Autor Thema: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer  (Gelesen 10785 mal)

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #25 am: 19.06.2014 | 22:22 »
So, bei der letzten Sitzung ging es dann wie angekündigt in die Vollen.

Unsere komplette Schlachtaufstellung bestand aus:
Den 4 SCs,
120 fanatischen Grumbar-Anhängern (Follower des Zwergenpriesters, Stufe 0 Kriegsknechte),
inklusive 2 Stufe 5 Priestern
Ram Thundercracker als weiteren magischen Support,
seine 4 oder 5 Kampfdrohnen,
eine zwergische Crack Company von ca 80 Kämpfern, angeführt von einem Stufe 8 Fighter
eine Handvoll Diebe von der Gilde der Elfendiebin (kamen aber effektiv nicht zum Einsatz)

Zunächst mal versorgten Gish und Ram alle SCs mit einem Flugzauber, um es mit den gegnerischen Fliegern (3 Fey'Ri) aufnehmen zu können.

Just look at me now
I am an elf who can fly
And some other things

Diese entdeckten den (unsichtbaren) Zwergenpriester, als er die obere Verteidigungsanlage wie geplant mit einer Insektenwolke eindeckte. Die anderen SCs kamen ihm zu Hilfe. Nachdem der erste der Fey'Ri gefallen war, und die anderen beiden merkten, dass der Kampf nicht gut für sie lief, tauchten sie ab, sammelten ihren erschlagenen Kameraden ein und - teleportierten sich weg. GRRR! Diese mistigen Outsider immer... und leider gibt es in AD&D2 noch keinen Dimensional Anchor, sodass wir nichts dagegen hätten tun können.
(Was vielleicht was gebracht hätte, wäre wenn meine "AoO" getroffen und noch einen Fey'Ri weggemetzelt hätte... dann hätte der andere uU nicht beide Leichen mitporten können. Aber ich musste ja eine 1 würfeln.)

Danach wurde also auch der Haupteingang (mit seinen ganzen Schießscharten) mit Insekten eingewolkt, und wir hörten großes Heulen und Wehklagen aus dem Inneren kommen - kurz darauf war von dort nichts mehr außer dem Summen der Insekten zu hören.

Unsere Hauptstreitmacht rückte nun nach. Die Zwerge nebelten wie geplant den Zwinger ein, um die Insekten zu vertreiben,
It's a Nebelwerfer. It werfs Nebel.
sodass Ram einen Passwall auf den Haupteingang sprechen konnte. Nun konnten wir eindringen. Die Helden stürmten erstmal voran und machten die ersten Verteidiger (Hobgoblins) von Hand weg, bis die Zwergenkompanie nachgerückt war. In der Zwischenzeit deckten uns Hobbo-Bogenschützen mit Dutzenden Pfeilen ein, von denen aber erwartungsgemäß nur eine Handvoll traf (die gewürfelten 20er eben). Bereits in der nächsten Runde hatten die Zwerge auch hier eingenebelt, sodass die Bogenschützen nicht mehr wirken konnten. Zwischendurch knallte auch Ram noch einen Feuerball in Richtung der Schützen, wieder großes "Oj Gevalt" aus deren Rängen.
Kurz und gut, wir wischten binnen weniger Runden mit ihnen den Boden auf. Nun konnten auch die Fanatiker nachrücken, während wir uns um das nächste Portal kümmerten.

Dieses war ebenfalls sehr groß und von innen verriegelt. Statt nun mit plumper Gewalt das Tor zu sprengen, schickten wir Erdi per Earth Glide in den jenseitigen Raum, wo er dank gelungenem Wahrnehmungswurf den Kontrollhebel entdeckte und betätigen konnte. Das Tor öffnete sich, und gab den Blick frei auf abermals viele Dutzend Hobgoblins, sowie 4 Hügelriesen und 4 Steinriesen. Letztere sogar mit Plattenrüstung. Holla!
Die Zwerge nebelten wieder, waren aber diesmal nicht ganz so erfolgreich -- es blieben einige Schusskorridore offen, was vor allem die Riesen weidlich ausnutzten. Feigheit, schmeißt mit Steinen!

Derweil ging erstmal der Nahkampf los. Abermals wüteten Gish und Waldläuferin wie die Schnitter im Korn, auch die Söldner taten das ihre, und so fielen die Hobbos wie die Fliegen. Umgekehrt brachten auch die Riesen einige Treffer an, unter anderem auf den Zwergencaptain und auf Ram. Beide steckten dies weg, aber Ram wurde hier sehr sauer, wollte mit einem Kettenblitz kontern, der aber durch einen abermaligen Treffer unterbrochen wurde.

Die Diebin hingegen hatte sich unsichtbar gemacht und schickte sich an, einen Hügelriesen zu backstabben. Angriff aus dem Hinterhalt, nächste Runde Ini gewinnen, wieder unsichtbar machen, Rinse and Repeat. Zwar lief das nicht 100% perfekt und sie steckte einige gewaltige Ohrfeigen ein, aber nivellierte einen Teil des Schadens mittels ihres vampirischen Dolches. Letzten Endes kam sie nur leicht verletzt aus dem Kampf wieder raus.

Als sämtliche Hobbos platt waren, und wir somit auch keine Deckung mehr vor den Riesen hatten (die Zwerge hatten aber nochmal nachgenebelt, um den Beschuss auszuschalten), wurde es also Zeit für die letzte Phase dieses Abschnitts: ZERG RUSH KEKEKEKE! Will heißen, der Priester ließ seine Fanatiker stürmen und die Riesen umzingeln.
Gleichzeitig erhoben wir Helden uns wieder in die Luft (die Halle war ja hinreichend hoch) und griffen die Riesen von oben an.

Um es kurz zu machen... durch gezieltes Fokusfeuer fielen die Riesen nahezu im Rundentakt. Bald war der letzte von ihnen erschlagen, und unsere Cracks schickten sich an, den Perimeter zu sichern.
Unsere gesamten Verluste beliefen sich auf... etwa 13 der Fanatiker. Kein einziger der Zwergensöldner musste dran glauben.
Wir selbst waren am Ende teils mehr, teils weniger angeschlagen; mein Gish z.B. trotz zwischenzeitlicher Heilung auf ca 16HP runter. Ist also nicht so, dass wir geschont worden wären. Aber unterm Strich stehen wir ganz gut da; wir haben noch einen Schwung Heilung in Reserve.

Es war aber auch echt ein Gewaltakt... der ganze Kampf bis hierhin hat etwa 4 Stunden gedauert, da liefen die Würfel ganz schön heiß.

"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert"

Nächste Woche muss es leider ausfallen, aber voraussichtlich in 2 Wochen geht es weiter mit dem nächsten Teil der Operation (für die wir leider keinen schmissigen Codenamen gefunden haben). Ich bin nach wie vor ganz hibbelig. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #26 am: 20.06.2014 | 11:59 »
Klingt sehr spassig. Und so, als sei das deutlich einfacher gewesen, als ihr euch das vorgestellt hattet. Stimmt das?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #27 am: 20.06.2014 | 13:17 »
Klingt sehr spassig. Und so, als sei das deutlich einfacher gewesen, als ihr euch das vorgestellt hattet. Stimmt das?

Sagen wir, also ich sehe das jedenfalls so, dass die sorgfältige Planung sich ausgezahlt hat. Wären wir da ohne große Vorbereitung oder Unterstützung alleine reinmarschiert, wären wir im Nullkommanichts aufgerieben worden. Wir haben eben zuerst gründlich die Lage ausgekundschaftet, und eine Menge Ressourcen investiert. Die Zwerkenkompanie bekommt 20.000GM für ihre Bemühungen sowie 10% des Beutewertes. Ram bekommt für seine magische Unterstützung 5% der Minenerträge, wenn wir den ganzen Komplex unter unsere Botmäßigkeit gebracht haben. Für diese Investitionen darf man schon erwarten, dass man was zurückbekommt.

Es ist ja auch nicht alles 100% glatt gegangen. Wir hatten nicht erwartet, dass die Fey'Ri alle Unsichtbares sehen konnten, nachdem das letztes Mal auch nur eine von ihnen konnte und der andere nicht. Aber von solchen Kleinigkeiten darf man sich freilich nicht aus dem Konzept bringen lassen.

Und das war ja jetzt quasi nur die Eingangshalle. Uns liegt ein grober Plan der Anlage vor. Einmal führt da ein Gang zum Wohnbereich, an den auch Thronsaal und die "Halle des Goldes" (hört hört!) angeschlossen sind. Dorthin werden sich vermutlich die Fey'Ri zurückgezogen haben, außerdem soll es gerüchteweise auch Tanarrok (sp?) dort geben. Kurzum, das dicke Ende kommt noch.
Dann haben wir einen Aufzug nach oben zur oberen Verteidigungsanlage, die aber evtl inzwischen entvölkert ist wg Insektenwolke; wir wissen noch nicht ob die erschlagenen Riesen ursprünglich auf dem Balkon postiert waren. Wird nächstes Mal in Erfahrung gebracht; evtl starten wir einen Airstrike um den Aufzug von oben zu sichern.
Und nach unten geht es in die Minenebenen. Dort sollen laut unseren Infos ca 3000 Orks leben -- die werden wir aber sicherlich nicht alle einzeln runterwürfeln, sondern müssen uns etwas Effizienteres einfallen lassen.

Ich will nur schwer hoffen, dass es dann auch die Mühe wert ist. Ich bin insbesondere scharf auf so einen Elfen-Plattenpanzer der Fey'Ri. ;) Und ansonsten hoffen wir auf viele Schätze zum looten, und danach stetige Einkünfte aus den Minenerträgen. Und natürlich den Ruhm, den man durch eine solch waghalsige Aktion erringt. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #28 am: 9.07.2014 | 21:41 »
Wieder mal verspätetes Diary.

Vorletzte Sitzung:
Wir haben den Balkon doch erstmal links liegen lassen, und sind stattdessen einer Treppe gefolgt, die laut Plan zur Wohn- und Geschäftsebene der ehemaligen Zwergenstadt führen sollte. Ein Scoutgang unserer Diebin ergab, dass der obere Absatz von massenweise Hobbos sowie einem Feuerriesen gehalten wurde, der wiederum Unsichtbarkeit durchschauen konnte. Wir nahmen aufgrund der beengten Verhältnisse nur ein paar Zwerge mit, die oben einnebeln sollten.
Ram kam ebenfalls mit, mit einigen Kampfdrohnen im Schlepptau. Mit ihnen schaffte er es, quasi im Rundentakt die nachströmenden Hobbos platzen zu lassen. Wir versuchten, den Riesen unter Druck zu setzen, aber er war absurd schwer zu treffen und teilte gewaltig aus. Schließlich hatten wir es dann doch geschafft, ihn zum Rückzug zu zwingen. Allerdings nicht ohne noch ein Feuerelementar herbeizuzitieren, das ihm den Rücken freihalten musste.

An dieser Stelle wollten wir eines der beiden Tore dieses Raumes erstmal schließen, um den Rücken frei zu haben. Dazu mussten wir zunächst einen Schwung verkohlter Hobgoblin-Leichen aus dem Weg schieben, wobei unsere Diebin eine leichte Sinnkrise ob des ganzen Gemetzels bekam.
Sie: "Warum mache ich das ganze hier eigentlich?"
Zwerg: "'Halle des Goldes'."
Sie: "Achja."

Wir wurden mit diesem Elementar recht schnell fertig, und witterten auch, dass das nicht das einzige Ele sein dürfte, das in Marsch gesetzt wurde. Wir schickten die angeschlagene Waldläuferin (Spielerin war absent) runter um die Zwerge zu warnen, dass die restlichen Feuereles raufkommen könnten -- und genau das geschah dann auch. Dank unserer Ahnung schafften es die Zwerge jedoch, sich geordnet und mit überschaubaren Verlusten nach oben zurückzuziehen, während wir uns um die 7 Elementare kümmerten.
Die nachrückende Zwergenkompanie schaffte es währenddessen, die komplette Ebene zu sichern und sämtliche verbliebenen Hobbos zu schnetzeln. Eine gelungene Arbeitsteilung.

