Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 83992 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #525 am: 13.09.2014 | 14:36 »
Hmm? Wie macht das DW denn? Habe mich bisher nur sehr grob mit dem Spiel auseinandergesetzt.

Du beziehst deine Bonds auf einen anderen Spieler. Also das klappt auch bei D&D statt auf einen NSC oder eine Menge von NSC.
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Offline Jeordam

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #526 am: 13.09.2014 | 14:37 »
Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.
Meh. Dem Barden fehlt ansonsten im profanen Kampf ein bisschen der Bumms, und blasten kann er ja auch nicht. Ist also quasi seine einzige Möglichkeit ganz simpel Schaden rüberzubringen

Offline BlueShark

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #527 am: 13.09.2014 | 14:46 »
Tatsächlich sind die Backgrounds ziemlicher Standard, das stimmt. Aber ich mag den gedanken, dass man sich mit wenigen Würfelwürfen einen spielbaren Background zum Losspielen zusammengesucht hat und die restliche Hintergrundgeschichte drumherum basteln könnte.
Ist vielleicht für eine Dramakampagne jetzt nichts, aber für eine schnelle Runde, vielleicht noch mit Einsteigern, meiner Ansicht nach sehr gut geeignet.

Und: Aus der Kombination von Klasse und Background können sich ja wiederum ganz individuelle Ergebnisse ergeben.
Ebenso lösen die einzelnen Unterpunkte bei mir persönlich direkt eine Assoziationskette aus.
Auch beim sehr standardmäßigen Soldatenbackground:
1. Wessen Armee?
2. Welcher rang?
3. Warum ausgetreten?
etc.
Regt mein Denken schon an, hoffnungsloser Realitätsflüchtling ;)

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #528 am: 13.09.2014 | 15:23 »
Zitat
nsofern ist der Background niemals etwas, dass der Spieler sich ausdenkt und dann vorgibt, sondern der DM erdenkt den Background.
Nein. Niemals.

Der Background, den ich vorgebe, ist das Setting. Nicht mehr.
Jeglichen Rest überlasse ich ganz allein den Spielern, die dann mit ihren Überlegungen an mich herantreten, falls noch Fragen offen sein sollten.

90 % meiner Spieler kannten die Welt und hatten sich durchaus ihre Gedanken gemacht. 5 % hätten gerne die Tabellen genutzt, weil sie sich überraschen hätten lassen wollen, was für einen Charakter sie denn nun spielen sollen. Die restlichen 5 % hätten gewürfelt, weil es einfach ist.

Solche regeltechnischen Dinge sind nicht neu, evtl. für D&D. Bei Shadowrun gab es sowas durchaus in ähnlicher Form auch schon und manch einer hat sich dann auch mal Mühe gemacht und nicht die Standard-08/15-Hintergrundgeschichte entworfen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #529 am: 13.09.2014 | 23:55 »
Der Background, den ich vorgebe, ist das Setting. Nicht mehr.

Das meinte ich doch. Du redest nicht vom selben wie D&D 5e.

Für Dich ist Background = Hintergrund der Spielwelt. Das meint D&D 5e nicht mit Background. Ein Background bei D&D 5e entspricht am ehesten einer Karriere bei Warhammer.
Du redest im Kontext von D&D von Backstory = Hintergrundgeschichte und Setting Beschreibung. Das ist ein Background aber nicht.

Ein Background ist der Untergrund deines Charakter, was er war bevor er Abenteurer wurde.
Damit wird ein Beruf beschrieben. Und der kann weltspezifisch sein.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #530 am: 14.09.2014 | 00:32 »
Das meinte ich doch. Du redest nicht vom selben wie D&D 5e.

Für Dich ist Background = Hintergrund der Spielwelt. Das meint D&D 5e nicht mit Background. Ein Background bei D&D 5e entspricht am ehesten einer Karriere bei Warhammer.
Du redest im Kontext von D&D von Backstory = Hintergrundgeschichte und Setting Beschreibung. Das ist ein Background aber nicht.

Ein Background ist der Untergrund deines Charakter, was er war bevor er Abenteurer wurde.
Damit wird ein Beruf beschrieben. Und der kann weltspezifisch sein.
Du redest an mir vorbei.

Meine Spieler beschreiben, wie die Vergangenheit ihrer Charaktere aussieht. Nenn es vor mir aus Vorgeschichte.
Was waren sie und warum sind sie es jetzt nicht mehr, sondern Abenteurer. Wie ich sagte, wie bei Shadowrun: Was waren sie, bevor sie Runner wurden.

