Autor Thema: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?  (Gelesen 8096 mal)

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Offline Bad Horse

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Offline Teylen

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Nur für die oben genannte Kategorie "wunderschöne Raritäten" versagt das Modell: die sind ziemliche Standard-Fantasy (pseudo-mittelaterliche Helden mit Schwertern und so) und die Optik ist irgendwo zwischen professionell und atemberaubend.

Woran liegt es dass sie trotzdem keinen Erfolg haben?
Weil man um ein Produkt im "Mainstream" zu etablieren vorallem Personen benötigt welche in der Lage sind das Produkt aktiv zu verkaufen.
Desweiteren sollte das Produkt derart gestaltet sein das es hinreichend viele Menschen, idealerweise eine populär kulturelle Richtung oder Szene anspricht.
Wofür von Nöten ist das es ehrlich ist oder zumindest wirkt. Sowie unter Umständen das die Entwickler ein gekonntes Auge für den Markt haben.

Das heißt das es nicht reicht wenn ein Buch wie eine "wunderschöne Rarität" wirkt.
Es braucht eine aktive Basis von Personen die das Buch in Szenen in welchen es die Ansprüche erfüllen kann nahebringt. Es mag den Anschein haben, aber Produkte, Bücher verkaufen sich nicht von selbst.
Daneben braucht es die entsprechende Szene die auf das Design anspringt. Was ich persönlich bei Symbaroum nicht sehe, es wirkt wie Shadows of Esteren mit etwas weniger aufwändig gestalteten Seiten und einer irgendwo eher tristen Grundstimmung. Selbst wenn man damit Rollenspieler vermag anzusprechen, wer abgesehen von den Rollenspielern sollte das Spiel aufgrund der Optik ergründen wollen?

Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Im Zeitraum von 1990 - 2000 waren Vampire m.E. eher weniger präsent als heute mit Twilight, Vampire Diaries, True Blood und allem drum und dran.
Was V:tM hingegen schaffte war das Gefühl der 90er bzw. mehr oder weniger des Gothbereich zu treffen. Das heißt man hatte realistisch wirkende Bilder, von mehr oder weniger Punk/Goth artig aussehenden Leuten, in einer herabgekommenen Welt und damit so ziemlich das leicht nihilistische, leicht grungige Gefühl der Neunziger getroffen. Daneben hatte man ein Konzept mit dem man das Rollenspiel beworben hatte, es zu den Leuten brachte, dafür sorgte das es bekannt und Gesprächsthema wurde.

So etwas wie neue Mechaniken, ein neuer Ansatz ist da m.E. eher zu vernachlässigen.
Die Leute die mit V:tM das Rollenspiel angefangen haben, die es aufsogen, die davon begeistert wurden, haben doch eher auf den Zeitgeist reagiert.
Die Revolution als solches von wegen "Storytelling" konnte von denen doch kaum wahrgenommen werden. Dafür hätten sie davor einmal überhaupt länger Rollenspiele spielen müssen. Das war eher etwas was die RÜG-Szene beschäftigen konnte. Die in der Form aber auch nicht so recht unbedingt primäre Zielgruppe war. Auch wenn es Überschneidungen gab.


Was Splittermond betrifft.
Da muss man doch noch (wahrscheinlich) schauen ob das System den Kopf aus der RPG-Brühe raus zu neuen Zielgruppen gestreckt bekommt.
Zu wünschen wäre es. So richtig habe ich davon aber noch eher weniger was bemerkt.
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Offline Turning Wheel

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Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Es war in den 90ern noch nicht so üblich, dass kurz nach dem erscheinen eines Rollenspiels ein sehr erfolgreicher Kinofilm (Interview mit einem Vampir)
genau zum Thema erscheint. Den Film haben immerhin 2% aller Deutschen im Kino gesehen. Das war zusammen mit den ganzen Rice-Romanen schon ein kleiner
Vampire-Hype (auch weil er das ewige Vampir-Thema gänzlich neu verarbeitet hat), der zum noch größeren Hype um die neue, bessere Art des Rollenspielens (Storytelling) noch hinzukam. Und das kannte damals ja eine Zeit lang kaum Grenzen, weil plötzlich auch die Mädels zur Zielgruppe der Hardcore-Rollenspieler hinzukamen.

