Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 83721 mal)

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Offline Talwyn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #550 am: 16.09.2014 | 10:07 »
Meine Version:

Inspiration wird nicht für "charaktergerechtes" aka "gutes" Rollenspiel vergeben. Sondern dafür, dass die "weichen" Eigenschaften eines SC (im Gegensatz zu den nackten Zahlen) aktiv die Fiktion in relevanter Weise beeinflussen, und das kann entweder bedeuten, dass eine im Background eines SC verankerte Aktion die Gruppe voranbringt, oder ihr aber neue Schwierigkeiten beschert. Letzten Endes sind Gummipunkte ja immer Player Empowerment, wobei das bei D&D 5 sicher eher zaghaft stattfindet und nicht so explizit formuliert wird, wie in den Indie-Spielen, die ich hier als Einflüsse ausmache.

Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.

Gegenbeispiel:
Ideal: Das Wort Lathanders muss verbreitet werden.
Flaw: Ich bin eine furchtbare Nervensäge.
Situation: Die Gruppe erreicht den zentralen Platz von Niewinter
Aktion: Charakter steigt auf eine Orangenkiste und predigt unablässig von Lathanders Gnade.

Dafür gibt es nichts. Die Aktion ist zwar im Background verwurzelt, bringt aber die Geschichte nicht weiter und bezieht sich noch dazu eigentlich nur auf den SC selbst - der Rest der Gruppe ist dadurch nicht betroffen.

Es ist übrigens aus meiner Sicht ein Missverständnis, zu glauben, die Backgrounds würden dazu dienen, dem Spieler eines Charakters zu erklären, wie er sich zu verhalten habe. Ganz im Gegenteil verstehe ich sie (wie z.B. die Aspekte bei Fate oder die BITs bei Burning Wheel) als einen mit der Spielmechanik verzahnten Kommunikationskanal, auf dem der Spieler dem SL und seinen Mitspielern mitteilen kann, was ihm an seinem Charakter wichtig ist, und wie sich die gemeinsam erzählte Story auf seinen Charakter beziehen soll.
Wenn ein Spieler ein Ideal schreibt, das ihn als Jäger der Untoten beschreibt, dann weiß ich als SL, dass der Spieler sich sicher darüber freut, wenn ich den einen oder anderen Zombie seinen Weg kreuzen lasse. Wählt er ein Flaw, das besagt dass er Schwierigkeiten mit Autorität hat, dann teilt er mir dadurch mit, dass ich seinen SC bitteschön in genau solche Situationen bringen soll, in denen sein Widerspruchsgeist ihm (und der Gruppe) Schwierigkeiten bereitet. Wichtig ist dabei allerdings, dass solche Schwierigkeiten keine Bestrafung sind, sondern Komplikationen auf der Story-Ebene die zu neuen Herausforderungen oder Abenteuern führen.

Die Traits, Ideals, Bonds und Flaws aus dem Backgrounds-Kapitel betrachte ich dabei übrigens nur als Beispiele. Sobald man den Mechanismus einmal verinnerlicht hat, ist es natürlich viel interessanter, sich seine eigenen "TIBFs" auszudenken, um dem SL dadurch mitzuteilen, was man gerne erleben würde. Implizit wird dadurch übrigens aus meiner Sicht in gewisser Wese ein eher freier Spielstil favorisiert, in dem ein starker vom SL oder einem AP-artigen Abenteuer vorgegebener Story-Faden eher stört.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #551 am: 16.09.2014 | 10:23 »
Beispiel:
Ideal: Die Existenz von Untoten ist blanke Häresie - ich werde dafür sorgen, dass die Toten in ihren Gräbern bleiben.
Flaw: Vorausplanen? Von wegen - einfach drauf los!
Situation: Die Gruppe steht vor dem Eingang einer Gruft, in der es bekanntermaßen von mächtigen Untoten nur so wimmelt.
Aktion: Charakter tritt die Tür ein, schreit: "In Kelemvors Namen, die Toten müssen ruhen!" ==> *initiative*

Das wäre eine Situation, in der besagter Charakter sich einen Punkt Inspiration verdient hätte. Grund: Die unüberlegte Vorgehensweise des Charakters ist einerseits fest in seinem Background verwurzelt, trägt andererseits dazu bei, die Dramatik der Szene zu erhöhen, wovon letztlich alle am Tisch profitieren.