Und damit lassen sich durchaus die Backgrounds basteln, ohne Würfel.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #531 am: 14.09.2014 | 01:07 »
Du redest an mir vorbei.

Meine Spieler beschreiben, wie die Vergangenheit ihrer Charaktere aussieht. Nenn es vor mir aus Vorgeschichte.
Was waren sie und warum sind sie es jetzt nicht mehr, sondern Abenteurer. Wie ich sagte, wie bei Shadowrun: Was waren sie, bevor sie Runner wurden.

Und damit lassen sich durchaus die Backgrounds basteln, ohne Würfel.

Das habe ich schon verstanden. Das ist halt nicht, dass was D&D 5e vorsieht.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #532 am: 14.09.2014 | 01:11 »
Das habe ich schon verstanden. Das ist halt nicht, dass was D&D 5e vorsieht.
Da bin ich aber amüsiert. Denn mein PHB sagt da was anderes. Besonders unter der Überschrift "Suggested Characteristics" (p. 125).
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #533 am: 15.09.2014 | 20:53 »
Die neuen Backgrounds (bedingt) und vor allem die personality traits richten sich (ebenso wie die aus "Erwachsenensicht" ziemlich bescheuerte Inspirationregel) zunächst einmal vor allem an sehr junge und Neuspieler, weshalb ich den Mechanismus auch grundsätzlich für nützlich und sinnvoll im PHB verankert sehe. Von einem erfahrenen Gamer hingegen erwarte ich, dass er/sie in der Lage ist sich in kürzester zeit einen sinn- und stimmungsvollen eigenen Background erstellen kann, zumindest jedoch, dass er eigene Traits aufstellen kann und von sich aus zum Vorschlag "Inspiration machen wir aber bitte nicht so wie das da drinn steht - schließlich sind wir 40 und nicht 14..." kommt.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #534 am: 15.09.2014 | 21:03 »
Wie willst Du Inspiration dann machen? Inspiration sind die Gummipunkte des neuen D&D.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #535 am: 15.09.2014 | 21:37 »
Wie willst Du Inspiration dann machen? Inspiration sind die Gummipunkte des neuen D&D.
Vgl. Action Points Eberron Campaign Setting 3.5.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #536 am: 15.09.2014 | 21:41 »
Vgl. Action Points Eberron Campaign Setting 3.5.

Ich kenne 3.5 nicht.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #537 am: 15.09.2014 | 23:15 »
Ganz einfach: ich entscheide für cooles Roleplaying Gummipunkte zu vergeben. Zudem können mich meine Spieler dazu animieren ("Findest du nicht, dass die Aktion von [nicht eigener Charakter] einen Gummipunkt wert wäre?") Fertig.

Bestimmt nicht werde ich nach 28 Jahren als GM von meinem zum Teil länger spielenden Spielern verlangen, dass sie sich ein paar generische Traits aussuchen, die zum Teil echt lahm sind und dann dafür belohnen, dass sie diese Regieanweisungen ausspielen. Ist wie gesagt für Neulinge ein guter Zug, aber für jeden auch nur etwas erfahrenen Rollenspieler nur <gähn>. Und was soll diese Schwachsinnregel von wegen "ich vergebe als Spieler meine Gummipunkte ohne SL-Veto wann immer ich will an andere Spieler"? Das öffnet dem groben Unfug und Mißbrauch Tür und Tor, Marke "Ich bin zwar bewusstlos, aber ich [Spieler] finde die Aktion unseres Barbaren, der gerade als einziger noch steht und meinem Char folglich den Arsch retten muss, wie er da "Grumsch muss tgööööten" gesagt habe so toll, dass ich [und alle anderen Spieler] ihm alle meine Agzionsbungde geben werde ..." - um es mal etwas überspitzt auszudrücken.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #538 am: 15.09.2014 | 23:36 »
Und was soll diese Schwachsinnregel von wegen "ich vergebe als Spieler meine Gummipunkte ohne SL-Veto wann immer ich will an andere Spieler"?

