Autor Thema: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?  (Gelesen 8114 mal)

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Vampires Erfolg führe ich persönlich auf die Zeit des Erscheinens zurück. Vampire waren gerade schwer "en Vogue", gerade auch die diffenrenziertere Betrachtung des Themas.
So sehe ich das auch. Das hat jede Menge neue SpielerInnen ins Boot geholt.
Zitat
Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
Tja. Als Rocker ist es immer schwierig mit Techno klar zu kommen. (Ich hoffe Du verstehst was ich meine.)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Tigerbunny

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Tja. Als Rocker ist es immer schwierig mit Techno klar zu kommen. (Ich hoffe Du verstehst was ich meine.)

Schön ist, das das meinen Musikgeschmack gleich miterfasst.  ;D

Heute bin ich gelassener und experimentierfreudiger, aber damals, als Teenager, hab ichs einfach nicht verstanden.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline JS

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Nö, ich bin Metalhead und Technote gleichzeitig, das geht.
:)

Wir haben im Gespräch neulich festgestellt, daß wir trotz aller Exoten im Schrank doch stets wieder lange und gern Mainstream spielen. Es liegt vermutlich an der Art "Rundum-Wohlfühl-Zuhausegefühl" mit reichem Support; das bieten uns die Exoten so nicht.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 17:01 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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@JS:
Tigerbunny hat verstanden, was ich meinte. Mehr wollte ich nicht. Das Du es nicht verstanden hast, ist Pech, aber nicht so schlimm. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline JS

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Ich habe das auch verstanden, konnte mich aber bei dem Musikbezug nicht bremsen.
;)
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Text

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Kleiner Nachtrag:
Was man nicht vergessen sollte: Rollenspiel rekrutiert nach dem Schneeballprinzip.
Einer kauft es, fixt 4-5 Leute an, die es kaufen, von denen dann auch wieder 1-2 wieder 4-5 anfixen.
Mainstream wird daher auch wieder nur das System, was dieses anfixen ermöglicht (Dinge, die Menschen triggert) und das Material liefert, das man anfassen und mitnehmen kann (Papier...).

Zum einen denke ich, dass vieles aus folgendem folgt:

Ich will spielen, also muss ich etwas spielen, wo es Leute für gibt. Die gibt es vor allem für die Mainstreamsysteme. Also spiele ich die Mainstreamsysteme, weil es da Leute für gibt. Was dann dazu führt, dass es fast nur Leute für die Mainstreamsysteme gibt.

An solchen Aussagen ist definitiv etwas dran. Aber ist es nicht ein wenig fatalistisch es darauf beruhen zu lassen?

Ist es nicht gerade deswegen so, dass ein neues Spiel - um eine kritische Masse von Spielern bekommen zu können - erst mal bei potenziellen Spielern das Vertrauen wecken muss, dass es eine kritische Masse von Spielern bekommen kann? (Weil, so oder so, es wird eine selbsterfüllende Prophezeiung)


Und die Frage zur Tauglichkeit ist von meiner Seite aus eh nicht zu beantworten, weil ich Fantasyrollenspiele schlicht nicht für mainstreamtauglich halte. Aber das Fass hatten wir bereits andernorts geöffnet.
Ich rede natürlich nicht von Mainstream-Mainstream, sondern von Rollenspiel-Mainstream  ;)

Offline Bad Horse

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Es gibt ja auch immer wieder neue Systeme, die es in den Mainstream schaffen.