Ich finde das Beispiel eigentlich sehr schön, weil sich daran die Unterschiede zwischen regelmechanischer Umsetzung und Benny/Inspiration etc. Umsetzung sehr schön zeigen lassen.

In dem besagtem Beispiel trägt das ganze wie du sagst zur Dramatik der Szene bei. Das kann man auch schlecht leugnen, natürlich kann dies eine sehr stimmige Szene sein - welche auch eine Menge Informationen über den Charakter transportieren kann.

Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?

Wenn die Antwort auf diese Frage "Weil es in meinem Charakterhintergrund steht und ich dies als Flaw gewählt hab" lautet, so ist es eine schlechte Antwort. Eine bessere wäre: Weil die viele Planung oft den Überraschungsmoment verdirbt.

Und hier unterscheiden sich die Regelmechanischen Ansätze. Der erste gibt dem Charakter einen abstrakten Bonuspunkt, der ihm später helfen könnte etwas anderes zu tun.

Der zweite würde ihm für seine Aktion eine konkrete daran gebundene Mechanik und Auswirkung geben. Weil du nicht lang rumplanst, sondern einfach die Tür eintrittst hast du eine bessere Chance die Gegner zu überraschen. Zum Beispiel.

Der Vorteil davon ist, dass der Spieler eine tatsächliche Antwort auf die oben genannte Frage sagen kann, dass das System ihm hilft diese Antwort glaubwürdig herüberzubringen da es die von ihm genannte Begründung tatsächlich im Spiel als Auswirkung geben kann.

Oder anders gesagt: Charaktere sollten nichts tun um dafür abstrakte Belohnungspunkte zu erhalten. Sie sollten es tun, weil sie es für das richtige halten.

Dann bekommt man auch echte Dramatik, und kann sich in sie hineinversetzen.
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 10:28 von Arldwulf »

Offline Talwyn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #552 am: 16.09.2014 | 10:49 »
Zitat
Aber was es nicht tut, ist die Motivation der Handlung zu hinterleuchten. Warum glaubt der Charakter, dass Planung schlecht ist?

Dafür sind Gummipunke aber aus meiner Sicht auch nicht gedacht. Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr. Wo ich aber zustimme, ist das der ganze Inspiration-Mechanismus eben nur halb konsequent ist, weil die Punkte, die man gewinnt zwar nützlich sind, es aber keinen "Kreislauf" gibt, wie etwa in Burning Wheel, wo die Artha Economy das ganze Spiel antreibt.

Wir haben die Verwendung von Inspiration ohnehin bereits darauf erweitert, dass man wahlweise für eine Aktion eine Proficiency bekommen kann oder aber erlittenen Schaden durch Bezahlung von Inspiration aufsaugen kann. Darüber hinaus habe ich auch schon über spezielle Fähigkeiten nachgedacht, die durch Inspiration aktiviert werden und z.B. von der Rasse Klasse oder Background eines Charakters abhängen. Gewissermaßen "Inspiration Feats". Dadurch würde man so eine Art Inspiration Economy etablieren, allerdings habe ich das vorerst wieder verworfen, und zwar weil ich die Leichtgewichtigkeit der 5E sehr mag, und sowas wäre da IMO ein Schritt in die falsche Richtung.
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 10:52 von Talwyn »
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #553 am: 16.09.2014 | 10:52 »
Ich finde die Inspiration toll, überlege aber diese "Sammelbar" zu machen, also wenn man 1 Std. Rollenspiel betreibt und sich da wirklich Mühe gibt und es toll rüberbringt, dann 1-2 auf einmal haben kann, so wie Bennies in SW

Dieser eine Wurf ist echt nett, aber im Kampf kannst da keine Inspiration holen und wenn man "Abenteuergerecht" Spielt, dann ist 80% der Session Fight ^^

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #554 am: 16.09.2014 | 10:59 »
Das warum kann man ja im Rollenspiel erklären. Der Charakter könnte einfach ein hitzköpfiges Temperament haben. Dafür braucht man dann auch keine Regelmechanik mehr.