Offline Evil Batwolf

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Fußnote:

Den Begriff Mainstream in Verbindung mit Rollenspiel finde ich liebenswert  :).

Fußball-WM-Fanmeilen, das ist Mainstream. Nicht wir paar Hundert Piepelchen hier, die sich für ein Nischenprodukt interessieren.

In diesem Sinne: Support the Underground!  :headbang:.

Offline Teylen

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Das Interview mit einem Vampir kurz nachdem Rollenspiel erschienen ist, ist relativ.
Schließlich erschien V:tM bereits 1991 und die zweite Edition schon 1992. Dementgegen kam die Verfilmung der Anne Rice Bücher erst 1994 in die englischen Kinos.
Das heißt Interview mit einem Vampir passte zu V:tM und der Zeit kann aber meiner Meinung nach nicht den Erfolg des Rollenspiels erklären.
Auch den fehlenden Effekt des Vampire Trend im Zuge von Twilight, das nach meinem Eindruck kommerziell bzw. in dem Bekanntheitgrad erfolgreicher war als Interview mit einem Vampir.

Was die neuere, bessere Art des Rollenspiel angeht. Zunächst findet sich diese nicht im Rollenspiel direkt.
Das heißt entgegen mancher Indie-Spiele steht dort nicht das man der bessere Rollenspieler ist wenn man das Spiel spielt.  Ebenso wie Personen die neu in das Hobby dadurch rein kommen kaum eine neue, bessere Art als solche wahrnehmen können weil sie die alte, "schlechtere" Art nicht kennen. Der Referenzpunkt für die Aussage fehlt dem Neueinsteiger bzw. frisch Begeisterten hier.

Das es Einschlug war imho weniger dran gelegen das es die Mädels ansprach, sondern das es eine Gruppe außerhalb von bestehenden Rollenspielern attraktiv erschien.
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Offline Slayn

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Das es Einschlug war imho weniger dran gelegen das es die Mädels ansprach, sondern das es eine Gruppe außerhalb von bestehenden Rollenspielern attraktiv erschien.

Ich denke, da kann man sogar spezifischer sein: Es sprach genau die Leute an, die mit den Wargaming-Wurzeln des Spiels, die bis dato ja sehr präsent waren, nichts anfangen konnten.
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Offline Boba Fett

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Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Im Zeitraum von 1990 - 2000 waren Vampire m.E. eher weniger präsent als heute mit Twilight, Vampire Diaries, True Blood und allem drum und dran.

Die Buffy TV Serie fing 1997 an.
John Carpenters Vampire 1998
Der Bram Stokers Dracula Film wurde in dieser Zeit verfilmt.
Interview mit einem Vampir erschien damals.
Die Romanserie von Rice wurde damals gehyped und bis zum umfallen gelesen.
Die gesamte schwarze Szene "Gothic-Kultur" hatte Anfand der 90er ihren Ursprung aus Dark Wave und in den 90ern ihren absoluten Megahöhepunkt.
Das WGT gibt es seit 1992.
Generell lag das Millenium vor der Tür und in den 90ern konnte man das subkulturell sehr stark wahrnehmen.
Also ich glaube schon, dass man davon reden kann, dass es zu der Zeit, als V:dM erschien das Thema Vampire in der Jugendkultur mega-In war.
Meine persönliche Erfahrung, als jemand, der in den 90er Jahren seine Zeit zwischen den Vorlesungen im nahen Rollenspielershop verbrachte (hey, es gab Kaffee umsonst) ist, dass damals unglaublich viel schwarzes Volk dort gastierte und auch immer wieder neue Leute anschleppte.

