Autor Thema: [Brainstorming] Fantasy Setting auf Planet mit gebundener Rotation  (Gelesen 19794 mal)

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Offline Antariuk

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Moin!

Ich hab das Thema von Planeten mit gebundener Rotation (der Planet dreht sich genauso schnell um sich selbst wie um die Sonne, daher wird eine Seite immer beleuchtet und die andere Seite niemals, es gibt also keine Tageszeiten auf der Oberfläche) neulich schon mal auf meinem Blog vorgestellt. Ein spielbares Fantasy Setting auf einem solchen Planeten stelle ich mir ziemlich spaßig vor, weil es viele absonderliche Bedingungen gibt mit denen man arbeiten kann. Die wissenschaftliche Quellenlage ist erstaunlich reichhaltig aber auch ohne allgemein akzeptierten Konsens, weshalb offizielle Fakten nur Denkanstöße sein können - oder sollten. Einige Links finden sich in meinem verlinkten Beitrag, aber Google spuckt noch viel mehr zu "tidally locked planet" aus.

Für dieses Beispiel gehen wir einfach mal von einem Planeten mit erdähnlicher Größe, Masse und Zusammensetzung aus, der sich in der Goldilocks Zone befindet (optimale Entfernung zur Sonne). Die Tagseite ist größtenteils Wüste mit viel vulkanischer Aktivität, die Nachtseite ist eine eisige Gletscherzone, was für teils extreme Stürme sorgt. Bekanntes und fantasy-taugliches Leben gedeiht fast nur in der Twilight Zone zwischen den beiden Planetenseiten - diese Zone ist dank der wärmeverbreitenden Stürme aber nicht so schmal wie man vielleicht anfangs denkt und streckt sich jeweils ein Stück in die Tag- und Nachtseite hinein. Des weiteren gehen wir hier mal von einem Standard Fantasy Setting aus. Das gibt es zwar so nicht, aber damit meine ich es ist weder "gritty" Low Magic noch "Dragonlance" High Fantasy sondern irgendwo dazwischen. Anleihen und Abzweigungen in Richtung Steampunk, Weird Fantasy, und andere Genres sind natürlich lustig und gerne gesehen.

Was mich interessieren würde sind eure Ideen und Vorstellungen, wenn ihr sie teilen mögt. Ein paar konkrete Fragen als Anfang:

Welche Anpassungen der Tier- und Pflanzenwelt könnte es an die Lichtbedingungen geben?
Für große Teile der bewohnbaren Zone herrscht ein ewiger Nachmittag/früher Abend, der wenn überhaupt nur durch Wetter unterbrochen wird.

Was für bekannte Völker/Rassen könntet ihr euch als Protagonisten in solch einer Welt vorstellen?
Mit einer ewig dunklen und einer ewig hellen Seite könnte man natürlich nicht nur Wüsten/Eis-Kreaturen verbauen, sondern auch Unterweltsbewohner an die Oberfläche holen.

Was für kulturelle/religiöse Eigenarten könnte es im Vergleich zu "normalen Welten" geben?
Dualismus als tief zugrundeliegendes Motiv bietet sich z.B. an. Das genaue Ausrichten auf die Sonne, bzw. das Zentrum der Nachtseite für alltägliche Handlungen, Rituale (Bestattungen) etc. sind denkbar. Je nachdem wie weit man Kultur fasst, kommt auch Städtebau in Frage der versucht das Maximum an Lichtausbeute zu gewährleisten.

Gäbe es Abenteuer, die nur in einer solchen Welt funktionieren - oder aber überhaupt nicht?
Abenteuer mit sehr langen Seereisen oder Wildnismärschen fallen z.B. im Grunde aus, weil man sich a) immer orientieren kann und b) wenn überhaupt nur in Längsrichtung der Twighlight Zone genug Spielraum für sehr lange Wegstrecken hat, in Querrichtung erreicht man recht "schnell" eine der beiden Grenzen.

Was fällt euch dazu ein? Oder zu anderen, hier nicht bedachten Aspekten und Themen?

_________________________________________________ _____________________

EDIT 11.09.14: Auflistung von einigen Ideen aus dem Thread (danke an alle Beteiligten!):

