Autor Thema: [SuSk] Segeln in Regeln  (Gelesen 1923 mal)

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Offline PauerPaul

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[SuSk] Segeln in Regeln
« am: 27.07.2014 | 13:43 »
Hallo liebes :T:!

Ich habe nun schon länger SuSk zusammen mit dem Kompendium bei mir im Regal stehen. Zum Spielen oder Leiten kam es leider noch nie, was aber auch an mir lag. Ich mag die SaWo-Regeln im Großen und Ganzen, finde aber den Schiffskampf nicht so toll. Die normalen Verfolgungsjagdregeln bringen für mich nicht das Feeleing 'rüber, dass ich gern hätte.

Ich mag suche Regeln, in denen Schiffe bestimmter Bauarten deutlich besser mit widrigen Winden klarkommen, als andere, so dass im Gefecht auch mehr manövriert werden kann.

Kennt einer von euch ein paar nette Schiffskampfregeln, und hat vielleicht sogar Erfahrung mit alternativen Regeln in SuSk? Oder sollte ich das besser ganz lassen?

PP

Offline Oberkampf

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #1 am: 27.07.2014 | 15:42 »
Ich kann Dir mal meine Erfahrungen sagen, und was ich draus gelernt habe fürs nächste Mal:

- Schiffskampf verläuft in einem anderen Zeitrahmen als gewöhnlicher Kampf. Das ist für mich oft schwierig, auseinander zu halten.

- SuSk kennt die Kategorie Manövrierfähigkeit. Zusammen mit den Manöver Durch die Leere steigen kann so ein Manövrierbonus Kämpfe unglaublich beeinflussen.

- Für einen einigermaßen einträglichen Handel mit Gütern, der auch als Motivationsgrundlage für die SCs angesehen werden kann, von Insel zu Insel zu reisen, ist der Laderaum zu knapp bemessen. Ich habe ihn in jedem Schiffstyp vervierfacht. Reich wird man damit immer noch nicht (im Verhältnis zum Plündern/Schatzsuchen), aber es lohnt sich auch mal, was einzukaufen oder zu verkaufen.

- Wind, Wetter und widrige Umstände kann man ganz gut über Katen ins Spiel bringen. Kämpfe in den Trümmerfeldern einer Insel kann man z.B. so regeln, dass der Kapitän bei gezogener Kreuz Initiative ein Ausweichmanöver ablegen muss, das bei Bildkarte noch erschwert wird (-2 oder -4), sonst wird das Schiff von Trümmern getroffen (Schaden 3W6 Ap2 oder 4W6 AP2 bei Bildkarte). Die Verbesserung Felsgeschützer Rumpf aus Torweg gibt + 2 auf solche Manöver. Ähnlich kann man bei Stürmen vorgehen, wobei ich mir vorstellen könnte, dass die Windweidensegel aus Brücken ähnliche Boni bringen.

- SuSk kennt verschiedene, käuflich erwerbbare Schiffsmodifikationen. Dabei würde ich raten, deren Anzahl durch die Schiffsgröße zu begrenzen. Gefährlich sind vor allem die verbesserten zwergischen Kanonen, die Dampfmaschine und Metallverkleidung, sowie der elfische Eisenholzrumpf. Meine Gruppe hat ihre Wolkenjolle so aufgerüstet, dass es einfach keinen Spaß mehr macht, ihnen irgendwelche halbwegs normalen Schiffsencounter entgegen zu schicken. Sollte ich SuSk nochmal leiten, beschränke ich es auf eine zulässige Verbesserung pro Schiffsgröße.

- Alternative Verfolgungsjagdsysteme: Mir gefällt gerade ganz gut Gumshoe. Abwechselnd legen Flüchtender und Verfolger eine Probe auf Athletik oder Fahrzeuge ab. Wer zuerst mit seiner Probe scheitert, hat den Wettkampf verloren. Kann man leider nicht ganz so einfach auf SW übertragen, weil Talente wie Ass oder Manövrierboni die Spannung stark 'rausnehmen. (So schlecht finde ich die abstrakten Verfolgungsregeln der Explorers Edition aber auch nicht, bloß die massiven Manöverboni mit verbesserten Schiffen aus SuSk machen sie langweilig.)