Das war also mal wieder eine Sitzung mit richtig viel Geschnetzel.
In der darauf folgenden Sitzung (gestern) lief es dafür ganz anders ab:
[Nota: es war zum ersten Mal ein neuer Spieler dabei, der allerdings noch nicht groß die Gelegenheit zum Mitspielen bekam, wie das halt schonmal so ist mit diesen Gruppeneinführungen. Nächstes Mal wird das besser.]

Wir beschlossen, den Fahrstuhl zur "Halle des Goldes" auszuprobieren. Die auf der Plattform herumliegenden Blast Globes erkannten wir zwar als Falle, wir waren leider zu doof zu erkennen, dass wir sie einfach hätten einsammeln können. Stattdessen hatten sich die meisten von uns erstmal aus dem Raum gehechtet, nur die Diebin versuchte, aus der Deckung heraus eine dieser silbrigen Kugeln mit einer Axt zu bewerfen. Als sie traf, gingen in einer Kettenreaktion alle Globes hoch, und die Diebin musste trotz Deckung (weil nicht vollständig) ihre Rettungswürfe machen. Hier rettete ihr ihr Feuerschutzring eindeutig das Leben, aber dennoch war sie auf 2HP runter, was unsere Heilungsreserven bedenklich leer saugte. [Wie immer wurden alle Würfe offen durchgeführt, nicht dass da jemand denkt es wurde gemauschelt.]

Für die Fahrt nach oben bauten wir erstmal einen metallenen Unterstand auf die Plattform, um vor weiterem Beschuss von oben gefeit zu sein. Dieser Teil des Plans ging auch auf. Oben angekommen, erwartete uns ein Stück den Gang runter wieder der Feuerriese, allerdings durch einen Flammenschild (Zauber) geschützt, gegen den Nahkampfangriffe selbstmörderisch gewesen wären. Er fraß also erstmal ein paar Fernkampftreffer, griff jedoch selber nicht an, sondern ergriff das Wort und bat um einen Waffenstillstand.
Nun sind wir ja wie gesagt eine hauptsächlich Gute Party, und es ist nicht unsere Art, Gespräche von vornherein auszuschlagen. Kurz und gut: es stellte sich heraus, dass hier ein Kossuth-Kult ein Refugium eingerichtet hatte. Zwar besteht dieser Kult großteils aus Fey'Ri und anderem Gewürm, aber unser Grumbar-Priester konnte nachvollziehen, dass man es als Anhänger einer (Neutralen) Elementargottheit nicht leicht hatte auf der Welt. "It ain't easy."

Angeführt wird dieser Kult von einem Halbgeschwisterpaar, einem Tanarruk und einer Fey'Ri, die beide eigentlich einen ziemlich vernünftigen und nichtmal unsympathischen Eindruck machen. Es zeichnet sich auch die Möglichkeit ab, hier zu einer friedlichen Lösung zu kommen, die zwar nicht ganz das ist was wir uns eigentlich vorgestellt hatten, aber die dennoch zum Vorteil aller Beteiligten gereichen könnte.

Die unteren Ebenen (also die Mine selbst) ist von tausenden Orks bevölkert, die nicht dem Kossuthkult angehören, aber mit diesem einen gewissen Vertrag halten. Die Orks bauen die Erze ab, und werden dafür mit verarbeiteten Gegenständen versorgt (die die Kossuthen als "Glasperlen" bezeichnen). Die Anführer haben bereits signalisiert, dass sie einer "Ersetzung" der Orks durch z.B. Zwerge nicht grundsätzlich ablehnend gegenüberstünden. Zitat, "Bergbau ist gefährlich, und Unfälle passieren".

Die Gespräche nahmen den Rest der Spielsitzung in Anspruch. Dabei wurde nicht nur mit den Kultisten verhandelt, sondern vor allem auch untereinander debattiert, weil jeder SC andere Befindlichkeiten mit dieser Situation hat:
- Eigentlich war das Hauptziel dieser Operation, neben der Anhäufung von Beute, dem Grumbarkult unseres Zwerges eine Heimstatt zu schaffen. Jedoch hegt er Verständnis für die Kossuthen, die sonst nirgendwo hinkönnen. Hier wäre zu eruieren, ob eine Aufteilung der Räumlichkeiten eine Option wäre. Wobei es aber unwahrscheinlich ist, dass sich die Zwerge mit den Tanarruk in den mittleren Ebenen arrangieren könnten.
- unsere Elfe hingegen hat einen enormen Brass auf Fey'Ri, und wettert, wie wir es nur erwägen könnten, mit _Dämonen_ gemeinsame Sache zu machen.
- Woraufhin der Barde wiederum anführt, dass sie ja nur _Planetouched_ wären, also Native Externare, die ja nichts dafür könnten, dass zufällig einer ihrer Vorfahren ein Tanar'Ri gewesen ist. Und da sie bisher keinen Ärger außerhalb der Minen gemacht hatten, gäbe es auch keinen wirklichen Grund, sie bis zur Vernichtung zu bekämpfen. Andererseits haben wir viel zu viele Ressourcen in die Operation gesteckt, um da jetzt unverrichteter Dinge wieder abzuziehen, zumal wir auch Verpflichtungen gegenüber unseren Verbündeten haben.

Aber wie heisst es so schön: noch ist nicht aller Tage Abend. Ich bin eigentlich zuversichtlich, dass wir hier zu einer brauchbaren Lösung kommen können. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #29 am: 12.07.2014 | 18:25 »
Sehr gute Mitschrift der Abenteuersitzungen.  :d

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #30 am: 16.07.2014 | 01:30 »
Nochmal zusammengefasst das Angebot der Kossuthen: sie verlangten, ihr Heiligtum in der Halle des Goldes zu behalten, dafür könnten wir so ziemlich alle anderen Räumlichkeiten haben und auch die Ork-Minenarbeiter gegen favorableres Zwergenvolk austauschen. Wir würden für sie den Handel mit der Außenwelt übernehmen und könnten uns daran gesundstoßen, außerdem könnten sie natürlich auch für uns direkt schöne Dinge anfertigen. Sie wollten nur ihrem Kult weiter fröhnen können.

Wir konnten untereinander spontan keine Einigkeit erzielen und gaben kund, dass wir uns erstmal zurückziehen und die Sache mit unseren übrigen Verbündeten besprechen wollten. Wir gondelten also wieder mit dem Fahrstuhl nach unten.

Leider war die Ranger-Spielerin wieder abwesend aufgrund von Terminproblemen, dabei hätte gerade ihre Meinung vielleicht den Ausschlag geben können. So aber mussten wir uns damit begnügen, was der SL ihrem Charakter in den Mund legte: "Wenn sie große Kulleraugen haben -- mach ich sie platt." (Ein Runnung Gag bzw Anspielung an das *Gliep* Drachenbaby aus den Einführungsabenteuern.)

Bei der Besprechung unten kippte nun die vorher unentschiedene Meinung sehr stark in Richtung "Plattmachen". Der angeheuerte Zwerg und Ram (beides NSCs) waren für die amerikanische Lösung, und auch der Grumbarpriester warf seine Skrupel über Bord. Am Ende war es nur noch mein Gish, der für die Friedliche Koexistenz plädierte, aber ich wurde überstimmt und beugte mich dem Willen der Majorität.
Unsere neu gefundene Verstärkung (Faelan (sp?), Elf Fighter/Mage) schloss sich ebenfalls an.

Also noch einmal komplett aufgeheilt und dann wieder in den Aufzug. Allerdings hatten die Kossuthen spitzgekriegt was wir vorhatten, und fingen schon beim Aufstieg an zu stören. Oben (ca 150m über uns) stand der Feuerriese und hackte auf die Aufzugskette ein. Jetzt bufften wir was das Zeug hielt, und setzten dafür einige unserer lang gehorteten Consumables ein: Flugtrank, Flug-Schriftrolle, Trank der Riesenstärke, Klettertrank. Die (jetzt fliegende) Diebin zog erstmal die Aufmerksamkeit des Riesen (und einen Hieb) auf sich, aber erst nachdem der Aufzug bereits steckengeblieben war. Kurz darauf war auch der (fliegende, riesenstarke, gestoneskinnte) Gish angekommen und gab dem Riesen in einem Sturmangriff den Rest (56 Damage auf einmal, boo-yah!). Darauf enttarnten sich drei romulanische Warbirds unsichtbare Fey'Ri und versuchten zu backstabben, aber die Treffer prallten harmlos an der Steinhaut ab. Eine Fey'Ri wurde gekillt, die anderen beiden porteten weg. Der erschlagene Riese wurde gelootet, und sein Körper von Ram direkt in sein heimisches Labor geportet, zwecks Weiterverarbeitung zu Gürteln. Die Gruppe sammelte sich und stieß weiter vor.

In einem breiten Gang in Richtung Heiligtum hatten die Verteidiger ihren Last Stand errichtet. Eine Rauchbombe unsererseits zwangen ihre Bogenschützen in Nahkampfreichweite. Diverse Elementare auf beiden Seiten prallten aufeinander. Ram gab Artillerieunterstützung. Unsere Fae (jetzt dank gelooteter magischer Ausrüstung mit der besten AC der Gruppe) gab den Main Tank, Skorn rückte ebenfalls nach. Da erlitt er einen plötzlichen Schwächeanfall -- er war Opfer eines Harm geworden, den die unsichtbare Fey'Ri-Anführerin ihm reingedrückt hatte. Dafür stürzten sich jetzt alle auf die Chefin, vor allem mit Fernangriffen, da sie wieder von einem Flammenschild geschützt war. Wenig später fiel sie. Inzwischen waren auch fast alle anderen Verteidiger hingerafft, bis auf den Tanarrok-Anführer und ein paar schon stark angeschlagene Fey'Ri.

Der Tanarrok streckte die Waffen und ergab sich. Nun ging wieder das für unsere "Gute" Gruppe übliche Theater los: Kapitulation annehmen, Pardon gewähren? Ja, letzten Endes, natürlich gewährten wir freien Abzug. Aber an dieser Stelle bestand mein Gish darauf, dass alle kapitulierenden Gegner sämtliche Ausrüstung von Wert abgeben müssten. Was wiederum Protest ausgerechnet von unserer Diebin nach sich zog. Das wäre ja jetzt gemein, sie noch zu treten wenn sie schon am Boden lägen. Wohlgemerkt die gleiche Diebin, die noch 10 Minuten vorher jede friedliche Koexistenz neben diesen "Halbdämonen" kategorisch ausgeschlossen hatte. "Man muss auch nicht alles verstehen" dachte ich mir. Wie dem auch sei, hier sagte ich Wenn schon, denn schon, und wir strichen die Loot ein. Die armen gebeutelten Berührten schworen, sich ins Unterreich zu verziehen und nie hierher zurückzukehren, und damit war dieser Abschnitt erledigt.

Nun ging es erstmal ans Loo an eine Bestandaufnahme der zurückgelassenen Wertgegenstände, und das ließ sich schonmal durchaus sehen. Schmuck- und Wertgegenstände im Wert von ca 100K sowie magische Ausrüstung für weitere ~200K Schätzwert (wovon aber nur sehr wenig für uns direkt interessant ist). Immerhin konnten wir unseren Neuankömmling mit Schwert und Bogen ausstatten. Die anderen Gegenstände müssen wir noch aufteilen. Leider wieder keine Elfenplatte für den Gish dabei.