Das ist genial. Damit können auch weniger genial agierende Spieler an Gummipunkte kommen. Damit fördert die Regel Zusammenhalt und Kooperation in der Gruppe.
Sowas ist einfach cool.  :d
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #539 am: 16.09.2014 | 00:11 »
Rein Interesse halber: wie alt bist du?
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Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #540 am: 16.09.2014 | 00:17 »
Warum sollte der SL ein Vetorecht haben, wann wer wem mit welcher Begründung seine Gummipunkte geben darf? Sehe ich mal gar nicht ein.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #541 am: 16.09.2014 | 00:23 »
Ich finde die Inspirationsregeln, so wie sie jetzt im Buch stehen, eigentlich sehr schön. Die Spieler haben auch Spaß dabei, sich gegenseitig mit den Gummipunkten zu belohnen. Da würde ich auch kein Veto einlegen, wenn ich es dürfte. :D
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

PurpleTentacle

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #542 am: 16.09.2014 | 07:18 »
Das öffnet dem groben Unfug und Mißbrauch Tür und Tor, Marke "Ich bin zwar bewusstlos, aber ich [Spieler] finde die Aktion unseres Barbaren, der gerade als einziger noch steht und meinem Char folglich den Arsch retten muss, wie er da "Grumsch muss tgööööten" gesagt habe so toll, dass ich [und alle anderen Spieler] ihm alle meine Agzionsbungde geben werde ..." - um es mal etwas überspitzt auszudrücken.
Und wo ist jetzt das Problem?
1. Warum sollte der Bewusstseinszustand eines Charakteres eine Rolle für Metagummipunkte spielen?
2. Jeder Spieler kann nur einen Inspirationpunkt besitzen, somit kann man auch nur einen bekommen bzw muss seinen einzigen abgeben.
3. Wenn du mit über 28 Jahren SL Erfahrung solche Regeln als Problem betrachtest, tut es mir ernsthaft leid.
4. Warum ist MoCs Alter hier irgendwie relevant?!

Online Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #543 am: 16.09.2014 | 08:08 »
Ich muss da Archoangel zustimmen...Inspirationsregeln habe ich eigentlich noch nie "positiv" in Aktion gesehen, meist waren sie entweder eher etwas was fürs Rollenspiel schädlich war und/oder etwas das für die Immersion in die aktuelle Szene schädlich war.

Und das gilt natürlich auch für die 5E, soweit ich es mit meiner beschränkten Spiel- und SL-Erfahrung überhaupt sagen kann. Entweder die Regeln kamen gar nicht zum tragen oder sie störten eher.

Und das ist eigentlich schade  -  denn die Backgrounds, Flaws & Traits find ich eigentlich sehr schön und finde es eine gute Idee diese (wieder) reinzubringen. Aber mir wäre eine direktere Umsetzung lieber gewesen, bei der die dort genannten Charaktereigenschaften in eigene Mechaniken umgesetzt werden.

Oder anders gesagt: Ich will nicht, dass ein Charakter einen "fein gemacht" Punkt bekommt, wenn er sich an einen bestimmten Hintergrund und Eigenschaften hält. Ich will, dass sich der Charakter an diese Dinge hält, weil er sie für den richtigen Weg ansieht, weil die er die damit verbundenen Taten für richtig ansieht.

Dafür ist es aber wichtig diese mit konkreten Spielmechaniken zu versehen, und Unterschiede einzubringen anhand dessen was man tut.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #544 am: 16.09.2014 | 08:28 »
Ich würde die Inspirationsregeln anwenden wie Action Points. Jeder Spieler hat halt seinen Inspirationswürfel vor sich liegen und kann ihn nutzen oder weitergeben, aber nur an Spieler, die eben keinen mehr haben.

Ich würde es insoweit einschränken, als dass ich aber nur einen Inspirationswürfel per Turn zulassen würde.

Wie kann man die Würfel "zurückgewinnen"?
Nun, zum einen, ganz profan, gibt es den einfach so nach dem Schaffen eines bestimmten Abschnitts. Sprich wie beim Milestone Experience Point-System. Evtl. sogar beim Beginn eines neuen Spieltages.

Was es aber bei mir nicht geben wird, ist "Fishing for Inspiration". Ich würde jedem Spieler vorher sagen, dass es tatsächlich Gutdünken meinerseits ist, wann Inspiration vergeben wird. Ich werde nicht explizit sagen, was man tun muss, um den Würfel zu bekommen.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #545 am: 16.09.2014 | 08:44 »
Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.

Das ist gegenüber "jeder kann selbst sagen wenn er inspiriert ist" nur die noch schlechtere Alternative.