Ich denke, das hängt nicht nur von einem Faktor ab:

- Es ist irgendwie vertraut (die Spieler finden genug Sachen, die sie schon kennen)
- Es ist irgendwas anders (die Spieler können neue Sachen entdecken und ausprobieren)
- Es deckt nicht nur eine Nische ab, sondern erlaubt mehrere Interpretationen (Spieler verschiedener Stile können es zusammen spielen)
- Es gelangt irgendwie ins allgemeine Bewußtsein (die Spieler wissen, dass es das gibt)
- Es hat Glück (der Zeitpunkt passt, es trifft genau die richtige Lücke mit dem richtigen Tonfall)

Ein Newcomer in den Mainstream muss nicht alles davon gleichermaßen erfüllen, aber je mehr davon, umso besser.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Blizzard

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Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
Ich bin kein Mainstreamer, habe mir damals aber genau die selbe Frage gestellt. Abgesehen davon hat mich das Setting von Vampire und dem damit verbundenen Spielen von Vampiren damals nicht angesprochen und tut es auch heute nicht. Gleiches gilt für SR und einige andere Systeme.

Ich denke das Geheimnis von Mainstream-tauglichen Rollenspielen besteht in erster Linie aus mehreren Punkten:
1. Dem Geheimnis des Ursprungs. Sprich: Damals als es anfing mit D&D bzw. DSA und dann Midgard gab es schlichtweg keine anderen vergleichbaren Rollenspiele. Man hat das gespielt was da war. Man kannte zu der Zeit nix anderes, also hat man das eben gespielt...und wenn wir ein wenig weitergehen in der Zeit:
2. First comes, first serves. Man nehme z.B. nur mal Cthulhu oder aber auch SR, die die ersten ihrer Zeit waren und sich deswegen mainstream-massentauglich durchgesetzt haben.
3. Das Bauer-Prinzip, frei nach dem Motto" Was der Mainstreamer nicht kennt, spielt er nicht...erlebt man leider immer wieder auf Conventions.

Abgesehen davon stellt sich natürlich die Frage, ab wann ein System denn mainstream ist oder als mainstreamig bezeichnet werden darf. Wobei wir diese Frage doch auch schon mal diskutiert haben...Fakt ist doch, es gibt gewisse Systeme, die von einer breiten Mehrheit als Mainstream angesehen werden, bei anderen ist das von RPGler zu RPGler unterschiedlich. Während der eine System X als mainstream ansieht, ist es das beim anderen (noch)nicht.

Ich persönlich bin kein Freund von Mainstream-RPGs, auch wenn sich in meinem RPG-Regal 1-2 tummeln, die evtl. in die Kategorie fallen könnten.
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Offline Drudenfusz

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Hier mal meine gewagte Theorie, Regeln und Layout und Illustrationen sind alle völlig egal, um ind Mainstream zu kommen braucht ein Rollenspile vor allem ein Metaplot, also ein lebendiges Setting was sich weiterentwickelt. D&D hat das gleich mehrfach (Forgotten Realms, Eberron, Dark Sun und so wieter), Pathfinder macht das genauso mit den Adventure Pathes, Vampire wurde erst richtig populär als die Macher gegen ende der Neuziger anfingen da groß metaplot zu machen und halt nicht nur beim persönlichen Horror blieben, Shadowrun zog Leute mit Dunkelzahn for President und solchen dingen. Cthulhu lebt stark dadurch das die 20er Jahre ja an sich schon eine bewegende Zeit sind, was man dann mit dem Mythos nur abwürzen muß. Weol, letztlich ist es nicht so sehr die regeln über die man sich mit anderen Leuten unterhält, sondern was die macher da für geile ideen haben wie sich das Setting entwickelt. Sicher, manche Spiele haben einen riesen fokus genau darauf ein lebendiges Setting zu sein (Legend of the Five Rings) und kommen dennoch einfach nicht richtig in den Mainstream (würde da aber halt sagen das dies zum Teil eher auf schlechtem Marketing beruht, den leuten tatsächlich klar zu machen wie lebendig das Setting ist, aber der Marketing aufwand geht da halt meist nur in Richtung der Kartenspieler, was vielleicht auch verständlich ist wenn man damit einfach mehr Geld machen kann). Wie auch immer, das ist meiner Meinung nach auch warum zum Beispiel die neue WoD dann gescheitert ist, weil Leute halt mehr wert auf den Metaplot als auf die Regeln gelegt haben und die neue WoD halt einfach ohne metaplot kam.
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Offline Bad Horse

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Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.