Beim weiteren Durchkämmen der oberen Ebenen fanden wir in der oberen Verteidigungsanlage auch noch - na Donnerlüttchen! - ein halbes Dutzend halbverhungerter Greife, die dort in Käfige gesperrt waren. Weiß der Geier was die Hobbos mit denen vorhatten, aber für ist es freilich ein Geschenk des DMs Himmels. Wir hatten schon lange vorgehabt, uns fliegende Reittiere anzuschaffen, aber gefunden und selber wieder hochgepäppelt ist natürlich stylischer als schnöde gekauft. ;) Nach Abschluss dieser ganzen Operation werden wir also dann wohl mal eine Pause einlegen, bis die Greife fit und an uns gewöhnt und einsatzbereit sind. Das Futter für die Biester wird ganz hübsch ins Geld gehen, denn was frisst der Greif am liebsten? Frisches Pferd! Vielleicht ist ja ein Lieferantenvertrag mit Lidl drin... (sorry es wird spät während ich dies schreibe)

Auch sehr wichtig ist, dass wir jetzt endlich mal Ruhe haben und rasten, also auch unsere Zauber auffrischen können. Aber dann können wir bald frisch ans Werk gehen. Da harren noch eine ganze Kompanie Tanarrok sowie tausende von Orks ihrer Erlösung.

Nachtrag:
Achja, natürlich gab es einen ganzen Arschvoll XP für alle; genug für einen Levelup in den meisten Fällen. Für mich ein großer Tag, da ich dann auch endlich Follower bekomme.  ;D
« Letzte Änderung: 16.07.2014 | 01:33 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #31 am: 16.07.2014 | 13:28 »
Hast du 'ne Ahnung, was die Stimmung so sehr nach (dem mir wenig sinnvoll erscheinenden) "Plattmachen" gekippt hat? Friedliche Koezistenz schien da doch einfach zu sein (wie du selber ja offensichtlich auch glaubst).
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #32 am: 16.07.2014 | 14:20 »
Hast du 'ne Ahnung, was die Stimmung so sehr nach (dem mir wenig sinnvoll erscheinenden) "Plattmachen" gekippt hat? Friedliche Koezistenz schien da doch einfach zu sein (wie du selber ja offensichtlich auch glaubst).

Da gingen wohl die Meinungen auseinander. Vielleicht mögen sich die anderen Spieler ja selber dazu äußern. Aber das Hauptargument schien mir in die Richtung zu gehen "Beenden wir, was wir angefangen haben." (Grumbar-Priester).
Die Elfe vertrat die Ansicht, dass eine Kooperation nicht funktioniert hätte, die wären uns in den Rücken gefallen oder sonstwas.
Verstärkt wurde das durch die Haltungen der NSCs:
- Für den Zwergen-Captain ist das freilich alles arschtretwürdiges Gesindel, der hat da auch schon berufsbedingt (Söldner) keine Skrupel.
- Ram ist sowieso Neutral-Evil und macht sich keinerlei Gedanken um so Ballast wie Ethik oder Moral. Vielleicht wenn es Gnome gewesen wären, dann hätte er da gezögert...

Also alles in allem blatanter Rassismus. ;)

Wer weiß, vielleicht haben wir damit ja tatsächlich einer zukünftigen Invasion einer hochgerüsteten Tanarrok-Armee in die Talländer vorgebeugt? Das kann niemand sagen. Hm, eine Augury wäre vielleicht im Vorfeld eine Idee gewesen...
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #33 am: 16.07.2014 | 21:03 »
Wie immer ein wunderschönes Diary, vielen Dank fürs fleißige schreiben – ist immer wieder schön, deinen Kommentar zu lesen. Aber da jetzt meine kleine Elfe doch ein bisschen einseitig beleuchtet wurde, muss ich wohl auch mal meinen Senf dazugeben. ;)

Warum auf einmal von friedlich zu 'Alle plattmachen!' gekippt?
Naja, die Elfe war eigentlich schon von vorneherein eher für plattmachen, letztendlich aus mehreren Gründen.

a) Die Zusammenarbeit wäre eine Pulverfass geworden. Der Plan war, die orkischen Mienenarbeiter durch Zwerge zu ersetzen, da unsere Gruppenzwerg da partout keine Orks haben wollte. So weit so gut. Wer allerdings geblieben wäre, wäre ein ziemlicher Trupp Tannarok (sp?) gewesen. Dh Zwerge und dämonische Orks, die friedlich unter einem Dach in einer alten Zwergenstadt leben sollten, die beiden iwie heilig ist – den einen weils ne Zwergenstadt ist, den anderen weil es ihr Feuer-Heiligtum ist. (Das in entweihten Zwergentempeln liegt..) Binnen 2 Wochen spätestens hätte Krieg geherrscht.
Ergo entweder ganz oder eben gar nicht und einfach abziehen, womit sie gar nicht einmal so ein Problem gehabt hätte, wenn wir nicht

b) ziemlich in der Schuld gestanden hätten. Sowohl bei Ram, der uns mit ordentlich Kohle den Weg frei schoss als auch bei den Zwergensöldnern. Beide hatten wir mit Versprechen auf Beute an uns gebunden. (Die Söldner auch mit Vorkasse, aber trotzdem schuldeten wir ihnen noch ordentlich.) Einfach sagen 'Öhm, Jungs, Situation hat sich geändert' wäre... schwierig geworden und dann wären vermutlich auf einmal die Zwergensöldner vor unserer Burg gestanden und hätten gerne mal die Schatzkammer sehen wollen. Die Zusammenarbeit hätte zwar lukrativ werden können, ja, falls sie länger als 2 Wochen gehalten hätte. Und naja, siehe oben.

c) Joa, der gute olle Rassismus spielte auch ne Rolle, bzw eher ziemliches Misstrauen. Orks sind ja schon schlimm genug. Dämonische Orks? Noch schlimmer. Ein dämonischer Orkanführer, der freimütig zugibt, ganz nach Papa zu kommen? Yikes. Die Fey'ri waren natürlich das Sahnehäubchen der Sonderklasse für sie. Korrumpierte, verdrehte Elfen. Da kann man ja gleich erwarten, dass sie sich mit Drow verträgt ;)
Sie ist da nicht komplett festgefahren, wären die Dämonenkiddies besonders offen und a la 'Ja, wir wissen was wir sind, aber wir haben uns aktiv für das Gute entschieden' angekommen wäre, hätte sie durchaus zugehört. Aber Fakt war leider, dass beide durchaus stolz auf das schienen, was sie waren und dazu kam natürlich noch, dass sie Fealan (den neuen Mitspieler) auf Verdacht mal eben fast zu Tode gefoltert hätten. (So haben wir ihn ja vorgefunden.) Plus dass sie Orks mit Waffen versorgten, direkt an den Talländern dran. Dh es sprach alles eher gegen sie.

To recap:
Zusammenarbeit wäre Irrsinn gewesen. Rückzug ging auch ned wirklich. Und wirklich wohl war sie ihnen echt nicht gesonnen. Chaaaaaarge!

In dem Moment, wo sie besiegt waren, war die Sache für meine Elfe aber eigentlich auch gegessen. Es wurde getan, was getan werden musste, aber es nem besiegten Gegner nochmal reinzureiben muss ned seid. Ordentliches Begräbnis bzw Abzug bei Kapitulation steht immer zu und deswegen hätte sie denen auch ohne mit der Wimper zu zucken ihre Ausrüstung gelassen.
Gegen jemanden zu kämpfen und jemanden nach dem Kampf zu demütigen sind immerhin zwei paar Schuhe und ich versteh auch gar nicht, wieso das Feuersänger so wundert ^^
Gliep!

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #34 am: 16.07.2014 | 21:27 »
Aha, hab ich dich auch mal aus der Reserve gelockt. ^_^

Ad a)
Der Schönheitsfehler an der Argumentation war ja, dass wir genau betrachtet keine Legitimation hatten, da überhaupt einzumarschieren. Das reine Zwerg-sein gibt offenbar noch keinen Anspruch auf eine Anlage, die mal irgendwann in grauer Vorzeit eine komplett andere Sippe gebaut hat. Ein "Kreuzzug für Das GuteTM" wäre diskutabel gewesen, wenn irgendeine konkrete Bedrohung von Tethyamar ausgegangen wäre, was ja nicht der Fall war. Halbdämonen hin oder her, es waren Anhänger einer neutralen Elementargottheit. Wären wir da nicht hingegangen, hätten wir vermutlich noch 100 Jahre nichts von ihnen mitbekommen.

Ab b)
Das stimmt, das war auch der Hauptgrund warum auch ich da nicht einfach unverrichteter Dinge abziehen wollte. Aber durch eine Kooperation hätten wir beide Ansprüche befriedigen können -- die Kossuthen hatten ja schon signalisiert, dass sie gegen eine Nichtangriffs-Garantie auch zu einer Goldzahlung zur Ausbezahlung der Zwerge bereit gewesen wären, und durch den Handelsvertrag wären auch die versprochenen Rohstoffe für Ram abgefallen.

Ad c) siehe (a). ;)

Vielleicht (oder wahrscheinlich) hätte eine Kooperation bedingt, dass Skorn von seinem Zwergenansiedlungsplan abrückt, und wir also die Orks lassen wo sie sind. Und da ist es ja eigentlich auch besser, wenn die 3000 Orks tief unter der Erde buddeln (und von einem Elementarkult in Schach gehalten werden) als wenn sie von da ausbrechen und quer durch die Realms marodieren.
Jetzt haben wir jedenfalls den Salat, jetzt müssen wir demnächst noch die ganzen 3000 Orks mit Mann und Maus und Weib und Kind abmurksen. Denn rauswerfen können wir sie ja schlecht, wo sollen sie denn hingehen? Das geht dann schon stark in Richtung Genozid. Und was gedenkst du zu tun, wenn sich hunderte unbewaffnete Ork-Zivilisten dir zu Füßen werfen und um Gnade winseln?
Diese Situation hätte ich halt gerne vermieden.

Nachtrag:
Das man einen geschlagenen Gegner, den man aus purer Milde am Leben lässt, entwaffnet, ist doch vollkommen klar. Die Kumpels mussten bedingungslos kapitulieren und dann sorgt man halt dafür, dass sie einem nicht wieder in den Rücken fallen.
Das ist was anderes, wenn man einen Weißen Frieden anbietet, weil eine Fortführung des Kampfes zu kostspielig würde. Uns haben ja auch schon Gegner, die sich überlegen fühlten, angeboten dass wir uns ergeben. Das haben sie aber nicht aus Güte getan, sondern weil sie Sorge hatten, dass sie durch unsere Gegenwehr mehr aufs Maul bekommen als ihnen lieb ist. Was sich ja dann auch bewahrheitet hat.
« Letzte Änderung: 16.07.2014 | 21:44 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #35 am: 16.07.2014 | 21:42 »
Ram scheint eine coole Sau zu sein!  :d
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #36 am: 17.07.2014 | 16:25 »
Danke schoen fuer die Einblicke! :)
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #37 am: 17.07.2014 | 17:20 »
Freut mich, dass es gefällt. ^^

@EL: ja, die Sprüche, die Flo ihm immer in den Mund legt, sind echt der Knaller. xD

Bin jedenfalls mal gespannt, wie's weitergeht. Der Genozid in Spe macht mir schon etwas Sorgen, also so rein charakterspieltechnisch. Aber ich seh wie gesagt jetzt auch keinen Weg mehr drum herum. Jedenfalls werde ich froh sein, wenn wir aus diesem Massengrab raus sind, und natürlich freuen wir uns ganz bannich auf die Greifen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #38 am: 24.07.2014 | 18:16 »
Neue Session:

Es ist irgendwie sehr wenig passiert und gleichzeitig eine ganze Menge. Aber dafür waren wir endlich mal wieder in Vollbesetzung anwesend. ^^ Ich hab heut nicht ewig Zeit, darum versuche ich mich kurz zu fassen:

Wir rasteten erstmal (war auch wirklich bitter nötig) und blieben in der Nacht unbehelligt. Die Zwergenposten berichteten am nächsten Tag, von unten her sei großes Geschepper und Gelärme hochgeklungen, aber ohne weitere Auswirkungen.
Da der Fahrstuhl im Fahrstuhlschacht fehlte, improvisierten wir mittels eines Erdelementars, um in die nächste Ebene herabzufahren. Dort gelangten wir in einer Art Halle, von der diverse Türen wegführten, sowie eine Treppe abwärts und wiederum den Fahrstuhlschacht noch weiter abwärts.