Aber wie gesagt, im Prinzip sind Inspirationspunkte ein schlechter Ersatz für echte Mechaniken. Welchen Weg der Charakter dabei einschlägt ist dabei eigentlich egal, die Auswirkung bleibt gleich. Und das ist generell das falsche im Rollenspiel, denn die Entscheidungen der Charaktere sollten wichtig sein, und die Auswirkungen bestimmen. Wenn der verschlagene Typ, und der noble Typ ihrem Charakter folgen will ich nicht, dass am Ende beide einen Punkt bekommen mit dem sie dann was anderes tun.

Ich will, dass sie etwas verschlagenes und etwas nobles tun, und dies konkrete und voneinander verschiedene Auswirkungen hat. Und Regeln die dies Unterstützen. Inspiration ist eher ein Mittel um derartige Dinge nicht einbringen zu müssen, hillft nur den Designern.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #546 am: 16.09.2014 | 09:18 »
Letztlich sorgt man wenn der SL oder Mitspieler die Inspiration verteilen nur dafür, dass jemand der den Charakter schlechter kennt als der eigentliche Spieler dieses Charakters diesen beurteilt. Was automatisch schlechter und ungenauer sein wird.
Eher nein. Letzlich werden über solche Mechanismen die Vorlieben der Spieler an die Mitspieler komuniziert. Die Inspirationspunktevergabe heisst nichts Anderes als "Das hat mir gefallen" oder "Genau so soll das Spiel laufen" und das ist eigentlich die Intention hinter solcher Gummipunkte.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #547 am: 16.09.2014 | 09:29 »
Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.

Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.

Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.

Es ist egal auf welche Weise sie den Gummipunkt bekommen. Weder "hey, das hast du toll gemacht - super deinen verschlagenen Charakter ausgespielt" durch den SL, noch "hey, diese noble Handlung fanden wir super" durch die Mitspieler, noch "weil wir Kapitel X erreicht haben bekommt jeder einen Gummipunkt" ist die richtige spielmechanische Handhabung und Auswirkung dieser Handlung.

Sondern, dass der verschlagene Typ eine verschlagene Handlung mit passenden Auswirkungen zur Verfügung hat - und der noble eine noble Handlung, mit davon verschiedenen passenden Auswirkungen. Der Spaß soll aus dem Spiel und dem Abenteuer selbst heraus kommen, die Auswirkungen der Handlung in dieses möglichst stimmig eingebunden.

Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 09:30 von Arldwulf »

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #548 am: 16.09.2014 | 09:52 »
Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.
Nochmal: Es geht bei den Gummipunkten nicht darum, Spieler auf eine mögliche Oskarverleihung für schauspielerische Leistungen vorzubereiten, sondern zum Abstimmen innerhalb der Gruppe. Der Spieler wird eh immer so spielen wie er es für richtig hält. Die Gummipunkte sagen dann dem Spieler nur, dass die anderen Spieler seine Spielweise toll finden. (Beachte dabei, dass es keine Negativpunktevergabe oder sowas gibt.)
Zitat
Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.
Ja. Das Spiel wird verändert. Der Spieler bekommt vom Rest der Gruppe ein regelmechanisches Lob ausgesprochen. Er wird von daher unbewusst oder bewusst in ähnlicher Weise weiter spielen. Zusätzlich hat er von der Gruppe einen kleinen Bonus zur freien Verfügung bekommen. Das Spiel wurde also in dem Sinne verändert und zwar so, dass es weiter so läuft wie es laufen soll. Also ja, es geht genauso weiter wie es soll, indem das Spiel sich verändert.
Zitat
Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.
Die Milestones-Verteilung hat eine andere Basis als die Mitspieler-Verteilung. Da ist die Belohnung an das Lösen einer Herausforderung gekoppelt. Die Milestoneverteilung soll also dabei helfen, dass die Spieler ihren Fokus auf das Lösen der Herausforderung zu legen. Von daher sehe ich da nur eine sehr grobe Ähnlichkeit.
Zitat
Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.
Dafür sind sie ja auch garnicht gemacht. Das Belohnungssystem hat seinen Zweck auf der Metaebene. Wie ich schon sagte: Es ist ein Kommunikationsmittel zwischen den Spielern und keine Simulation innerhalb des Settings.
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 10:00 von 6 »
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #549 am: 16.09.2014 | 09:58 »
@6:

Volle Zustimmung und gut auf den Punkt gebracht.
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