Autor Thema: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden  (Gelesen 2194 mal)

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Ucalegon

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[Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« am: 18.08.2014 | 14:54 »
Da hier bisher nur zwei DW Diaries stehen, füge ich mal ein weiteres hinzu.

Zu unserer Runde: Wir stehen zz bei 4 Sessions. Für mich (SL) ist das der Erstkontakt mit Dungeon World und dem *World System (- Fantasy-Zeug hab ich auch ne Weile nicht mehr geleitet -), d.h. ich habe mich größtenteils an die Vorgaben gehalten, die DW macht. Meine Mitspieler äußern sich hier bestimmt selbst noch (und korrigieren mich, wenn ich falsche Sachen schreibe...).

Ins Diary habe ich erstmal nur die erspielte Story gepackt, an der ein oder anderen Stelle werden DW-Spieler aber sicher ahnen, was mechanisch dahintersteckt. Wenn gewünscht, kann ich einzelne Punkte auch aus Regelsicht kommentieren (soweit ich mich erinnere  ;))

Insgesamt bin ich begeistert von DW und auf echte Defizite oder Probleme sind wir bis jetzt eigentlich nicht gestoßen. Ich kann als SL fast unbegrenzt kreativ werden und mich dabei vollständig auf die *World Regeln stützen, ohne dass es notwendig wäre, zu handwaven. Gleichzeitig ist der Aufwand bei der Vorbereitung dank play to find out und hohem Spielerinput minimal. Das Schneeballsystem aus Moves und Complications sorgt dafür, dass die Handlung, ob im Kampf oder außerhalb, immer weitergeht und v.a. durchweg spannend bleibt. Mir gefällt außerdem, dass DW offenbar sehr schnell sehr tödlich werden kann - bisher kam es in 3 von 4 Sessions zum Last Breath Move.

Session #1

[Angefangen haben wir mit der Charaktererstellung und dem integrierten World-Building. Ich habe mir als SL Mühe gegeben, Fragen zu stellen und viel zu notieren. Da wir DW v.a. ausprobieren wollten, haben wir nichts vorbesprochen oder vorgeplant. Herausgekommen sind die folgenden drei SCs:]

Fafnir, der Barbar
Gehörte ursprünglich zu einem wilden Nomadenstamm im Hohen Norden. Nachdem der Hauptling seines Stammes von einem konkurrierenden Anführer erschlagen worden war, sollte Fafnir eigentlich mit den anderen Kriegern seines Stammes dem Gott der 1000 Schädel geopfert werden. Bei diesem Ritual trinken die Krieger des siegreichen Stammes das Blut ihrer Feinde, um sich deren Kraft anzueignen. Diesem Schicksal wollte sich Fafnir aber nicht beugen und schaffte es irgendwie, zu entkommen. Wie genau, weiß er nicht mehr, nur dass er übersät mit Kampfrunen aufwachte, nachdem scheinbar eine Art Besessenheit von ihm gewichen war. Er verließ daraufhin den Norden und zog in eine Grenzstadt des großen Imperiums von R'lyeh, um sich als Arenakämpfer und zuweilen auch bezahlter Mörder zu verdingen. Seinen Zweihänder erhielt er als erste große Auszeichnung in der Arena. An einer Rückkehr zu den Stämmen hat er kein Interesse.

Rath, der Zauberer
Er stammt ebenfalls aus dem Hohen Norden, allerdings von den nordwestlich gelegenen Inseln. Dort lebt das Seefahrervolk, zu dem er gehört, in ständigem Kampf mit den barbarischen Nomaden. Seine Zauberkräfte wurden auf der einzigen Zaubererakademie der Seefahrer geschult, die sich auf einem gewaltigen Langschiff befindet. Wo dieses Langschiff gerade ist, wissen jeweils nur die Hofmagier des Königs. Rath hat sein Volk verlassen, weil der Sohn des Königs unter seiner Wacht entführt wurde. Um ihn zu suchen, ist Rath ins Imperium gereist.

Wesley, der Kleriker
Er dient dem Sonnengott Helios als Kleriker. Der Orden ist im Imperium des wahnsinnigen Kaisers weit verbreitet, aber dennoch arm. Daher gibt es hauptsächlich kleine Ordenshäuser, die von greisen Klerikern geführt werden, während die jungen umherziehen. Sein Vater gehörte ebenfalls dem Orden an. Erzogen wurde Wesley allerdings von älteren Klerikern, da sich ein ausgebildeter Helios-Kleriker nicht niederlassen darf, solange er reisen kann. Ein Geheimnis der Kleriker ist die Existenz eines pervertierten Ordens der Schwarzen Sonne, der alle göttliche und weltliche Magie auslöschen will.

[Danach wurden noch Bonds erstellt, um die drei Charaktere zu verknüpfen. Da DW für die First Session einen Dungeon vorsieht, in dem man an das System gewöhnen und weitere Details für das World-Building sammeln kann, bin ich als SL lediglich mit ein paar Stichwörtern in die erste Session gegangen (ungefähr: Dungeon unter einem See - die SCs haben dort gerade ein Artefakt (Windbeutel!) geborgen - plötzlich strömt Wasser hinein - Fischmenschen)

Nach dem zügig verlaufenen Vorgeplänkel ging es dann ans Eingemachte:]

Die kleine Abenteurergruppe startet also in medias res in einem Höhlensystem unter einem großen See. Dort stehen sie in einer Art Grabkammer vor dem Ziel ihres Abstiegs in die Höhle: Einem uralt aussehenden Lederbeutel, in dem angeblich ein Teil des mächtigen Nordwinds gefangen ist. Danach befragt, was sie mit dem Beutel wollen, antworten die Spieler, ihre Charaktere seien von Rigor, einem Handelsfürsten aus der nahegelegenen Stadt Tanvil beauftragt worden, besagtes Artefakt zu beschaffen. [Wird von mir alles auf einer Karte notiert] Just in dem Moment nun, als sie die Hände nach dem unscheinbaren Beutel ausstrecken, ist plötzlich ein lautes Knacken und Rumoren zu vernehmen. Ein leichtes Zittern geht durch die Kammerwände, gefolgt von einem dumpfen Rauschen irgendwo in den oberen Teilen der Höhle. Ein ungutes Gefühl beschleicht unsere Protagonisten und sie schnappen sich eilig den Windbeutel, um den Rückzug über denselben Weg anzutreten, auf dem sie in die Kammer gelangt waren.

Bald stehen sie vor einer Steilwand, an der sie sich zuvor abgeseilt hatten. Fafnir beginnt sofort mit dem Aufstieg und bemerkt dabei, dass zwei, im fahlen Schein des von Rath herbeigezauberten Lichtes feucht glänzende, kleine Gestalten einen größeren Felsbrocken an die Kante gerollt haben und sich gerade an den noch herabhängenden Seilen der Gruppe zu schaffen machen. Von barbarischer Wut erfüllt legt Fafnir die letzten Meter an der Steilwand zurück. Währenddessen tauchen aus der Dunkelheit vor Wesley und Rath weitere der kleinen, fischartigen Wesen auf, deren Speere bösartig aufblitzen. Wesley lässt seinen Streithammer im Licht Helios erstrahlen und stürmt auf die Neuankömmlinge zu. Fafnir hat mittlerweile die obere Kante der Steilwand erreicht und führt, während er sich mit einer Hand am Fels festhält, seinen Zweihänder mit der anderen Hand gegen die beiden Fischwesen, die drauf und dran sind ihm den Felsbrocken auf den Kopf zu stoßen. Zwar gelingt der Hieb, aber noch im Schwung bemerkt der Barbar, dass er offenbar nach dem falschen Stück Fels gegriffen hat und stürzt rücklings die Wand hinab.

