrowpoints werden etwas zwiespältig gesehen: Oft gehen sie im Kampfgetümmel einfach unter (werden vergessen) und die speziellen Boni durch die gezogenen Turmkarten sind nur bedingt sinnvoll (bei mir hätte die Klerikerin Boni im diesem Messerspiel in Aalende bekommen; woran sie natürlich nicht teil genommen hat).

Gut gefallen hat ihnen auch meine Änderung, indem ich Rolth zum Bösewicht gemacht habe. Sie hätten sonst wirklich etwas mangelnde Motivation gehabt weiter zu machen (als Charaktere).
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Sie wäre einfach hingerichtet worden, so wie ich das gelesen habe.

Dank Terminplanänderung meiner Spieler ist bei uns die Runde vermutlich wieder mal eingepennt - ich hab seit Mitte letzten Jahres echt kein Glück mehr mit Runden.
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Zitat
Sie wäre einfach hingerichtet worden, so wie ich das gelesen habe.
Gut, hab ich nicht klar geschrieben: Sie haben überlegt sie der Stadtwache zu geben, bereits mit dem Hinweis, sie unter der Zone der Wahrheit befragt zu haben und auch für sie Aussagen zu wollen.

Die Anschließende Gerichtsverhandlung hätte dann aber eine offensichtliche Farce sein müssen damit sie zum Tode verurteilt wird, oder es hätte eben gar keine Gerichtsverhandlung gegeben. In beiden Fällen wäre (noch) klarer geworden, dass die Königin nur einen Sündenbock sucht.
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Ah, ja. Hätte ich vermutlich an Stelle der Königin rein logisch so gelöst, dass die PCs auch verschwinden müssen. Dann ist allerdings sehr schnell der Faden weg.
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Offline Hunter9000

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Nachdem wir uns am Donnerstag in das zweite Abenteuer stürzen, eine Frage an alle, die das Abenteuer schon gespielt haben:
- Gibt es Ideen wie man zusätzliche Szenen bezüglich der Seuche einbauen kann?
- Was sollte man umbauen, was hinzufügen, was weglassen?

Bin auf input gespannt!
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Offline Slayn

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Mehr "passive" Szenen helfen. Also Szenen die darauf hindeuten dass die "klerikale" Heilung einfach nicht hinterherkommt.
Die immunisiert ja nicht und ist auch keine Impfung.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Hunter9000

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Letzten Donnerstag haben wir mit dem zweiten Abenteuer angefangen, das ja recht schnell in die Vollen geht.
Es wurde Brienna geheilt und auch die leere Totenkopfkiste am Strand gefunden. Unsere Schurkin daraufhin zu Brienne: "Du hast eine ganze Stadt auf dem Gewissen!" Das arme Kind.

Außerdem wurde Trinia Sabor aus der Stadt gebracht. Und zwar mittels Ruderboot. Hier auch gleich eine Frage, die sich im 3. Abenteuer wieder stellen wird: Wie überwachen die Stadtwache und die Grauen Jungfern den Jeggare in Bezug auf Boote, welche die Quarantäne durchbrechen? Ruderboote haben gerade Nachts praktisch kein Profil, das man sehen kann.

Dann hat die Gruppe auch schon die zwei neuen Organisationen kennengelernt: Den Grauen Jungfern trauten sie von Anfang an nicht, da sie direkt der Königin unterstehen. Aber sie haben große Hoffnungen bezüglich der Ärzte und Dr. Davaulus. Wie könnte ich hier etwas Unsicherheit schüren, ob die Ärzte wirklich das sind, was sie zu sein vorgeben? (Die Spieler also in die richtige Richtung lenken).

Die erste Mission in der Stadt war dann das Schließen der Parfumerie, was auch recht unspektakulär ging. Die zweite Aufgabe bestand darin die Vampire auszuräuchern. Hier erwähnte ich extra noch - nach der Begegnung - dass es in Korvosa sonst eigentlich keine Vampire gibt und ihr Auftauchen äußerst ungewöhnlich ist. Aktuell vermuten die Spieler, dass die Vampire mit dem untergegangenen Schiff in die Stadt gekommen sind.

