Autor Thema: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?  (Gelesen 6431 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Okay, das ist eine Sache, die mich schon eine Weile beschäftigt. Kurz und knapp: Kein Rollenspielsystem kann die Realität detailgetreu nachbilden. Es geht nicht und bei einigen Spielstilen wäre es sogar kontraproduktiv. Das betrifft nicht nur den Kampf... aber weil das hier mein Thread ist, wird es auch nur um Kämpfe gehen. Ha-HA!

So, nachdem das also gesagt wurde: Die meisten Kampfsysteme lassen wahnsinnig viele echt wichtige Sachen außer acht. Also wirklich wichtige Dinge. Reichweite zum Beispiel. Oh bei allen Göttern, ist Reichweite ein riesen großer Vorteil! Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil. Ein richtig großer sogar. Oder die vielen Möglichkeiten, die verschiedene Waffendesigns bieten, die Dynamik von Kämpfen, die in Einer-nach-dem-anderen-Initiativreihenfolgen ganz ganz schlecht erfasst sind. Der Umstand, dass Schilde fast immer auch Angriffswaffen waren. Das man in manche Waffen besser reingreifen kann, als in andere. Da wären noch verschiedene Materialeigenschaften, Gelände, Wetter, Lichtverhältnisse, die Sache, wie man sich im Kampfgetümmel überhaupt zurecht findet... Bla, bla, bla.

Bereits einen Bruchteil dieser ganzen Besonderheiten einzufassen würde ein Kampfsystem so unglaublich langsam und fitzelig und kleinteilig machen, dass sie für die Mehrheit der Spieler völlig unspielbar würden.

Der langen und wohl auch recht konfusen Rede kurzer Sinn: Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 13:31 von Tim the Enchanter »
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Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #1 am: 1.08.2014 | 13:32 »
Ich denke, wenn ein System so gestaltet ist das man mit der Fiktion arbeiten kann anstatt sich die Fiktion aus Einzelaktionen zusammen klauben zu müssen, dann kann es schon sehr Detailreich werden.

@Surtur: Ich denke, du kennst L5R? Hast du im Book of Air den Abschnitt über Stangenwaffen und Dolche gelesen?
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 13:37 von Slayn »
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Pyromancer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #2 am: 1.08.2014 | 13:42 »
So, nachdem das also gesagt wurde: Die meisten Kampfsysteme lassen wahnsinnig viele echt wichtige Sachen außer acht. Also wirklich wichtige Dinge. Reichweite zum Beispiel. Oh bei allen Göttern, ist Reichweite ein riesen großer Vorteil! Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil.

Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!

Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #3 am: 1.08.2014 | 13:43 »
Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!

L5R: Er ist groß und hat eine Stangenwaffe.... er macht dich platt! (3-4 Free Raises bis man nicht wirklich bei ihm "am Mann" ist, dann wendet sich das Blatt)
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #4 am: 1.08.2014 | 13:52 »
Ein Rollenspielsystem kann immer nur eine Hyperrealität abbilden, auch wenn einzelne meinen, dass es ihnen nur um Realismus^tm geht.

Die angesprochene Beispiele wie Reichweite etc spielen auch für viele scheinbare Realismusfanatiker nur ne kleine Rolle, weil in deren Kopfkino eben andere Dinge wichtiger sind. Was nat. ok ist.
Das "perfekte Realokampf-RPG" ist nicht möglich, da eine Fülle an Nichkampf-Elementen genauso entscheidenden Einfluss ausüben können.
Was ist die goldenen Mitte?

kA. wüsst ich auch gerne. Gäbe es ein cooles Kampfsystem hätt ich nicht meinen eigenen Stuss entwickeln müssen.

Daher präferiere ich einfachere von-der-Stange Systeme, bei denen Kampfkram keine Sonderrolle zuteil kommt und ähnlich abgewickelt werden kann wie zB Fertigkeitswürfe.

@Pyromancer
"Treffen" ist wie trad. Kampf-Bewegung meiner Ansicht nach ein total murksiges RPG Konzept.

Offline Skele-Surtur

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #5 am: 1.08.2014 | 14:19 »
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
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Offline Yerho

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #6 am: 1.08.2014 | 14:48 »
L5R: Er ist groß und hat eine Stangenwaffe.... er macht dich platt! (3-4 Free Raises bis man nicht wirklich bei ihm "am Mann" ist, dann wendet sich das Blatt)

Und dass lässt sich noch weiterspinnen:

Man verlege den Kampf gegen den Hünen in ein niedriges Gewölbe oder ins Unterholz.

Man bringe Fernwaffen ins Spiel und berücksichtige den größeren Körperquerschnitt.