- Alternative Fahrzeugkampfsysteme: Lustigerweise wieder Gumshoe, diesmal aus Ashen Stars das Raumkampfsystem. Jede Seite legt ein bestimmtes Ziel fest (z.B. Schiff A will abhauen, Schiff B will es manövrierunfähig machen), daraus ergibt sich eine angestrebte Punktzahl, und abwechselnd versuchen die Schiffe, diese Punktzahl durch zu erreichen. Jeder Spieler hat eine andere Rolle im Schiff und kann ein anderes Manöver anwenden. Vielleicht könnte man daraus eine Alternative mit vergleichenden Würfen für SW entwickeln. Leider bin ich noch nicht zum Ausprobieren gekommen.

Ansonsten kenne ich noch Schiffskampfsysteme aus Legends of Anglerre (für FATE) und eins aus Swashbucklers of the Seven Skies (PDQ), die ich aber beide auch noch nicht ausprobiert habe.

 
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Offline PauerPaul

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #2 am: 27.07.2014 | 16:10 »
Hm, vielleicht war das nicht deutlich genug.

Ich suche Regeln, die speziell den Wind berücksichtigen. So soll ein Schiff mit vielen Rahsegeln gut vorm Wind laufen, aber kaum Kreuzen können. Dem entgegen soll ein Schratgetakeltes Schiff vorm Wind langsamer sein aber viel besser kreuzen können.

Ich bin vor kurzem über Furry Pirates gestolpert und fand das System auf Anhieb ansprechend. Sowas in der Art schwebt mir vor. Über die anderen (Settingspezifischen) Probleme habe ich mir schon Gedanken gemacht.

Wers nicht kennt: Es gibt verschiedene Winkel, in denen Schiffe zum Wind stehen können und jeder Typ hatt dann entsprechend seiner Takelage Vor- oder Nachteile bei bei bestimmten Winkeln.




Offline Odium

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #3 am: 27.07.2014 | 16:15 »
Da fällt mir jetzt kein SaWo Setting ein, dass das leistet...
Andererseits ist auch die Frage, ob das zur FFF Prämisse passt =D

Kann man sowas nicht relativ einfach selber festlegen, indem man die Segelwürfe abhängig vom Winkel zum Wind erleichtert oder erschwert?

Aber was du möchtest ist denke ich im Manöver Wert der SuSk Schiffe abgebildet =D
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Offline Lord Verminaard

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #4 am: 27.07.2014 | 16:21 »
Sag mir bescheid, wenn du eins findest! ;)

Ich schätze, solche Systeme sind nur für Leute interessant, die sich für Nautik interessieren, was nicht die Mehrzahl der Spieler ist.

Meiner Meinung nach ist hier die Lösung im Mantra der Old School Renaissance zu suchen: "Rulings, not rules." Statt ein System zu suchen, bei dem es für jede denkbare Situation im Vorhinein eine explizite Regeln gibt, nimm lieber eines mit ganz schlichten und abstrakten Regeln, und bring dein eigenes nautisches Wissen über "Spot Rulings" und situative Modifikatoren ein.

Im Übrigen ist doch bei SuSk die ganze Sache mit den Schiffen eh eher Style over Substance. Um hier ein wirklich "realistisches", simulierendes System zu implementieren, müsste man sich erst mal darüber Gedanken machen, wie das Fliegen und Steuern überhaupt funktioniert. Der Wind steht da eher weiter hinten auf der Liste. Insofern würde ich hier sowieso eher dramaturgisch als simulativ an Luftkämpfe heran gehen. ;)
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Offline PauerPaul

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #5 am: 27.07.2014 | 16:27 »
Hm, ich gebe zu, dass das der FFF-Prämisse stark widerspricht. Da ergibt sich für mich ein grundlegendes Problem: Ich hätte die Manschaftskämpfe und Landgänge gern mit SaWo gespielt, die Segelregeln sind mir halt zu abstrakt (was an einer gewissen Affinität zu Segelschiffen und Nautik liegen mag)

Die Manöverschwierigkeit geht mir einfach nicht weit genug. Ein Ratsschiff kann m.E. bei Nordwind eben nicht nach Nord-Nord-Ost kreuzen, da kann der Kapitän so gut sein, wie er will. Es ist einfach unmöglich. Einem (wirklich) guten Kapitän hingegen ist bei SaWo nichts unmöglich.

Die Manövrierfähigkeit der Schiffe kann dann angeben, wie schnell (oder einfach) ich von Voll- auf Gefechtssegel wechseln kann, wie gut ich Trümmerfeldern ausweichen kann, wie schnell ich eine Wende fahren kann, oder oder oder. Das ist in meinen Augen ein anderes Thema.