Welt
- Was wenn die Rotationsbewegungen nicht ganz exakt übereinstimmen? Jedes Jahr würden ein paar cm des bewohnbaren Rings im Eis verschwinden und dafür ein paar cm neu aus dem gleißenden Licht auftauchen (auf der gegenüberliegenden Kugelseite genau umgekehrt). Das führt erstens zu unterschiedlichen Zonen: auf einer Hälfte des Rings bringt das Licht und nimmt die Dunkelheit, auf der anderen Hälfte ist es genau umgekehrt. Die beiden Pole sind herausragende Stellen, weil sie als einziges stabil im Zwielicht bleiben. Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.
- Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns. Es kommt imho also auch sehr stark auf deine Topologie an ob auf der Sonnenseite etwas lebt. Irgendwas wird dort sicherlich leben. Insektoide Humanoide könnte ich mir z.B. sehr gut vorstellen, gewisse echsenarten usw.
- Ein interessantes Phänomen kann auch durch Monde entstehen.  Im Schatten einer Mondfinsternis lässt sich vielleicht die helle Seite bereisen. Umgekehrt spendet der Vollmond genug Licht um die dunkle Seite zu bereisen. So lassen sich bestimmte Orte nur in sehr begrenzten Zeiträumen bereisen und die Reise selbst findet unter der Bedingung statt dass Hindernisse schnell beseitigt werden müssen.
- Wind kann man sehr stark als definierendes Element verwenden, da dessen Windrichtung und Stärke auch bei gebundener Rotation ja Schwankungen haben kann. Diese Schwankungen sind sehr wahrscheinlich langwieriger und könnten die Rolle von Jahreszeiten übernehmen. (Sprich - am Rand der Nachtseite bringt der Wind eine Weile lang genug Wärme mit - doch periodisch wird dies weniger oder mehr)
- Oasen in den Extremzonen auf der Tagseite (Schattenseite von Gebirgen, wo die tödlichste Strahlung abgeschirmt wird, Höhlensysteme mit Durchbrüchen an die Oberfläche, wo eine Mischökologie gedeiht (Pilzwälder meets Palmen), Sand der in der Hitze zu Glas verschmolzen ist wird zu einem natürlichen Gewächshausdach für darunterliegende Höhlen (künstlich oder natürlich) und Nachtseite (heiße Quellen/aktive Vulkane, die bizarres Leben im direkten Umfeld erlauben, ein ewiger Wirbelsturm, der durch warme Winde der Sonnenseite gespeist wird, als anormales Wetterphänomen. Stürmt und regnet dauernd, aber es ist warm genug)


Bewohner/Lebewesen
- Generell würde ich auch über die Bewohner deiner Welt nachdenken. Der Lebensraum ist mit gebundener Rotation so speziell, dass Humanoide eigentlich unwahrscheinlich sind. Aber weil man diese ja immer gern mag konntest du sie als spätere Kolonisten dieser Welt darstellen. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier. Auch hier entstehen wieder zwei potentielle Fraktionen. Die fantastischen und exotischen Urbewohner dieser Welt, Tiere und Pflanzen bei denen vielleicht nicht einmal klar ist wie intelligent sie sind.
- Möglichkeit dass Planet eigentlich mal eine Gefängniskolonie war (bisschen wie Crematoria in Riddick), die irgendwann einfach aufgegeben wurde (warum auch immer). Daher sind alle humanoiden Völker die Nachfahren der einstigen Sträflinge.
- Unteriridisch hausen die Zwerge. Diese haben einen weiten unterirdischen Dungeon gebaut, um auch weit in die Tages- und Nachtseite des Planeten vordringen zu können und dort begehrte Mineralien abzubauen.
- Auf der Nachtseite leben die Nachtelfen/Dunkelelfen. Ihre Augen haben sich an die Dunkelheit angepasst, wodurch sie keine Farben, aber dafür Infrarotlicht wahrnehmen können. Außerdem sind sie unempfindlich gegen Kälte.
- Auf der Tagseite leben die Lichtelfen. Diese sind immun gegen die Hitze, erleiden durch Kälte aber sehr leicht Schaden.
- Dann gibt es noch den Phoenix. Dieser lebt normalerweise im Twilight. Nach der Paarung hat er allerdings den unaufhaltsamen Drang, in die Tageszone zu fliegen. Dort verbrennt er aufgrund der hohen Hitze. Nur seine Eier sind feuerresistent. Das heißt, der Phoenix verbrennt und nur seine Eier bleiben übrig, aus denen nach einigen Jahren ein neuer Phoenix schlüpft. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert.
- Die weißen Wanderer aus Game of Thrones würden auch sehr gut in diese Welt passen.
- Pflanzen tragen vielleicht ganzjährig Früchte. Oder wenn sie nicht ganzjährig Früchte tragen, dann ist es von Art zu Art extrem individuell: Manche Bäume tragen all 2 Jahre Früchte. Andere Bäume alle 7 Monate, wieder andere Bäume nur alle 10,3 Jahre etc.
 - Die Sonnenseite ist natürlich bewohnt, aber unterirdisch. Sandwürmer z.B. und wenn man schon einen halben Planeten mit Wüste hat, dann hat das entweder potential für riesige Lebewesen oder sehr kleine und dafür umso gefährlicher. Also entweder groß genug und mit entsprechend Werkzeug ausgestattet um sich durch den Sand/ das Erdreich zu grabe, oder klein genug um durch vorhandene Spalten/Risse zu krabbeln.