Man berücksichtige Makromanagement und prüfe, wie gut sich der Hüne im Kampf schlägt, wenn er zuvor seine Körpermasse ein paar Tagesmärsche bei knapper Verpflegung zum Ort des Kampfes bewegen musste.

Man stelle den Hünen in eine Phalanx, in der die Durchschnittsgröße seiner Mitstreiter der des Gegners entspricht.

Man lasse den Hünen nach passenden Rüstungsteilen suchen, wo keine Maßanfertigung möglich ist.

etc. pp. ff. usw. ...
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Offline Kardinal

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #7 am: 1.08.2014 | 15:53 »
ganz kurze Antwort: GURPS4e (in "hoher Auflösung", d.h. mit advanced combat, Martial Arts, Tactical Shooting, etc. - erfordert einiges vom GM, aber sonst gut spielbar)  :headbang: :d ~;D
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #8 am: 1.08.2014 | 16:22 »
Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.
Da gibt es auch ein Sourcebook fuer Hand-to-Hand. Vielleicht hilft das ja
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Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #9 am: 1.08.2014 | 16:27 »
@Selganor:

OMG! Erinnere mich nicht an Phoenix Command.... Wir haben damals mal versucht eine Vietnam kampagne zu spielen ....

@Fantomas:

Ich denke, der springende Punkt hier ist ob man mit vor-modellierten Sachen arbeitet oder mit einem System das genau diese art zu Modellieren anbietet.
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #10 am: 1.08.2014 | 16:31 »
Mich interessiert vor allem, welche Systeme überhaupt an solche Dinge denken und wie gut sie die dann umsetzen. Ob die das sozusagen in Einzelteilen liefern, die man dann selber zusammenbauen darf/muss oder alles benutzerfertig abliefern, ist vielleicht irgendwo auch Geschmackssache.
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #11 am: 1.08.2014 | 16:35 »
Mich interessiert vor allem, welche Systeme überhaupt an solche Dinge denken und wie gut sie die dann umsetzen. Ob die das sozusagen in Einzelteilen liefern, die man dann selber zusammenbauen darf/muss oder alles benutzerfertig abliefern, ist vielleicht irgendwo auch Geschmackssache.

Genau das finde ich schwierig. Ich kenne Systeme die das "Mechanisch" abhandeln können, andere die bei der "Narrative" anfangen.
Für mich persönlich gibt es die Grenzlinie am Spieltisch, also was vernünftig machbar ist. Da bleibt dann wenig übrig.
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #12 am: 1.08.2014 | 16:47 »
Im Rahmen dieses Threads würde ich sagen, dass eigentlich nur die mechanischen überhaupt interessant sind. Es geht mir auch nicht darum, ein am Spieltisch handlebares System zu finden, welches ich fortan verwenden möchte, sonst hätte ich explizit nach Empfehlungen gefragt. Ich will einfach mal sammeln, welche RPG-Designer überhaupt weiter gedacht haben, als "Oh, it's a short sword, it probably does less damage than a long one."

Und dann natürlich auch zu beurteilen, wie handlebar das dann ist. Aber das ist für mich erst der zweite Schritt. Man könnte auch sagen, dass ich nach Kuriositäten suche, rein des Interesses halber und nicht wirklich aus praktischen Überlegungen heraus. Wenn sich daraus dann irgendwas nutzbares ergibt, ist das ein willkommener, aber doch nur ein Nebeneffekt.
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Offline knörzbot

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #13 am: 1.08.2014 | 16:47 »
Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 16:54 von knörzbot »

Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #14 am: 1.08.2014 | 16:56 »
Riddle of Steel kann man sich sicher angucken.
"Realistischer" als andere ists vielleicht höchstens ein bisserl.
Es versucht halt, gewisse Parameter, von denen einige bereits angesprochen wurden, mechanisch zu verwursten.

Aber muss jede Mechanik anspielbar sein oder soll sie einfach "irgendwie vorkommen"?
Und wie soll sich das dann zum Thema "SC/ Abenteuer erleben/ Held sein ec" verhalten?

Tim?

Offline Skele-Surtur

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #15 am: 1.08.2014 | 17:03 »
Aber muss jede Mechanik anspielbar sein oder soll sie einfach "irgendwie vorkommen"?
Und wie soll sich das dann zum Thema "SC/ Abenteuer erleben/ Held sein ec" verhalten?