Rath schiebt im letzten Moment den großen Lederbeutel unter den Fallenden, dessen Sturz dadurch glimpflich ausgeht. Daraufhin beginnt am Fuß der Steilwand ein Gefecht gegen die anrückenden Fischmenschen. Wesley hält den Großteil in der Mitte des engen Ganges am Fuß der Steilwand auf, während Rath die Feinde umgeht und hinterrücks mit seinem Dolch angreift. Es sieht nicht gut aus für die beiden, aber als Fafnir sich wieder aufrichtet und in die Reihen der Feinde stürmt, wendet sich das Blatt. Den Abenteurern gelingt es schließlich, ihre Gegner bis in die Grabkammer zurückzutreiben. Dort müssen sie allerdings feststellen, dass der Raum mittlerweile überflutet ist und sich durch das trübe Seewasser eine große Zahl der Wesen nähert. Während Fafnir ins Wasser springt, um den letzten fliehenden Fischmenschen mit bloßen Händen zu erwürgen, ziehen sich Wesley und Rath wieder zur Steilwand zurück und überlegen, wie sie diese ohne die von den Fischmenschen oben abgeschnittenen Seile erklimmen sollen. Rath beschließt wagemutig, den Windbeutel nur ein klein wenig zu öffnen, um sich nach oben tragen zu lassen. Leider unterschätzt er die gewaltige Kraft des gefangenen Windes und kann den Beutel nur mit der Hilfe Wesleys wieder schließen. Dieser wird dabei vom entfesselten Sturm erfasst und unsanft die Felswand hinaufgeschleudert, wo er schließlich mit etwas Glück im höher gelegenen Gang landet. Fafnir stößt jetzt wieder zu Rath, der mit seiner Zaubermacht versucht, den über ihm wütenden Sturmwind unter Kontrolle zu bekommen und gegen die anrückenden Scharen der Fischmenschen zu wenden, die in ihren Reihen offenbar auch ein großes, unförmiges Wesen haben. Dies gelingt nur teilweise, aber wenigstens schleudern die jetzt magisch verstärkten Winde die Beiden in die Nähe ihres Kumpanen Wesley.

Vorerst den Feinden entkommen, folgen unsere Protagonisten dem Höhlensystem weiter, in das zunehmend mehr Wasser zu strömen scheint. Schließlich erreichen sie eine größere Halle, die sie bereits auf dem Hinweg passiert hatten. Allerdings ist sie offenbar vollgelaufen und gleicht nun einem mittelgroßen See. Der Gang, durch den es eigentlich wieder an die Oberfläche ginge, liegt jetzt unter Wasser. Es wird ein Tauchgang erwogen, aber da die Abenteurer auf dem See große, gelb leuchtende Quallen ausmachen können, entscheiden sie sich stattdessen, vorsichtig über deren glitschige Körper in die Mitte der Sees zu balancieren und zu versuchen, von dort einen engen Spalt in der Höhlendecke zu erreichen. Der Kleriker Wesley stürzt dabei allerdings ins Wasser und muss sein schweres Kettenhemd im See zurücklassen, wobei er Bekanntschaft mit den brennenden Nesseln der Quallen macht.

Schließlich gelingt es den Abenteurern aber, sich in den Spalt hochzuziehen, in den der breitschultrige Fafnir gerade so hineinpasst. Mühsam quält sich die Gruppe mitsamt dem großen Windbeutel mehrere Stunden lang den fast senkrechten Schacht hinauf, der aber glücklicherweise eine nicht geflutete Abkürzung an die Oberfläche darzustellen scheint. Ein übler Geruch der von oben herabströmt, verheißt dabei nichts Gutes. Schließlich streckt Fafnir seinen Kopf aus dem oberen Ende des Schachts und erkennt, dass dieser offenbar in eine Höhle mündet, die zum See hin offen ist. Die Oberfläche ist erreicht! Dummerweise sitzt in dieser Höhle aber eine große, mit Muscheln und Seetang bewachsene Kreatur mit kurzen , dicken Beinen, einem massiven Oberkörper und einem tief hängenden halslosen Kopf. Fafnir stürzt sich kurzerhand auf sie, muss aber feststellen, dass selbst sein Zweihänder gegen die dicke Haut des Wesens nicht viel ausrichten kann. Rath schleudert einen Zauber gegen die Kreatur, die daraufhin einen großen Arm in seine Richtung bewegt. Von der Seeseite her nähern sich jetzt auch noch vier Fischmenschen. Wesley versucht, Fafnirs Flanke zu decken, indem er sich allein gegen die vier Fischwesen stellt, wird dabei aber tödlich verwundet. Rath kann dem mächtigen Griff der Kreatur nicht rechtzeitig entgehen und droht zerquetscht zu werden. Fafnir gelingt es im letzten Moment, seinen Zweihänder mit viel Anlauf und Wucht tief in die Seite des Wesens zu stoßen, das daraufhin zu Boden geht und den armen Rath unter sich begräbt. Der Barbar muss den verbliebenen Fischmenschen jetzt allerdings ohne seinen Zweihänder entgegentreten, der sich im gewaltigen Leib der erschlagenen Kreatur verkeilt hat. Rath erledigt den letzten von ihnen schließlich mit dessen eigener Waffe, als dieser versucht den Eingeklemmten mit seinem Speer zu erstechen.

Erschöpft kümmern sich die beiden danach um Wesley, der dem Tod gerade nochmal von der Schippe gesprungen ist. Ihn werden allerdings von nun an die feinen Splitter einer geborstenen Fischmenschen-Speerspitze quälen, die in seinem Körper zurückgeblieben sind. Die Abenteurer stecken noch ein wertvoll aussehendes Amulett ein, das sie auf einem kleinen Altar in der Höhle vorfinden und verlassen dann den Ort des Kampfes. Nach kurzem Waten durchs Seeufer erreichen sie schließlich die Straße in Richtung Tanvil. In weiter Ferne erkennen sie die Gipfel eines gewaltigen Gebirges, über denen sich dunkle Sturmwolken sammeln...

[Damit endete unsere erste Session mit Dungeon World. Alles in allem haben wir etwa 4 Stunden gespielt, wenn ich mich richtig erinnere.]

Ucalegon

  • Gast
Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #1 am: 18.08.2014 | 15:33 »
Für die zweite Session habe ich außer Kartenmaterial eigentlich nichts vorbereitet, da unklar war, ob sie stattfinden würde.

Der Spieler von Rath, dem Zauberer, musste für die Sessions 2 und 3 aussetzen und es wurde kurzerhand ein neuer Mitspieler rekrutiert.

Session #2

[Es wurde zunächst ein neuer SC erstellt:]

Whistle, der Druide
Er stammt von den Whispering Plains jenseits der Berge. Die Druiden gehören einem Volk nomadisch lebender Halblinge an, das dort mit großen Wasserbüffel-Herden umherzieht und sich dabei an uralten Weiderechten orientiert, die sogar vom Imperium und den Barbaren respektiert werden. Die Halblinge und ihre Herden gelten bei diesen als Glücksbringer. Whistle hat die Berge überquert, da er sich im Imperium sein erstes Wasserbüffelgeweih verdienen will. Dafür braucht er allerdings zwei Begleiter, die in den Plains von seinen Heldentaten berichten.

[Dann ging es da weiter, wo wir zuvor aufgehört hatten:]

Im Wald nahe der Straße nach Tanvil stößt der Halbling Whistle, ein Druide, zur Gruppe, weil ihm in einer Vision eine große Gefahr offenbart wurde, die dem Barbaren Fafnir folgt. Whistle macht sich sofort nützlich, indem er mit Hilfe einiger Waldtiere einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht aufspürt. Die Abenteurer errichten also ihr Lager auf einem kleinen Hügel, der von einer dichten Hecke bewachsen ist. Die Nacht bleibt ruhig, allerdings sind am entgegengesetzten Ufer des großen Sees merkwürdige Lichter im dichten Nebel zu erkennen.