Brauchen tut man Regelmechaniken nie.

Aber helfen können sie, genau dies ist ihr Sinn. Auch Gummipunkte sind ja eine Regelmechanik, doch letztlich sind sie eine egalisierende Regelmechanik. Egal ob ich den "ich plane immer alles gut voraus", oder den "Planung? Das ist doch Zeitverschwendung" Charakter spiele - die mechanische Auswirkung diese Einstellung auszuspielen ist hierbei gleich. Dies sollte aber nicht der Fall sein, beides sollte unterschiedliche Auswirkungen haben. Nur dann wird das ganze halt auch zu mehr als zu "fishing for Inspiration", bei der jeder halt einfach nur seine Begründung erklärt warum der generische Bonus auch für ihn zutrifft. Nur dann kann es auch sein, dass ich etwas tue weil ich es für richtig und für eine Sinnvolle Sache halte - und es dennoch einen Nachteil erzeugt.

Und natürlich kann man das warum im Rollenspiel erklären. Doch Rollenspiel und Mechanik sollten halt möglichst eng miteinander verzahnt sein, damit keine Distanz zwischen beidem entsteht und sich der Spieler möglichst gut in die Situation hineinversetzen kann.
« Letzte Änderung: 16.09.2014 | 11:02 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #555 am: 16.09.2014 | 11:10 »
Dies sollte aber nicht der Fall sein, beides sollte unterschiedliche Auswirkungen haben. [...] Doch Rollenspiel und Mechanik sollten halt möglichst eng miteinander verzahnt sein, damit keine Distanz zwischen beidem entsteht und sich der Spieler möglichst gut in die Situation hineinversetzen kann.

Erinnert mich ein wenig an die Diskussionen, die man im Umfeld von FATE immer mal wieder mitkriegt. Dieses "sollte, sollte" finde ich ganz schön normativ. Es scheint wohl eher so zu sein, dass es Leute gibt, die mit solchen Regeln ein Problem haben, und andere, die sie eher gut finden und die sie beileibe nicht daran hindern, sich in eine Rollenspielsituation hineinzuversetzen.

Anders als FATE ist die 5E aber imho schon so gemacht, dass man die Gummipunkte auch jederzeit weglassen kann, ohne dass das System zusammenbrechen würde. Wenn man sie mag, setzt man sie ein, wenn man sie blöde findet, verwendet man sie einfach nicht. Das ist doch insofern eigentlich gar kein Problem.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #556 am: 16.09.2014 | 11:13 »
Schön gesagt. Ja, da würde ich dir wohl völlig zustimmen. Natürlich ist so etwas immer Ansichtssache, und beide Ansätze haben Vor- und Nachteile.

Insofern ist das "sollte" auch eher als meine Meinung anzusehen. Und ich sehe es wie du - in D&D 5E kann man das ganze sehr gut anpassen oder weglassen, das System bindet die Mechanik weder stark ein, noch geht es kaputt wenn man sie ändert.

Wäre einfach nur schöner gewesen im Regelwerk gleich eine Regelung zu haben welche etwas weniger dazu anregt sie gleich wieder zu entfernen oder zu ändern.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #557 am: 16.09.2014 | 11:27 »
Ich sehe den Mechanismus "Inspiration" nach wie vor als eine geniale Idee um unerfahrene und neue Spieler zum aktiven Ausspielen ihrer Rolle zu animieren. Für eine erfahrenere Spielrunde sollte mMn eine andere Herangehensweise gefunden werden.
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #558 am: 16.09.2014 | 11:52 »
Also ich sehe nicht wo ein einziger kleiner Advantage jetzt irgendwie gamebreaking sein soll. Mit Spielern, die das abusen würde ich sowieso nicht spielen wollen. Das ist doch impliziter Teil des "Gruppenvertrags", sowas muss man eigentlich gar nicht erwähnen. Komisches Argument. In meiner Runde funktioniert es gut via Fanpost.

Offline 1of3

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #559 am: 17.09.2014 | 02:59 »
Ich sehe den Mechanismus "Inspiration" nach wie vor als eine geniale Idee um unerfahrene und neue Spieler zum aktiven Ausspielen ihrer Rolle zu animieren. Für eine erfahrenere Spielrunde sollte mMn eine andere Herangehensweise gefunden werden.
Besserspieler.