Am Freitag dürfen sie noch das Carrowyn Anwesen säubern (dort arbeitet die Mutter eines Charakters), dem Tempel von Pharasma bei der Bekämpfung von Ghoulen helfen und im Auftrag der Cerullean Gesellschaft eine Ladung Tränke: Krankheit kurieren nach Alt-Korvosa schmuggeln. Da die Charaktere auch so schon auf die Idee gekommen sind nach dem Schiff zu tauchen bin ich am überlegen die Werratten zu streichen. Da werde ich dann aber spontan entscheiden. Oder habt ihr diesbezüglich schon Erfahrungen?
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Offline Nachtfrost

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Meine Spieler haben ihre Charaktere auch ziemlich schnell nach dem Wrack tauchen lassen, nachdem sie erst versucht hatten, die Münzen im Umlauf wieder zusammen zu sammeln.
Daher hab ich die Werratten einfach gestrichen, ohne dass es Probleme gab. Die Parfümerie kam im Übrigen auch nicht vor, da ich zwar in Person von Cressida Kroft erwähnt hatte, dass jemand ein Heilmittel verkauft, aber das Interesse der Gruppe fiel relativ gering aus da andere Probleme vorrangiger waren.
Wichtig für den Fortgang der Handlung sind lediglich das Wrack und das Anwesen.
Und meine Spieler haben sich ansonsten auch jenseits des Plots gut beschäftigt.  ;)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich würde die Werratten wenigstens am Rande auftauchen lassen  ;)
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Offline Nachtfrost

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Um ehrlich zu sein, hatte ich schon im ersten Abenteuer Werratten drin, unabhängig vom zweiten Band.  ;)
Repetitio non placet.
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Na dann lass es weg, nimmt sonst nur sinnlos Zeit in Anspruch  ;D
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Das zweite Abenteuer ist halb durch: Zuerst wollte unsere Klerikerin nach Südküste, um ihre Mutter im ANwesen der Carowyns zu besuchen. Das ganze Viertel wurde jedoch abgeriegelt - die Adeligen wollten nicht mit der Seuceh in Kontakt kommen. Außerdem gab es ein paar Szenen in denen gezeigt wurde, mit welcher Vehemenz die Grauen Jungfern und die Ärzte vorgehen: Quarantäne von Häuserblocks, Razzien in Wohnungen (auch von den Charakteren) und natürlich Tote, Kranke, Tote und Kranke ;)

Den ersten offiziellen Auftrag beim letzten Mal gab es dann durch die Kirche von Pharasma, welche ein Ghoulproblem hatte. Dazu verwendete ich auch eine ähnliche Karte wie im Abenteuer. Als Dank verkaufte die Kirche der Gruppe 4 Rollen "Wasser atmen" zum Preis von zweien.
Als nächstes ging es dann über die Mauer zwischen dem Friedhof und Südküste zum Anwesen der Carowyns, welches kurzerhand gestürmt wurde, nachdem niemand öffnete. Bei dem Anwesen handelt es sich eigentlich um eine schöne Begegnung. Die arrangierten Zombie beinhalten viel Stil und Jolistina ist eine gefährliche Gegnerin, zumal sie mit den Zombies genug Gegner hat um zu flankieren. Für eine Gruppe der 4. Stufe überaus knackig und es kam auf fast zum TPK.
Dann ging es direkt weiter zum Wrack im Jeggare. Die Gruppe wusste aufgrund eines Gerüchtes, dass es angeblich eine Meereshexe rund um Korvosa gibt, aber das Gerücht wurde als Hirngespinst abgetan. Dementsprechend hatten sie dann auch an der Vettel zu knabbern. Diese genießt als Aquatische Kreatur beim Kampf im Wasser auch alle Vorteile, inklusive mehreren Runden, in denen sie sich buffen kann. Ein Voller Angriff von ihr hat unseren Barbaren fast aus den Stiefeln gehauen. Im Schiff haben sie dann die Totenkopfkisten und die Leiche gefunden, sowie das belstende Material für Dr. Davaulus - diese Kiste haben sie natürlich auch gleich unterwasser geöffnet.

Ich bin mir immer noch unsicher, ob die Werratten dran kommen, oder nicht. Auf jeden Fall wollen sie von sich aus schon zum Hauptquartier der Ärzte.