Gegen Morgen kreuzen dann drei übel aussehende Gesellen in der Nähe des Hügels auf. Als der Kleriker Wesley vortritt, um sie zur Rede zu stellen, verlangen sie Geld. Whistle eilt, verwandelt in ein Eichhörnchen, in den Rücken der Räuber. Gleichzeitig bemerkt Fafnir, dass sich zwei weitere Räuber durch die Hecke an ihn und Rath heranschleichen. Aber noch etwas anderes beginnt plötzlich in der Hecke zu rumoren und giftgrünen Ranken greifen nach Fafnir, Rath und den beiden Räubern. Fafnir lässt seinen Zweihänder kreisen, was die drei Männer, mit denen Wesley außerhalb der dichten Hecke noch verhandelt, als Signal zum Angriff nehmen. Zwei von ihnen stürmen auf den Kleriker los, der Anführer bleibt lieber still stehen, als er das Rapier des zurückverwandelten Whistle im Nacken spürt. Nachdem Wesley seine zwei Begleiter niedergemacht hat, nimmt der Spitzbube dann endgültig die Beine in die Hand. Am Lagerplatz sieht Fafnir plötzlich, wie Rath mit einem der Räuber ringt, in die Hecke stürzt und sofort von zahlreichen Ranken ergriffen wird, die ihn in ein Erdloch ziehen. Fafnir erreicht die Stelle nicht mehr rechtzeitig und zerfetzt mit seinem Hieb nur noch zurückweichende Ranken. Da der Eingang unter die Erde zu schmal für den mächtigen Barbaren ist, kriecht kurzerhand Whistle hinein und verwandelt sich nach einem teilweisen Einbruch des Ganges in einen Maulwurf. In dieser Gestalt macht er aus, dass das Erdloch offenbar in eine Höhle mündet. Er zeigt den beiden anderen, wo sie graben müssen und gemeinsam wird ein zweiter Zugang freigeschaufelt.

Nach kurzem Weg durch Gänge, die mit dichtem Wurzelwerk und weiteren Ranken bewachsen sind, gelangen die Abenteurer in eine Kammer, von deren Decke viele Ranken herabhängen. Auf dem Boden befinden sich Kokon-artige Pflanzenbündel, aus denen eine übel riechende Mischung aus Blut und grünem Saft sickert. Im Zentrum der Kammer ragt, wie ein Stalagmit, eine große Knospe auf. Als die Gruppe die Höhle betritt um nach Rath zu suchen, kommt Leben in die Ranken an der Decke und von überall her schlingen sie sich um die Eindringlinge. Fafnir hackt sich durch den dichten Vorhang bis zur Knospe, während Whistle sich in Gestalt einer Fliege ebenfalls dorthin aufmacht. Wesley beobachtet derweil, wie sich einige der Kokons aufzurichten beginnen. Gemeinsam zerstören Fafnir und Whistle schließlich die Knospe, wobei Fafnirs Zweihänder aber in einem Strom von ätzendem Pflanzensaft verschwindet. An der Decke bilden sich jetzt dicke Tropfen des Saftes, der in den Ranken wie in Adern zu fließen scheint. Schnell befreien die Abenteurer ihren Gefährten Rath aus einem frisch aussehenden Kokon und suchen das Weite. Wesley weiß auf dem Weg ins Freie zu berichten, dass es sich bei der Knospe wohl um eine uralte Waffe einiger Magier handelt. Von den Knospen soll es angeblich noch weitere geben, die teilweise inaktiv an den unterschiedlichsten Orten lauern.

Wieder vereint macht sich die Gruppe auf nach Tanvil, wo sie zunächst einmal rasten und sich neu ausrüsten. Nun bleibt auch Zeit, sich über den Windbeutel Gedanken zu machen. Es handelt sich dabei wohl um ein mächtiges Artefakt aus den Zeiten der sogenannten Seefahrer von Orr, mit dem damals Kapitäne ausgerüstet und manchmal auch bestattet wurden. Es wird beschlossen das Artefakt erst einmal nicht an Rigor zu übergeben. Der Handelsfürst selbst hat aber offenbar andere Pläne und schickt zur Begrüßung eine Handvoll Bewaffnete.   

Kaum angekommen machen sich unsere Protagonisten also daran, wieder aus Tanvil zu fliehen. Dabei nimmt die Geschichte jedoch eine schicksalhafte Wendung, als der Barbar Fafnir mit einem einzigen Hieb den Lederbeutel aufschlitzt und die ganze Macht des Nordwinds auf einmal entfesselt. Wachmänner, Bürger, Türen und Dächer werden vom plötzlichen Sturm fortgerissen. Panik bricht aus. Während Fafnir sich mit purer Kraft durch den Wind davonmacht - nicht ohne noch einem letzten Verfolger die Hand abzuschlagen - versucht Wesley derweil, die fliehenden Menschen vom Sturm wegzulotsen. Hoch streckt er die Hand mit Helios leuchtendem Hammer - nur mit dem Wind hat er nicht gerechnet. Dieser entreißt ihm hinterlistig die Waffe, welche daraufhin im Hinterkopf eines Bürgers einschlägt. Noch mehr Panik. Die Leute quetschen sich auf der Flucht über eine schmale Brücke. Einige stürzen in den Fluß. [Definitiv der Höhepunkt der bisherigen Sessions. Mehrere Minuten Lachflash.]

Whistle, der mittlerweile versucht, als Sturmmöwe auf den Böen zu gleiten, wird gegen ein Haus jenseits des Flusses geschleudert und verwandelt sich dabei zurück. Der Sturm zerstört indes den Nordteil Tanvils und einen Teil der Stadtmauer. Wesley ergibt sich schließlich niedergeschlagen Bolric, dem Hauptmann der Stadtwache, der ihn in den Kerker unter dem Gouverneurssitz werfen lässt. Das Unglück verfolgt die Gruppe jedoch weiter und Whistle wird bei dem Versuch, den Zellenschlüssel vom Tisch des Kerkermeisters zu stehlen entdeckt. Er verwandelt sich blitzartig in eine Schlange und es gelingt ihm noch, dem Kerkermeister die Zähne mit tödlichem Gift in die Hand zu schlagen. Dieser hackt jedoch blind vor Schmerz auf die Schlange ein und trifft. Der Tod nutzt daraufhin seine Gelegenheit und reißt den armen Druiden in die Schatten.

[Mit dem Tod des Druiden endete unsere zweite Dungeon World Session. Wir haben diesmal nicht so lange gespielt, wie in Session #1.]
« Letzte Änderung: 18.08.2014 | 15:35 von Ucalegon »

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #2 am: 18.08.2014 | 17:27 »
Gut geschrieben!  :d
Soweit ich gelesen habe, entspricht das Geschilderte der Wahrheit...und ja, es ist wirklich ziemlich tödlich...  >;D
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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #3 am: 19.08.2014 | 01:13 »
Ja schön geschrieben und alle wesentlichen Punkte gut eingefangen noch ein paar Details und wir lassen es drucken und verkaufen es als Buch. ~;D

DW hatte mich eigentlich nach der ersten Runde; einfache Regeln, dynamische Kämpfe, schnelle Char Erstellung (vielleicht ein paar Klassen mehr wären nicht schlecht) und kein „aber auf Seite 256 in dem zweiten Zusatzband steht…“.  :d

Das Spannendste find ich aber das es nicht „Ja“ und „Nein“ heißt sondern „Ja, aber…“ und „Nein, und…“ da ist immer was los.  >;D

Übrigens die letzte Sitzung mit dem Kampf am Bergpass und dem Boss fand ich am spannendsten bis her weiter so.  :fecht:
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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #4 am: 19.08.2014 | 08:22 »
Was hättest du gerne für Klassen?
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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #5 am: 19.08.2014 | 09:02 »
Was hättest du gerne für Klassen?

