Autor Thema: [13th Age]Die Katakomben des Wahnsinns  (Gelesen 768 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
[13th Age]Die Katakomben des Wahnsinns
« am: 24.07.2014 | 13:56 »
Wie schon hier plane ich in diesem Thread erst einmal die nächste Sitzung beim Otherland-Rollenspieltreffen in Berlin, bevor ich dann abschließend poste, wie´s tatsächlich gelaufen ist. Warum? Weil ich schon im Vorfeld gerne Ideen von euch aufnehme und für andere 13th Ager ein bisschen Material hinterlassen will. Nach der Sache mit dem Frostriesen will ich diesmal Stadt und Dungeon und Intrige. Und das alles in den nur drei Stunden, die so ein Otherland-Abend dauert! Okay, here we go.

Die Katakomben des Wahnsinns

In X findet alle sieben Jahre das geheime Treffen der drei mächtigsten Magiekundigen am Platze statt. Sie sind alle Schüler des selben alten Lehrmeisters, der ihnen auf dem Sterbebett ein magisches Artefakt vermacht hat: Das Auge von Ilandor. Es handelt sich um ein goldenes Auge mit einem roten Edelstein als Pupille, mit dessen Hilfe der Träger in andere Welten sehen kann (regeltechnisch also Rituale rund um Visonen, Fernsicht, Dimensions- und Ebenenschau stark erleichtert werde). Die Auflage des alten Meisters lautet, das Artefakt brüderlich und schwesterlich zu teilen, heißt: jede/r kommt mal an die Reihe, es handelt sich um ein Wanderartefakt, und beim Treffen wird das Auge feierlich weitergegeben. Wer diesmal dran ist, bestimmt das Los. Der Druide Marduk, eine neutrale Instanz und Freund des verstorbenen Meisters, beherrscht die Tier- und Pflanzenwelt in der Kanalisation unter der Stadt. Er verwaltet das Losgerät, eine zwergische Maschine in Form eines dreiköpfigen Drachens, der alle sieben Jahre zum festgesetzten Zeitpunkt den Namen des/der Erwählten ausspuckt. Treffpunkt ist eine Grotte in der Kanalisation. Im Übrigen gilt, dass nur Anwesende gewählt werden können -- der Drache nennt keine Namen von Abwesenden. Außerdem ist die Wahl des Drachen absolut bindend. Sollte also, warum auch immer, jemand bestimmt werden, der nicht zum Kreis der Fünf gehört, müsste auch das akzeptiert werden.

Natürlich liegt es für alle drei nahe, beim Losverfahren zu schummeln oder die anderen sonstwie zu übervorteilen. Allerdings herrscht unter den drei etwa gleich mächtigen Zauberkundigen eine Art Gleichgewicht des Schreckens -- allzu offensichtliche Schummelei würde die Pforte zu einem magischen Krieg aufstoßen, bei dem alle nur verlieren können. Es gilt also, heimlich zu Werke zu gehen.

Zudem sind alle drei Erben (wie es sich für echt Zauberer gehört) eigenbrötlerisch und misstrauisch -- sie alle ergreifen also aufwändige Schutzmaßnahmen, wenn sie zum Treffen kommen.

Zu guter Letzt ist jede/r der Teilnehmendem einem anderen Icon eng verbunden, sodass größere Mächte ihre Finger im Spiel haben -- und auch die Spieler den großen Movern und Shakern ordentlich in die Quere kommen können.

Die Tschars werden von einem magischen Newcomer in der Stadt angeworben, der keinen Zugang zum Treffen hat, aber natürlich trotzdem scharf auf das Artefakt ist. Er hat davon Wind bekommen, dass einer der Teilnehmenden aus lauter Vorsicht gar nicht selbst zum Treffpunkt kommen wird, sondern einen Lehrling in Verkleidung entsendet, selbstverstänlich standesgemäß begleitet von einige Wachen. Die Tschars sollen diese Gruppe abpassen, möglichst gewaltfrei ausschalten, und undercover am Treffen teilnehmen. Sie erhalten vom Auftraggeber ein magisch-technisches Gerät, den Finambulator. Dieses Zwergenartefakt krabbelt in jede Mechanik und polt sie den Wünschen des Anwenders entsprechend um. Es gilt also, beim Treffen für Ablenkung zu sorgen und den Finambulator einzusetzen, der dafür sorgt, dass der Name des Auftraggebers überhaupt ins Losgerät gelangt. Die genaue Wahl zu diktieren übersteigt allerdings die Möglichkeiten des kleinen Geräts. Es liegt also an den Tschars, möglichst viele der Teilnehmenden auf dem Weg durch die Kanalisation aufzuhalten, zu behindern oder auszuschalten, bis idealerweise nur noch sie in der Grotte auftauchen.

Spielablauf stelle ich mir so vor, dass es zunächst Gelegenheit zur Recherche über die zwei verbliebenen Teilnehmenden, deren Schutzmaßnahmen und Eigenheiten gibt -- einige Skillchecks würden mir da reichen, Die Spieler schalten wahrscheinlich tatsächlich den getarnten Lehrling und seine Begleiter aus und nehmen deren Identität an (auf irgendeine Weise wird das auf einen Kampf hinauslaufe). Auf dem Weg durch den kleinen Dungeon haben sie Gelegenheit, sich mit den anderen beiden auseinander zu setzen (Kampf, List, Interaktion ...). Zu guter Letzt muss eine Ablenkung geplant und durchgeührt werden, damit der Finambulator unbemerkt vom Druiden und möglichen anderen Anwesenden zum Einsatz kommen kann. Sind die Tschars allein am Orakel, gewinnen sie auf jeden Fall, sind noch andere Magier angekommen, entscheidet der Wüfel. Natürlich kann auch danach das Artefakt noch gestohlen werden, was mit einigen Risiken verbunden ist. Da Icon-Connections eine wichtige Rolle spielen, können die Spieler auf dieser Ebene auch noch unterstützt behindert werden.

Bis zum Treffen skizziere ich noch die drei Magier mit den jeweiligen Schwächen, die die Spieler herausfinden und ausnützen können, und auch die Schummelstrategien der beiden, die außer den Spielern noch auftauchen. Vielleicht kann die Gruppe die ja zweckentfremden oder bloßstellen. Dazu einige Ideen für den Dungeon. Das Kroppzeug und die Fallen da unten werde ich wegen der Kürze der Zeit wohl von den Spielern per Montage erfinden lassen. Auflage ist, dass die ersten Begegnungen mit den beiden verbliebenen KonkurrentInnen von mir in die Montage eingebracht werden, damit ich da noch ein paar Herausforderungen stricken kann.

Ideen und Kommentare bis hierhin willkommen.