Was mir mittlerweile negativ aufgefallen ist: Es bleibt kaum Zeit einfach mal in die nächste Kneipe zu gehen und zu quatschen, alte bekannte NSCs aufzusuchen oder gemütlich zu shoppen. Natürlich zieht das Abenteuer einen gewissen Teil seines Reizes aus dem Zeitdruck, aber dadurch hetzt man eben auch extrem schnell von einer Begegnung zur nächsten.
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Ich hatte es etwas lanngsamer angehen lassen, die SCs hatten ein paar mal kurz Zeit, sich in eine Kneipe zu setzen.
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Wir sind letzte Woche mit dem zweiten Abenteuer fertig geworden. Der Dungeon unter dem Hospiz ist ein echter Spießrutenlauf, denn wenn die Charaktere erst einmal drin sind, stolpern sie von einem Kampf zum nächsten und zwischendurch Rasten ist einfach nicht. Die gingen am Ende ganz schön auf dem Zahnfleisch.
Sie haben zwar die Lady besiegt, aber Dr Davaulus, Rolth und der Vampir konnten fliehen oder sich befreien und dann fliehen.
Auf ein schönes Wiedersehen :D
Die grauen Maiden kamen relativ sauber aus der Sache raus und die Ärzte wurden als Rote Mantis entlarvt. Die Charaktere vermuten die Arkonas hinter der ganzen Sache, aber die Königin wird ihnen auch langsam suspekt...
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Wie sind deine Spieler darauf gekommen, dass es sich bei den Ärzten um Agenten der Roten Mantis handelt? Oder hab ich einen diesbezüglichen Hinweis im Abenteuer übersehen?
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So, gestern Abend um kurz vor 23:00h wurde der Tempel von Urgathoa geschlossen.  >;D

Mir war der Dungeon ja eigentlich schon wieder zu lange: Zuerst das Obergeschoss (wobei hier die Kämpfe im Lazarett selbst sehr lustig sind, wenn dauernd Patienten getroffen werden) und der erste Endboss Davaulus. Der hat doch auch gleich unseren Barbaren auf die Bretter geschickt. Das war zum Teil auch mein Fehler: Ich habe eine Konvertierung von Davaulus ungesehen aus dem Internet übernommen und so wie er da stand, war er nicht gerade schwach auf der Brust.

Nach dem reinigen des Obergeschosses mussten die Helden auch erst mal rasten und die Patienten in Sicherheit bringen. Hier stellte sich bereits die große Frage, wem man denn eigentlich trauen konnte? Schließlich verpflichteten sie einige Priester von Pharasma und Iomedae zur Verschwiegenheit und brachten in einer Nacht und Nebelaktion die Kranken in die umliegenden Tempel um am nächsten Morgen den Keller zu stürmen.

Hier hakt dann etwas die Logik: Eigentlich wäre zu erwarten, dass eine ganze Abteilung aus Grauen Jungfenr und Ärzten sie im Hospiz erwartet, aber dann kämen sie ja nie bis in den Keller! Also habe ich das unter den Tisch fallen gelassen und sie haben damit angefangen das Gewölbe auszuräuchern. Gefallen haben hier sehr gut die "Designelemente" (Fallen gegen alle, die nicht Uragthoa verehren; Untote hinter Glas; Dämonen in Wassertanks; blubbernde Kessel; alles sehr fein gemacht). Die Kämpfe selbst sind nicht von schlechten Eltern: Während Rolth mit seinen Lakaien noch gut zu schaffen war und auch die Barracke mit Priestern und Ärzten schnell beseitigt war, stellten die voll gebufften Priesterinnen in der Kammer mit den Kesseln dann schon eine andere Nummer dar.

Auf den Kampf gegen den alten Bekannten Ramoska Arkminos (unsere Gruppe hat bereits Kadaverkrone gespielt) wurde dann auch verzichtet - Ramoska handelte mit schwerem Russischen Akzent erfolgreich sein freies Geleit.

Lady Andaisin schließlich hatte das Pech, dass die Charkatere die meisten Rettungswürfe gegen ihre Zauber schafften. Aber Zauber wie Schneller Tod und Mächtiger Befehl haben durchaus die Chance den Kampf ganz schnell hässlich werden zu lassen. Als nach ihrem Tod die Stimme Urgathoas erklang und Andaisin zurück kam, war der Blick meiner Spieler göttlich (Wortspiel...): Vollkommen ausgelaugt und verwundet wie die Gruppe zu diesme Zeitpunkt zweifelsohne ist, kann die Tochter Urgathoas (richtig ausgespielt), mit jeder Gruppe dieser Stufe den Boden aufwischen. Sie hat daher bei mir zwar den Barbaren auf die Bretter geschickt (ja, der fällt oft), sonst aber hauptsächlich Zauber gewirkt.