Forlorn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #560 am: 17.09.2014 | 10:57 »
Inspiration als "verflufften" Actionpoint(*kotz) halte ich eigentlich für ne tolle Idee. Man kann ja dann nach Gusto einfach nur alle paar Stunden einen Punkt verteilen, falls sich eine interessante Rollenspielsituation ergeben hat. Spieler werden in meiner Runde allerdings keine Inspiration vergeben dürfen. Für RP-lastige Runden ist es nur 'ne nette Dreingabe, aber um Rollenspielfaule ein bisschen zu motivieren macht die Regel so durchaus Sinn im PHB.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #561 am: 17.09.2014 | 11:03 »
Spieler werden in meiner Runde allerdings keine Inspiration vergeben dürfen. 

Ich möchte vermutlich in Zukunft eher den umgekehrten Weg nehmen: Ich selber verteile als SL keine Inspiration, sondern die Spieler beschenken sich untereinander aus einem Topf, in den ich als Spielleiter einzahle, wenn ich Disadvantage vergebe oder ein Monster aufwerte.
Ich mag nämlich auch diese "Patsch, patsch, patsch, brav sauber schön rollengespielt, so wie ich das haben will, hier hast du einen Keks"-Gefühl nicht. Wenn die Spieler das untereinander machen möchten, habe ich da kein Problem mit.
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Luxferre

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #562 am: 17.09.2014 | 11:12 »
Besserspieler.

Ach komm, das kannst Du besser  >;D


@ Inspiration:

ich finde das an sich einen tollen Mechanismus für SL und Spieler (ja, ich trenne klassisch) gleichermaßen. Ob erfahren oder nicht, spielt da für mich keine Rolle.
Meine Jungs und ich spielen in der Konstellation bspw. seit fast 20 Jahren zusammen. Teilweise länger.
Ich habe in Pathfinder zu den Schicksalspunkten die Funktion freigegeben, einen kleineren, innerweltlichen Fakt zu schaffen mit meinem SL-Veto, falls der Aspekt nicht "klein" sein sollte.
Das hat nun in den letzten 2 Jahren Kampagnenspiel NIEMAND genutzt.
Die horten ihre blöden Punkte für Sankt Nimmerlein und Sankt Hastenichgesehen. Das scheint so eine Art abstruser Loot für die zu sein.
Naja. Erfahren hin oder her ... ich denke, dass diese Mechanik einfach in der richtigen Gruppe mit dem richtigen SL und der passenden Kampagne glänzen können.

Forlorn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #563 am: 17.09.2014 | 11:14 »
Ich möchte vermutlich in Zukunft eher den umgekehrten Weg nehmen: Ich selber verteile als SL keine Inspiration, sondern die Spieler beschenken sich untereinander aus einem Topf, in den ich als Spielleiter einzahle, wenn ich Disadvantage vergebe oder ein Monster aufwerte.
Ich mag nämlich auch diese "Patsch, patsch, patsch, brav sauber schön rollengespielt, so wie ich das haben will, hier hast du einen Keks"-Gefühl nicht. Wenn die Spieler das untereinander machen möchten, habe ich da kein Problem mit.

Man kann ja beides mal ausprobieren. Wenn Spieler die Punkte verteilen, ergeben sich sicherlich interessante Gruppeninteraktionen. Ob es wirklich gut ist, dass Spieler damit über ihren Charakter hinaus die Spielmechanik manipulieren können, wird sich zeigen müssen. Als reines SL-Tool verkommt die Mechanik irgendwie zur klassischen Konditionierung, das stimmt.


Das hat nun in den letzten 2 Jahren Kampagnenspiel NIEMAND genutzt.