Ich werd mir nochmal Gedanken über das grundsätzliche Regelsystem machen, damit einhergehend mit dem Setting...

Vielen Dank erstmal für eure Einschätzungen. :)

@Lord V: mach ich.^^

ChaosAmSpieltisch

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #6 am: 29.07.2014 | 09:24 »
Ich kann mich Lord Verminaard im Grund nur anschließen:

Rulings, not rules.


Wissen was geht und was nicht geht vs. Was ergibt eine gute Geschichte

Wir sind uns glaube ich alle einig, dass wenn der Protagonist das Big Evil Device ausschaltet, weil er die Wände hochläuft, dann bricht uns allen dass den Sense of Believe. (bis wir dann eine Erklärung dafür haben, wie den Biss einer Radioaktiven Spinnen, Saugnäpfe, oder eine Leiter.)

So wir uns hier noch alle einig sind, wird das keiner versuchen zu machen, auch wenn in keinem Regelwerk explizit drinsteht, dass man keine 90grad Wände hochlaufen kann. (implizit steht dies natürlich bei der Fähigkeit Klettern). Es ist eher eine Regel, die sowieso jeder im Kopf hat.

Schwieriger wird es, natürlich bei anderen Themen, wo man entweder nicht so drin ist (wie ich zum Beispiel bei Segelschiffen). Was wir nicht verstehen, da stört etwas unmögliches unseren Sense of Believe nicht, weil wir es ja nicht wissen, dass es unmöglich ist. So lange es irgendwie plausibel klingt, passt für uns alles.

Das Problem ist, dies können wir oft mit Ruling besser lösen, weil jede Regel impliziert, dass es eine Ausnahme gibt. (Und sei es, dass wir die Ausnahme dann über Magie, Götterwirken, besondere Künste - in SaWo ein Talent zum Beispiel auflösen).

Versuche also am besten erstmal so zu spielen, und Probleme erstmal erzählerisch zu lösen, und wenn wirklich Probleme mit dem Sense of Believe auftauchen, zu schauen, ob man die Sachen nicht erzählerisch lösen kann. Gerade die absolut abstrakten Systeme wie das Verfolgungsjagdsystem geben einem ja unendliche Freiheiten, die ja gerade mit Fachwissen sehr viel besser füllbar sind als ohne.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #7 am: 29.07.2014 | 10:16 »
Die alte Box "Die Seefahrt des Schwarzen Auges" hatte sowas und es gibt auch ein Seekampfsystem in dem neueren "Efferds Wogen". Auf jeden Fall haben Schiffstypen da Geschwindigkeit nach Windrichtung und Manövrierbarkeit. Es gab sogar Erschwernisse, je nachdem, ob (noch) genug Matrosen an Bord sind.
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Offline PauerPaul

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #8 am: 29.07.2014 | 10:36 »
Huhu!

Hm, ich wollte eigentlich gerade was anderes schreiben. Aber ich probiers mal so:

- Man behält die SaWo-(Bodenkampf-)Regeln komplett bei
- die Verfolgungsjagdregeln gelten nur für "kurze Entfernungen", nicht regeltechnisch, sondern nach GMV, also wenige hundert Meter (weiter war die Gefechtsentfernung ohnehin kaum)
- die Manövrierfähigkeit wird modifiziert je nach Schiffstyp und Wind, das sollte noch mit FFF gehen
- Lange Verfolgungsjagden über viele km können per Seekarte und Zirkel (oder Lineal) ermittelt werden, wenn jedes Schiff zu den verschiedenen Winden entsprechende Geschwindigkeiten hat

Außer dem letzten Punkt sind die Gefechte recht schnell gewürfelt  und mit etwas Palawer nett beschrieben. Beim letzten Punkt ginge zwar FFF verloren, kann aber ohne wirklich komplizierte Regeln trotzdem einigermaßen fix von der Hand gehen, wenn das entprechende Material vorhanden ist.

Da wäre halt die Frage, ob man dann als SL diverse Zufallstabellen bastelt, um Winde, Abdrifts und Strömungen und sowas zu "simulieren". Man kommt ja traditionell nie genau da an, wo man hinmöchte. :D

Ich hätte als SL ja kein Problem, etwas mehr Buchführung zu haben, ich hab Jahrenlang DSA gemeistert, da schaff ich vlt auch noch paar Tabellen.