In erster Linie wohl ähnlich gut balancierte und spielgetestete, wie die Grundklassen. Manchmal auch einfach nur mehr Optionen. Würde z.B. gerne mal eine Dieb mit "Mage Hand" spielen...

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #6 am: 19.08.2014 | 15:25 »
Mach das doch als Background/Racial Move.
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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #7 am: 20.08.2014 | 00:12 »
-Noch eine Anmerkung zur Schwarzen Sonne-
Der Kullt will nur die göttliche und weltliche Magie auslöschen die sie nicht unter ihre Kontrolle bekommt  ;)
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Ucalegon

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #8 am: 21.08.2014 | 20:24 »
Für die dritte Session habe ich eine Abenteuer-Front für die Stadt Tanvil und Umgebung sowie eine Kampagnen-Front rund um das Auftauchen der Artefakte gebaut.

Obwohl diese Art der Vorbereitung (man legt im Prinzip einen Haufen Gefahren fest und definiert, was passiert, wenn die Spieler nicht eingreifen) recht intuitiv scheint, muss man sich doch erst daran
gewöhnen. Grds. glaube ich aber, dass sich das System ziemlich gut für das Management von ergebnisoffenem Spielen zwischen Sandbox und klassischer Kampagne eignet, wenn man einmal in dem Denkmodus drin ist.

Weiterhin ist mir noch ein Caveat für DW Spielleiter eingefallen: Das Schneballsystem hat zumindest mich zuweilen verleitet, bei den Konsequenzen und Komplikationen der 7-9 Ergebnisse recht kleinteilig zu werden. Gerade weil dadurch ein solcher Spielfluß erzeugt wird, kann man sehr viel Zeit damit verbringen, sich gegenseitig Bälle zuzuwerfen. Das macht Spaß, man sollte darüber aber die Story nicht aus dem Blick verlieren.

Session #3

[Der Spieler des früh verstorbenen Druiden Whistle, hat sich für einen Dieb als neuen Charakter entschieden.]

Der Fuchsling, Dieb
Er ist ein Bastard des Herzogs von Eibenlohe, dem er zum Verwechseln ähnlich sieht. Der Fuchsling selbst weiß davon allerdings nichts. Das Herzogtum Eibenlohe lebt wie viele Gegenden im Norden vor allem von der Forstwirtschaft und ist weder reich noch gut gelitten im Imperium. Brin, der Mentor des Fuchslings, ist ein erfahrener Dieb, von dem man nie so genau weiß, wo er gerade ist bzw. wann er plötzlich auf der Bildfläche erscheint. Eine Weile lebte der Fuchsling rund um die großen Güter nordöstlich des Moores, musste aber nach einem Stelldichein mit der Tochter des Gutsherren Roland von dort verschwinden. Es trieb ihn nach Tanvil, wo er jedoch erneut im Gefängnis landete, nachdem er dem Schwager des Hauptmanns der Wache die Frau ausgespannt hatte.

[Weiter ging es im Gefängnis...]

Mitten in der Nacht taucht vor der Zelle des Klerikers Wesley eine Gestalt in brauner Robe auf, die sich als Mitglied des Ordens der Schwarzen Sonne zu erkennen gibt. Der Orden bietet Wesley an, als gefallener Kleriker die Seiten zu wechseln. Als Treuebeweis soll er den Zauberer Rath töten, was Wesley natürlich ablehnt. Daraufhin verschwindet die Gestalt wieder und der Fuchsling erhascht aus einer der benachbarten Zellen noch einen Blick auf ein schmales Schwert an ihrem Gürtel. Der Fuchsling und Wesley, die sich bereits kennen, da der Dieb der Gruppe vor dem Aufbruch zum großen See angeboten hatte, einen Hehler für den Windbeutel zu beschaffen, befinden nach dem Auftauchen des Ordensmitglieds, es sei Zeit zu verschwinden. Mit einem aus Knochenresten gefertigten Werkzeug öffnet der Fuchsling das Schloss seiner Zelle und schleicht zum Tisch des (neuen!) schlafenden Kerkermeisters. Statt sich mit dem Zellenschlüssel für Wesleys Zelle zufriedenzugeben, versucht der Fuchsling, dem Mann auch noch sein Kurzschwert abzunehmen. Just in dem Moment als er die Waffe in der Hand hält, hört er plötzlich Schritte auf der Treppe nach oben. Schnell drückt er sich in die Schatten. Als die Wache am Fuß der Treppe erscheint und den Kerkermeister barsch aufwecken will, zieht der Fuchsling ihr von hinten sein Kurzschwert über. Das verhakt sich allerdings im Kettenhemd der Wache, die überrascht nach der Waffenhand des Diebes greift. Ein Fehler, denn der Fuchsling wirft mit der einen Hand Wesley den Zellenschlüssel zu, während er mit der anderen das Kurzschwert elegant nach innen dreht und der Wache bis auf den Knochen in den Unterarm treibt. Der befreite Wesley fasst neuen Mut und stürmt auf den mittlerweile aufgewachten Kerkermeister zu, der überrascht feststellt, dass ihm sein Kurzschwert fehlt. In Ermangelung der Waffe schleudert er Wesley seinen Tisch entgegen. Der Kleriker durchbricht diesen frontal und bringt seinen Gegner zu Fall.

[Es folgte eine Rückblende zu Fafnir]

Nachdem der Barbar aus Tanvil entkommen ist, beobachtet er, wie ein einsamer Reiter, offenbar ein Mann des Handelsfürsten Rigor, von Tanvil aus den Weg in Richtung Klammfeste entlangprescht. Fafnir überlegt, ob er ihn aufhalten soll, entscheidet sich dann aber dagegen, da zugleich auch einige Stadtwachen aus dem Tor gelaufen kommen. Über den Tag verlassen weitere kleine Wachtrupps die halb zerstörte Stadt. Nachts schleicht sich Fafnir dann zum Gefängnis, um seine Kameraden zu befreien. Der Barbar taucht gerade rechtzeitig dort auf, um ein Gitter in Richtung Straße herauszureißen und den beiden Gefangenen einen Ausweg zu schaffen. Die Schmerzensschreie der verblutenden Wache haben allerdings deren Kameraden auf den Plan gerufen. Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dem die Gruppe mit dem gestohlenen Kurzschwert des Fuchslings und dem Zweihänder Fafnirs vorlieb nehmen muss, da die restliche Ausrüstung in der Waffenkammer des Gouverneurssitzes gelandet ist. Trotzdem gelingt es den Flüchtenden, einige Wachen zu erschlagen. Ein herbeigeeilter Armbrustschütze zieht rechtzeitig wieder ab.

Die Gruppe flüchtet durchs nächtliche Tanvil bis zu einem Versteck des Fuchslings. Gemeinsam überdenken die Abenteurer ihre Lage und beschließen schließlich, die Stadt morgens - in einigen Fässern versteckt - auf einem Händlerkarren zu verlassen. Den Zauberer Rath, der mit den Ereignissen rund um den Sturm ja nichts zu tun hatte, lassen sie in Tanvil zurück. Über die Berge geht es nach Süden. Auf dem Weg trifft die Gruppe auf einen jungen Mann, der von Vermisstenfällen in einigen Weilern jenseits des Moores gehört haben will und sich um seine Verwandten sorgt.