Dass WW den Twilight Hype verschlafen und zu derzeit nichts in Petto hatten, ist unbestreitbar. Dafür beissen die sich garantiert heute noch ein Monogramm in den Hintern. Aber das lag am mangelnen Angebot, sonst hätte es Anfang der 2000er noch einen Vampire Hype gegeben...
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Offline Turning Wheel

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Teylen, ich weiß nicht wie alt du bist aber ich hab halt damals als junger Erwachsener an diesem Vampire-Hype teilgenommen.
Das war so viel, dass ich inzwischen ein würgendes Gefühl im Hals bekomme, wenn mir nochmal jemand mit Vampiren kommt.
Deshalb wirst du mir schwer einreden können, dass es keiner war. ;)

Twilight war sicherlich auch ein Hype, aber das fiel definitiv schon in meine Phase mit dem würgenden Gefühl und ich bin auch nicht
die Zielgruppe für Glitzervampire.

Offline Rhylthar

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Teylen, ich weiß nicht wie alt du bist aber ich hab halt damals als junger Erwachsener an diesem Vampire-Hype teilgenommen.
Das war so viel, dass ich inzwischen ein würgendes Gefühl im Hals bekomme, wenn mir nochmal jemand mit Vampiren kommt.
Ich kann das aus meiner Zeit bestätigen.

Und Twilight hat zwar auch einen Hype ausgelöst, aber gefühlt nicht nur Vampire. Ich habe eher das Gefühl, dass ein ganzer Fantasy/Mystery-Hype ausgebrochen ist, sei es durch HdR/Hobbit, Supernatural oder Romanen noch und nöcher, die es jetzt in jeder Buchhandlung gibt. Ich weiss nämlich noch genau, warum ich damals sehr früh mit dem Lesen englischer Romane angefangen habe, auf deutsch gab es nicht wirklich viel.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Teylen

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Ich behaupte auch nicht das es in den 90ern keinen Vampir-Trend gab.
Allerdings liegt der in der Hochphase deutlich nach der Veröffentlichung der ersten und zweiten Edition von Maskerade. V:tM hat vor der großen Welle mit "Interview mit einem Vampir" angefangen die eigene Verkaufsmachine los zu treten, Bücher am laufenden Band zu schreiben und mit den Graphiken den Zeitgeist zu treffen.

Das heißt das sie drei Jahre nach erscheinen von V:tM die Interview mit einem Vampir Welle abgreifen konnten lag m.E. daran das sie ein Rollenspiel hatten das den Zeitgeist traf.
Das sie mit V:tR die immerhin nur vier Jahre drauf folgende Twilight-Welle nicht abgreifen konnten lag m.E. nicht daran das Vampire weniger populär waren, sondern das die Rollenspielprodukte hinsichtlich des Zeitgeist das falsche Jahrzehnt angesprochen haben. Das Thema war nach wie vor das richtige nur die Verbindung war verloren gegangen.

Wegen dieser fehlenden Verbindung zum Zeitgeist, wegen dem Unverständnis der Zielgruppe für die man das Rollenspiel macht, außer für Rollenspieler, hat es TSR auch nicht mit seinem Rollenspiel geschafft.
Zumal man da schwer etwas nachschieben kann, weshalb sich auch die meisten Lizenzspiele, die nachdem Hype erscheinen, in der Tendenz flach legen.
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@Teylen:
Die große Welle existierte bereits bei "Bram Stokers: Dracula"(1992) und nicht erst bei der Verfilmung des Gesprächs mit einem Vampir. Das Buch war Ende der 80-er/Anfang der 90-er bereits das gehypte Kultbuch gewesen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

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Teylen, sei mir nicht böse, aber:
Ich bin Jahrgang '80 und dürfte den Großteil der Begeisterung mitgenommen haben.
Das glaube ich ehrlich gesagt nicht...
'91 warst Du 11...
Ich war da 22 und war im Dark Wave in den 80ern und hab viele meine Freunde in die Gothic Ecke weitermachen sehen.