Tim?
Zu ersterem: Beides. Wobei ich bevorzugt wissen möchte, wo es mechanisch verarbeitet wurde. Ich lese auch gerne, wie sinnvoll das der User findet (optional). Das zweite ist mir dabei vordergründig erstmal völlig egal, wobei es natürlich auch gerne thematisiert werden darf, wenn ein entsprechendes Mitteilungsbedürfnis besteht.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #16 am: 1.08.2014 | 17:18 »
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi, typische Modis-von-der-Stange auf einen W20 Unterbietungswurf.
Um wieviel der Skill unterwürfelt wurde ist gleichzeitig der Schadensmodi auf den Basedamage. Schwere Kaliber haben von vornherein ne ordentliche Chance, je Wurf ne tödliche Wunde zu machen. Würfelt man mit Skill 18 ne "10" gibts (ich glaube man musste Hohlspitz verschiessen) erschiesst man eben sein Opfer.
Nochmal: es gibt keinen zweiten Damagewurf der die Warscheinlichkeiten ein bisserl verflacht.

(Aber es gab auch Hellraiser-artige Monster, die 3+ tödliche Wunden einstecken. Nahkampfattacken konnte man aktiv parieren, und Rüstung war ein Tabeltopmässiger Extrasave.)

Offline Yerho

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #17 am: 1.08.2014 | 17:39 »
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi, typische Modis-von-der-Stange auf einen W20 Unterbietungswurf.

Wenn die Entfernung keine Rolle spielt, sehe eher ein auf flotte Kämpfe, weniger auf Realismus ausgelegtes Kampfsystem.

Schwere Revolver wurden als Nahverteidigungswaffe entwickelt, damit man das Ziel nicht tödlich treffen muss, sondern schon ein Treffer irgendwo ordentlich Wumms hat. Realistisch wäre also eher eine hohe Chance auf kritische Verletzung + Handlungsunfähigkeit bei Treffern, wobei deren Wahrscheinlichkeit und/oder Chance mit der Entfernung rapide abnimmt.

Schwere Revolver waren aber auch ein Seitengewehr von Großwildjägern, damit man mit abgeschossener Büchse nicht nackt dasteht. Das lässt sich natürlich dann wieder gut auf übernatürliche Gegner adaptieren, denn ob man nun einem gereizten Gorilla den Rest geben oder Butterball stoppen muss, unterscheidet sich vermutlich kaum. ;)
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #18 am: 1.08.2014 | 18:02 »
Allein mit einem Kurzschwert gegen ein Langschwert anzutreten, was ist das für ein Nachteil. Ein richtig großer sogar.
kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,

Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.Schwere Kaliber haben von vornherein ne ordentliche Chance, je Wurf ne tödliche Wunde zu machen.  ,
tödlich ja, realistisch eher wenn man den Kaliber 4 Mythos glaubt, Trefferplatzierung ist und Empfindlichkeit des Ziels ist da mkn wichtiger

Zitat
Man ballert mit nem schweren Revolver auf jemanden. Nicht soo schwer für einen Profi
Im Wilden 2 Profis, 11 Schuss 2 Treffer - Fangschuss eingerechnet - auf so ca 5 m ohne Deckung

Schwere Revolver waren aber auch ein Seitengewehr von Großwildjägern, damit man mit abgeschossener Büchse nicht nackt dasteht.
oder um im Nahbereich besonders wenn es eng wird schiessen zu können.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #19 am: 1.08.2014 | 18:08 »
Optimale Reichweite -keine Mali- war bei schwerem Pistolenkaliber 20 oder 30m.

Vielleicht kam das jetzt falsch rüber, aber man kann auch weniger Schaden als tödlich auteilen. Trifft man nicht ganz so gut oder ist der Skill nicht so hoch, macht man weniger tödliche Treffer, id est Serious Wound, Light Wound oder Scratch.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #20 am: 1.08.2014 | 18:11 »
Kaliber 4 Mythos?

Wildwestknarren sind ein anderes Thema, das waren zum grossen Teil sehr schlecht zusammengeschraubte Werkzeuge, mit dem man Schlangen erschoss und Pferden den Gnadenschuss gab.
Mit modernen Pistolen 20m weit präzise schiessen ist absolut realistisch.

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #21 am: 1.08.2014 | 18:18 »
Optimale Reichweite -keine Mali- war bei schwerem Pistolenkaliber 20 oder 30m.

Ich glaube nicht Tim, 20 - 30 m ist mKn der Maximalbereich für Normalos und nein ich habe mit der P 1 auf nähere nicht die Scheibe gekratzt.

So und jetzt bewegt sich das Ziel , schiesst zurück...

Kaliber 4 Mythos?
das ein Wirkungsvolles Pistolenkaliber mit 4 beginnt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #22 am: 1.08.2014 | 18:23 »
kommt darauf an, die Römer sind mit dem Gladius recht gut in der Schlacht gefahren, Landsknechte zogen auch den Katzbalger dem Langschwert vor,
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.