First come, first serve scheitert schon mal an Midgard vs. DSA. Und an Cyberpunk vs. Shadowrun.

Ach, und wenn ich die Begeisterung für Symbaorum und Shadows of Esteren so anschaue, macht Optik eben doch was aus.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Nur um mal zu zeigen wie stark PR dann wirklich ist:
Damals als es anfing mit D&D bzw. DSA und dann Midgard
Umgekehrt: Erst Midgard, dann DSA
Zitat
oder aber auch SR,
das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.
An wenn war das gerichtet? An mich?

Nur um mal zu zeigen wie stark PR dann wirklich ist:

Umgekehrt: Erst Midgard, dann DSA

das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
Und DSA hatte wirklich einfach ein Marketing VOrteil, aber das es sich tatsächlich durchestzen konnte war meiner Meinung nach das sie recht für damit anfingen eine Entwicklung aufzuzeigen, so das man mit anderen Leuten darüber reden konnte wo das Setting sich hinentwickelt. Selbes gilt für Cyberpunk, was schon aber statisch ist während Shadowrun schnell auch auf den Metaplot zug aufgesprungen ist.

Und um ehrlich zu sein, ein Produkt das sich an leute wendet die interesse haben Geschichten zu erzählen funzt halt gut wenn die Mundpropaganda dann halt darüber funktionieren kann das die Leute ihren freunden von Geschichtem aus dem Setting alleine erzählen können die man nicht mal selbst gespielt haben muß.
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@Drudenfusz:
Umgekehrt! Der Metaplot kam erst nachdem des jeweilige Rollenspiel im Rollenspiel-Mainstream angekommen ist. Das war bei D&D bereits in den 70-er. Vampire ging direkt bei seiner Drucklegung, Anfang der 90-er hoch wie eine Rakete, während der Metaplot erst danach richtig los ging.
Ein Metplot kann sicherlich ein System im Mainstream halten, aber für die Etablierung dort sind glaube ich andere Merkmale wichtiger.

EDIT:
Übrigens 2 Gegenbeispiele für Systeme, die trotz Metaplot nie im Mainstream ankamen: TORG und Tribe 8. Beides Systeme mit eingebautem Metaplot.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 21:34 von 6 »
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Ich glaube ja, da sind eine ganze Reihe an Komponenten am Werk:

- Das Spiel muss den Zeitgeist treffen und etwas bedienen was genau zu dem Zeitpunkt in ist. (Vampire, Shadowrun...)
- Das Spiel muss von Vorne herein "Mehr!" aussagen, sprich der Start eines kontinuierlichen Produktausstoßes sein.
- Das Spiel muss auf Vertriebswegen zu bekommen sein die Otto Normalbürger nutzt und kennt.
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Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.
Sagen wir mal so: Ein neues Spiel dürfte es verdammt schwer haben, einen Mainstream-Status einzuheimsen-bzw. es dürfte nicht mehr so einfach sein wie früher, weil es heute einfach viel mehr Konkurrenz gibt als früher(worüber ich unglaublich froh bin).

das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
Mag sein. Nur kannte das damals von uns keiner-SR hingegen war bekannt.
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Mag sein. Nur kannte das damals von uns keiner-SR hingegen war bekannt.
Jepp. Genau das meinte ich mit der PR.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Hier mal meine gewagte Theorie, Regeln und Layout und Illustrationen sind alle völlig egal, ...

Bei Layout und Illustration hast du mich noch nicht überzeugt - aber was die Regeln angeht schon. War mir vorher nie so wirklich bewusst, aber für Rollenspielanfänger und Gelegenheitsrollenspieler sind die Regeln tatsächlich komplett egal.