Unter einer Lore entdeckte die Diebin einen glänzenden Dolch, und wollte diesen auch gleich einsacken *bsssst* irgendeine fiese magische Falle ging los, die ihr kräftig an den HP zehrte. (Negative Energie, nehme ich an.)
Sie untersuchte die erste Tür, entdeckte eine magische Falle, und es gelang ihr sie zu entschärfen. Der Raum dahinter war jedoch quasi leer -- es war offenbar ein Lager gewesen, das in der vergangenen Nacht im Zuge des Rückzugs der Kossutzen ausgeräumt worden war.

Sie untersuchte die zweite Tür, entdeckte auch hier eine magische Falle. An dieser Stelle sollte ich vielleicht erklären, dass in AD&D die Chance, eine magische Falle zu entschärfen, nur auf dem _halben_ Fertigkeitswert des Diebs basiert. Da unsere Diebin Fallen Entschärfen auf 110% hat, reduziert sich das also logischerweise auf 55%. Also quasi ein Münzwurf, und es liegt nahe, dass man _normalerweise_ so ein Risiko nur eingehen würde, wenn man unbedingt muss.
Tara aber (die das genau wusste) ließ sich davon überhaupt nicht beeindrucken, griff mit stoischem Langmut nach ihren Diebeswerkzeugen, machte sich ohne Rücksprache mit der restlichen Gruppe ans Werk, und *flub*

...war sie nicht mehr da.
Offenbar hatte sie im Zuge ihrer Bemühungen die Falle ausgelöst und war von ihr wegteleportiert worden. (Den Rettungswurf hatte sie vergeigt, war ebenfalls ca 50-50).

Nun war guter Rat teuer. Wir wussten nichtmal, ob sie überhaupt noch auf dieser Ebene war -- ebensogut hätte die Falle ein Plane Shift sein können, der sie auf die Ebene des Feuers oder sonstwohin gebracht hätte, und dann gute Nacht!

An dieser Stelle wollte ich erstmal wissen, ob die Ebene vollkommen verlassen war, und lauschte -- und Tatsache, ich hörte leise Schritte [Detect Noise, ein Diebesskill auf den sonst nur Barden Zugriff haben]. Also den wohlweislich vorbereiteten Detect Invisibility angeworfen (nachdem ich am Vortag zu doof gewesen war, ihn einzuplanen) und siehe, da war ein Tanarrok mit im Raum. Ich teilte diese Beobachtung auf Elfisch meinen Gefährten mit, wiewohl der Zwerg damit nichts anfangen konnte, aber ich sah ein gewisses Risiko, dass ein in einer ehemaligen Zwergenstadt lebender Tanarrok Zwergisch verstehen könnte. Ich gab dem "neuen" Elfenmagier eine Zielansprache und dieser feuerte ein Web in den bezeichneten Bereich -- aber das Biest schaffte seinen Save und brachte sich in Sicherheit. Daraufhin stürzte ich mich direkt und waffenlos auf ihn um ihn zu grapplen.

Wer 3E spielt, weiß was für eine Pein die Grapple-Regeln dort sind. Lasst euch gesagt sein: in AD&D sind sie noch VIEL SCHLIMMER! Wir haben es irgendwann aufgegeben durchzusteigen, aber da ich hoch gewürfelt hatte gestand mir der SL zu, dass ich den Krüppel im Schwitzkasten hatte.
(Ehrlich, probiert mal Grapple in AD&D und ihr werdet euch nach den sinnvollen, klaren und übersichtlichen, logischen und schnellen Grapple-Regeln der 3E _sehnen_!)

Stellte sich heraus, dass er gar nicht unsichtbar war, sondern nur Im Schatten Versteckt. Dieb also. Ersten Verhörversuchen seitens des Zwergs ("Ich setz mich auf seine Brust") widerstand er, bis schließlich Ram ein Einsehen hatte und den 'Rok mit Charm Person bezauberte. Ich kürze mal ab: er sollte uns einfach nur beobachten und gegebenenfalls Bericht an seinen Chef erstatten, also der, dem wir letztes Mal mehr oder weniger freien Abzug gewährt hatten. Er gab uns einige Informationen über die Orks im Keller, auch dass sie es waren die nach dem Abzug der Kossuthen hier alles verfallt hatten, und dass sie von einem Hexer angeführt wurden, der unten in den Minen seinen Palast hatte. Über unsere Diebin wusste er nichts.

Letzten Endes ließen wir ihn laufen. Uns selbst zogen wir erstmal wieder zurück, da wir uns auf die veränderte Situation einstellen mussten.

Wieder oben, arbeiteten wir ein Fragen-Flowchart aus, mit dem der Zwerg sein Commune abwickeln konnte, das er eigentlich zu anderen Zwecken vorbereitet hatte. Mit Hilfe dieser Fragen hätten wir zur Not auch herausgebracht, auf welche Ebene es sie verschlagen hat. War aber gar nicht nötig, weil gleich die erste Antwort bestätigte, dass sie noch hier in unserer Ebene ist. Weiterhin, dass sie in der Gewalt des Hexers ist, aber nicht direkt im Palast und auch nicht in den Minen, aber sehr wohl im näheren Umkreis um unsere Position. Das ließ ja schonmal hoffen.

Das wäre es eigentlich so weit gewesen, aber jetzt wollte der Zwerg "mal eben" nach Hause, durch eine Kombination aus Earthenport und Word of Recall. Und da der Schocker des Abends: als er in unserer heimischen Burg aufploppte, fand er dort nur ein Bild der Verwüstung vor. Sämtliches Personal erschlagen, selbst unser Waldbeauftragter (der ein sehr kompetenter Kämpfer war) war ans Tor genagelt. Insgesamt über 50 Tote, die Hälfte davon unbewaffnete Zivilisten!
(Notiz an Mitspieler: wenigstens den müssen wir ressen lassen.)

Seine weiteren Ermittlungen ergaben, dass die Verwalterin fehlte, und auch nicht im Dorf war. Sehr wohl aber wusste man ihm dort von einer Abenteurergruppe zu berichten, die "den Baron sprechen" wollte und vor einigen Tagen in Richtung Burg gezogen war. Einige Indizien weisen darauf hin, dass es sich um ein Kommando des Drachenkultes handeln mochte, welcher wohl auf diese Weise eine Rote Drachin auf ihre Seite ziehen will, deren kulleräugiges Junges unsere Waldläuferin so kaltblütig erschlagen hatte. Den Agenten unserer Diebin zufolge, die in der Stadt operierten, befanden sich diese Mörder immer noch im örtlichen Gasthaus.

Das alles focht jedoch den Zwergen nicht weit genug an, um an seinem ursprünglichen Vorhaben etwas zu ändern, und er teleportierte weiter in seine (weit entfernte) Heimat, um dort mit seiner Großmutter ein Schwätzchen abzuhalten. Erst am nächsten Tag portete er sich zurück nach Tethyamar und erzählte dort, was passiert war.
Natürlich wollte daraufhin der Gish erstmal spontan zurück in die Siedlung, und hätte dies auch gemacht -- wenn nicht auch hier noch ein Gruppenmitglied abgängig gewesen wäre. So entschlossen wir uns, erstmal die Diebin zurückzuholen. Um diese ruchlosen, mörderischen Missetäter können wir uns auch noch kümmern, wenn wir dieses Orkvolk mit Stumpf und Stiel ausgerottet haben.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #39 am: 30.07.2014 | 01:29 »
Heute: Mord und Totschlag, diverse Kritische Fehler, einige interessante Wendungen, und der Abschluss der Operation Tethyamar.

Am folgenden Morgen starteten wir also die Rettungsmission zur Rückholung unserer Elfe. Dem Strike-Team gehörten an: die restlichen SCs sowie der Anführer der Söldner (geführt von Tara), Ram Thundercracker, seinem eigens herbeigeporteten Eisengolem, die Lieutenants der Zwergentruppe sowie die beiden Grumbarpriester aus Skorns Gefolge. Auf einer zusammengezimmerten Plattform ließen wir uns von den Erdelementaren der Priester abwärts tragen.
Auf der Lager-Ebene (wo die Diebin abhanden gekommen war) hätten wir nochmal was machen können, entschieden uns aber dagegen, weil wir das Risiko, in weitere Fallen zu latschen, als zu groß erachteten. Dies sollte sie als Fehler erweisen, aber wie man's macht, macht man's verkehrt -- isso. Erster kritischer Fehler.

Wir fuhren also weiter abwärts -- bis es plötzlich Wump machte und der "Fahrstuhl" aufsetzte, mitten im Schacht und noch einige 100 Meter über dem Untergeschoss. Wir ließen den Golem eine Ecke der Plattform hochbiegen und erkannten, dass dort eine solide Steinplattform den Schacht blockierte. Die Erdis hoben die Plattform wieder ein Stück weit an, und wir beratschlagten, was zu tun sei.
Eigentlich hätten wir ja genau für solche Fälle den Earthwalker dabei, damit er solche Hindernisse mit einem Stone Shape oder meinetwegen Rock to Mud aus dem Weg räumt. Aber ach, er hatte nichts dergleichen vorbereitet. Zweiter kritischer Fehler.

Während wir noch am überlegen waren (nach erster Auskunft des SL konnte nichtmal der Golem den Fels zerkloppen), regnete auf einmal Feuer auf uns herab. Zwar schafften die meisten ihre Rettungswürfe aber es war trotzdem haarig. Ehe wir geschnallt hatten was los war, kam auch schon eine zweite Welle -- endlich kam die rettende Idee, im Zwischenraum zwischen Plattform und Steinplatte Schutz zu suchen. Doch leider hatten unsere Minions die zweite Feuerwelle nicht überlebt. Auch unser Neuzugang, der elfische Fighter-Mage, hat hier leider sein Abenteuerleben reichlich unspektakulär ausgehaucht.
Es stellte sich im übrigen als geschmolzenes Erz heraus, das von oben auf uns herabgegossen wurde -- offenbar hatte sich ein Kommandotrupp in den Schmieden versteckt, die wir hätten finden können wenn wir die Lagerebene nochmal durchsucht hätten.
Nun hatten wir auch endlich die Lösung für unser Steinplattenproblem: Tragbares Loch drauf und abseilen. Hier hatten wir erstmal unsere Ruhe.
Der Gish flog mal eben nach unten scouten, und fand heraus, dass der Schacht in einer ca 12m hohen und 30m durchmessenen Halle mündete, in der augenscheinlich 8 Orks in schwerer Rüstung postiert waren. Nachdem er dies oben berichtet hatte, ließ Ram (der ebenfalls Fliegen konnte) sich und den Golem nach unten fallen -- "Ich geb bescheid, wenn alles tot ist".
Leider juckte es jetzt auch den Gish im Schwertarm, er schnappte sich die Waldläuferin und tauchte hinterher, ohne erst für Heilung und zusätzliche Buffs zu sorgen. Dritter kritischer Fehler.

Während die beiden Zwerge sich mühsam abseilten, ging unten bereits der Kampf los. Ram stand seltsamerweise auf dem Boden statt zu fliegen und war somit für Nahkämpfer erreichbar (vierter kritischer Fehler?). Natürlich waren die 8 Orks nicht alles, sondern es waren noch ein paar Kämpfer/Diebe im Schatten versteckt, die uns in der zweiten Runde backstabbten. Wir killten zwar einige der Kämpfer, aber nach wenigen Runden wurden sowohl die Waldläuferin (die eh auf halben HP war von den Feuerattacken) sowie Ram aus den Latschen und in die Negativen gehauen. Der Gish hatte Glück und konnte sich fliegend aus der Bredouille ziehen, nachdem er von mehreren Orks umzingelt worden war. Leider konnte er keinen der Gefallenen mehr einsammeln, da diese sofort aus dem Raum geschleift wurden. Es blieb also nur der Rückzug den Schacht hinauf.