Verbeiss Dich nicht in die Erscheinungsdaten.
Vampire in der second Edition: 1995 (deutsch)
Interview mit einem Vampir: 1994
Und ja, Du hast Recht:
V:dM hat den Zeitgeist getroffen - letztendlich IST es ein Kind des damaligen Zeitgeistes.
Aber: Interview ist auch nur ein Kind des gleichen Zeitgeistes.
Genau DAS ist doch die These hier, dass es den Nerv des Zeitgeistes getroffen hat, und deswegen erfolgreich wurde. Wer von was inspiriert wurde (immerhin ist "interview" als Roman von '76 [und wurde Anfang der 90er auch sehr viel gelesen {jaha, damals las man noch Bücher...}]) ist doch die Frage nach "Was war zuerst da? Huhn oder Ei...")

Daher:
:btt:
Hier geht es um Mainstream im allgemeinen.
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 15:11 von Boba Fett »
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Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Ich habe Rollenspiele jahrelang für zeitlose Produkte gehalten. Ich denke heute, dass sie das nicht sind. Es sind eher "Fast moving consumer goods" mit einem stabilen Wiedererkennungskern. Ähnlich wie Legosteine. Oder Playmobil. Oder Barbiepuppen. Der Kern bleibt immer gleich, aber die Verpackung muss sich ständig ändern, um sich den geänderten Bedingungen anzupassen. Fast wie ein ... Virus!

Die "Meilensteine" des Rollenspiels, die diesen Werdegang zeigen, sahen meiner Erfahrung nach so aus:

-- In den 70er Jahren und bis in die frühen 80er dominierte die Tabletop-Szene. D&D ging aus dem Skirmish-System "Chainmail" hervor, die ersten Leute, die in Deutschland RSPs gespielt haben, gehörten zur FOLLOW-Bewegung (Fellowships of the Lords of the Lands of Wonder), deren Conventions eng mit der Welt Magira und dem Tabletop "Das ewige Spiel" verbunden waren. Einige aus dieser Szene schufen Anfang der 80er die erste deutsche RSP-Eigenentwicklung, nämlich Midgard. Rollenspielprodukte waren über Jahre hinweg quasi nur Dungeon-Crawls.

-- Mitte der 80er machte der C64 Textadventure mit phanatstischem Inhalt populär, bald gab es auch die ersten Computerrollenspiele wie die legendäre ULTIMA-Serie von Lord British, später auch grafiklastigere Sachen wie "A Bard's Tale". Parallel erschienen die ersten Romane von Wolfgang Hohlbein (Fantasy als Genre erwarb auch im deutschsprachigen Raum ein größeres Publikum). Daraufhin versuchte D&D den deutschen Markt aufzurollen, was aber nur ungenügend gelang; der bei der Lizentvergabe zu kurz gekommen Verlag "Schmidt Spiele" brachte dann als Antwort das "Ur-DSA". Die neuen Spieler aus dieser Zeit kamen fast alle aus der C64-Szene, manche kamen auch über die Hohlbein-Romane oder die "Einsamer-Wolf"-Spielbücher zu Rollenspiel. Die Rollenspiele wurden etwas flexibler, es wurde verstärkt Wert gelegt auf Hintergrund und detaillierte Kampagnenwelten. Es wurde sehr "nerdig" in der Szene.

-- Anfang der 90er startete der Vampir-Hype, wie er in den Vorpostings ausführlich beschrieben wurde. V:tM war gerade zur richtigen Zeit am richtigen Ort, könnte man sagen. Neueinsteiger in dieser Zeit (erstmals in nennenswertem Umfang auch weibliche Spieler) kamen meiner Erfahrung nach in der Tat überwiegend aus der "Schwarzen Szene". Das "Method Acting" wurde zu einem bevorzugten Spielstil ausgebaut und die wichtigsten Rollenspielprodukte waren Hintergrund- und Quellenbücher, um die richtige Stimmung und einen tiefen, gemeinsamen Vorstellungsraum beim Spiel zu erzielen.

-- Die Nullerjahre brachten den breiten Fantasy-Hype mit HdR, Star Wars, Harry Potter etc. Viele Spieler kamen aus der D&D-Computerspielecke ("Neverwinter Nights") oder von den Trading-Card-Spielen. D&D reagierte darauf, dass das Spiel modularer wurde und die Charaktere recht schnell mächtig werden konnten, wie man das eben aus Computerspielen gewohnt war. Das reine "Storytelling" hatte mit DSA4 seinen Höhepunkt in Deutschland erreicht, als Gegenbewegung schwappten verstärkt die Indie-Spiele mit neuen Erzählansätzen über den Großen Teich.

-- Ende der Nullerjahre ebbte die Fantasy-Welle deutlich ab, die Twilght-Serie war eigentlich die logische Verlängerung der Harry-Potter-Romane, die Leser(innen) waren nämlich dieselben, nur hechelten sie altersgemäß nach etwas erotischerem Stoff. Fantasy wurde damit wieder "ernster" und "erwachsener", wie man an der Verfilmung der Game-of-Thrones-Serie sehen konnte. Bei den Systemen gab es ein deutliches Revival Richtung "Old School". Neue Spieler kommen überwiegend von den MMPORGs, zocken online über "Twitch" oder gucken "Let's Play". Entsprechend hat sich auch das Mainstrem-Spiel wieder weg vom "Storytelling" hin zum "Sandboxing" verschoben; es entspricht einfach mehr der Erwartungshaltung der neuen Spieler.

Mein Fazit: Ob eine Rollenspiel Mainstream-tauglich ist, häng immer von der Erwartung des jeweiligen Zeitgeistes ab. Auch wenn RSP in meinen Augen diesen Zeitgeist durchaus mit prägen, so sind sie angesichts Medien mit größerer Reichweite (Film, Computerspiel) eher die "Getriebenen", die sich der jeweiligen Stimmung anpassen, um neue Spieler anzuziehen. Das heißt nicht, dass die alten Sachen nicht gespielt werden! Aber neue Spieler gibt's immer nur über zeitgeistkonforme Produkte.

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Welches Mainstream-System befasst sich denn mit Sandboxing?  wtf?

Klar, es gab eine OSR-Welle. Aber es gab auch eine Indie-Welle, und Fate ist mittlerweile zumindest kein völlige Nischenprodukt mehr.
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Offline Turning Wheel

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Also eigentlich ist ja jeder Dungeon eine Sandbox. Von daher: D&D und Konsorten.
Aber wer will das schon?

Offline Oberkampf

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Die drei "außergewöhnlichen" Sachen, die man mMn im Mainstream erklären muss, sind Vampire: The Masquerade, Shadowrun und Warhammer 40K.

Ansonsten ist der "Mainstream" - auch meiner Ansicht nach ein lustige Wort im Zusammenhang mit Rollenspiel - ja eher konventionelle Fantasy-Kitchensink. Natürlich hat jedes Fantasy-Setting ein paar Eigenheiten, und die Alte Welt ist (gottseidank!) anders als Aventurien, aber mein Haupteindruck ist, dass populäres Rollenspiel den Fantasybereich bedienen muss.

Daneben hat jedes traditionelle fantastische Genre vielleicht noch ein populäres Produkt, aber mehrere bekannte Rollenspiele teilen sich das Fantasygenre. Call of Cthulhu hat lange den Horrorbereich dominiert, Traveller den Sci-Fi Bereich, aber beides würde ich nicht als Mainstream bezeichnen, sondern als Angelegenheiten für Liebhaber des Genres.

Richtig populär außerhalb der klassischen Fantasy wurden nach meiner Ansicht nur Shadowrun, V:tM und Warhammer 40K. Shadowrun hat viel auf Coolness gesetzt, und auch Wiedererkennbarkeit für Fantasyspieler (dicke Wummen, Magie + Dungeonruns, die nicht so heißen). Warhammer 40K hat auch Fantasyelemente und Coolness an der Grenze zum Wahnsinn und außerdem die Rückbindung an Warhammer. Und V:tM war auch jede Menge Glitzer und irgendwie das Versprechen, es neu und anders zu machen. Dazu hat es tatsächlich doppelt in den Zeitgeist gepasst: Vampire + Gothic/Wave-Welle einerseits und Grunge + Anti-Establishment-Haltung andererseits. (Ratet mal, was mir daran gefallen hat ;) )
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Also eigentlich ist ja jeder Dungeon eine Sandbox.
Äh. Nee. Da gibt es einige D&D 3.X- und auch Pathfinder-Dungeons, die nicht mal in die Nähe einer Sandbox sind.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Turning Wheel