PauerPaul hat das weiter oben richtig gut beschrieben:
Meine RPG-Bekanntschafte in der Stadt kennen i.d.R. keine Alternative zu DSA, denn sie gehen nie in den Laden und sind auch nicht Mitglieder irgendwelcher Nerdforen.^^ Da ist DSA, eher durch Zufall, das erste System gewesen und das wird dann solange gehausregelt, bis es kein DSA mehr ist, damit es anderen Anforderungen genügt...
Das war bisher mein Hauptanspruch, weil mir lange nicht bewusst war, dass es viele Arten des RPG gibt, und das Regeln das Spielerlebnis beeinflussen können. Mittlerweile interessiert mich auch, welchen Spieltyp die Regeln unterstützen (das ist dann der Bogen zu DSA: seit ich alternative Regeln und Spielarten kenn, mag ich es nicht mehr).
Genau so ging es meinen Freunden und mir damals auch als wir mit DSA angefangen hatten.

Offline Drudenfusz

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@Drudenfusz:
Umgekehrt! Der Metaplot kam erst nachdem des jeweilige Rollenspiel im Rollenspiel-Mainstream angekommen ist. Das war bei D&D bereits in den 70-er. Vampire ging direkt bei seiner Drucklegung, Anfang der 90-er hoch wie eine Rakete, während der Metaplot erst danach richtig los ging.
Ein Metplot kann sicherlich ein System im Mainstream halten, aber für die Etablierung dort sind glaube ich andere Merkmale wichtiger.

EDIT:
Übrigens 2 Gegenbeispiele für Systeme, die trotz Metaplot nie im Mainstream ankamen: TORG und Tribe 8. Beides Systeme mit eingebautem Metaplot.
D&D hatte tatsächlich den Vorteil einen Markt erst zu schafen, aber das die Konkurenz nicht gut angommt liegt halt dann irgendwann am Metaplot, weil da vertraute Welten sind von denen man geschichten erzählen kann, deshalb muß ein neues Spiel schnell dabei sein eine lebendige welt zu schafen die es ermöglicht schnell auch eingene Geschichte zu haben. Und als Vampire 1st edition kam, hatte das noch kaum eine gespielt, erst mit der 2nd Edition ging das langsam los, aber die richtige Explosion wenn wirklich jeder anfing das zu spielen war erst ende der 90er, hatte das Spiel früh genug angefangen um die Entwicklung sehr anschaulich mitzubekommen. Erst als der Sabbat als sinnvoller Gegner aufgebaut wurde (also man dafür Material bekam) und dann plötzlich Leute anfingen tatsächlich den Jihad und die Crusades des Sabbats zu sehen und damit dann die Frage interessanter wurde ob es die Vorsintflutlichen wirklich gibt (und natürlich mit dem Book of Nod und so Zeug und den Charakteren die quesi darin zum erstenmal erwähnung fanden, welche nacher dicke Metaplot leute wurde), sowie Giovanni Chronicles und natürlich auch Transilvania Chronicles, aber auch das sie Chicago nochmal mit veränderungen gemacht hatten. Das zog die Leute halt.
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Offline Boba Fett

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Naja, der entscheidende Vorteil von Shadowrun 1 gegenüber Cyberpunk 2013 war die Verfügbarkeit in deutscher Sprache. Die schwarze CP2013 Box erschien nur in englisch.
Ausserdem kam Shadowrun von FanPro, die damals schon recht präsent waren (Battletech) und deswegen einfach mehr wahrgenomen wurden als später dann CP2020 von WDS übersetzt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Slayn

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@Drudenfusz:

Ich nehme eher an, Dinge wie der Meta-Plot spielen für den Erfolg eines Systems erst dann eine Rolle wenn es sich weit genug etabliert hat damit es auch "nerdige" Fans anziehen kann die sich einfach mehr und näher damit beschäftigen wollen. Das sind dann auch die Fans mit genug Kaufkraft.

Masse ist halt nun mal ihre eigene Form von Klasse.
(Schon auffällig wie wenige Spiele es hier im Mainstream gibt, die nur ein Buch haben oder wie schnell sich Add-Ons und Erweiterungen drüben bei den Brettspielen breitmachen....)