Kultur/Mythologie
- Eis und Dunkelheit wären in dieser Welt Synonyme - noch stärker als sie es in einer "normalen" Welt schon sind. Gleißendes Sonnenlicht wäre genauso negativ besetzt wie Dunkelheit. Das positiv belegte Gegenstück wäre Zwielicht.
- Die dunkle Seite könnte nun Niflheim darstellt, das von Eisriesen beherrscht wird (mit einem Zugang zur Unterwelt Hel) und die helle Seite Muspellsheim, das von Feuerriesen beherrscht wird. Die Götter Agards haben nur mehr wenig Macht und ihr Einfuss reicht nur in die Dämmerungszone. Nur hier können Menschen überleben. Elfen und Zwerge kommen als Schwarz- bzw. Lichtalben vor, die eher der jeweiligen Seite zugewandt wohnen. Die Midgardschlange schnürt ihren Ring immer enger um die Dämmerungszone, über die in unregelmäßigen Abständen der Fenriswolf wütet und große Flächen verwüstet ...
- Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".
- Spannend wäre es außerdem die so verbreitete, platonische Einteilung der Elemente aufzubrechen. Wenn jeglicher Regen aus der Weltenhälfte kommt die permanent dunkel und zu großen Teilen schweinekalt und eisbedeckt ist, und alle warmen Winde aus der Sonnenhälfte kommen, kann ich mir gut vorstellen dass die Leute in dieser Welt da irgendwelche Verbindungen zwischen den Elementen ziehen, bzw. sowas wie "Tag" und "Nacht" (oder passende Äquivalente) in einer Systematik berücksichtigen.
- [sich verschiebende Grenzen zur grünen Zone] könnte Leute und Kreaturen ermöglichen die sozusagen "vorlaufen". Die versuchen Orte zu finden welche in 1-2 Jahren vielleicht genau in der günstigen Klimazone liegen und diese für sich in Anspruch nehmen.
- [bezogen auf wandernde grüne Zone] Ideal würde ich sagen, dass eine Stadt etwa 100-300 Jahre innerhalb dieser verweilen können sollte. Gehen wir mal davon aus die Zone entspricht etwa einem zehntel des Planetenradius, so wäre man bei diesem Tempo nach ein paar tausend Jahren wieder am Beginn angekommen. Während dieser 100 - 300 Jahre würde sich das Antlitz der Stadt natürlich ändern, da sie langsam immer weiter in die Sonnenzone rückt. Das fände ich cool, weil dann die Typen die weiter vorn nach neuem Lebensraum suchen (Quasi die Wildwestfrontier welche die Drecksarbeit für die weiter im innerem lebenden zivilisierten Städter macht) tatsächlich die Chance haben Ruinen alter Städte vom letztem Umlauf zu finden. An diesem Rand leben dann halt die rauen Typen die auch schonmal tagelang in die eiskalte Nacht hinaussegeln um einen leuchtenden Berggipfel am Horizont zu finden.
« Letzte Änderung: 11.09.2014 | 12:09 von Antariuk »
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Offline Slayn

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Mich würde mal interessieren welche Auswirkung die gebundene Rotation auf die G-Kraft hätte.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Antariuk

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Mich würde mal interessieren welche Auswirkung die gebundene Rotation auf die G-Kraft hätte.

Corioliskraft  ^-^

Im Interesse der Spielbarkeit würde ich natürlich von erdähnlichen Bedingungen ausgehen, auch wenn ein erdenähnlicher Planet mit gebundener Rotation wohl keine solchen hätte.
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Eis und Dunkelheit wären in dieser Welt Synonyme - noch stärker als sie es in einer "normalen" Welt schon sind. Gleißendes Sonnenlicht wäre genauso negativ besetzt wie Dunkelheit. Das positiv belegte Gegenstück wäre Zwielicht.

Das sollte sich auf die Kultur, Legenden und Monster auswirken:

Vielleicht gibt es Licht-Vampire: also das was in unserer Realität "Geschöpfe der Nacht" sind - aber sie können nur im gleißenden Sonnenlicht existieren (falls du den Scifi Film "Sunshine" kennst - denk an die Szene im Observationsraum...)

Alle Monster die mit Dunkelheit und Schatten zu tun haben sollten gleichzeitig ein starkes Kälte-Thema haben: Tentakel-Monster die im Eis leben, Kälte-affine Untote (Kälte konserviert, Tote verlieren an Körperwärme), etc.

Eulenspiegel

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Welche Anpassungen der Tier- und Pflanzenwelt könnte es an die Lichtbedingungen geben?
Für große Teile der bewohnbaren Zone herrscht ein ewiger Nachmittag/früher Abend, der wenn überhaupt nur durch Wetter unterbrochen wird.
Es gibt auch keine Jahreszeiten. Das heißt, Brunftzeiten machen für Tiere keinen Sinn.

Pflanzen tragen vielleicht ganzjährig Früchte. Oder wenn sie nicht ganzjährig Früchte tragen, dann ist es von Art zu Art extrem individuell: Manche Bäume tragen all 2 Jahre Früchte. Andere Bäume alle 7 Monate, wieder andere Bäume nur alle 10,3 Jahre etc.

Zitat
Was für bekannte Völker/Rassen könntet ihr euch als Protagonisten in solch einer Welt vorstellen?
Mit einer ewig dunklen und einer ewig hellen Seite könnte man natürlich nicht nur Wüsten/Eis-Kreaturen verbauen, sondern auch Unterweltsbewohner an die Oberfläche holen.
Da es Standard-Fantasy ist, natürlich erstmal alle EDO-Völker.

Vielleicht:
  • Unteriridisch hausen die Zwerge. Diese haben einen weiten unterirdischen Dungeon gebaut, um auch weit in die Tages- und Nachtseite des Planeten vordringen zu können und dort begehrte Mineralien abzubauen.
  • Auf der Nachtseite leben die Nachtelfen/Dunkelelfen. Ihre Augen haben sich an die Dunkelheit angepasst, wodurch sie keine Farben, aber dafür Infrarotlicht wahrnehmen können. Außerdem sind sie unempfindlich gegen Kälte.
  • Auf der Tagseite leben die Lichtelfen. Diese sind immun gegen die Hitze, erleiden durch Kälte aber sehr leicht Schaden.
  • Dann gibt es noch den Phoenix. Dieser lebt normalerweise im Twilight. Nach der Paarung hat er allerdings den unaufhaltsamen Drang, in die Tageszone zu fliegen. Dort verbrennt er aufgrund der hohen Hitze. Nur seine Eier sind feuerresistent. Das heißt, der Phoenix verbrennt und nur seine Eier bleiben übrig, aus denen nach einigen Jahren ein neuer Phoenix schlüpft. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert.
  • Die weißen Wanderer aus Game of Thrones würden auch sehr gut in diese Welt passen.
Zitat
Was für kulturelle/religiöse Eigenarten könnte es im Vergleich zu "normalen Welten" geben?
Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".