Nach einigen Tagen Reise gelangen unsere Protagonisten nach Lindheim, einem kleinen Dorf an der Straße zur nahegelegenen Stadt Vindal. Da sie bei der Flucht all ihren Besitz eingebüßt haben, "überzeugt" Fafnir den lokalen Wirt, ihnen Essen und einen Schlafplatz anzubieten. Um etwas Geld zu verdienen, nimmt der Fuchsling Kontakt zu einem kleinen Diebeszirkel auf, der in Lindheim seinen Sitz hat. Hier erfährt er zum einen, dass sein Mentor Brin vor einigen Wochen Halt in Lindheim gemacht hat, zum anderen, dass sich offenbar eine Wagenladung weiterer Artefakte der Seefahrer von Orr dem Dorf nähert. In wessen Auftrag ist unklar. Wesley sucht indes den greisen Helios-Kleriker Lindheims auf und betet an dessen Schrein zu seinem Gott. Dieser sendet ihm eine Vision von einer bedrohlich wirkenden, versunkenen Stadt. Außerdem macht er sich daran, seine in Tanvil zurückgelassene Ausrüstung zu ersetzen. Das stellt sich als gar nicht so einfach heraus, da der örtliche Schmied Horst beunruhigend wenig von seinem Handwerk versteht. Gezwungenermaßen geht Wesley also ein Geschäft mit Horst ein. Für einen guten Streithammer, ein Kettenhemd und einen Schild aus dessen Erbe verspricht Wesley dem Schmied, der, nachdem er wegen Stümperei aus Vindal verbannt wurde, gerne eine neue Anstellung in Tanvil hätte, was ihm die dortige Handwerkergilde allerdings bisher mit gutem Grund verweigert hat, dass er als Helios-Kleriker ein gutes Wort für ihn in Tanvil einlegen werde. Als Unterpfand des Handels überlässt Wesley dem Schmied seinen Siegelring.

Während Wesley verhandelt und der Barbar im Gasthaus schlemmt ohne zu zahlen, fällt dem Fuchsling auf der Straße ein Bettler auf, der das Treiben im Dorf ungewöhnlich genau zu beobachten scheint. Der Fuchsling entscheidet, den Mann den restlichen Tag und die Nacht über auf gut Glück zu beschatten. Nachts wird dieser tatsächlich umtriebig und begibt sich an den Waldrand, wo ihm eine Krähe eine Nachricht überbringt. Danach kehrt er wieder an seinen angestammten Platz zurück. Der Fuchsling nimmt das Risiko in Kauf und versucht, den Zettel mit der Nachricht aus dem lumpigen Überwurf des Bettlers, der in Wirklichkeit eine Art Spion zu sein scheint, zu entwenden. Gerade hält er das Stück Papier in seinen Händen, da erwacht der Mann und eine feine, silbrig-weiße Klinge legt sich an den Hals des Diebes. Der Spion fragt flüsternd, ob der Orden der Schwarzen Sonne den Dieb gesandt habe. Der Fuchsling versucht ihn hinzuhalten und beharrt darauf, nichts mit der Schwarzen Sonne zu tun zu haben. Der Fuchsling spürt noch, wie der Mann die Muskeln anspannt, dann schneidet ihm dessen Dolch erbarmungslos die Kehle auf [Last Breath Move Nr. 3  ;)]. Gerade noch rechtzeitig stürmen Wesley und Fafnir, von einer üblen Ahnung dazu veranlasst, auf die Straße und der Kleriker entreißt den Dieb den Klauen des geflügelten Todes. Der Spion entschwindet um die nächste Hausecke in die Nacht.

Die zurückgelassene Botschaft besagt, dass es wegen gewisser Ereignisse eine Planänderung gegeben habe und der Adressat mit dem Karren den Weg durch den Tümpel wählen solle. Diese kryptische Botschaft interpretiert die Gruppe so, dass die Wagenladung Artefakte offenbar nicht wie geplant über den Bergpass nach Norden geschafft werden soll, sondern es eine zweite Route gibt. Welche das sein könnte, ist den Abenteurern noch schleierhaft, allerdings verweist sie der schläfrige Wirt auf den Schwarzgrund, einen Teich inmitten eines dunklen und normalerweise gemiedenen Hains. Es wird beschlossen dem Karren nicht auf der Straße entgegenzugehen, sondern direkt den Schwarzgrund anzusteuern, um den Spion und die Gegenstände dort abzupassen. Durch die verregnete Nacht geht es in den dichten Wald hinein, wo sich bald die alten und bösartigen Bäume selbst der Gruppe in den Weg stellen. Fafnir treibt sie jedoch mit einigen Hieben seines Zweihänders zurück. Wesley folgt der leitenden Hand seines Gottes und alle drei erreichen bald den Schwarzgrund. Dort wartet allerdings auch jemand anderes und die Gruppe steht erneut einer Handvoll Fischmenschen gegenüber, diesmal in Begleitung eines Priesters oder Schamanen.

Schnell wird ein Schlachtplan entworfen. Der Fuchsling lockt einige von den schleimigen Kreaturen weg von ihrem Lagerplatz, während Fafnir von der gegenüberliegenden Seite einen Angriff startet. Der Barbar ist nicht schnell genug und wird entdeckt, was aber seinen Zorn eher befördert und dafür sorgt, dass er den Feinden einige Kisten vom Rand des Lagerplatzes entgegenschleudert. Wesley nimmt es wiederum mit den vier vom Dieb angelockten Kreaturen auf, während der Fuchsling selbst mit seinem Bogen den Schamanen aufs Korn nimmt. Insbesondere der Priester erweist sich als zäh und beschwört zu allem Überdruß auch noch eine überdimensionale Hand aus dem Wasser des Schwarzgrundes herauf, die tastend und suchend nach den Abenteurern greift. Zuletzt bringt Fafnir den Hexer zu Fall und schnappt sich einige ekelerregende Heiltränke, die dieser bei sich hat. Diese hat die kleine Gruppe auch bitter nötig. Zuletzt führt der Fuchsling noch zwei der Fischmenschen im Wald in die Irre, während seine beiden Begleiter den Rest erledigen.

Da taucht plötzlich der Spion mit einem großen, runenverzierten Händlerkarren auf und die dichten Bäume scheinen sich zu verbiegen, um dem breiten Gespann Platz zu machen. Als der Neuankömmling seines Begrüßungskomitees gewahrt, lässt er die Peitsche knallen und will die Pferde mitsamt des Wagens in den Tümpel jagen. Das wissen die Abenteurer aber zu verhindern. Wesley schleudert seinen Schild quer über den See und hält damit den in schwarz gekleideten Mann auf, während der Fuchsling in voller Fahrt auf den Wagenbock springt und das Gespann kurz vor dem See zum Stehen bringt. Fafnir stürzt sich auf den Spion und ersticht diesen letztlich mit dessen eigenem Dolch, der dabei zerbricht. Eine Befragung scheitert, da der Spion selbst im Sterben nichts preisgeben will. Er versichert röchelnd, die Schwarze Sonne werde seinen Meister nicht aufhalten.

Fafnir nimmt dem Toten einen sehr wertvollen Edelstein ab, während Wesley die Runen am Wagen genauer in Augenschein nimmt. Anscheinend geht es um Wasser und ein Tor oder einen Weg. Die Gruppe erwägt, den präparierten Wagen in den Tümpel zu steuern, entscheidet sich dann aber doch dagegen, weil unklar ist, wie der Zauber genau funktioniert. Stattdessen wird der Karren zurückgelassen, ein Teil der Artefakte am Ufer begraben und der Rest auf die beiden abgeschirrten Pferde geladen. Dann geht es durch den Wald zurück nach Lindheim...

[Hier endete unsere dritte Dungeon World Session. Laufzeit 4-5h.]