Die Herangehensweise hätte für mich ein paar nette Vorteile: Man könnte z.B. aus 50 Fathoms Schiffe und Feats exportieren, um Schiffe mit Wiedererkennungsmerkmalen auszustatten; vlt könnte man von da ohnehin noch das ein oder andere holen...

Ich treff mich demnächst mit nem potenziellen Spieler mit der ebengleichen Affinität zu großen Segelschiffen und schau mal, was der dazu meint.

Eure Meinungen und Vorschläge sind natürlich weiterhin gern gesehen.^^

lG
PP

@Yehodan (dein Kommentar kam erst, als ich den hier abschicken wollte): Danke für den Hinweis. Aber mit DSA bin ich soweit durch...

Offline Lord Verminaard

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #9 am: 29.07.2014 | 11:38 »
Man kommt ja traditionell nie genau da an, wo man hinmöchte. :D

Na ja. Du hast ja praktisch GPS. Bzw. einen Kurs-Plotter mit Zielhafen als einzigem Waypoint. Ich sag's noch mal: Bei den fliegenden Schiffen in SuSk ist so vieles unklar, wie das überhaupt funktioniert, dass es albern wäre, irgendwas simulieren zu wollen. Das ist ein Plot Device und so sollte es auch gehandhabt werden.
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Offline Skeeve

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #10 am: 29.07.2014 | 23:52 »
Ich sag's noch mal: Bei den fliegenden Schiffen in SuSk ist so vieles unklar, wie das überhaupt funktioniert,

sind es nicht sowieso eigentlich "U-boote" oder "Flugzeuge" weil die SuSk-Schiffe auch die dritte Dimension (hoch <-> runter) ausnutzen können? [bin gerade zu faul nach dem SuSk-Buch zu suchen]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline PauerPaul

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #11 am: 30.07.2014 | 00:49 »
Ja und nein. :D Die dritte Dimension können sie erfahren. Direkt über Inseln stürzen sie dann aber doch wieder ab. Und U-Boote... Vielleicht die Zwergischen Blechkanister, die auch in die ewigen Feuer tauchen können. Aber ja, gewisse Analogien bestehen.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #12 am: 30.07.2014 | 01:50 »
Ich bin zwar nicht so der SaWo Experte, aber im Setting "50 Fanthoms" gibt es Regeln für Seeschiffkampf.

Offline Turning Wheel

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #13 am: 30.07.2014 | 02:05 »
Vielleicht solltest du mal in der Tabletop-Ecke schauen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #14 am: 30.07.2014 | 09:49 »
Die alte Box "Die Seefahrt des Schwarzen Auges" hatte sowas und es gibt auch ein Seekampfsystem in dem neueren "Efferds Wogen".
gewollt nicht gekonnt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline PauerPaul

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Re: [SuSk] Segeln in Regeln
« Antwort #15 am: 30.07.2014 | 22:57 »
Hallihallo nochmal!

Ich denke, ich habe mich entschieden. Aber mal schauen, derzeit bin ich etwas sprunghaft, vielleicht mag ichs morgen schon garnicht mehr. :D

Jedenfalls: Ich werd im Normalfall die Verfolgungsjagden aus SaWo-GER nutzen, aber für spezielle Strecken oder Gefechte dann doch mal zum Tabletop-Ansatz greifen. Entsprechende Ansätze gibt es zur Genüge, und ich bin grad günstig an Furry Pirates gekommen, was hübsche Ideen und Werte dafür liefert.

@Wind und und Erzählmittel und so: Das reicht mir nicht. Ich weiß, dass nicht klar ist, warum Schiffe fliegen. Oder Inseln. Oder warum über die ganze Höhe der Himmel die Anziehungskraft konstant ist. Ist mir auch egal. Aber nun gerade die Winde, die es gibt, mit den Segelschiffen, die es gibt, zu kombinieren erscheint mir trotz allem schlüssig.

Aber ja: Abdrift und dergleichen werd ich wohl nicht brauchen, gibt ja die Funkfeuer von den Inseln, die hatte ich vergessen.

@Kingpin und 50Fathoms: Richtig, gibt es. Ich habe das Buch aber nicht da, und es soll sich, nach allem, was ich hörte, nicht sonderlich erweitert haben. Es gibt halt im besonderen "Feats" für die Schiffe (z.B. schneller, dafür fragiler). Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.