Geburtstage spielen demzufolge auch eine geringere Rolle. Stattdessen sind eher körperliche Zeichen "die erste Blutung" bei Mädchen bzw. "das erste Barthaar" beim Mann ein gesellschaftliches Ereignis, das gefeiert wird.

Offline Ursus Piscis

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Du könntest Anleihen bei der nordischen Mythologie nehmen und aus der Welt einer Art Midgard machen, bei der schon ein Teil der Götterdämmerung stattgefunden hat:

Die dunkle Seite könnte nun Niflheim darstellt, das von Eisriesen beherrscht wird (mit einem Zugang zur Unterwelt Hel) und die helle Seite Muspellsheim, das von Feuerriesen beherrscht wird.
Die Götter Agards haben nur mehr wenig Macht und ihr Einfuss reicht nur in die Dämmerungszone. Nur hier können Menschen überleben.
Elfen und Zwerge kommen als Schwarz- bzw. Lichtalben vor, die eher der jeweiligen Seite zugewandt wohnen.   
Die Midgardschlange schnürt ihren Ring immer enger um die Dämmerungszone, über die in unregelmäßigen Abständen der Fenriswolf wütet und große Flächen verwüstet ... 
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 13:37 von Ursus Piscis »

Offline Antariuk

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Schöne Ideen bisher!

Es gibt auch keine Jahreszeiten. Das heißt, Brunftzeiten machen für Tiere keinen Sinn.

Ja, der Kreislauf der Natur könnte ganz anders sein. Spannend ist hierbei ob es einen Mond (oder mehrere) gibt, der als Taktgeber für natürliche Zyklen herhalten kann. Wissenschaft sagt daas ist bei gebundenen Planeten extrem unwahrscheinlich, aber das muss bei einem Fantasy Setting ja nicht wichtig sein. Jahreszeiten kann es aber schon geben, weil die Umlaufbahn um die Sonne elliptisch sein kann, die Auswirkungen wären aber mit Sicherheit nicht exakt diesselben wie auf unserer Erde. Denkbar wären Jahreszeiten die nicht von Temperaturschwankungen sondern von Stürmen oder Farbveränderungen der tiefstehenden Sonne gekennzeichnet sind (das Licht bricht sich dann anders).

Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".

Geburtstage spielen demzufolge auch eine geringere Rolle. Stattdessen sind eher körperliche Zeichen "die erste Blutung" bei Mädchen bzw. "das erste Barthaar" beim Mann ein gesellschaftliches Ereignis, das gefeiert wird.

Lustig wären vor allem Unterschiede zwischen Kulturen/Völkern die ihre Umwelt in verschiedene Zyklen unterteilen. Nomaden die in "Karawanen" rechnen verstehen nicht warum das Dorf grade so ausflippt nur zwei Kinder der Dorfjugend grade pubertäre Symptome zeigen, usw.

@Ursus Piscis: :d Hab ich auch schon dran gedacht mit nordischer Mythologie zu arbeiten, aber deine kompakte Auflistung spornt da nochmal sehr an.
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Noch eine andere Idee: was wenn die Rotationsbewegungen nicht ganz exakt übereinstimmen? Jedes Jahr würden ein paar cm des bewohnbaren Rings im Eis verschwinden und dafür ein paar cm neu aus dem gleißenden Licht auftauchen (auf der gegenüberliegenden Kugelseite genau umgekehrt).

Das führt erstens zu unterschiedlichen Zonen: auf einer Hälfte des Rings bringt das Licht und nimmt die Dunkelheit, auf der anderen Hälfte ist es genau umgekehrt. Die beiden Pole sind herausragende Stellen, weil sie als einziges stabil im Zwielicht bleiben.

Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.

Offline kalgani

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Ich denke viel mehr Leben dürfte in den Polzonen der Sonnenseite vorkommen.
Dort dürften die verhältnisse schließlich einigemaßen erträglich sein. (grüne(s) antarktis/grönland/alaska usw.)

Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns.

Es kommt imho also auch sehr stark auf deine Topologie an ob auf der Sonnenseite etwas lebt. Irgendwas wird dort sicherlich leben.
Insektoide Humanoide könnte ich mir z.B. sehr gut vorstellen, gewisse echsenarten usw.

In den Wüsten dort könnte es auch wie in Dune unterirdische Kavernen mit Wasser geben...

Offline Antariuk

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Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.