Offline Catdog

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #9 am: 22.08.2014 | 00:58 »
Ja wider sehr schön geschriebe da möchte man glatt wissen wie es weiter geht  ~;D
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Ucalegon

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #10 am: 9.11.2014 | 22:21 »
Da unsere DW Kampagne vorerst ein Ende gefunden hat, versuche ich hier mal ein bisschen nachzuarbeiten. Es spricht denke ich für das System, dass wir auf stattliche acht Sessions gekommen sind, obwohl wir es eigentlich nur testen wollten  ;D. Die unendlichen Weiten der Mindjammer 2 Core Rules ...äh des Alls werden als Nächstes erkundet.

Session #4

[Lindheim]

Aus den Schatten des Schwarzgrundes kehren die Abenteurer ins beschauliche Lindheim zurück. Rath beginnt sofort damit, in der kleinen Bibliothek des örtlichen Helios-Schreins Nachforschungen über die Artefakte anzustellen. Immerhin scheinen finstere Mächte ihr Auge auf diese geworfen zu haben. Und tatsächlich fördert der Zauberer aus dem Norden merkwürdige Dinge zutage. So streiten die Weisen um das wahre Alter der Artefakte und der mysteriösen Kultur der Seefahrer von Orr, die sie offenbar herstellte. Ein Magister behauptet angeblich sogar, dass die Stadt Orr, von der aus die Seefahrer ihr großes Reich errichteten und beherrschten, nicht vor einigen tausend Jahren im Meer versank, wie allenthalben angenommen, sondern in einer grauen Vorzeit, in unvorstellbaren Tiefen der Vergangenheit der Welt ihren Ursprung nahm. Dass es überall auf der Welt Orte gebe, die als stumme Zeugen dieser Epoche bis heute existieren. Wie etwa das Finstere Tal, das sich, weithin gemieden, südlich von Tanvil durch das Gebirge frisst wie eine gierige Seeschlange. Waren es tatsächlich die Seefahrer die Orr beherrschten oder handelte es sich bei ihnen nicht vielmehr um Diener einer mysteriösen Macht, die der Stadt selbst innegewohnt haben könnte. Solche Vermutungen können nur dem Geist eines Wahnsinnigen entsprungen sein, denkt sich der lederumwundene Nordmann Rath und legt die Bücher beiseite.

Fafnir feiert indes den Sieg am Schwarzgrund nach Art der Barbaren und leert gemeinsam mit den Lindheimern zahlreiche Krüge. [Carouse Move] Dabei erfährt er mehr über die nahegelegene Stadt Vindal. Die heruntergekommenen und häufig überfluteten unteren Viertel beherbergen einige Bootsmacher, die Einzigen, die dort mit ihrer Arbveit zumindest ein wenig Geld verdienen. Den höher gelegenen und den Kräften des Flusses entzogenen Stadtteil bewohnen einige Patrizier. Dem Barbaren kommen auch Gerüchte zu Ohren, nach denen sich in der Ruine einer Wehrburg nahe des Flusses eine Banditenrotte eingerichtet hat, die in und um Vindal unlauteren Geschäften nachgeht. Die Abenteurer erwachen am nächsten Morgen überdies zu einem großen Aufruhr auf dem Dorfplatz. Eine aufgelöst wirkende, übel zugerichtete Händlerin, die aus Richtung Tanvil herabgekommen ist, berichtet, garstige Fischwesen hätten den Fluss in der Nähe des Passwegs aufgestaut und die Straße überflutet. Außerdem seien Teile Tanvils bei einem großen Sturm zerstört worden und man habe schon länger nichts mehr von der imperialen Legion in der Klammfeste gehört. Etwas Furchtbares braue sich da zusammen. Die Gruppe einigt sich schließlich widerwillig, den Weg in Richtung Tanvil zurück zu nehmen und dem Bericht der Händlerin auf den Grund zu gehen. Rath möchte einige Bücher aus der Bibliothek des Schreins mit auf die Reise nehmen und erklärt sich im Gegenzug bereit, eine kleine Statuette Helios am Passweg, von der der alte Kleriker fürchtet, sie könnte den Fischmenschen in die Hände fallen, nach Lindheim zu bringen. [Wir haben dafür das Quest-System der Paladin-Klasse benutzt]. Die Artefakte vom Schwarzgrund lassen die Abenteurer zunächst im Schrein zurück.

Leider verläuft die eilige Reise zum Pass nicht wie geplant und die Abenteuer verirren sich innerhalb weniger Tage hoffnungslos. In einer engen Schlucht lauern ihnen dann auch noch Harpyien auf, die sie sich mit Streithammer, Schwert und Bogen vom Leib halten. Irgendwann blicken sie auf die schemenhaften Umrisse eines Tals hinab, das in einem merkwürdigen Schatten oder dichtem Nebel zu liegen scheint. Der Gruppe wird klar, dass es sie an die Südseite jenes dicht bewaldeten Tals verschlagen haben muss, das sich von der nördlich gelegenen Klammfeste aus erstreckt. Da die Bedrohung am Pass akuter erscheint, schlägt die Gruppe sich in westlicher Richtung durch das Gebirge zum Passweg durch. Von einem Bergkamm aus erkennen sie einen großen Wall aus angehäuftem Gestein, der wie ein Damm den Fluss aufstaut. Dieser hat, über die Ufer getreten, den schmalen Passweg seinem Bett hinzugefügt.

Die vier Gefährten sind gerade dabei, eine steile Felswand herabzuklettern, um die in Serpentinen verlaufende Straße zu erreichen, die jetzt aus den Fluten des Stroms aufzusteigen scheint, als im letzten Tageslicht schleimig schimmernde  Fischwesen dem Fluss entsteigen. Die Abenteuerer suchen sich schnell sicheren Halt und schlagen den Angriff zurück, obwohl ein Schamane, der den glitschigen Trupp anzuführen scheint, eine tastende Hand dunklen Wassers aus dem Fluss kriechen lässt, die um ein Haar den Kleriker Wesley verschlungen und in ein kaltes, feuchtes Grab gezogen hätte. Die Gruppe macht sich jetzt eilig daran, auf der Serpentinenstraße dem Tal und den zahlreichen Gestalten zu entkommen, die den neu errichteten Damm zu bevölkern scheinen. In der Dunkelheit erkennen sie allerdings fünf Menschen, die vorsichtig damit beschäftigt sind, ihren Händlerkarren auf denselben Weg zu schaffen ohne die Aufmerksamkeit der Besatzer des Passes auf sich zu lenken. Rath erinnert sich an sein Gelübde gegenüber Helios und ist nicht bereit, die Händler zurückzulassen, zumal sich bereits, ohne dass diese es bemerkt hätten, eine Gruppe von Fischmenschen nähert. Der Nordmann lässt alle Vorsicht fahren und verbrennt die Wesen, während sie oberhalb des Karrens eine Felswand herabgleiten, mit einem mächtigen Zauber.

Verschanzt in Felsüberhängen an der Serpentinenstraße decken nun die Abenteurer den Rückzug der Händler und es entbrennt ein heftiger Kampf gegen mit Speeren bewehrte Fischwesen und gewaltige grün-gräuliche Kreaturen mit vier, beinahe identischen, langgestreckten Gliedmaßen, die sich zum Schrecken der Gruppe aus dem Fluss und die Felsen hinauf ziehen. Letztlich treiben sie das finstere Gekreuch aber zurück und schließen sich den fliehenden Händlern an [Spätestens hier hat sich das Kampfsystem, denke ich, als bestens geeignet erwiesen, ein spannendes, actiongeladenes Auf-und-Ab ohne Würfelorgien zu erzeugen]. Rath nimmt die Helios-Statuette an sich, die er in einer Felsnische in der Nähe findet. In der Mitte des Flusses, unmittelbar vor dem Damm erkennen die Fliehenden, kurz bevor sie die Serpentinen erreichen und das Tal aus ihrem Blickfeld verschwindet, noch gewaltige Hälse und drachenartige Köpfe, deren schuppige Haut im Licht des aufgehenden Mondes schwach schimmert.