Da des dann schon spät war, haben wir an der Stelle recht abrupt abgebrochen. Es gibt also noch keine Heilung der Seuche und auch keine Nachbesprechung des Abenteuers. Das werden wir erst nächste Woche machen.
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Wir sind nun ebenfalls mit dem 2. Abenteuer durch und haben bereits mit dem 3. angefangen.

Zitat
Die grauen Maiden kamen relativ sauber aus der Sache raus und die Ärzte wurden als Rote Mantis entlarvt.
Ja, es ist durchaus auffällig, dass man keine Grauen Jungfern im Tempel selbst finde. Wie aber haben deine Spieler die Ärzte als Rote Mantis enttarnt? Hast du da etwas entsprechendes hinzugefügt?

Zitat
Die Charaktere vermuten die Arkonas hinter der ganzen Sache, aber die Königin wird ihnen auch langsam suspekt...
Meine suchen verzweifelt nach irgendeinem Ansatzpunkt, aus dem sie der Königin einen Strick drehen können. Klappt aber nicht. Ist einfach zu schlau die Gute.

Meine Gruppe hat Ishani Dhatri, den vudranischen Kleriker von Abadar damit Beauftragt das Gegenmittel herzustellen und in der Stadt zu verteilen. Leider gibt es ja keine wirklichen Hinweise im Abenteuer oder auch im Guide zur Stadt, wo man entsprechend begabte Alchemisten finden könnte.

Nachdem die Seuche bezwungen war, gab es ein großes Fest zu Ehren der SC im Kendall Amohietheater. Die SC durften sich als Helden feiern lassen und mit allen beliebigen NSCs interagieren. War sehr schön. Marcus Endrin - mittlerweile mit den Nerven ziemlich am Ende - fragte noch mal explizit nach, ob es Hinweise darauf gab, dass die Königin hinter all dem stecke, was passiert war. Aber da war ja nix... Dann, großer Auftritt der Königin mit neuer Krone und neuem Seneschall - echt schade, dass man dessen Bild erst in Abenteuer 6 findet! Sie hält ihre Rede über die erfolgreiche Bekämpfung, blablabla, die SC nutzen die Chance aus dem Publikum Schmähungen zu rufen und ihr ans Bein zu pissen und schließlich kommt es zum Showdown zwischen ihr und Marcus Endrin. Ich fand unglaublich, dass man den Spielern diese Szene nur aus Erzählungen widergeben soll! Das war doch sowohl von Endrin als auch von der Königin ein unglaubliche coller Move! Sowas müssen die SC doch live sehen!

Nachdem die Königin abgedampft ist erstmal der große Schock, ein paar Kabeleien mit Grauen Jungfern und jeder zieht sich etwas bedrückt zurück. Doch noch Nachts steigt unsere Schurkin bei Feldmarschall Kroft ein und will sie zu einem Putsch bewegen (wie geil ist das denn?). Sie ist sich unsicher, gibt der Schurkin aber gleich die Nachricht von Vencarlo (wie hat er die Nachricht zu Kroft gebracht???) und noch in der Nacht setzen die SC mit ihrem kleinen Ruderboot, das sie bereits im 1. Abenteuer gekauft haben, nach Alt-Korvosa über. Sie finden die abgebrannte Akademie und laufen prompt in den Hinterhalt in Vencarlos Haus. Wobei es schwer war die Roten Mantis vor einem Schurken mit Wahrnehmung +18 zu verstecken. Unsichtbarkeitstränke wären hier angebracht. Das Haus fackelt bis auf die Grundmauern nieder, aber die Kiste mit Vencarlos Habseligkeiten kann gefunden werden. Nach dem Plausch mit Amin Jalento nehmen sie diesen erstmal mit und quartieren sich im Reisenden Mann ein - hier kennt man die Schurkin bereits.

Verglichen mit den beiden Abenden davor eine schön Rollenspiellastige Sitzung und ich freue mich schon sehr auf kommenden Donnerstag: Mit Laori Vaus und dem Kaiser gibt es zwei wunderbar schräge NSCs und das Blutschwein-Spiel wird sicher der Hammer  >;D
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Die letzte Sitzung war relativ kurz, aber meine Freundin war von der Arbeit so gerädert, dass wir um 22:00h aufhören mussten. Machte einfach keinen Sinn mehr.