Sehr schöne Idee! Hat Potential für Hintergrund-Drama (die Siedlungen der Vorväter gehen irgendwann verloren) Lebensphilosophie (nichts währt ewig) und das von dir schon erwähnte Potential für Abenteuer. Dankenswerterweise kann man sich dann die passende Planetenseite zur gewünschten Expedition aussuchen ;)


Ich denke viel mehr Leben dürfte in den Polzonen der Sonnenseite vorkommen.
Dort dürften die verhältnisse schließlich einigemaßen erträglich sein. (grüne(s) antarktis/grönland/alaska usw.)

Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns.

In einer Fantasywelt wäre sowas natürlich problemlos machbar, ich würde mich da aber schon eher an die von der Wissenschaft nahegelegten Extreme halten. Bei den o.g. Bedinungen für diese Beispielwelt wäre die Sonnenseite im Zentrum so heiß, dass der Pol von einem Meer aus Lava bedeckt ist (daher im englischen auch der Name "Eyeball Planet"). Nahe des Übergangsbereichs zur Schattenseite gibt es Potential für breite Streifen von Dschungel und Geografie mit viel Wasser, aber der Hauptanteil der Sonnenseite würde die großen Wüsten unserer Erde wie freundliche Strandabschnitte aussehen lassen.
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Offline kalgani

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wie soll denn der pol von einem lavameer bedeckt sein?
das wären temepratur von 800°C und mehr!
wie kommt auf diese zienmlich abwegige idee???

dann müsste auf äquatorhöhe ja ein reiner glutofen (1000°C+) herrschen.
das ist doch nicht realistisch, wobei realistisch eh unsinn ist.

da du oben auch von vielen vulkanen redest kann es auch sein das die sonnenseite durch russpartikel der vulkane künstlich kühl gehalten wird und dadurch sogar bewohnbar wird?

wenn du einen erdähnlichen planeten annimmst dann dürfte auf äquatorhöhe eventuell 100°C herrschen vielleicht sogar 150°C mehr aber nicht.

Offline Antariuk

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Wenn du mir nicht glaubst, lies dir ein paar Artikel oder Paper durch, ich hab mir den Aspekt nicht aus den Fingern gesaugt.

Wenn ein- und diesselbe Seite des Planeten permanent und ununterbrochen Sonne in dem o.g. Maß abbekommt, hat das extreme Auswirkungen auf das Klima und auf Erosionseffekte. Es wird zwar eine Vermischung von heißer, trockener Luft und kalter, feuchter Luft stattfinden, aber nicht in dem uns bekannten Maße - die Chancen, dass die hefitgen Wüstengebiete wirklich nennenswerte Mengen an Polarluft von der anderen Planetenseite bekommen, stehen astronomisch schlecht. Daher heizt sich die Sonnenseite immer weiter und weiter auf, was dann zu den erwähnten heftigen Wetterphänomenen in der Twighlight Zone führen kann.  Ich habe oben denke ich genau gesagt auf was ich "erdenähnlich" bezogen habe, damit war nicht das Klima gemeint! Genau das soll ja ein wichtiger Knackpunkt des Settings sein, weil es abseits der Twighlight Zone so extrem wird. Mehr Extreme, mehr Abenteuer!
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Offline Antariuk

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So, hab mir nochmal ein paar Gedanken zum dem Setting gemacht. Eigentlich eher Fragen als Gedanken ;)

Angenommen der Planet ist erdenähnlich in Größe und Zusammensetzung, was für "Standard" Fantasy sicherlich nicht von Nachteil ist, dann wäre die normal bewohnbare Twilight Zone zwischen Tag- und Nachtseite nicht besonders breit, vielleicht 1500 km? Kann natürlich hier und da breiter oder dünner sein, wenn sich Gebirge reinschieben, aber viel mehr würde ich nicht geben. Die Idee von Text, dass die Planetenrotation nicht zu 100% mit der Sonnenumkreisung synchron ist und die Twilight Zone daher ganz langsam wandert, finde ich großartig, weil man dann viel Potential für Ruinen (alte und neue) und Abenteuer innerhalb der extremen Zonen hat.

Da es wahrscheinlich mit den Tag- und Nachtseiten irgendwann recht langweilig wird ("Jojo, da isses kalt... darum gehen wir da auch nicht hin."), finde ich braucht es ein paar abgefahrene Naturphänomene, welche die Leute in der Twilight Zone stets daran erinnern dass sie genau zwischen zwei Extremen leben. In meinem Blog hab ich da mal ein paar aufgelistet, aber das alleine bringt eigentlich auch nichts wenn sie nicht spieltechnisch irgendwie relevant werden. Man könnte also mit dem Auftauchen von merkwürdigen Sturmwolken bestimmte Zauber beeinflussen lassen, oder Charakteren beim Auftauchen von Sun Dogs irgendwelche Boni/Mali um die Ohren hauen. Frage ist, macht das auf Dauer Spaß? Wie zufällig darf es noch sein bevor das zum Selbstzweck verkommt?

Spannend - und sinnvoll - wäre es außerdem die so verbreitete, platonische Einteilung der Elemente aufzubrechen. Wenn jeglicher Regen aus der Weltenhälfte kommt die permanent dunkel und zu großen Teilen schweinekalt und eisbedeckt ist, und alle warmen Winde aus der Sonnenhälfte kommen, kann ich mir gut vorstellen dass die Leute in dieser Welt da irgendwelche Verbindungen zwischen den Elementen ziehen, bzw. sowas wie "Tag" und "Nacht" (oder passende Äquivalente) in einer Systematik berücksichtigen.