Nun musste also ein dringendes Umdenken stattfinden. Die Zwerge neigten zwar dazu, weiterkämpfen zu wollen, aber mussten dann doch einsehen, dass mit 3 Mann hier kein Stich mehr zu machen war. Es wurde also Zeit, den Parlamentärsschädel auszupacken.
Der Gish flog wieder zum Ende des Schachts und rief die Orks an. Etwa "Heh Orks! Wir wollen verhandeln."
Einige Schritte entfernten sich, nach einigen Minuten näherten sich wieder welche, und eine Stimme forderte uns auf, unsere Waffen fallen zu lassen und langsam auf den Boden zu kommen.
Wir zierten uns zwar erst ein wenig, aber dies war nunmal so eine Situation, in der sonst unsere Gegner waren: wir hatten nicht wirklich eine Wahl, wenn wir unsere gefangenen Kameraden nicht abandonnieren wollten. Nach anfänglichem Zögern kamen wir also der Aufforderung nach.

Unten empfing uns ein Oger-Magus, der sich über unsere "Vernunft" erfreut zeigte. Mein Gish führte auf unserer Seite die Verhandlungen, und wechselte dazu auf die Sprache der Riesen, um auch im Beisein der Zwerge frei sprechen zu können. So konnte er dem Oger erklären, dass _er_ ja immer schon für friedliche Verhandlungen gewesen ist, und nur diverse seiner Mitstreiter die Kampfhandlungen forciert hatten.
Nun waren wir zwar bei diesen Verhandlungen stark im Nachteil: sie hatten 3 von uns gefangen und den Golem gekapert. Antwort: "Ach der Golem ist uns schnuppe, davon haben wir noch jede Menge in Reserve." Das war zwar völlig erlogen, aber wenn mein Barde eines kann, dann einem genau solche Behauptungen als Wahrheit aufzutischen. Zumal ich es mit der Wahrheit würzte: "Wir wollen nur unsere Freunde wiederhaben."
Als Verhandlungsmasse konnte ich unsererseits nur eines anbieten: dass wir nicht nur die bisherige Rolle der Kossuthen übernehmen und die Erze verarbeiten würden, sondern auch Handelsbeziehungen mit der Außenwelt einrichten und die Profite teilen könnten. Hier war der Oger-Magus erst skeptisch, aber nachdem er sich davon überzeugt hatte, dass er nicht mit irgendeinem soziopathischen Landstreicher sprach sondern mit einem waschechten, mit Land belehntem Baron, zeigte er Entgegenkommen.

Allerdings wollte er eine Sicherheit haben, dass wir ihnen nicht sofort wieder in den Rücken fallen würden, sobald wir uns neu gruppiert hätten. Darum wollte er unsere magische Ausrüstung als Pfand einbehalten, für die Dauer von 6 Monaten, sofern sich bis dahin erweisen würde dass wir unsere Seite der Abmachung einhalten.
Das waren wiederum für uns zu harte Bedingungen, da uns ja bereits die nächste Krise unter den Nägeln brannte. Ohne unseren Gear hätten wir gegen die Abordnung des Drachenkultes keine Chance.
Nach einigem weiteren hin und her -- ich hatte ihn so weit, dass nur die Gefangenen ihren Gear abgeben müssten, wir anderen drei nicht -- rettete dann ein Angebot des Zwergenpriesters den Tag: er selbst würde seine Sachen verpfänden _und_ sich selbst verpflichten, vor Ort zu bleiben, sodass die Unterweltler immer einen "Ansprechpartner" erreichbar hätten.

Damit erklärte sich der Oger einverstanden. Binnen kurzem wurden uns sämtliche Geiseln und deren Besitztümer überstellt, und man versorgte uns sogar noch mit einem Port nach oben.
Die Elfe war allerdings in keinem guten Zustand: körperlich zwar unversehrt, war sie dennoch sehr schweigsam und verzog sich erstmal nach draußen, um für den gefallenen Elfen ein Klagelied anzustimmen.

Passende Sounduntermalung: https://www.youtube.com/watch?v=Y2RHlXdG3N4

In der Zwischenzeit gelang es uns immerhin, die Gefallenen aus dem Fahrstuhlschacht zu bergen. Aber nach dem Effekt des geschmolzenen Metalls war natürlich an Raise Dead nicht mehr zu denken (hätte beim Elfen eh nicht gefunzt), und Resurrection wiederum beherrscht nichtmal Ram. Aber immerhin steht einer anständigen Aussegnung nun nichts mehr im Wege.

Erst danach suchte der Gish die Elfe auf und brachte sie auf den neuesten Stand darüber, was in der Zwischenzeit in Restalingen passiert war. Darauf schien sie wieder aus ihrem tranceartigen Zustand zu erwachen, und... nunja, was genau in der Elfe vorgegangen ist, kann Tara vielleicht lieber selbst schreiben. ^^
Jedenfalls setzte sie uns nun - völlig überraschend - darüber in Kenntnis, dass ihr richtiger Name gar nicht Tara war. Wie sie denn hieße? Mealan.
"Wie?"
"Mea halt."
Gish und Waldläuferin unisono: "Heißt so nicht dein Pferd?"
[Tut es. Mea II um genau zu sein, nachdem Mea I einem Zhentiler Feuerball zum Opfer gefallen war.]

Achja: Ram war nach seiner Befreiung ganz und gar nicht kleinlaut, sondern war sofort wieder scharf darauf, am nächsten Tag mit Giftgas zurückzukehren und alles plattzumachen. Aussagen, dass es "vorbei" sei, quittierte er nur mit einem dicken Augenzwinkern. "Jaja ich weiß schon. 'Vorbei'." Immerhin war er völlig überrascht, als ich ihm endlich eröffnete, dass wir unser Ziel erreicht hatten und die Rohstoffe geliefert bekämen. Schon war von Giftgas keine Rede mehr, sondern er fing sofort an, seinen Umzug zu planen.

An dieser Stelle war es zwar noch nicht besonders spät, aber es war ein guter Zeitpunkt, um einen Cut zu machen. Operation Tethyamar ist nun weitgehend abgeschlossen -- lediglich die verbleibenden Räume auf der mittleren Ebene wollen wir demnächst noch durchsuchen, nur für alle Fälle. Aber erstmal sind die Vorgänge in Restals Hain von höchster Priorität. Wenn wir uns darum gekümmert haben, hoffen wir erstmal auf genügend Downtime für eine Konsolidierungs- und Aufbauphase.

Bis zum nächsten Mal darf sich dann also Schmendrick in aller Ruhe einen neuen Charakter basteln, und auch wahnwitz wird eventuell einen Interrims-Charakter erstellen, während Skorn in Tethyamar angebunden ist. Wir harren der Dinge die da kommen.
« Letzte Änderung: 30.07.2014 | 01:53 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #40 am: 30.07.2014 | 20:26 »
Ich lese hier schon länger mit und wollte nur mal einwerfen, dass mir das Diary sehr viel Spaß bereitet.  :d
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #41 am: 30.07.2014 | 20:35 »
Ich lese hier schon länger mit und wollte nur mal einwerfen, dass mir das Diary sehr viel Spaß bereitet.  :d

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #42 am: 4.08.2014 | 19:48 »
Danke für Blumen -- freut mich wirklich, dass auch Außenstehende das Diary lesenswert finden. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #43 am: 6.08.2014 | 01:34 »
So, jetzt wieder planmäßig ein wenig Diary -- aber diesmal ist nicht viel passiert, weil wir uns ein wenig verzettelt hatten.

Also:
Drei von uns reisten so schnell wie möglich (zu Fuß und teilweise mit Flugzaubern) von Tethyamar  nach Dagger Falls. Skorn durfte nicht mitkommen, da er sein Wort gegeben hatte, das nächste halbe Jahr die Binge nicht zu verlassen. Ram war mit seinem Umzug beschäftigt. Pferde hatten wir nicht mitgebracht. So waren wir also auf dieser Etappe schon 2 Tage unterwegs.
In DF setzten wir Kessla (unseren Harper-Kontakt) sowie König Randal von den Geschehnissen in Kenntnis. Wir konnten uns in Boffos Lager mit frischen Tränken versorgen und wurden außerdem mit Pferden ausgestattet. Am nächsten Morgen ging es weiter, und wiederum am nächsten Tag (spätnachmittags) trafen wir in der Gegend von Restals Hain ein.

Zwischenkommentar des SLs: "Eure Reise verläuft erstaunlich ruhig -- offenbar hat sich euer Ruf schon weit genug herumgesprochen, dass euch alles aus dem Weg geht."

Wie dem auch sei: erstmal schickten wir die Diebin inkognito in die Stadt, um herauszufinden ob unsere Gegner noch da wären. Sie traf eine ihrer Gugelfrauen, die übel zugerichtet und verstümmelt war -- was, wie sie berichtete, auch aufs Konto dieser Terroristen ging. Sie berichtete vom Erscheinungsbild dieser Genossen, und außerdem, dass sie (mit ihren l33t Thief skills) eine große, unsichtbare, offenbar geflügelte Kreatur gehört hatte.
Mit dieser Ansage kam die Sitzung im Prinzip mit quietschenden Bremsen zum Halt, aber mehr dazu später.
Achja, außerdem überbrachte sie die Botschaft, dass der Baron sich allein und unbewaffnet zur Hütte des verstorbenen Grotek Hammerfaust begeben solle, dann bekämen wir auch die "Prinzessin" wieder (sie meinten offenbar die abgängige Burgverweserin, Selenriss). Ansonsten würden sie Restals Hain vernichten.

Immerhin stellte die Gildendiebin ihrer Anführerin auch noch einen niedlichen kleinen Gnom vor, der sich seit ein paar Tagen ebenfalls dort im Haus der Natur (lies: Naturgottheiten-Schrein) herumtrieb. Dies war freilich einer der neuen SCs.

Währenddessen warteten Gish und Waldläuferin außerhalb in einem Birkenhain, und dort machte es plötzlich *plop* und mit einem "-port!" stolperte ein offensichtlich goldelfischer Magier aus dem Nirgendwo. Sein Reisezauber war wohl ein bißchen fehlgegangen, eigentlich wollte er woanders hin. Dies also der Interimscharakter unseres Zwergenspielers. Allerdings machte dieser dem Ruf der goldelfischen Arroganz alle Ehre, sodass wir hier noch nicht so richtig warm mit ihm geworden sind. Einstweilen hat er sich uns aber erstmal angeschlossen; warum weiß keiner hier so genau (außer vllt ihm selbst).

Nun betraten wir alle die Stadt, um vor allem den Tyr-Priester (der so eine Art Bürgermeister darstellt) zu warnen, dass unter Umständen die Stadt von einem (unsichtbaren) Drachen bedroht wird. Er solle also bitte entsprechende Vorkehrungen treffen, und wenn möglich dazu auch den ansässigen Magier Nirvos einspannen.

Wir unsererseits kamen zu dem Schluss, dass ein vermutlicher ausgewachsener Drache unsere Besoldungsgruppe übersteigt, und beschlossen daher, wieder mal bei Ram anzuklopfen. Vielleicht könnten wir ihn ja bei sich daheim antreffen.
Dummerweise war dies nicht der Fall, nur sein Lehrling Uriel (zur Erinnern: der Bruder von Selenriss) öffnete uns, wand sich aber sichtlich verlegen, uns einzulassen. Als wir ihm etwas auf den Zahn fühlten, stellte sich heraus, dass er Ärger mit einem sich verselbständigt habenden Konstrukt hatte, womit er aber dank seiner Gadgets alleine fertig wurde, während er uns zwischen Tür und Angel stehen ließ.
Kurz: Ram konnten wir auf diese Weise nicht erreichen, aber Uriel war freilich stinkesauer, als er erfuhr, dass seine Schwester von Terroristen als Geisel gehalten wurde. An dieser Stelle schluckte der Gish mal einen der gekauften Hellsichttränke und fand so heraus, dass in der besagten Hütte
1. sich zwar 4 fremde Gestalten befanden, deren äußere Erscheinung sich aber nicht mit der Beschreibung deckte, die die Gildendieben geliefert hatte. Außerdem waren das 5 gewesen. Nun gut, das könnte Tarnzaubern zuzuschreiben sein.
2. Selenriss lag in der Ecke -- mit durchgeschnittener Kehle.