Da könnte man dann meinen, dass D&D Spieler mit Mechaniken alá FATE nicht so warm werden. Als SL finde ich so Sitautionen toll, wie auch die Machtpunkte in "Edge of the Empire", die Kleinigkeiten in der Spielwelt verändern können. Als Spieler habe ich allerdings gerne eine konsistente Spielwelt mit der ich nur organisch interagiere. Irgendwie paradox.
« Letzte Änderung: 17.09.2014 | 11:19 von Forlorn »

Offline Skyrock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #564 am: 17.09.2014 | 11:42 »
@Inspiration:
Ich denke die lose Verregelung, nach wie strengen Kriterien und wie oft Inspiration vergeben und andere Spieler weitergegeben wird ist Absicht, um die Handhabung an den SL- und Gruppengeschmack anpassen zu können (wie bei vielem in D&D 5). Ein einzelner, nicht hamsterbarer Advantage ist nett, aber nichts was das Spiel insgesamt in die eine oder andere Richtung kippen lässt.

Wem solche Persönlichkeitsmechaniken zu storygamig sind, der kann sie weitgehend unter den Tisch fallen lassen.
Wer sie vor allem als Ausgleich für spielrelevante benachteiligende aber persönlichkeitstypische Handlungen sieht (wie Talwyn), der kann die Kriterien entsprechend anlegen.
Genauso kann jemand wie Archoangel die Kriterien auf coole Aktionen allgemein ohne zwingende Anbindung an die Persönlichkeitstraits und spielrelevante benachteiligende Handlungen erweitern und gleichzeitig bei der Weitergabe an andere Spieler die Popcornregel benutzen, wenn sie nasig ist.
Das Spiel sollte in allen diesen Fällen weiter funktionieren.

Im DMG wird sicher mehr zu Handhabungsmöglichkeiten von Inspiration und Alternativen zu den Persönlichkeitstraits als Inspirationsquelle kommen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Luxferre

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #565 am: 17.09.2014 | 12:04 »
Da könnte man dann meinen, dass D&D Spieler mit Mechaniken alá FATE nicht so warm werden. Als SL finde ich so Sitautionen toll, wie auch die Machtpunkte in "Edge of the Empire", die Kleinigkeiten in der Spielwelt verändern können. Als Spieler habe ich allerdings gerne eine konsistente Spielwelt mit der ich nur organisch interagiere. Irgendwie paradox.

Organische Interaktion mit einer konsistenten Spielwelt schließt "seichte/weiche Fakten schaffen" doch nicht aus, oder?

Als SL wünsche ich es mir öfters mal, dass meine Spieler etwas kreativer werden. Gerade bei einem regellastigen Spiel, wie D&D (bei uns halt PF), ist das doch eine willkommene Abwechslung zu den mechanischen Prioritäten.
Als Spieler wünsche ich mir natürlich ebenfalls, dass ein SL das mal bei uns anbietet. Ich würde mich da gern mal "austoben", auch wenn der Begriff jetzt vielleicht etwas zu überspitzt rüberkommt. Gerne nutzen und ausnutzen/-reizen würde ich es auf jeden Fall. Erst recht in einer recht starren und konsistenten Spielwelt  >;D

Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #566 am: 17.09.2014 | 12:41 »
Als Spieler wünsche ich mir natürlich ebenfalls, dass ein SL das mal bei uns anbietet.

Ohne dich kritisieren zu wollen: Das ist auch ein bisschen "Erziehungsarbeit". Bei NPCs überlasse ich meinen Spielern z.B. sehr viel Freiraum bzw. zwinge sie fast schon dazu, mir Arbeit ab zu nehmen. Angenommen einer der Spieler möchte wissen, ob es einen guten Schmied in der Stadt gibt, lautet meine Antwort immer: "Wenn du willst dass es einen gibt, dann gibts einen. Sag doch mal, wie heist der und was für ein Rasse hat er? Kennst du den schon von früher?"

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #567 am: 17.09.2014 | 19:05 »
Ohne dich kritisieren zu wollen: Das ist auch ein bisschen "Erziehungsarbeit". Bei NPCs überlasse ich meinen Spielern z.B. sehr viel Freiraum bzw. zwinge sie fast schon dazu, mir Arbeit ab zu nehmen. Angenommen einer der Spieler möchte wissen, ob es einen guten Schmied in der Stadt gibt, lautet meine Antwort immer: "Wenn du willst dass es einen gibt, dann gibts einen. Sag doch mal, wie heist der und was für ein Rasse hat er? Kennst du den schon von früher?"