Von meiner Seite aus ist das alles momentan noch relativ ungebundene Spekulation, d.h. ich hab noch keine Ahnung was für eine Art Setting ich daraus stricken wollen würde, was der Fokus sein soll. Kampf ums Überleben in einer harschen Umwelt, à la Dark Sun? Schatzjäger und Schurken der Woche? Kampf zwischen Licht und Dunkelheit? Was würdet ihr machen, oder was nicht?
« Letzte Änderung: 22.08.2014 | 12:40 von Antariuk »
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Ucalegon

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In meinem Blog hab ich da mal ein paar aufgelistet, aber das alleine bringt eigentlich auch nichts wenn sie nicht spieltechnisch irgendwie relevant werden. Man könnte also mit dem Auftauchen von merkwürdigen Sturmwolken bestimmte Zauber beeinflussen lassen, oder Charakteren beim Auftauchen von Sun Dogs irgendwelche Boni/Mali um die Ohren hauen. Frage ist, macht das auf Dauer Spaß? Wie zufällig darf es noch sein bevor das zum Selbstzweck verkommt?

Vielleicht wird es interessanter, wenn du die Spieler da mehr einbeziehst. D.h. wenn eines dieser Phänomene auftaucht, können die Spieler über irgendeine Form von Point-spend/Skill/Move Aussagen darüber machen, welche Konsequenz das jetzt hat. Ich stelle mir da Abenteuer vor, in denen es zentral ist, dass die SCs aus ihrer jeweiligen Rassen/Klasse-Perspektive bestimmte Interpretationen der Wetterphänomene liefern.

Offline Antariuk

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Vielleicht wird es interessanter, wenn du die Spieler da mehr einbeziehst. D.h. wenn eines dieser Phänomene auftaucht, können die Spieler über irgendeine Form von Point-spend/Skill/Move Aussagen darüber machen, welche Konsequenz das jetzt hat. Ich stelle mir da Abenteuer vor, in denen es zentral ist, dass die SCs aus ihrer jeweiligen Rassen/Klasse-Perspektive bestimmte Interpretationen der Wetterphänomene liefern.

Jo, sowas in der Art hab ich mir auch gedacht, allerdings macht es wohl am meisten Sinn das erst anzugehen wenn man sich für ein Regelsystem entschieden hat - was ich noch nicht gemacht habe. Pathfinder bietet sich bei mir zwar an weil a) am meisten Chancen dafür Spieler zu finden und b) gute Kenntnisse des Systems, aber ich denke das wird dann schon schwierig irgendwelche neuen Dinge in die Regeln einzubauen weil bei der Menge an momentan verfügbaren Optionen kaskadiert das evtl. irgendwo rein wo es nicht geplant war.

Aber solche Phänomene zum Gegenstand von Interpretation seitens der Spieler und/oder Bestandteil von Abenteuern selbst zu machen ist sicher ein guter Ansatz, das Aufeinanderprallen der Elemente in den Vordergrund zu holen. Hättest du gerade ein konkretes Beispiel zur Hand?
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Ucalegon

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Einfaches Beispiel:
Die Spieler sind in einem einigermaßen windgeschützten Tal unterwegs, müssen aber auf dem Weg zu ihrem Ziel einen hohen Pass überqueren. Als sie sich dem Pass nähern wird es spürbar wärmer und starker Wind beginnt, an Kleidung und Ausrüstung zu zerren. Der Pass selbst ist von den stetigen heißen Winden wie ausgeschnitten, das Gestein selbst hat sich durch die Hitze verformt. Auf dem Pass wehen also offenbar extrem aufgeheizte hot-pole Böen, d.h. die SCs werden weggerissen und/oder verbrannt, wenn sie ihn einfach so überqueren. In PF könnte jetzt vielleicht der Wettermagier einen kurzzeitigen Schutzzauber hochfahren, der Ranger eine Hitzeschutzpaste austeilen, der Druide eine Vorhersage machen, wann der Wind abflaut o.Ä. und alle würden auf die jeweiligen Skills würfeln. Wenn man die Spieler mehr beteiligt, könnte ein SC z.B. verkünden, dass er von einem befreundeten Zwerg gehört hat, dass solche Engstellen oft untertunnelt werden und die Gruppe würde sich auf die Suche nach dem Eingang zu diesem Tunnelsystem machen. In dem Fall hängt es dann mehr an den Spielern sich kreative Lösungen einfallen zu lassen. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der SL einen Spieler so etwas fragt wie: "Welches Ritual wird bei deinem Volk normalerweise abgehalten, um die Winde an einem solchen Bergpass zu beruhigen und wer hat es dir beigebracht?."