Der Gish eröffnete Uriel relativ unverblümt, dass seine Schwester leider priesterlichen Beistand benötigen würde. Worauf natürlich seine Rachegelüste durch die Decke schossen, wie beabsichtigt. Er wollte den ganzen Laden dem Erdboden gleichmachen, worauf ich ihn aber daran erinnerte, dass sie in ihrem jetzigen Zustand noch relativ einfach (per Raise Dead) zurückgeholt werden könnte, jedoch wenn durch unsere Strafaktion der Körper zu stark versehrt würde, eine ausgewachsene Resurrection her müsste, und wir kennten keinen einzigen Priester im mittleren Umkreis, der über diese Macht verfügte.

Wir wälzten also die Optionen, und hatten dabei vor allem an einem Brocken zu knabbern: wir gingen davon aus, dass der unsichtbare Drache sich entweder auf die Stadt stürzen würde, wenn wir die Terroristen angriffen, oder uns in den Rücken fallen würde. So kamen wir einfach nicht voran, bis der SL (etwas OOC) durchblicken ließ, dass er dieses Vorgehen damit gar nicht unbedingt implizieren wollte. Und er eher damit gerechnet hätte, dass wir den Laden stürmen würden und damit hätte es sich.

War also insofern ein Fall von unterschiedlicher Interpretation der Lage. Dass er dieses "große unsichtbare Fliegeviech" überhaupt eingebaut hatte, hatten wir nur aufgrund einer vorher ausgewürfelten Detect-Noise Probe der Gildendiebin erfahren. Dass wir diesen potentiellen Drachen sehr, sehr ernst nehmen, hätte er sich eigentlich auch selber ausrechnen können. ;)
Meine persönliche Theorie ist ja, dass es sich hierbei um die Mutter des von uns gemeuchelten Drachenwelpen handelt, die der Drachenkult auf seine Seite ziehen will. Demnach würde sie beobachten wollen, wie die Kultisten uns Murder Hobos zur Rechenschaft ziehen. Ob sie dann selber eingreifen würde, oder keine Lust hat selbst eine blutige Nase zu riskieren, können wir nicht abschätzen.

Da wir uns bis hierhin dermaßen in Planungen und Theorien verzettelt hatten, und die Konzentrationsfähigkeit bereits spürbar nachgelassen hatte, brachen wir hier ab. Schade, ich hätte gerne einen sauberen Schnitt gehabt, bevor wir in die Sommerpause gehen -- die nächsten 2 Wochen wird wegen diverser Absenzen nicht weitergespielt. Der SL hat aber bereits angekündigt, dass die nächsten Abenteuer ganz straightforward werden, um mal wieder etwas easygoing Beer&Brezel-Stimmung zu bedienen. Dies stieß allerseits auf großen Beifall, da die letzten Sitzungen schon ziemlich anstrengend waren. Wir freuen uns wie gesagt auch auf etwas Downtime, und dann natürlich auf unsere Greifööööön!
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #44 am: 17.09.2014 | 03:14 »
Endlich, nach viieeeel zu langer Sommerpause, konnten wir den Regelbetrieb unserer Runde wieder aufnehmen. So sehr ich mich auch darauf gefreut hatte, sah ich dem anstehenden Kampf doch auch ein wenig mit gemischten Gefühlen entgegen, da mir aufgrund der bisherigen Situation (siehe oben) schon Übles schwante. Und dann kam es... so:

Wie gesagt bestand unser Strike Team aktuell aus den Veteranen Gish, Ranger und Diebin, sowie dem Interims-Elfenmagier des Zwergenspielers sowie dem Fastpaw-Gnom des "Neuen" (Schmendrick). Die Ranger-Spielerin war allerdings noch im Land der Griechen, darum wurde ihr Char einstweilen von uns abwechselnd geführt. Verstärkt wurden wir von Uriel, dem Bruder der entführten (und ermordeten) Selenriss, ein niedrigstufiger Magier mit gefährlichen Spielzeugen und einer Mordswut im Bauch.

Nach einiger Vorrede und Planung - wir mussten erstmal wieder in den Tritt kommen - umgingen wir die Hütte, in der sich die Kultisten verschanzt hatten, in ca 1 Meile Abstand, um wenigstens etwas Deckung durch den Wald im Norden zu haben. Wir bemerkten dabei, dass da irgendwas ungesehen durch die Luft flog. Wir hatten nur einen "Unsichtbares Entdecken" Zauber zur Verfügung, und der ist aufgrund seiner Wirkungsweise nicht ideal geeignet, um einen unsichtbaren schnellen Flieger ausfindig zu machen. Schließlich gelang es aber doch - und wie sich herausstellte, war es ein untoter Drache mit einem robentragenden Reiter.

Da uns wie gesagt der bewährte Zwergenpriester abging, und uns ersatzweise ein leicht konfuser Elfenmagier zur Verfügung stand, mussten wir improvisieren.
Der Gish (also meine Wenigkeit) buffte sich auf, mit Stärke, Flug, Unsichtbarkeit und Schild, und bekam noch ein Enlarge Person vom Magier mit auf den Weg. So flog er hinauf und versuchte, den weite Kreise ziehenden Drachen abzupassen. Dies glückte auch tatsächlich, doch nun war die Frage, was ich nun tun sollte: den Drachen angreifen oder den Reiter? In jedem Fall würde ich nur meine Hauptangriffe bekommen, da das Vieh schnell unterwegs war. (Erst _hinterher_ fiel uns noch auf, dass er ja dann auch noch einen Gelegenheitsangriff gezogen hätte, und das hätte vielleicht schon zum Oneshotten gereicht. Na sei's drum.)
So entschied ich mich für folgende Taktik: mit einer Hand packte ich das Sattelhorn des Drachen (unbewaffneter Angriffswurf mit Erschwernis - glücklicherweise geglückt), mit dem Schwert in der anderen Hand zog ich auf den Reiter durch - Treffer, aber *pling!* -- Steinhaut. Daraufhin wurde ich natürlich sichtbar, und als nächstes drückte der Reiter mir erstmal einen Zauber rein: Dispel Magic. Und natürlich lauter saugute Würfe - und ich war alle meine Buffs los, inklusive Fliegen. Der Drache schlug auch nochmal zu und wurde dadurch auch sichtbar.

Dies ermöglichte immerhin meinen Gefährten, mit Fernwaffen auf den Drachen zu ballern, was schon guten Effekt zeitigte. Ich steckte einstweilen mein Schwert weg und ging über in den Ringkampf -- zuerst wollte ich ihn runterschubsen aber er saß fest im Sattel, also begnügte ich mich damit, ihn festzuhalten.
An dieser Stelle eine Regellücke entdeckt: es gibt (zumindest im PHB und dem Complete Fighter) zwar (halbscharige) Regeln zum Ergreifen, aber keine um sich aus einem Griff zu befreien. So blieb dem dämlichen Magier nur, abzuwarten bis ich meinen Halte-Wurf in einer folgenden Runde vergeigen würde. Was allerdings auch bald geschah.
Die Zeit reichte aber für unsere Flak-Truppen aus, den Drachen (der sich als Zombiedrache entpuppte und somit nicht so fuuurchtbar viele HP hatte) auseinanderzunehmen. So fielen wir also vom Himmel, allerdings hatten wir beide einen Federfall in Petto (Lektion Nummer 1: _niemals_ mit Flugzauber in die Luft gehen, ohne einen Federfall in Reserve zu haben). Der Feind zog wie ich auch zwei Langschwerter und wir beharkten uns, doch erst als wir schon auf der Erde waren, war seine Stoneskin aufgebraucht, während ich auf halben HP runter war. Doch _endlich_ gelangen mir ein paar gute Würfe und ich hieb ihn regelrecht mittendurch.

In der Zwischenzeit hatte sich unten aber auch einiges getan. _Clevererweise_ waren ausgerechnet der Elfenmagier und der Gnom-Fastpaw (von mir liebevoll Erdgnömchen genannt) Richtung Hütte vorangestürmt, während es Waldläuferin und Diebin es noch piano angehen ließen. An der Stelle hab ich ein wenig den Überblick verloren (weil ich ja mit dem Fighter-Mage beschäftigt war), aber es lief jedenfalls darauf hinaus, dass die beiden Squishies ca 50 Meter _vor_ meiner Position von zwei vollgerüsteten Klerikern gestellt wurden, während die beiden Mädels es ca 50 Meter _hinter_ meiner Position mit einem sich enttarnenden romulanischen Warbird sowjetischen Heavy schwergerüsteten Krieger zu tun bekamen und gleichzeitig von einem nach wie vor unsichtbaren Magier mit Feuerbällen beharkt wurden.

Es sah schon so gar nicht gut aus. Doch plötzlich tat es einen Knall -- und der feindliche Feuerballschmeisser fiel tot zu Boden. Uriel (der immerhin schon Unsichtbares Entdecken konnte) hatte ihn mit seinem AWP Sniper Rifle aus den Latschen gehauen. (Quasi ein Vorderlader-Gewehr mit alchimistischer Feuerball-Munition.)

Es schien schon, als wende sich das Blatt -- doch zwischenzeitlich waren die feindlichen Kleriker auch nicht faul, und einer von ihnen hatte mit zwei Streitkolben (er war Fighter-Cleric) im Verlauf einiger Runden den Magier ungespitzt in den Boden gedengelt. Immerhin hatte der vorher auch noch einen Zauber rausgebracht, eine Lance of Disruption. Der Fastpaw kümmerte sich nach Kräften um den anderen Kleriker, und hielt ihn mit diversen beschworenen Riesen-Hirschkäfern umzingelt und mit einem Insektenschwarm in Schach -- wodurch er ihn auch am Zaubern hinderte, was _wirklich_ Gold wert war! (Der hatte zuvor schon versucht ein Harm rauszudrücken, was glücklicherweise danebenging.)

Die Diebin hatte sich zwischenzeitlich aus dem Kampf mit dem Krieger gelöst, um Magier und Fastpaw beizustehen. Doch ehe sie dort war (wie gesagt, 100 Meter Distanz) war der Magier ja schon zu Boden gegangen. Die Waldläuferin hatte währenddessen aktives und passives Würfelpech, traf nicht viel und steckte kräftig ein. Ein vom Gish auf den Krieger gezaubertes Slow scheiterte am Rettungswurf -- ich glaub, ich lass es jetzt einfach mit Save-Spells und beschränke mich aufs Buffen.
Da bahnte sich eine Katastrophe an: sie wurde abermals (trotz Abwehrhaltung) getroffen und kippte um. Gleichzeitig hatte zwar der Fighter-Cleric einen Backstab von der Diebin kassiert, diesen aber retourniert und so kippte auch die Diebin um. Jetzt sah es also richtig düster aus -- Fastpaw und Gish sahen wenig Chancen gegen die verbleibenden Gegner und standen kurz vor der Flucht. Doch dann stellte sich (nach Reklamation) heraus, dass der SL vergessen hatte, den Lance-of-Disruption Schaden auf den Fighter-Cleric anzurechnen. Somit sah es in Wahrheit so aus, dass der Backstab ihm den Rest gegeben hatte, folglich konnte sie keinen Treffer mehr von ihm kassieren, und alles war wieder offen.

(Das war schon irgendwie so wie http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html )

Der gegnerische Fighter lief jetzt los Richtung Diebin, wurde aber währenddessen von ihr mit Pfeilen gespickt -- und währenddessen drückte der Gish seine letzten Buffs raus, da ich mit dem nächsten schweren Treffer auch weg vom Fenster gewesen wäre. Doch siehe da: die Pfeile der Diebin fanden ihr Ziel, und der Krieger fiel, ehe er bei ihr angekommen war. Nun blieb es mir nur noch, den immer noch ge-lockdownten letzten Kleriker anzugreifen. Da der nichts mehr machen konnte, war der Kampf somit entschieden.