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Offline Prisma

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #568 am: 18.09.2014 | 09:55 »
Mich beginnt diese Verknappung an D&D5 PHBs zu nerven. Für mich hat es keinen Unterschied gemacht extra bei einem WPN Store zu bestellen, da zum einen trotz WPN verspätet und zum anderen defekt geliefert wurde, was dem Händler der das Buch wieder zurücknehmen musste zufolge auch kein Einzelfall war und er dafür auch nichts kann. Aber jetzt sitzt man da und will eine Kampagne planen, aber in Ermangelung des PHBs, zu dem es auch keine PDFs gibt (die für mich aber ohnehin nur Ergänzung und kein Ersatz wären), ist dies nicht möglich (die Basic Rules sind in ihrer Einschränkung keine Option). Also muss man zu dem nächsten gemeinsamen Nenner der Gruppe greifen, der in unserem Fall Arcane Codex ist. Das stört uns im Prinzip nicht, da wir mit dem System (obwohl es viele Baustellen hat) zurecht kommen. Aber ich war schon neugierig darauf D&D5 einzusetzen. Bedauerlich ist, dass das neue D&D5 - wenn es denn mal wiederkommt - bei mir bis auf weiters Shelfware sein wird. Der Anreiz in der Gruppe sich PHBs zuzulegen, ist damit auch nicht mehr gegeben. Ob ich wieder versuchen werde D&D5 Publikationen zu erwerben, weiß ich nocht nicht.  Weil: Wenn man schon das PHB nicht bekommt, warum sollte man sich Erweiterungen zulegen?

Schade, dass das Interesse so einen unnötigen Dämpfer erhalten und die Gruppe von D&D5 weggebracht hat.  :(
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #569 am: 18.09.2014 | 10:49 »
Du spielst Dungeon World mit D&D Regeln?  :d
Hmm kann sein, weis nich so genau ;D Ich habe nur festgestellt, dass sich viele Indy Konzepte (u.a. Player Empowerment) auch ohne explizite Regeln dafür zu haben positiv auf mein Spielerlebnis auswirkt. Wir machen (Fate sei dank!) auch meistens kollaborative Welterschaffung wenn wir eine neue Runde anfangen. Ist bestimmt nicht für jeden, aber mir gefällts.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #570 am: 18.09.2014 | 19:13 »
Schade, dass das Interesse so einen unnötigen Dämpfer erhalten und die Gruppe von D&D5 weggebracht hat.  :(

Es gibt Probleme mit Beschaffung des PHB? Also zwischenzeitlich war es ohne Probleme möglich welche zu kriegen...
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #571 am: 18.09.2014 | 19:21 »
kaufs bei amazon, zahlst sogar 10 EUR weniger als ich über WPN Shop (was ich immer noch total traurig finde)

http://www.amazon.de/Players-Handbook-Core-Rulebook-Wizards/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1411060825&sr=8-1&keywords=dnd+players+handbook

Offline Prisma

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #572 am: 18.09.2014 | 19:49 »
Es gibt Probleme mit Beschaffung des PHB?
Laut WPN Store gibt es Umstände beim Großhändler.


kaufs bei amazon, zahlst sogar 10 EUR weniger als ich über WPN Shop (was ich immer noch total traurig finde)

http://www.amazon.de/Players-Handbook-Core-Rulebook-Wizards/dp/0786965606/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1411060825&sr=8-1&keywords=dnd+players+handbook
Danke für den Link. :)  Wäre kein Ersatzexemplar via WPN Store anhängig, würde ich das machen.
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Offline Skyrock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #573 am: 18.09.2014 | 19:58 »
Gut dass ich bei Roland eingekauft hatte... Kein WPN-Prerelease, aber das Produkt kam zügig und mangelfrei, wie beim Sphärenmeister gewohnt.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Prisma

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #574 am: 18.09.2014 | 20:04 »
WPN-Prerelease
Genau darauf hatte ich ja spekuliert.

aber das Produkt kam zügig und mangelfrei, wie beim Sphärenmeister gewohnt.
Kann ich auch bestätigen... da bestellt man einmal nicht beim Sphärenmeister... 

(EDIT: Ich sehe gerade, er hat derzeit auch nur noch die B-Ware.)
« Letzte Änderung: 18.09.2014 | 20:05 von Prisma »
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