Offline Antariuk

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Einfaches Beispiel:
Die Spieler sind in einem einigermaßen windgeschützten Tal unterwegs, müssen aber auf dem Weg zu ihrem Ziel einen hohen Pass überqueren. Als sie sich dem Pass nähern wird es spürbar wärmer und starker Wind beginnt, an Kleidung und Ausrüstung zu zerren. Der Pass selbst ist von den stetigen heißen Winden wie ausgeschnitten, das Gestein selbst hat sich durch die Hitze verformt. Auf dem Pass wehen also offenbar extrem aufgeheizte hot-pole Böen, d.h. die SCs werden weggerissen und/oder verbrannt, wenn sie ihn einfach so überqueren. In PF könnte jetzt vielleicht der Wettermagier einen kurzzeitigen Schutzzauber hochfahren, der Ranger eine Hitzeschutzpaste austeilen, der Druide eine Vorhersage machen, wann der Wind abflaut o.Ä. und alle würden auf die jeweiligen Skills würfeln. Wenn man die Spieler mehr beteiligt, könnte ein SC z.B. verkünden, dass er von einem befreundeten Zwerg gehört hat, dass solche Engstellen oft untertunnelt werden und die Gruppe würde sich auf die Suche nach dem Eingang zu diesem Tunnelsystem machen. In dem Fall hängt es dann mehr an den Spielern sich kreative Lösungen einfallen zu lassen.

An sich natürlich eine gute Idee, jedem Phänomen eine Palette an Optionen zu geben wie man damit interagieren oder es umgehen kann. Ich befürchte nur gerade aus dem Stehgreif, dass es oft auf a) magische Lösungen hinausläuft, die alle Nicht-Magier der Gruppe nutzlos rumstehen lassen oder b) Plot-/Hintergrundbezüge braucht, die nicht immer und überall funktionieren (der befreundete Zwerg hatte keine Ahnung was man bei Penitentes Eisformationen macht), selbst wenn jeder Charakter mehrere solcher Bezüge/Kontakte hätte. Abgesehen davon sind solche Phänomene ab einem bestimmten Level dann eh kein Problem mehr (wieder in Pathfinder), was dem Ganzen dann ein Gefühl von "Charaktere unter Level 10 müssen leider im Kinderparadies warten" gibt.

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der SL einen Spieler so etwas fragt wie: "Welches Ritual wird bei deinem Volk normalerweise abgehalten, um die Winde an einem solchen Bergpass zu beruhigen und wer hat es dir beigebracht?."

Genau sowas finde ich eigentlich auch sehr spannend, nur passt das bei Pathfinder eher weniger - außer man legt sich als Gruppe darauf fest, das System weniger deterministisch zu spielen und als Spieler mehr "Bullshit"-Punkte zu haben. Funktioniert bestimmt, nur dürfte wohl eher eine Ausnahme sein und ich würde mich beim Bau eines Setting nicht darauf verlassen wollen - außer man nimmt ein Spielsystem das sowas auch direkt unterstützt. Fällt da jemandem was Passendes ein? Meine Systemkenntnisse sind eher überschaubar.
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Offline Ethelbeorn

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Ein interessantes Phänomen kann auch durch Monde entstehen.  Im Schatten einer Mondfinsternis lässt sich vielleicht die helle Seite bereisen. Umgekehrt spendet der Vollmond genug Licht um die dunkle Seite zu bereisen. So lassen sich bestimmte Orte nur in sehr begrenzten Zeiträumen bereisen und die Reise selbst findet unter der Bedingung statt dass Hindernisse schnell beseitigt werden müssen.

Offline Dragon

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Nicht alles gelesen. Aber das erste was mir einfällt ist, dass die Sonnenseite natürlich bewohnt ist, aber unterirdisch. Sandwürmer z.B. und wenn man schon einen halben Planeten mit Wüste hat, dann hat das entweder potential für riesige Lebewesen oder sehr kleine und dafür umso gefährlichere^^ Also entweder groß genug und mit entsprechend Werkzeug ausgestattet um sich durch den Sand/ das Erdreich zu grabe, oder klein genug um durch vorhandene Spalten/Risse zu krabbeln.
Ggf. lebt ja auch ein ganzes Volk unterirdisch. Vielleicht gibt es in einer gewissen Tiefe auch Wasserquellen, die sind dann zwar warm bis heiß (unterirdische Pilzjungel o.ä. fallen mir da ein), würden aber leben ermöglichen. Tier- und Pflanzenwelt ist dann entweder bleich und blind oder produziert Licht selbst. Oder das Licht kommt aus anderen Quellen, wo mir aber gerade außer Lava wenig einfällt. Vielleicht spezielle Kristalle oder irgendwelche chemischen Verbindungen die die Wärmeenergie in Licht umwandeln oder so...

Zitat
Fällt da jemandem was Passendes ein?
Fate *hust*
« Letzte Änderung: 22.08.2014 | 20:52 von Dragon »

Offline Antariuk

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Ich hab mal aus Jux einen groben Kartenausschnitt gemacht, mit dem man anfangen könnte das Setting zu befüllen.

Da ich momentan noch überlege welche spielbaren Völker es geben sollte (alles mit elementarem Bezug ist gern gesehen), sind meine Ideen momentan noch auf das Recycling von alten Skizzen beschränkt. Falls euch was Schickes einfällt, immer raus damit ;)

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Offline Arldwulf

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Ich würde den Wind sehr stark als definierendes Element verwenden, da dessen Windrichtung und Stärke auch bei gebundener Rotation ja Schwankungen haben kann. Diese Schwankungen sind sehr wahrscheinlich langwieriger und könnten die Rolle von Jahreszeiten übernehmen. (Sprich - am Rand der Nachtseite bringt der Wind eine Weile lang genug Wärme mit - doch periodisch wird dies weniger oder mehr)

Und bei dermaßen starken Winden ist natürlich auch die Fortbewegung per Luft oder Segel sehr viel interessanter. Ich würde dort viele Konstruktionen und ausgeklügelte Mittel erwarten die diese Energie sich zu nutze machen.