@Text:

Ich denke, Optik jenseits von dem, "was muss" spielt praktisch keinerlei Rolle dafür ob etwas im Mainstream landet oder nicht, sofern es "irgendwie hübsch", "irgendwie gefällig" und "nicht abstoßend" wirkt.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 21:57 von Slayn »
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D&D hatte tatsächlich den Vorteil einen Markt erst zu schafen, aber das die Konkurenz nicht gut angommt liegt halt dann irgendwann am Metaplot, weil da vertraute Welten sind von denen man geschichten erzählen kann, deshalb muß ein neues Spiel schnell dabei sein eine lebendige welt zu schafen die es ermöglicht schnell auch eingene Geschichte zu haben.
Nee. Harnmaster ist nie im Mainstream gelandet. Genausowenig Runequest. Usw. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die Metaplotwelten bei D&D mit dem Decline in den Verkaufszahlen zusammenliefen.
Zitat
Und als Vampire 1st edition kam, hatte das noch kaum eine gespielt,
Unsinn! Bei uns auf unseren lokalen Cons ist Vampire 1st eingeschlagen wie ne Bombe. Das schlug so sehr ein, dass da bereits die ersten Settings auf dem Vampiresystem umgebaut wurden. Ende der 90-er war das System schon lange Zeit im Mainstream gewesen. Als dann 1993 Minds Eye Theater raus kam schossen bei uns direkt danach die Domänen nur so aus dem Boden. 94 gab es glaube ich mehr Vampire-LARPer als normale LARPer. Da gab es in Mannheim alleine 2 oder 3 verschiedene LARP-Domänen, die sich spinnefeind zueinander waren.

EDIT: Nur damit klar ist wann Vampire schon im Mainstream ausserhalb des Rollenspiels angekommen ist:
Die Fernsehserie Kindred: The Embraced kam 1996 raus.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 22:15 von 6 »
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D&D hat überhaupt keinen Metaplot. Das einzige Setting mit einem stringenten Metaplot, das mir spontan einfällt, war Dragonlance - das war eine Zeitlang hip, hat sich dann aber irgendwann totgelaufen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Du brauchst halt irgendwie ne möglichst große Nische, musst genug Aufmerksamkeit erregen und regelmäßig Publikationen raushauen.

Pathfinder hat halt irgendwie geschafft, sich als der "Wahre DnD 3.5 Erbe" zu positionieren und die unzufridenen DnD Spieler abzugreifen. Und ich vermute mal, dass sie sich weniger wegen ihrer Version des Regelwerks gegen andere DnD 3.5 Klone durchgesetzt ahben, als eben vielmehr weil sie durch die Betatests erstmal aufsehen erregt haben und durch Regelmäßiges erscheinen von neuen Spielhilfen und Abenteuerpfaden und die Pathfinder Society die Fans bei Laune halten.

Und bei bei Splittermond hatte ich den Eindruck das es halt im Vorhinein irgendwie als das Rollenspiel von "unzufriedenen DSA-Autoren für unzufriedene DSA-Fans" gehyped (wobei ich das jetzt nicht genauer verfolgt hab was aus dem System jetzt geworden ist). Wenn da nicht soviele bekannte DSA Autoren im Team wären, hätte ich für das System auch keine Sau interessiert.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Die haben aber marketingtechnisch auch alles richtig gemacht. Da ging es ja dauernd "Splittermond, Splittermond, Splittermond"... die hatten hier einen Channel, bevor das System draußen war, so viel Traffic haben die erzeugt.

Das liegt nicht nur an den alten Namen (das hat aber sicherlich nicht geschadet), sondern auch daran, dass die geschaut haben, immer präsent zu sein, Neuigkeiten zu präsentieren und mit den Fans und potentiellen Fans zu kommunizieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline JS

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Wenn da [bei Splimo] nicht soviele bekannte DSA Autoren im Team wären, hätte sich für das System auch keine Sau interessiert.

Tut mir leid, aber das ist in dieser Pauschalität nicht wahr.
PS: Horse war schneller.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 23:00 von JS »
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