Aber bis dahin hatten wir viel Spaß, aber auch einige Anmerkungen. Zum einen erscheint es mir wichtig, dass man Vencarlos Schüler Amin Jalento bereits früher einführt. Im 1. Abenteuer ist er ja eine optinale Begegnung (die sie aber nicht sein sollte). Andernfalls sollte er sich mal in der Schwertakademie aufhalten, wenn die Charaktere Vencarlo besuchen. Ansonsten steht die große Frage: Wer ist der Kerl und warum haben wir von dem noch nie was gehört? Warum sollten wir dem vertrauen?

Bei Salvators Haus half Laori direkt beim Kampf gegen die Otyughs. Es hat unglaublich Spaß gemacht die durchgeknallte, masochistisch veranlagte, positiv überdrehte Elfe zu spielen und ich freu mich schon auf ihre weiteren Auftritte. Spannend wurde es vor allem auch dadurch, dass wir eine Klerikerin der Shelyn dabei haben, wodurch der Hintergrund der beiden Götter (Shelyn und Zon-Kuthon) auch zum tragen kommt.

Es folgte das Vordingen zum Kaiser von Alt-Korvosa. Hier trat unsere Schurkin im Blackjack-Kostüm auf. Leider gibt es keine Hinweise darauf, wie die Schläger auf das Auftauchen des Volkshelden reagieren. In meinem Fall wurde die Gruppe relativ schnell zum Kaiser vorgelassen, wo dann nach kurzem Palaver auch gleich das Blutschwein Match begann (mit Laori als 5. Spielerin). Kurz zusammen gefasst: Blutschwein macht Spaß. Aber drei Spiele zu spielen wäre uns zu lange geworden. Wir haben nach einem aufgehört.

Also ab zur Audienz mit Salvator. Eine Audienz bei der der Kaiser mit 5 hochstufigen Abenteurern alleine ist, die ihn alle nicht leiden können  :o . Äh ja. Der Kaiser hatte eine Runde, bis er tot auf dem Boden lag und wenige Runden später hatte die Gruppe den "Palast" auch schon hinter sich gelassen. Von Salvator erfahren sie alles was sie wissen wollen - hier wäre allerdings mal wieder eine Zeitleiste interessant gewesen. Wann genau ist Vencarlo zum Palast der Arkonas gegangen? Seit wann befindet sich der Seneschall bei den Adeligen? Etc..

Ohne zu zögern marschierte die Gruppe zum Arkona Palast - wunderte sich etwas über unverschlossene Türen und darüber direkt vorgelassen zu werden. Worte des Barbaren: "Wenn es jemals eine offensichtliche Falle gegeben hat, dann das hier!"

Sie quatschten mit Glorio Arkona (großes Manko: Kein Porträtbild im Abenteuer, dafür das normale Abbild eines Rakshasa aus dem Monsterhandbuch), der leugnet alles und sie gehen unverrichteter Dinge wieder, nur um nachts dann durch den Hintereingang einzusteigen.
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    • Der Fluch des Purpurthrons
Das letzte Mal sind wir erstaunlicherweise nicht weit gekommen. Schuld daran waren unter anderem die Rakshasas, welche die Charkatere im Raum des Palasts mit den 3 vudranischen Statuen gefunden haben. Ohne Wissen über die Externare und entsprechende Vorbereitungen sind die Rakshasas eine harte Nuss. Zumal die Rakshasas von 3.5 auf Pathfinder gut aufgerpusht worden sind. Nun sind sie ihren HG 10 auf jeden Fall wert.

Großartige weitere Fallen wurden nicht ausgelöst und die beiden anderen Rakshasas habe ich nicht auftauchen lassen. Der Kampf gegen die ersten beiden war bereits zu ermüdend. Die Verhandlung mit Glorio über dessen Informationen bezüglich der beiden Männer fand dann in seinem Bad statt (mit ihm in der Badewanne). So gelangten sie über den Elefanten - der Dank Passwort nicht lebendig wurde - in den Dungeon unter dem Palast. Die Gartenwächter hab ich weggelassen, fand ich unpassend. Dafür hat die Riffklaue gut ausgeteilt und auch der Rakshasa im Tempel zusammen mit seinen Schlangen. Wie man ohne großflächiges Suchen den Eingang zum Labyrinth finden soll ist mir ein Rätsel geblieben. Im Endeffekt wurden ingame Stunden damit verbracht die Tür zu finden.

Mit der Rotation des ersten Labyrinth-Teils haben wir die Session dann beendet. Wie sich das bewegliche Labyrinth ausspielen lässt ohne total zu verwirren, wird sich am Donnerstag zeigen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.