Kurzum: Statt einem Sonnen oder Nachtkult fände ich in so einem Setting einen Windkult viel interessanter. Und am ehesten geht alles gemeinsam, und man hat schon mal 3 religiöse Fraktionen die sich noch in einzelne Völker unterteilen oder über diese verteilen könnten.

Höhenunterschiede machen auch viel aus - auf einem Berggipfel knapp innerhalb der Nachtseite könnte eine Oase sein auf der Leben möglich ist...sozusagen die glühenden Berge.

Und umgedreht könnte es auch auf der Tagseite bewohnbare Täler geben.
« Letzte Änderung: 4.09.2014 | 12:40 von Arldwulf »

Offline Antariuk

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Lustig dass du Wind erwähnst, ich hatte auch schon daran gedacht, inspiriert durch ein paar Artikel zu einem PC-Spiel (Stormchaser?), das zu einem wichtigen Element zu machen. Mehr als Segelschiffe und mit Windkraft betriebene Mechaniken hat mein Skizzenblock aber noch nicht gesehen. Eine richtige "Fraktion" daraus zu machen ist auf jeden Fall eine schöne Idee!

In Sachen Oasen habe ich auch schon an einiges gedacht, aber die Bergspitzen finde ich klasse, das hat was. Vor allem weil man sie schon von weitem sehen kann und damit eine klare Richtungsvorgabe hat, auf dem Weg dahin aber durchs sprichwörtlich finstere Tal reisen muss :) Meine anderen Oasen-Ideen waren:

Tagseite
- Schattenseite von Gebirgen, wo die tödlichste Strahlung abgeschirmt wird.
- Höhlensysteme mit Durchbrüchen an die Oberfläche, wo eine Mischökologie gedeiht (Pilzwälder meets Palmen).
- als Erweiterung dazu: Sand der in der Hitze zu Glas verschmolzen ist wird zu einem natürlichen Gewächshausdach für darunterliegende Höhlen (künstlich oder natürlich).

Nachtseite
- heiße Quellen/aktive Vulkane, die bizarres Leben im direkten Umfeld erlauben.
- ein ewiger Wirbelsturm, der durch warme Winde der Sonnenseite gespeist wird, als anormales Wetterphänomen. Stürmt und regnet dauernd, aber es ist warm genug.
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Offline Arldwulf

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Generell würde ich auch über die Bewohner deiner Welt nachdenken. Der Lebensraum ist mit gebundener Rotation so speziell, dass Humanoide eigentlich unwahrscheinlich sind. Aber weil man diese ja immer gern mag konntest du sie als spätere Kolonisten dieser Welt darstellen. Auch hier entstehen wieder zwei potentielle Fraktionen. Die fantastischen und exotischen Urbewohner dieser Welt, Tiere und Pflanzen bei denen vielleicht nicht einmal klar ist wie intelligent sie sind.

Und die sich über Jahrhunderte aufgesplitteten Humanoiden die durch die Lebensfeindlichkeit ihrer Welt kaum mehr Kontakt zu ihren Ursprüngen haben. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier.

Ich würde die Welt in der zwischenzone als sehr wechselhaft beschreiben, und während die ursprüngliche Natur sich daran angepasst hat (bei Wärme entstehen extrem schnell blühende Landschaften sozusagen) müssen die humanoiden anders damit klarkommen.

Bei den Berggipfeln könnte ich mir vorstellen, dass es nur während einer bestimmten Windzeit überhaupt möglich ist sie zu bereisen, was dann erfahrene Schmuggler und sonstige Abenteurer tun...durchaus unter Zeitdruck und Risiko.

Offline Antariuk

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Und die sich über Jahrhunderte aufgesplitteten Humanoiden die durch die Lebensfeindlichkeit ihrer Welt kajm mehr Kontakt zu ihren Ursprüngen haben. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier.

I like your brain.

Meine Idee, bisher nur lose im Hintergrund angedacht, war dass der Planet eigentlich mal eine Gefängniskolonie war (bisschen wie Crematoria in Riddick), die irgendwann einfach aufgegeben wurde (warum auch immer). Daher sind alle humanoiden Völker die Nachfahren der einstigen Sträflinge, und da das ganze schon seeehr lange her ist, und der Planet keine pefekt gebundene Rotation hat was dafür sorgt dass die Twilight Zone ganz langsam wandert, tauchen auf der Tag/Nachtseite (je nachdem wo man ist) einige Ruinen auf die für Standard Fantasy deutlich zu groß und zu resistent gegenüber der Umwelt sind. Wenn man will, könnte man hier dann anfangen, SciFi-Elemente einzubauen.
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Offline Arldwulf

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Cool, also wandern sozusagen alle Lebewesen langsam über den Planeten, im Rhythmus der Rotation? Das könnte dann für Langzeitereignisse als Kalender funktionieren. Und macht die Welt und ihre ursprünglichen Bewohner natürlich noch fantastischer und fremdartiger.

Und es könnte Leute und Kreaturen ermöglichen die sozusagen "vorlaufen". Die versuchen Orte zu finden welche in 1-2 Jahren vielleicht genau in der günstigen Klimazone liegen und diese für sich in Anspruch nehmen.

Das bietet jede Menge Potential für Territorialkonflikte.