Vorerst in Sicherheit rastet die Gruppe mit den geretteten Händlern und trifft außerdem bald auf drei Ranger, die ebenfalls wegen der Gerüchte über den besetzten Passweg in die Berge gereist sind. Sie wissen zu berichten, dass über die Klammfeste und das Land um die Bastion herum eine Art Schatten gefallen sei, der sich langsam aber stetig ausbreite. In der Hoffnung herauszufinden, was mit der Klammfeste und möglicherweise auch mit den dort stationierten Truppen geschehen ist, heuern die Abenteurer kurzerhand einen der Ranger, John, als Führer an, der sie so schnell wie möglich in die Nähe der Festung bringen soll. [John blieb der einzige Hireling der Kampagne.]

Die Reise führt die Gruppe an den Rand jenes Waldes, den sie auf Irrwegen bereits aus der Ferne gesehen hatten. Tatsächlich wirken die Bäume farblos und bar jeden Lebens, an manchen Stellen fast transparent. Schon nach kurzem Aufenthalt im Wald fühlen sich die Gefährten schwach. Außerdem scheinen manche Bäume und Äste Schatten in merkwürdigen Winkeln zu werfen. Als Rath ein Ritual durchführen will, um die Dunkelheit zurückzudrängen, scheint das einige bedrohlich hin- und herspringende Schatten geradezu anzuziehen. Je näher die Abenteurer der Klammfeste kommen, desto unrealer wird die Welt um sie herum. Die starken Mauern der in den Fels gehauenen Bastion sind kaum mehr zu erkennen, wortwörtlich ein bloßer Schatten ihrerselbst. Außerdem scheinen auch sie sich zu bewegen und im Augenwinkel den Ort zu wechseln. Wie durch zähen Schleim gleiten die Abenteurer unter den leeren Blicken schattenhafter Wachposten mitten durch das schwere Tor hindurch auf den Innenhof der Festung. In scharfem Kontrast zur Umgebung liegt dort eine klar zu erkennende Gestalt in einer dunkelblauen Robe. Beim Näherkommen werden große Wunden sichtbar, die irgendetwas der offenbar toten Frau zugefügt haben muss. Neben ihr liegt das zerbrochene Horn eines Narwals. Einige Wachen scheinen förmlich vom Schatten verschluckt worden zu sein, als sie gerade auf die Frau zustürmen wollten. Bei ihr findet sich außerdem eine Nachricht in einer feinen Handschrift, die die Abenteurer von einigen Schriftstücken aus dem Hause ihres früheren Auftraggebers Rigor kennen. Steckt also der Handelsfürst hinter allem?

Rath hat derweil einen Beschwörungskreis um die Tote herum ausgemacht und vermutet, dass eine fehlgeschlagene Anrufung einem dämonischen Wesen den Weg in die diesseitige Welt geöffnet hat, das nun die Klammfeste mitsamt ihrer Besatzung in den Schatten gefangen hält. Rath bietet dem Dämon einen Teil seiner eigenen magischen Kraft an und die Abenteurer bemerken, dass einige der Mauern und Wände, die sie für schattenhafte Teile der Klammfeste gehalten haben, zu einem gewaltigen, vielgliedrigen Schattenwesen gehören, das nun über ihnen und überall um sie herum Form annimmt. Der Zauberer versucht vergebens den Dämon dazu zu bewegen, von sich aus Festung und Legion freizugeben. [Parley Move] Der aber fordert einen Preis, den die Abenteurer nicht zu zahlen bereit sind. Während Fafnir und der Fuchsling todesmutig die Aufmerksamkeit der geifernden Mäuler des Schattens auf sich ziehen und immer wieder in vollkommener Schwärze verschwinden, versucht Rath unter Aufbietung aller Kräfte den Dämon mit seiner Magie zum Rückzug zu zwingen. Wesley bemerkt unterdessen entsetzt, dass er an diesem dunklen Ort zwischen den Welten die Verbindung zu Helios verloren hat und es nicht mehr vermag, dem Feind die Macht seines Gottes entgegenzuwerfen. Als sich aber unter dem Angriff Raths ein Spalt in den Schatten öffnet, durch den Sonnenlicht hereinfällt, eilt der Kleriker zu den Strahlen Helios und springt Rath mit wiedergewonnener göttlicher Hilfe bei. [War ursprünglich der GM Move Show a downside to their class, race, or equipment, der von Catdog - von mir als SL vollkommen unbeabsichtigt - prompt aufgegriffen wurde, sobald ich den Spalt beschrieben habe. Perfekt.] Zusammen vernichten sie das Schattenwesen, wenngleich nicht endgültig - so vermuten sie.

Die Abenteurer stehen nun inmitten des sonnenbeschienen Hofes der Klammfeste und werden von verdutzten Soldaten zu Merarchin Amita, der kampferprobten Kommandantin der Festung geleitet.

[Hier endete unsere vierte Dungeon World Session. Laufzeit: lang, glaube ich]


Ucalegon

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #11 am: 23.11.2014 | 15:43 »
Session #5

[Für die fünfte Session hatten wir eine weitere Mitspielerin]

Trondir, Ranger

Ein Elf aus den Dörfern im südlich gelegenen ewigen Wald, der auf der Suche nach einer alten Schriftrolle ist, die er im Besitz des Fuchslings vermutet. Der Fuchsling hat diese allerdings bereits an seinen Mentor Brin weitergegeben. Wesley kennt Trondir von seinen Reisen im Süden. 

[Klammfeste]

Nachdem die Abenteurer Merarchin Amita, die ihnen für die Rettung aus dem Schatten sehr dankbar ist, auf den neuesten Stand gebracht haben, beschließt die erfahrene Veteranin auf Anraten ihrer Retter, einen Großteil der Truppen in Richtung Tanvil zu führen, um die alte Ordnung wiederherzustellen. Auf dem Marsch schließt sich der Elf Trondir dem Zug an. Von Amita ausgesandte Boten, die in Tanvil ihre baldige Ankunft verkünden sollten, kehren jedoch mit schlechten Nachrichten zurück. Die Stadt ist abgeriegelt und bereitet sich scheinbar auf eine Belagerung vor. Die Bauern von den umliegenden Höfen flüchten scharenweise hinter die Stadtmauern. Die Stadtbevölkerung und ihre Miliz ist scheinbar davon überzeugt, Amita stünde mit den Fischwesen, die den Pass im Süden besetzt haben im Bunde. Mit einem solchen Empfang haben weder die Abenteurer noch die Merarchin gerechnet. Ob der Handelsfürst Rigor dahintersteckt?

Amita lässt zunächst in den Hügeln über der Stadt ein Heerlager errichten. Die Abenteurer schlagen vor, sich nach Tanvil einzuschleichen und mehr über die allgemeine Lage, die Verteidigung der Stadt und die Umtriebe des finsteren Handelsfürsten herauszufinden. Trondir, der Neuankömmling, gelangt als vorgeblicher Flüchtling hinter die schützenden Mauern und stellt bald fest, dass überall Zeichnnungen seiner Begleiter verteilt werden, die als Hochverräter, Zerstörer Tanvils und Verbündete der Fischmenschen gelten. Außerdem scheinen Männer Rigors vielerorts die Aufgaben der Stadtwache zu übernehmen. Die durch die entfesselten Kräfte des Windbeutels zerstörten Abschnitte des Nordwalls sind nur scheinbar unbewacht. In Wirklichkeit liegen hier zahlreiche Fallen versteckt. Ein direkter Vorstoß imperialer Truppen durch diese Lücke in der Befestigung wäre verheerend. Nachdem ein Versuch der Anderen, über den Fluss nach Tanvil zu gelangen an einem großen Fallgatter scheitert, klettern sie kurzerhand über die Stadtmauer wobei der Fuchsling von einem Wachposten entdeckt wird. Es gelingt der Gruppe zum Glück einen allgemeinen Alarm zu vermeiden.