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Huntress: 40K ist ja Fantasy, Shodowrun auch, und Vampire eigentlich auch.
Was ist schon "klassische" Fantasy? Conan schon. D&D z.B. eher nicht, das ist ein kitschiger Strumpfhosen-Fantasy-Abklatsch a la Hollywood.
Was klassisch bedeutet kann ja sowieso niemand richtig erklären und das Wort bedeutet in dem Zusammenhang nicht viel, denn ich sehe nicht
den wirklichen Unterschied zwischen DSA und Shadowrun - außer halt im Anstrich. Beides gehört jedenfalls zur literarischen Gattung der Fantasy.

6: Mist, bei allen D&D-Dungeons, die ich kenne, durfte man entscheiden, ob man links oder rechts rum läuft und die Landkarte war eine Hexkarte
auf der man rumspazieren konnte. Sandbox reinster Art.
Dass du dummerweise immer die Railroading-SLs/Abenteuer erwischt hast tut mir natürlich Leid. ;)
Aber sobald es ein paar sandboxige Sachen gibt, ist doch etwas eine Sandbox, oder?
Dass es auch einige Sachen gibt, die das nicht sind, tut dem keinen Abbruch.
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 22:29 von Turning Wheel »

Offline 6

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6: Bei den D&D-Dungeons, die ich kenne, durfte man entscheiden, ob man links oder rechts rum läuft und die Landkarte war eine Hexkarte
auf der man rumspazieren konnte. Sandbox reinster Art.
Klar. Die Dungeons aus alten Tagen kenne ich auch. Bei 3.X und Pathfinder gab es das nicht... wären es Computerspiele, würde man die Schlauchlevel nennen...
EDIT:
Zitat
Im übrigen ist deine Argumentation formallogisch falsch, denn sobald es ein paar sandboxige Sachen gibt, ist etwas eine Sandbox.
Dass es auch einige Sachen gibt, die das nicht sind, tut dem keinen Abbruch.
Klar. Wenn es sandboxige Sachen innerhalb dieser Dungeons gibt... wir reden hier aber teilweise wirklich von Dungeons, deren Räume wie an einer Perlenkette aneinandergekettet waren. Da ging es immer weiter der Perlenkette nach... und ja, das waren teilweise ganze Abenteuer...
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 22:27 von 6 »
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Offline Oberkampf

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Der Anstrich ist aber das Entscheidende, nicht die literarische Tradition. Literaturwissenschaftler würden wahrscheinlich Star Wars als Märchen oder Fantasy bezeichnen, aber der Anstrich enthält so viel Sci-Fi Elemente (Roboter, Raumschiffe, Laser, selbst die Macht klingt nach PSI und nicht Magie), dass viele Leute es als Sci Fi wahrnehmen.

D&D hat immer Pulp und pulpige Sci-Fi Elemente integriert, frühes DSA auch (Borborads Rakete), aber der Hauptsanstrich war "mittelalterliche Fantasy": Drachen, Ritter, Zauberer, Könige, Elfen, Zwerge, magische Schwerter. Shadowrun hat den Fantasyanstrich mit einem Cyberpunk-Anstich kombiniert und aus damaliger Sicht etwas Neues geschaffen. Warhammer 40K hat Space Opera mit Fantasy kombiniert (und zwar offensichtlicher als Star Wars). Vampire hat mMn nur bedingt im Fantasygenre geplündert. (Da würde ich nach reichlich Sträuben mittlerweile sogar einräumen, dass es aus dem Superheldenbereich geklaut hat, weil das Genre "Urban Fantasy" damals noch in den Kinderschuhen steckte.)
Aber keins der drei Spiele hat einen dominierenden Fantasy-Anstrich!