Nun kam erstmal die Post-Combat Routine: die Ohnmächtigen heilen, die besiegten Gegner looten. Und es fiel hier so einiges an wertvoller Loot ab. Außerdem hatten wir so einen Rochus auf die Kultisten, dass nunmehr ihre Köpfe auf Spießen die Zinnen unserer Festung zieren. Schließlich hatten die so viele unschuldige Zivilisten auf dem Gewissen, dass wir durch diese Geste auch erstmal das Vertrauen unseres Volkes wieder herstellen wollten.

Den Rest der Sitzung brachten wir ganz gemütlich mit Konsolidierung und Organisation zu. Wir exhumierten den von Skorn so voreilig beerdigten Grotek Hammerfaust und brachten seinen Kadaver ebenso wie Selenriss zum guten alten Ram Thundercracker, der uns den Gefallen tat sie beide zu raisen. (BTW hatten die Kultisten Selenriss' Seele in einem Gefäß gefangen, aber da wir beim looten gründlich waren, stellte das kein weiteres Problem dar.)
Außerdem gelang es Ram, das Haar des vor einiger Zeit erschlagenen Feuerriesen zu einem schicken rotgoldenen Gürtel zu flechten, welcher nun die Taille meines Gish ziert (ich hatte ihn ja auch erschlagen). Das dürfte meine privaten Geldreserven war ziemlich aufgefressen haben, aber das war's auf jeden Fall wert.

Die nächste Zeit wollen wir es jedenfalls etwas gechillt angehen lassen. Wir haben schon so in groben Zügen umrissen, wie wir das kommende Jahr verbringen wollen:
- wir bekommen (nach ca 6 Monaten) unsere Greifen, für die ich auch auf meiner Burg schöne Freiluftstallungen errichten lassen werde.
- wir wollen eine Reise nach Cormyr unternehmen, dort unter anderem den Tymora-Tempel besuchen, und ich möchte in meiner Baronie ebenfalls einen Tymora-Tempel stiften (der dann hoffentlich mal einen richtigen Kleriker anzieht, und nicht nur so einen Schmalspur-Specialty-Priest).
- generell wollen wir Vertriebswege für die Waffen aufbauen, die wir von Tethyamar geliefert bekommen. Das sollte mittelfristig einen schönen Cashflow bescheren. Außerdem haben wir inzwischen +2- und +3-Waffen "zum Saufuodern", wie der Bajuware sagt, da sollten wir auch mal ein paar zu Geld machen.

Dann müssen wir uns auch noch Gedanken machen, wo wir dann mal wieder auf Abenteuer ziehen wollen. Im Prinzip böte sich dazu der naheliegende Cormanthor an. Dort soll es ja noch massig Ruinen mit vergessenen Schätzen geben.

Jedenfalls sind wir uns alle einig, dass das Spiel jetzt mal etwas relaxter werden soll; in letzter Zeit (seit Beginn der Operation Tethyamar) war es schon ziemlich biestig, mit sehr viel Planung, die durch die enormen Risiken auch bitter nötig war. Aber das ist jetzt ja überstanden. =)

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #45 am: 17.09.2014 | 15:00 »
Wollt ihr wegen der Orks weiter unten noch was unternehmen? Oder ist da ein halbwegs stabiles Abkommen erzielt (ich habe keine Vorstellung, wie gut sich "Orks" und "stabiles Abkommen" vertragen in eurer Welt)?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #46 am: 17.09.2014 | 15:14 »
In AD&D sind Orcs noch Rechtschaffen-Böse.

Ram hat außerdem (während des Zeitsprungs) die Zwischenebene zu einer veritablen Todeszone ausgebaut, die wir aber politisch korrekt "Demilitarisierte Zone" nennen. ;) Und ich gehe mal stark davon aus, dass er schon einen Plan in der Hinterhand hat, um früher oder später die Orcs aus den Minen rauszuspülen. (Er hatte schon früher mal etwas fallen lassen in der Art von "Portal zur Elementarebene des Wassers" oder auch "P-Bombe".)

Ist jetzt aber alles nicht so wichtig. Grundsätzlich werden wir da wohl Ruhe haben, solange wir nicht mehr ins Wespennest stechen.

Achja, außerdem gibt es noch den Gedanken, die Drachenmutter ruhigzustellen, indem wir zusehen dass wir noch übrige Überreste des Wyrmlingkadavers (den wir ja Boffo überlassen hatten) an sie überstellen, damit sie ihn ressen lassen kann und wir dann unsere Ruhe haben.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #47 am: 23.09.2014 | 10:49 »
Gestern eine eher chillige Session mit Langzeitplanung und ein wenig Einzelrollenspiel hier und da gehabt. Darum gibt es auch nicht so wahnsinnig viel zu berichten. Es ging in erster Linie um Administrativa. Insgesamt haben wir ein Jahr Downtime eingeplant, um unsere weltlichen Angelegenheiten in Ruhe zu sortieren, und springen nun in dieser Zeit munter hin und her, wie es gerade passt. Außerdem haben zwei Spielerinnen gefehlt.

Im Wesentlichen haben wir das umgesetzt bzw angeleiert, was ich am Schluss des letzten Diaries schon in Aussicht gestellt hatte. Unter anderem habe ich einen Trip nach Cormyr unternommen, um am dortigen "zentralen" Tymora-Tempel einen Priester für den Tempel zu rekrutieren, den ich in meiner Baronie zu bauen gedenke. (Tymora = Göttin des Glücks, Schutzpatronin meines Charakters) Anempfohlen wurde mir dann ein Halbling-Priester von Brandobaris (Aspekt der Tymora im Halbling-Pantheon), ehemaliger Abenteurer, der recht verständig und kompetent wirkt. Außerdem fühlt er sich in der Großstadt nicht recht wohl und würde gerne wieder aufs Land.

Ein Dilemma stellt sich auch wieder mal, diesmal bei der Einrichtung der Handelsbeziehungen:
Der Zhentiler Botschafter (Cedric Bristlethorne) wird nicht müde, sich anheischig zu machen, um normale Handelsbeziehungen zwischen Zhentilern und Dolchtal aufzunehmen. Er beteuert, dass er selber ja total gegen Gewalt ist, und seine Vorgesetzten davon überzeugen wollte, dass mit offenem Handel mehr Gewinn zu machen ist als mit Waffengewalt. Aber dafür müsste er auch langsam mal Ergebnisse liefern.
Außerdem hat er angeboten, unsere Tethyamarer Waffenproduktion zum doppelten Preis aufzukaufen, um sie nach Westen Richtung Amn und Schwertküste zu exportieren, da dort aufgrund einer plötzlichen Eisenknappheit große Gewinne zu erzielen sind. Dies würde unseren monatlichen Gewinn von 5000 auf 10000GM pushen; sogar 15000 wenn wir den Orcs diesen Preisvorteil verschweigen (wobei aber natürlich unser Rechtschaffener Zwerg nicht mitmachen würde und darum erstmal nicht informiert wurde). Ehrlich gesagt sind es bei mir weniger etwaige Skrupel, die Orcs zu bescheissen, die mich von der Annahme dieses Angebots abhalten, sondern vielmehr Bedenken, dass Geheimzahlungen eines Zhentilers an mich im Zweifelsfall so aussehen, als hätte ich mich von ihnen kaufen lassen und wäre ein Landesverräter.
In erster Linie bin ich ja immer noch unserem König Randall Morn gegenüber loyal, obwohl ich, wenn ich Lust hätte, ihn jederzeit locker in die Tasche stecken und die Macht an mich reißen könnte. Aber ich bin ja Gut, gell. Randall wiederum verabscheut die Zhentiler nach wie vor zutiefst und will nichts mit ihnen zu tun haben. In einer eindringlichen "Kein Fußbreit den Faschisten"-Rede führte er aus, dass kein kurzfristiger Gewinn es wert wäre, mit ihnen gemeinsame Sache zu machen, da man dadurch nur diese Bösewichter stärken würde und irgendwann käme dann die Quittung.

Durch einen kritischen Erfolg bei einer Charismaprobe habe ich aber vom König freie Hand bekommen, in Sachen Cedric zu entscheiden, wie ich es für richtig hielte. Ich bin wie gesagt hin- und hergerissen, da ich einerseits sowohl der Überzeugung bin, dass Handel und der daraus erwachsende Wohlstand die besten Voraussetzungen für langfristigen Frieden schaffen, aber andererseits auch die Argumentation des Königs etwas für sich hat und wir nicht sicher sein können, in Zukunft nicht doch wieder von den Zhentilern hintergangen zu werden.

Die Zhentiler wiederum sind derzeit in ziemlicher Bedrängnis, da sie sich neben ihren üblichen Querelen einen eskalierenden Krieg mit Hillsfar / Fernberg liefern (die aber ganz genau so Dreck am Stecken haben), der einen Großteil ihrer Ressourcen bindet, und wir durch das Dolchtal-Embargo ihre wichtigste West-Handelsroute komplett abgeschnitten haben (wenn ich das recht verstanden habe). Also eigentlich haben wir sie ziemlich bei den Eiern, was aber auch bedeuten könnte, dass sie nochmal zurückschlagen wie eine in die Enge getriebene Ratte. Und das Dolchtal ist derzeit meines Erachtens nicht kriegsbereit, da es sich noch von den Verlusten des Befreiungskriegs erholt.

It ain't easy.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #48 am: 1.10.2014 | 15:19 »
Erstmal wieder eine personelle Änderung: die Waldläuferin ist erstmal aus Zeitgründen ausgestiegen, sehr zu unser aller Bedauern. :( Ich hoffe nur, dass sie irgendwann wieder Zeit hat, einzusteigen.

Dann eben weiter in der neuen Vollbesetzung: Gish, Zwerg, Diebin und Löwenzahn, der gnomische Fastpaw.

Obligatorisches Zitat:
"Löwenzahn? Wie die Blume?"
"Ich dachte eigentlich eher an den Zahn eines Löwen... es gibt eine Blume, die so heisst?"


Erstmal haben wir die Administrativa zum Abschluss gebracht, und ich denke wir haben da jetzt einen ganz guten Modus gefunden.
Nachdem ich ein wenig im Setting nachgelesen hatte, habe ich geschnallt dass die Zhentiler das Dolchtal nicht 3 Jahre oder so besetzt hatten, sondern satte 30 Jahre. Daraus ergab sich logischerweise für meinen Charakter, dass er da jetzt nicht einfach mal Schwamm Drüber sagen würde, sondern er teilte dem Botschafter mit, dass die Zhentiler erstmal Wiedergutmachung für 30 Jahre unrechtmäßige Besatzung leisten müssten -- nicht an meinen Charakter, sondern an den König -- bevor man über die Aufhebung des Handelsembargos auch nur reden könnte.

Nichtsdestotrotz haben wir auf der anderen Seite einen Deal mit ihm über die Erzeugnisse von Tethyamar abgeschlossen (das ja nicht zu den Talländern gehört). Wir verkaufen die Hälfte unserer Erzeugnisse zum doppelten Preis an ihn (zwecks Export Richtung Schwertküste, siehe oben); damit können wir es uns bequem leisten, mit der anderen Hälfte das Dolchtal aufzurüsten. Ich habe erstmal meine Haustruppen mit guten Waffen und Rüstungen ausgestattet, und den Rest stellen wir dem König zur Verfügung.
Grobe Rechnung: Schienenpanzer und Nahkampfwaffe zusammen ca 100GM; mit dem monatlichen Volumen im Wert von 5000GM können wir also im Verlauf eines Jahres schonmal 600 Soldaten voll ausstatten. 120 davon sind meine eigenen Follower; der König durfte also 480 Mann zum Nulltarif ausrüsten.
Außerdem wollen wir uns Gedanken machen, wie man die Wirtschaft effizienter gestalten könnte (Mechanisierung und so), um eine größere Wehrquote erreichen zu können, falls wieder irgendwelche Feinde ihr hässliches Haupt erheben.