Mir geht es aber genau darum: Diese unzähligen "Kommt drauf an"s (<= das ist ein Plural-S). Es gibt keine wirklich ultimativ beste Waffe, sondern Waffen, die für bestimmte Zwecke, in bestimmten Situationen und unter Hinzunahme weiterer Faktoren besonders gut geeignet sind. Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.
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Ich glaube nicht Tim, 20 - 30 m ist mKn der Maximalbereich für Normalos und nein ich habe mit der P 1 auf nähere nicht die Scheibe gekratzt.
Hey, ich bin Tim! Er ist Einzelgänger (SCNR) ~;D
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Offline Turning Wheel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #23 am: 1.08.2014 | 18:38 »
Ich würde mein Trauma Universalsystem als detailliertes und realistisches* Kampfsystem bezeichnen.

Es hat eine dynamische Initiative.
Es gibt verschiedene Kampfentfernungen für alle Waffen.
Es bezieht die Thematik von Einsatzzeit der Waffe, Reichweite und Bewegung ein.
Waffen haben verschiedene Wirkungsweisen (Stich, Hieb, Stoß, Hitze, …) und lassen sich auch unterschiedlich handhaben.
Rüstungen haben gegen verschiedene Wirkungsweisen unterschiedliche Profile.
Es bezieht auch Psychologie, Führung und Kampftaktische Theorie mit ein.
Es gibt verschiedene prinzipielle Kampfhaltungen (defensiv, normal, offensiv) und spezielle Manöver.
Es bildet subjektive Information bei der Handlungs-Entscheidung ein.
Es basiert auf sehr vielen realen Kampferfahrungen und Beobachtungen.
Es hat schon eine ganze Menge an Optionen, die den Spielern ein mehr oder weniger realistisches Spiel bieten - je nach dem wie viel Realismus man möchte.
Viele Kampfausgänge sind nicht tödlich sondern enden mit Kampfunfähigkeit bzw. Flucht oder Aufgabe - wie im echten Leben.
Außerdem ist es konsequent und dauert nicht lange, weil Entscheidungen oft nach sehr wenigen Angriffen gefällt werden.
und, und, und …

* @Einzelgängers Posting am Anfang: Das Adjektiv realistisch heißt (im Gegensatz zu real) übrigens nicht, dass etwas die Realität ist, sondern dass es die Realität anstrebt.
Hyperrealismus ist eine ikonenhafte Interpretation der Realität - eine Überrealität, die besser ist als die Realität.
In der Bildenden Kunst sind Realismus und Hyperrealismus (da kommt diese Bezeichnung auch her) deutlich voneinander getrennte Begriffe.
Ich hatte bei Trauma jedenfalls den Realismusgedanken im Kopf und die Regeln in jahrelanger Arbeit an realen Erfahrungen orientiert, um mich ihr anzunähern.
Ein Überrealität mit bestimmten künstlich überhöhten Merkmalen zu kreieren war nicht das Ziel und ist es auch in vielen anderen realistischen Spielen nicht.
« Letzte Änderung: 1.08.2014 | 18:58 von Turning Wheel »

Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #24 am: 1.08.2014 | 18:39 »
Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.
Bei Gurps, Shadowrun etc. gibt es Waffen, die besser gegen Gerüstete geeignet sind und andere Waffen, die besser gegen Ungerüstete geeignet sind.
Wie machen sie das:
1) Waffen die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich hohen Schadenoutput. Allerdings ist die Wirkung der Rüstung gegen diese Waffen verdoppelt.

alternativ:
2) Waffen, die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich niedrigen Schadenoutput. Allerdings wird der Schaden, der die Rüstung durchdringt, verdoppelt.

optional:
3) Waffen, die gegen Gerüstete geeignet sind, haben einen etwas niedrigeren Schadenoutput. Allerdings wird die Rüstung halbiert.


Dann gibt es noch RPGs, wo kleine Waffen in Spezialsituationen besser sind:
1) Falls der Gegner einen ergriffen hat oder mit einem ringt, darf man nur Hände, Messer und Dolche benutzen, bis man sich befreit hat.
2) In engen Räumen geben Waffen einen Malus, je größer sie sind. Kleine Waffen geben keinen Malus.
3) Man kann kleine Waffen leichter verstecken. (Sehr empfehlenswert, wenn man zu ANlässen geht, wo Waffen eigentlich verboten sind.

Die großen Waffen kompensieren diese Nachteile, indem sie bei einer offenen Schlacht auf offenen Gelände grundsätzlich bessere Werte haben.

Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
Pikeniere besiegen Kavallerie.
Kavallerie besiegt Bogenschütze.

Dies erreicht man dadurch, dass Bogenschützen extrem schlechte Nahkämpfer sind, aber dafür sehr große Reichweite im Fernkampf haben.
Pikeniere sind die besten Nahkämpfer.
Kavallerie sind durchschnittliche Nahkämpfer, haben aber eine sehr hohe Bewegungsrate.

Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)