Nachtrag: Was ich eingestehe: Das "Klassische" an Fantasy, oder was "klassische" Fantasy ist, kann ich nicht definieren.
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 22:32 von Huntress »
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Offline Turning Wheel

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... aber der Anstrich enthält so viel Sci-Fi Elemente (Roboter, Raumschiffe, Laser, selbst die Macht klingt nach PSI und nicht Magie), dass viele Leute es als Sci Fi wahrnehmen.

Sie bezeichnen es als SF, trotzdem ist es was es ist - Fantasy.
Aber auch wenn ich deiner Logik folge: ich sehe den Grund nicht, warum man diese 'quasi'-Fantasy Systeme erklären müsste, denn es gibt ja weder einen Zwang, dass Mainstreamspiele klassische Fantasy sein müssen, noch dass klassische Fantasy automatisch gleich Mainstream wäre. Ich sehe den Zusammenhang einfach nicht.
Natürlich kenne ich als langjähriger Autor und Verleger diese Vorstellung, dass man sich am besten an Fäntelaltersettings hält, wenn man Erfolg haben will bzw. bei vielen Leuten ankommen will, aber das ist vermutlich ein Irrglaube. Zumindest habe ich in all den Jahrzehnten keinen Beweis dafür finden können, außer dass mehr solche Settings gibt, die Mainstream sind. Aber wie gesagt, ein paar Mainstreamspiele die nicht Fäntelalter sind und hunderte solcher Settings die kein Mainstream sind zeigen, dass es da keinen echten Zusammenhang gibt.
Ich hoffe, ich hab dich richtig verstanden.
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 22:43 von Turning Wheel »

Offline Grimtooth's Little Sister

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D&D hat überhaupt keinen Metaplot. Das einzige Setting mit einem stringenten Metaplot, das mir spontan einfällt, war Dragonlance - das war eine Zeitlang hip, hat sich dann aber irgendwann totgelaufen.

Eigentlich haben alle großen D&D-Settings nen Metaplot, sogar Greyhawk hatte einen. Das ist ja das ärgerliche bei Faerun und Dark Sun. Man muss manchmal "gewaltsam" ignorieren.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Es ist SF. Abgesehen davon, dass da ne Prinzessin und ihr Bruder vorkommen erinnert mich da rein gar nix an Fantasy. Gut gegen böse gab es auch schon früher bei SF.
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Die drei "außergewöhnlichen" Sachen, die man mMn im Mainstream erklären muss, sind Vampire: The Masquerade, Shadowrun und Warhammer 40K.
Wobei gibt es neben DnD (und seine diversen Ablegern wie Pathfinder) und DSA, noch irgendwelche große "normalen" Fantasy Settings deren Verbreitung ähnlich groß wie die von WoD, SR und 40K ist?

Mir fallen an ansonsten einigermaßen großen Systhemen eigentlich nur Cthulhu (auch keine Mittelalterfantasy) und diverse Universal Systeme wie GURPS, FATE und Savage Worlds ein (wobei mir da jetzt die Übersicht fehlt was es da für populäre Settings gibt).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Turning Wheel

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Raumschiffe und Laserwaffen machen ein Setting nicht zu SF, sondern eine wissenschaftliche Fiktion.
Ich möchte dabei auf das Wort 'wissenschaftlich' hinweisen. Ein Zukunftssetting, dass aus purer Handwedelei besteht, ist eigentlich keine SF.
Und dann eben so extrem zentrale Settingelemente wie Magie/Drachen/Trolle/Elfen in Shadowrun bzw. Psi/Dämonen in WH40K und
Superkräfte/Untote in Vampire sind halt wirklich reinste Fantasy.
Hätte jemand z.B. noch Cyberpunk gesagt, hätte ich nicht widersprochen. Das ist SF.

Was ich auch noch hinzufügen will, ist dass das Wort mainstreamtauglich auch noch lange nicht heißt, dass es populär ist oder erfolgreich sein muss.
Wenn etwas zum Mainstream gehört, dann ist es so, dass es den meisten Leuten gefallen würde, wenn sie es konsumieren würden. Trotzdem kann
das Produkt aus anderen Gründen kein Erfolg sein (z.B. wegen schlechtem Marketing).
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 22:52 von Turning Wheel »