Trotz all dieser Späße, _und_ der Finanzierung von Greifenhorst und Greifen-Ausstattung, Tymora-Tempel und einer sündteueren Regeneration einer verstümmelten Followerin unserer Diebin, die wir aufgrund ihrer Verdienste um die Baronie aus der Staatskasse bezahlten, kamen wir dank unserer neuen regelmäßigen Einnahmequellen noch auf ein Plus am Ende des Downtime-Jahres. Es blieb sogar noch ein wenig übrig für einen feschen Stahlbogen, der auf meinen neuen Stärkebonus angepasst ist.

Als das alles geklärt war, ging es endlich wieder weiter mit einem lockeren kleinen Abenteuer:

Aus dem Südosten der Baronie kam ein Bauernmädchen angestolpert, das berichtete, mehrere Höfe an der Grenze zum Cormanthor seien von gerüsteten Männern überfallen und besetzt worden. Der Geheimdienst fand alsbald heraus, dass es sich um Untote handelte, die vermutlich von einem alten elfischen Turm im Wald aus kamen.
Kleine Komplikation: da der Zwergenpriester sich wie meistens in Tethyamar aufhielt, stellte es sich als nicht-trivial heraus, ihn schnell zu alarmieren. Ich war erstmal davon ausgegangen, dass es genau wie in der 3E den schönen Zauber "Sending" als Grad 2 Klerikerzauber gäbe -- Pustekuchen. Darum musste unsere arme Diebin 6 Stunden per Greif zu den Minen fliegen, dort bescheid geben und dann wieder 6 Stunden zurück.
Derweil ließ ich meine Truppen Marschbereitschaft herstellen.

Am nächsten Morgen ging es also los. Es gab noch eine kleine Reiberei mit Celendris (ich habe ihren Namen die ganze Zeit falsch geschrieben), die es nicht einsehen wollte, dass ich sie dem Hauptmann meiner Truppen als Adjutant zur Seite stellen wollte, statt ihr das Kommando zu geben. (Sie gehört ja nicht zu meinen Followern, darum hatte sie die Wahl, entweder als Stellv mitzugehen oder daheim zu bleiben.) Nunja, um es kurz zu machen; der Diebin riss der Geduldsfaden, und wieder mal fand sich Celendris' Kurzschwert in der örtlichen Latrine wieder.

Nachdem das geklärt war, schickte ich meine Truppen mit einem fröhlichen Lied auf den Weg.

Come cheer up my lads, it's to glory we steer
to add something new to this wonderful year
it's by honour we call you like free men, not slaves
for who is so free as the Sons of the Dales?
Heart of oak are our shields, heart of oak are our men,
we always are ready:
Steady, boys, steady.
We fight and we conquer again and again!


Dann aber schwangen wir vier uns auf unsere Greifen und erhoben uns in die Lüfte. Binnen zweier Stunden überwanden wir die Entfernung, für die unsere Bodentruppen fast zwei Tage benötigen würden. Die besetzten Höfe ignorierten wir zunächst, und suchten direkt den Turm im Wald, von dem unsere Späher berichtet hatten.

Der fragliche Klotz entpuppte sich als Hauptturm mit 4 Nebentürmen; besetzt mit 6 respektive jeweils 2 Juju-Zombies (Erklärung: Juju-Zombies leiden nicht unter den Nachteilen gewöhnlicher Zombies, sondern sind im Wesentlichen Stufe 3 Krieger mit Schadensreduzierung gegen Stumpfe und Stichwaffen, die mit Fern- und Nahkampfwaffen umgehen können. Wir hatten schonmal Bekanntschaft mit der Sorte geschlossen.)
Wir entschieden uns kurzerhand für einen Angriff aus der Luft. Während Zwerg und Gnom mangels Fernkampfoptionen sogleich in den Sturzkampf übergingen (ich sinnierte an dieser Stelle, ob man die Greifen mit Trompeten von Jericho ausstatten könnte), räumte der Gish erstmal den Hauptturm mit einem wohlgezielten Feuerball leer, dann pickten er und die Diebin noch ein paar Zombos mit Pfeilen weg, ehe der Rest im Nahkampf zerhäckselt wurde.
Der Greif der Diebin (Schneeflocke) litt ein wenig unter Flugabwehrfeuer, wurde aber nach der Landung rasch wieder von unserem Gnömchen zusammengeflickt.

Die Greifen ließen wir auf dem Dach warten, und begaben uns (nachdem die Diebin gescoutet hatte) die Treppe nach unten. Dort erwartete uns ein junger menschlicher Mann, dessen Rüstung aber mit einem seltsamen Symbol verziert war, nebst zwei Juju-Zombies im Schlepptau. Er wusste auch so einigermaßen Bescheid, wen er da vor sich hatte.
"Ah, der Herr Baron! Seid Ihr bereit, um die Herrschaft über die Baronie zu kämpfen?"
Ich war erstmal verdutzt, ob er das ernst meinen konnte, aber sein Geplapper ging mir schnell auf die Nerven, und wir begegneten uns im ehrenvollen Zweikampf, ohne Einmischung der jeweiligen Verbündeten.
Um es kurz zu machen: Gish hat Ini gewonnen, erster Angriff Crit, auch Zweit- und Extraangriff trafen, über 60 Schaden insgesamt, und der Typ fiel in ungefähr vier Teile zerhackt auseinander. *Splortsch*
Die beiden Jujus standen weiterhin still und taten so, als sähen sie uns nicht. Sie verhielten sich sozusagen so vegetativ wie möglich. Da sie aber nicht sprechen konnten, machten wir auch mit ihnen kurzen Prozess.
Meine Gefährten hätten mir ja noch mit auf den Weg geben wollen, den Mann nicht zu töten sondern zwecks Befragung KO zu schlagen, aber dazu war ich leider zu schnell. Better safe than sorry. Ich war aber ganz unverdrutzt und meinte, man könne ihn ja jetzt immer noch per Speak with Dead befragen.

Bevor es daran ging, fanden wir noch heraus, dass das Symbol auf seiner (nichtmagischen, durch meinen Angriff zerstörten) Rüstung das eines alten elfischen Adelshauses war. Sehr seltsam.
[Dabei fällt mir jetzt gerade erst auf: war das nun ein Elfischer Plattenpanzer, und falls ja, wie konnte er als Mensch ihn tragen? Das ist gestern völlig an mir vorbeigegangen.]
Eine weitere Inspektion des Turms ergab, dass es noch runter in den Keller ging, wo wir drei weitere Leichen fanden - relativ frisch und offensichtlich Abenteurer. Eine davon erkannten Zwerg und ich sogar wieder -- es war die halbelfische Klerikerin von Sehanine Mondbogen, die uns damals im Kampf gegen den fiesen Nekromanten Gunter unterstützt hatte.

Wir befragten also den erschlagenen Typen, und die Antworten deuteten darauf hin, dass er von einem elfischen Geist oder so besessen war -- so richtig schlau bin ich aber nicht daraus geworden. Offenbar hatte "er" die Juju-Zombies animiert, er bildete sich irgendeinen Herrschaftsanspruch ein, und die Kameraden im Keller hatte er ermordet, weil sie seine "Glorie" nicht anerkennen wollten. So ungefähr. Außerdem fanden wir an ihm unter anderem ein Amulett und einen Ring, die jeweils noch genauer zu identifizieren sind.

Wir erforschten noch den Keller und fanden diverse Kammern, in denen Ausrüstung eingelagert war und offenbar auch die Zombies herkamen; jetzt aber gab es dort keine andere Bedrohung. Ein letztes Steinportal war magisch gesichert, und in der Annahme, nur so zu dem Verursacher der Besessenheit zu gelangen, zertrümmerten wir es. Ask any Fighter: a hammer is just a really heavy set of lockpicks.

Der nächste Raum war offenbar eine Grabkammer und _leuchtete_ komplett vor Magie (mit Detect Magic jedenfalls). Der Sarkophag jedoch schien unversehrt. Die Diebin ließ es auf einen Versuch ankommen, und verließ sich wohl darauf, dass sie als Elfe keine Abwehrmaßnahmen auslösen würde. Als sie den Raum betrat, hob sich der Deckel vom Sarkophag und ein edel gekleideter elfischer Untoter erhob sich daraus. Immerhin sprach er: sein Erwachen hieße wohl, dass die Zeit gekommen sei, und so weiter. Die Elfe (mit uns anderen redete er überhaupt nicht) versuchte, ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber vergebens. Er war der Überzeugung, er müsse das Elfenreich beschützen und dergleichen. Nach einer Weile fruchtlosen Gesprächs schickte der Leichnam sich an, seine Gruft zu verlassen, und forderte uns auf, ihm Platz zu machen. Die Elfe war nicht schnell genug und wurde -- vergleichsweise sanft von einem Zauber aus dem Weg geschoben.
Da der Kerl sich uns gegenüber nicht aggressiv verhalten hatte und sein Reden nicht unbedingt vor "Böse" troff, ließen wir es einfach mal nicht drauf ankommen und machten ihm Platz. Er verließ den Turm und - teleportierte sich weg.
Unser kombiniertes Wissen deutete darauf hin, dass es sich wohl um einen "Elfischen Guten Lich" handeln könnte, so in der Funktion eines Ewigen Wächters. Da wir ihm mitgeteilt hatte, dass Myth Drannor vor 700 Jahren gefallen war, hoffe ich nun einfach mal, dass er dorthin gereist ist um sich dort auszutoben.

Die gefallenen Abenteurer sammelten wir ein, um sie daheim von unserem neu angeheuerten Luckbringer wiederbeleben zu lassen. Nur für den von mir Zerschredderten kommt da leider jede Hilfe zu spät.
Die von den Zombies besetzten Höfe haben wir en passant befreit; das wurde nicht mehr ausgespielt sondern vom SL mit einem Satz abgehandelt. Achja, dabei wurde aber nicht erwähnt, ob die Bewohner noch lebten oder alle hingemeuchelt worden waren.

Nächste Sitzung also: Wiederbelebung der Gefallenen, sowie Identifikation der gefundenen Gegenstände; insbesondere das Amulett haben wir im Verdacht, verflucht zu sein. Dann sehen wir weiter.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #49 am: 8.02.2015 | 01:07 »
So, ewig nicht mehr aktualisiert...

Ich hoffe, dass ich mit der Zeit dazukomme, die Diaries zu schreiben. Heute jedoch muss ich festhalten, dass die Kampagne mit dem gestrigen Tag beendet wurde. Da eine Spielerin sehr kurzfristig wegziehen musste, ist unser wöchentlicher Termin in dieser Konstellation nicht mehr zu realisieren. Darum hat der SL die Endphase der Kampagne kräftig gestrafft, damit wir sie in einer extralangen Sitzung zum Abschluss bringen konnten.

Um ganz kurz die Situation der letzten Monate zu umreißen:
In der Zhentilfeste hat Fzoul Chambryl (sp?) die Macht an sich gerissen und wollte ein neues Bane-Imperium aufbauen. Bane, Gott der Tyrannei, war eigentlich "tot", aber durch die Ereignisse drohte er zurückzukehren. Fzoul hat sich dabei aufgehört wie Hitler auf Steroiden; die Bevölkerung einer ganzen Provinz in Untote verwandelt, einen verfeindeten Stadtstaat mit einem Meteorhagel zum Parkplatz eingeebnet (hier waren wir gerade vor Ort und sind nur dank unserer treuen Greifen mit dem Leben davongekommen) und war auch sonst kein netter Mensch.
Von seinem zwischenzeitlich in den Untergrund abgetauchten Widersacher Fürst Manshoon (sp?) bekamen wir den Tip, da sei "Schwere Magie" am Werke gewesen, wodurch Fzoul sich der Dienste einer Teufelsarmee versichert hatte, und diesen Pakt könnten wir durch Einsatz Schwerer Magie unsererseits vielleicht auflösen. Schwere Magie ist das Zeug, das in Artefakten gebunden ist, also mussten wir ein paar solche Teile erobern.

Das war also soweit die Aufgabenstellung.
Wie gesagt, die eigentlichen Diaries habe ich durchaus noch vor einzutragen, mal sehen wann ich dazukomme.
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