Die Abenteurer setzen dann alles auf eine Karte und eilen in Richtung des luxuriösen Anwesens des Handelsfürsten. Trondir geht auf einem nahegelegenen Dach in Stellung, während der Fuchsling und Rath sich als Wachen ausgeben. Wegen seiner auffälligen Statur belegt der Zauberer den Barbaren Fafnir mit einem Unsichtbarkeitsspruch. Vor dem Anwesen warten fast ein Dutzend Wachen und Milizionäre auf die Wachablösung. Gerade als Fafnir sich zu einem Hintereingang schleichen will, versagt jedoch der Zauber Raths und ein Wachmann sieht aus dem Augenwinkel einen der massigen Arme des Barbaren scheinbar in der Luft schweben. Glücklicherweise gelingt es den beiden Verkleideten, die Aufmerksamkeit der Truppe auf sich zu lenken und sie sogar davon zu überzeugen, man solle sie mit wichtigen Nachrichten zum Handelsfürsten vorlassen.

Trondir ist währenddessen auf eine Eule aufmerksam geworden, die in seiner Nähe auf einem Giebel hockt und mit merkwürdiger Intensität das Fenster von Rigors Arbeitszimmer zu beobachten scheint. Der Fuchsling und Rath nähern sich diesem ebenfalls, werden aber von einer schwer gerüsteten Leibwache vor dem Zimmer davon abgehalten, dem Handelsfürsten persönlich gegenüberzutreten. Da reißt dem mittlerweile wieder gänzlich sichtbaren Fafnir der Geduldsfaden und er stürmt auf den Posten los. Der Elitesoldat schlägt sich tapfer kann aber die pure Wut des barbarischen Angriffs nur kurz aufhalten. Während die Wache um ihr Leben kämpft schlüpfen der Fuchsling und Rath in Rigors Zimmer.

Der Handelsfürst verteidigt sich geschickt mit einem Rapier, wird jedoch letztlich bewusstlos, als ihm der Fuchsling eine entsprechend präparierte Waffe in den Leib stößt. Rath eilt zum Fenster und beharkt die draußen herbeieilenden Wachen mit Feuerbällen, während Trondir einen Pfeil nach dem anderen auf sie abfeuert. Als er bemerkt, dass sich die Eule von ihrem Platz löst und in die Nacht davonfliegt, schickt der Ranger ihr geistesgegenwärtig seinen Wolf hinterher. Während der Fuchsling das Zimmer nach Hinweisen auf Rigors Machenschaften durchsucht, verrammelt Fafnir die Tür. In einem falschen Kamin finden sich schließlich einige Dokumente und Artefakte, mit denen die Gruppe durch das Fenster und über den Hof entkommt. Rigor lassen sie allerdings am Leben. Trondirs Wolf führt seinen Herren indes zu einem Gasthaus in dem der Besitzer der Eule, ein Mann in brauner Robe mit einer Brosche in Form einer schwarzen Sonne, sich scheinbar gerade zur Abreise fertig macht.

Dem nun folgenden Aufruhr in Tanvil entkommen, sehen sich die Abenteurer die entwendeten Unterlagen genauer an. Es handelt sich um Beweise für Rigors Plan gemeinsam mit zahlreichen anderen Separatisten, insbesondere Zauberern, die Macht im Norden zu übernehmen und ihn vom Imperium abzutrennen. Einen düsteren Verbündeten für seine Rebellion hat er offenbar in den Fischmenschen des Finsteren Tals und der versunkenen Stadt am großen See gefunden. Im Gegenzug für ihre Hilfe liefert er ihnen Artefakte von Orr, nach denen er weit und breit suchen lässt.

[Hier endete die fünfte Session]

Session #6

[Im imperialen Heerlager]

Im Angesicht der neuen Informationen erscheint eine Belagerung Tanvils unmöglich, insbesondere, da aus dem Norden eine Separatistenarmee und vom Pass her die Fischwesen dem Handelsfürsten zuhilfe kommen können. Amita zieht einen Teil ihrer Truppen also in die sichere Klammfeste zurück und baut das Heerlager in den Hügeln weiter aus. Sie sendet außerdem Boten nach Süden und an den Hof des wahnsinnigen Kaisers. Die Abenteurer versprechen, jenseits des besetzten Passes Verstärkung zu suchen, mit dieser Armee die Fischmenschen vom Pass zu vertreiben und noch vor Ankunft separatistischer Truppen wieder zu Amita zu stoßen.

Nachdem die Gruppe die Berge überquert hat, sehen sie in der Ferne schwarze Rauchwolken, die nur aus Lindheim stammen können. Sie enschließen sich aber, keine Zeit zu verschwenden und überlassen das Dorf seinem Schicksal. Weil in Vindal selbst keine Pferde aufzutreiben sind, schleicht sich der Fuchsling bei den in der Wehrburg lagernden Banditen ein. Er gibt sich schließlich als Bruder im Geiste zu erkennen und überzeugt den Anführer der Bande, der Gruppe einige Pferde zu überlassen, da die Bedrohung durch Rigor und seine Schergen schließlich auch ihre zwielichtigen Geschäfte gefährde.

Die Gruppe reitet dann weiter nach Süden, vorbei an der Stadt Taskent, wo die grauhaarigen Reste eines alten Paladinordens ein Mausoleum bewachen. Es handelt sich dabei um Orks, die diese Pflicht seit dem Sieg des Imperiums über ihren, im Mausoleum beigesetzten Kriegsherren tun. Angeblich halten sie so die finsteren Mächte in den Tiefen der Grabanlage im Bann. Die Gruppe gelangt schließlich nach vielen Tagen zur nächsten imperialen Garnison in der Nähe der Stadt Buchsburg. Deren Anführer stellt sich als unerfahrener Jungspund heraus und viele der Soldaten haben seit Jahrzehnten keinen Kampf mehr gesehen. Trotzdem übernehmen die Abenteurer das Kommando und führen die Truppen gen Norden. Auf dem Weg rekrutieren sie weitere Kämpfer aus den Dörfern des Umlandes. Wesley und Fafnir versuchen, den unsortierten Haufen wenigstens ein wenig auf das Kommende vorzubereiten.

Der Fuchsling begegnet auf der Reise seinem Mentor Brin, der ihn vor einer Intrige des Ordens der Schwarzen Sonne warnt, von der er durch einen abgefangenen Boten erfahren habe. Der Orden plane, den Kaiser zum Krieg gegen Raths Volk, die Seefahrer der nördlichen Inseln aufzuhetzen, da diese angeblich mit Rigors Separatisten und den Magiern des Imperiums ein Bündnis eingegangen seien.

[Hier endete die sechste Session. Sehr praktisch wäre wie auch in der achten Session das WAR supplement gewesen, das hoffentlich auch Regeln für Rekrutierung, Training usw. enthalten wird, wenn es dann mal erscheint. Ich war zu faul, selbst einen Haufen Custom Moves zu schreiben.]

Offline Gaming Cat

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Re: [Dungeon World] Windbeutel und Wasserschäden
« Antwort #12 am: 23.11.2014 | 17:28 »
Ja, welch' ruhmreiche Taten wurden da vollbracht! Wieder sehr schön beschrieben...  :d
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Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt