Autor Thema: [DCC]The Emerald Enchanter  (Gelesen 1301 mal)

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Offline Kriegsklinge

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[DCC]The Emerald Enchanter
« am: 1.09.2014 | 13:51 »
Rasch ist´s bisher erzählt: Kaum waren wir aus dem abgelegenen Dörfchen mit dem Hundeproblem zurück, konnten wir daheim mit unserem Reichtum nicht protzen, alldieweil kaum noch wer da war zum beprotzen, denn der Smaragdhexer hatte beinahe alle entführt. Dessen Zitadelle dräute zwar schon seit Großmütterchens Zeiten knapp drei Hügel weiter, war aber bis keinem irgendwie negativ aufgefallen (außer, dass sie die Aussicht verschandelte, aber wann verirrten sich schon mal Touristen in diese Ödnis? Eben.)

Das wollten wir nicht hinnehmen. Außerdem wollten wir noch reicher werden. Oder am Besten: Noch reicher werden und dabei gleich noch die Leute befreien, vor denen wir dann mit unserem Reichtum angeben können.

Vor der Zitadellentür standen zwei Statuen aus Smaragd. Der Korki würfelte auch nur noch mit grünen Würfel, sodass uns schwante, dass wohl alles in dieser Dräutadelle grün sein würde (Grüne Dräutadelle = Gräutadelle? Kräutermortadella? Dem Schreiber knurrt wohl der Magen ...)

Die beiden Statuen brachten unseren Fritzi um, den Schäferhund, nur weil der mal ander Tür schnüffelte. Jetzt reichte es.
Wir entschieden uns dagegen, die beiden Steindödel mit Schüssen aus sicherer Entfernung ganz, ganz langsam in Stücke zu schießen und lockten sie weg, schlichen dann mit einem Dieb in ihren Rücken und knackten das Schloss. Ganz schön heldenmäßig von uns. Und gut gewürfelt.

Hätten wir uns aber auch sparen können, weil uns im Inneren ein Mosaikgolem erwartete, der sich aus den Steinchen von der Wand immer wieder regenierte und uns damit beschmiss. Als wir den bekämpften, kamen die Grünen eh wieder an. Es war die erste Böser-Zauberer/Grünen-Koaliton auf Zitadellenebene!

Unsere Kämpfer machten die Statuen platt. Eine davon war die verwandelte Verlobte von Hans, die Keule. Dem hauchte sie im Tod noch zu, dass Trismegistos (der eigentlich anders hieß, aber ich nenne ihn hier mal so wg. Alzheimer) das Wort kenne. Aha.

Den Mosaikgolem erledigten wir mit einem mighty deed und natural 20, weil der nämlich schon prone wie eine Rosine (prune) am Boden lag. Der Zwerg bäschte mit dem Kriegshammer rein, da flogen die Mosaikteilchen in alle Winde davon.

Zwer und Dieb erschnüffelten einen Geheimgang. Hinter dem waren viele Türen, wir schafften aber nur noch eine. Dahinter waren zwei dicke Oschis von Büchern, die aber von einem Ständer zum anderen wie rasend den Platz wechselten. Wir kamen erst nicht drauf, aber nach fünf fehlgeschlagenen Plänen hat uns Korki augenrollend verraten, dass man natürlich einfach die Ständer kaputt machen muss. Hans, die Keule war unser Anti-Viagra und zersprengte alle Ständer. In den Büchern war wieder von dem Trismegistos die Rede, der baute immer Transmogrifikationsbecken. In grüner (!) Schrift lag daneben das Notizbuch (wohl: des Grünen [!] Zauberers], in dem wir erschaudernd lasen, dass er das auch gelesen hatte... Wir fanden eine Schriftrolle, mit der man mit den Toten sprechen konnte.

Wir hatten das zuvor mithilfe unserer diversen Patrone schon mit der toten Keulenverlobten versucht, war aber nicht. Aber ein Patron hatte uns noch fünf Tips gegeben: Auch nochmal das mit dem Trismegistos, dass wir beim gewundenen Pfad aufpassen müssen, dass wir nicht hoffen sollen, in der Fauna was zu finden, dass wir Schlafendes wecken sollen und das letzte habe ich vergessen. Korki verbot uns, nochmal irgendwelche Patrone anzurufen, weil er sich bestimmt nicht noch mal fünf Sachen ausdenken würde! Da ließen wir es.

Ach ja, vorher waren wir noch in einem gemütlichen Raum, wo aus einem flüssigen Smaragdtisch der grüne (!) Zauberer höchstpersönlich rausgeschwebt kam und zwei geflügelten Schädeln etwas in Gebrabbel befahl. Gretchen, die beim Stufenaufstieg den Zauber "Sprachen verstehen" gelernt hatte, fand ihn wie erwartet nutzlos: Sie verstand dank Würfelpech nichts. Unser Dieb, der aber einfach so alle Sprachen versteht, verstand es: Die Schädel sollten uns bewachen. Ach so!

Dann würfelten wir aus, dass wir müde waren, und gingen gut gestimmt nach Hause.

Offline korknadel

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #1 am: 1.09.2014 | 14:59 »
Ach, dein Bericht ist so beinahe schöner als die Realität! Vielen Dank!

Damit es nicht verloren geht, noch mal die fünf Tipps, die euch der Weise hinter den Schleiern als Belohnung für den tollen invoke patron-Wurf gegeben hat:

1. Fragt Thestipedes (wahlweise auch Tegrimostenes)
2. Wer in den Bann geschlagen, den befreit
3: Wo sich der Gang windet, dort achtet, wohin ihr eure Füße setzt
4. Hofft nicht, in der Flora etwas zu finden
5. Folgt dem Pfad des Smaragds

Damit kann jetzt aber wirklich nichts mehr schiefgehen!
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Achamanian

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #2 am: 27.04.2015 | 10:50 »
Als Wachablösung fahre ich mal fort:

Zwerg, Elf und noch jemandem wurde es vorübergehend krass im Haus des Smaragdmagiers, so legten sie eine Pause ein (weil Kriegsklinge leider bei unserer gestrigen Sitzung fehlen musste). Dafür kamen endlich die schwer verspäteten drei anderen Mitstreiter nach: Cthulhu-Priesterin Minna, ihr Mann Heiner mit dem juwelenbesetzten Zweihänder und Ex-Steuereintreiber Kustos.
Heiner zerschlägt erst mal akrobatisch und mit kindlicher Begeisterung die beiden Kristallschädel (wie sich aber später erweisen sollte, werden die einfach regelmäßig aus dem Smaragdtisch nachgespawnt). Dann überlegen wir noch mal, was jetzt eigentlich die Mission ist - die Rettung und Rückverwandlung der Dörfler, ist ja klar! Nur wie? Aus dem Buch erfährt schließlich Kleriker Baldrian, dass es ein Zauberwort zur Rückverwandlung geben soll, das aber nur - so schließen wir aus dem Tipp unseres Patrons - der lange tote Testepedes kennt. Außerdem fällt noch passenderweise die Spruchrolle für "Speak with the Dead" aus dem Buch, ein Klerikerzauber, hier für Zauberer aufbereitet. Na sieh einer an! Wir folgern: Testepedes tote Gebeine werden hier schon irgendwo rumliegen, die müssen wir dann nur noch nach dem Zauberwort befragen.

Minna versucht, sich eine Vision zu holen, die ihr sagt, wo die Gebeine liegen - schließlich, so erklärt sie ihrem Gott im Zwiegespräch, hat der Smaragdzauber die Dörfler ja von dem jämmerlichen, stinkenden, verfallenden Fleisch, das sie von Natur aus sind und, so Cthulhus Wille, auch sein sollen, in sauberen, harten, dauerhaften Smaragd verwandelt. Frevel! Gräuel! Cthulhu lacht allerdings über diese Begründung nur so, dass seine unheilige Wampe wabbelt: Smaragd ist in seinen ewigen Augen natürlich auch nur ein jämmerlicher Stoff, der bald dahin ist, da muss man sich gar nichts vormachen, Cthulhu ist das jedenfalls völlig egal, ob die Menschen aus Fleisch oder Smaragd sind, verloren sind sie allemal. Und so fängt Minnas erneuter Aufstieg auf der Leiter göttlicher Ungunst an ...

Es bleibt also nichts: Mit den fünf weisen Ratschlägen des Patrons im Vorderkopf machen wir uns dann an die weitere Untersuchung. Wir finden: Ein Zimmer mit Sofas und Gemälden, ein Schlafzimmer mit im Bettbein versteckten Superdolch und Schriftrolle, einen gewunden Gang mit rechtzeitig von Kustos entdeckter und entschärfert Grubenfalle und einen gang, der aussieht wie aus magisch geformtem Lavagestein und in dessen Wänden Minna verrückte Phantome erspürt. Die greifen auch gleich als aus der Wand springende Steinhände- und Gesichter den beherzt hineinschreitenden Perzeval (oder war es Hans, die Keule?) an. Wir scharnützlen ein wenig mit diesem Steinviechern, zerschlagen auch ein paar, kommen aber nicht so recht weiter. Irgendwo, so verrät der gamistische Blick auf den Plan, muss es eine Geheimtür geben, denn da links und rechts ist ja noch voll viel Platz auf der Karte. Kustos untersucht schließlich die Löcher, die immer neben den Türen in den Wänden sind und kommt darauf, dass es sich um Schlupflöcher für die fliegenden Schädel handelt. Mit diesem Wissen bewaffnet fällt ihm auch das Schlupfloch im Lavagang auf, zu dem komischerweise keine Tür da ist. Hmmm ... Kustos sucht und findet die Geheimtür und springt rasch hindurch, um den Steinphantomen zu entgehen - direkt in die Arme eines Smaragdgolems, der ihn auch sogleich mit einem mächtigen Hieb niederstreckt. Kustos sieht sich schon seine letzte Steuererklärung abgeben, da springt Baldrian um die Ecke und heilt ihn mit einem erfolgreichen Handauflegen (vom rechtschaffenen Priester zum rechtschaffenen Steuereintreiber-Dieb besonders wirkungsvoll!). Die Krieger springen vor, um zu Decken, Heiner hat noch mal seine Stunde - mit zwei gelungenen Might Deeds of Arms und einem Crit treibt er das Kristallwesen zurück, zerschmettert dessen Smaragdwaffe und dann auch dessen Besitzer selbst in viele grüne Puzzleteile.

Da fiel dann erst mal wieder der Vorhang, weiter erforscht werden muss beim nächsten Treffen leider wieder ohne Minna, Kustos und Heiner. Dafür habe ich übrigens gleich einen Erklärungsvorschlag: Kustos muss trotz Handauflegen erst mal genesen und aus seiner Bewusstlosigkeit erwachen. Deshalb bleiben Minna und Heiner mit ihm zurück - Minna kann nämlich so ein Sanctuary erzeugen, in dem sie relativ geschützt sind, und Heiner lässt seine Frau Minna natürlich nicht allein mit dem Steuereintreiber in der gefährlichen Smaragdfeste zurück (wer ist hier die Gefahr - der Steuereintreiber? Die Smaragdfeste? Minna? Wer weiß ...)

Offline korknadel

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #3 am: 27.04.2015 | 12:13 »
Wir sollten noch festhalten, dass Minna die Ungunst Cthulhus auf sich gezogen hat und hinfort einen Malus von -1 auf Handauflegen hinnehmen muss. Könnte gut sein, dass sie demnächst das Gefühl beschleicht, nach Punjar reisen zu müssen, um bei den Leprakranken im Spitalviertel Buße zu leisten und die Gunst des Großen Alten zurückzuerlangen ...
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Offline Greifenklaue

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #4 am: 27.04.2015 | 12:55 »
Cooler Bericht bisher! Sehr DCCig!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Kriegsklinge

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #5 am: 1.05.2015 | 14:27 »
Pünktlich zur Walpurgisnacht nahmen einige Charaktere Urlaub, um rechtzeitig zum Looten in Kreuzberg zu sein. Auf dem Weg nach draußen gaben sie den Nachrückern schnell noch die Schriftrolle mit dem Speak with the Dead-Spruch.

Es folgte ein langer und absurd erfolgloser Kampf mit einigen Smaradgolems. Die sechs verbliebenen Kräfte ohne Kleriker in den Reihen taten alles, um den Kampf durch kluge und absurde Pläne (etwa Haarwuchsmittel auf den in einer Mauerspalte steckenden Bart des Zwergs zu kippen, damit der Gang einstürzt ...) zu beenden, aber die Würfel vereitelten wirklich alles. Man krabbelte wie Spinnen an der Decke herum, beschwor magische Fliegescheiben, rief Götter an, manipulierte Türen, drängelte sich an den Unholden vorbei, starb und stand wieder auf, nahm mit den Kristallunholden Gedankenkontakt auf, rannte einfach kopflos umher, es half alles nichts.

Sehr,  sehr, sehr viel später waren die meisten Golems tot, der Rest eingesperrt, da konnte man weiter. Man fand den Zoo des Hexers mit Raubkatzen, Schlangen und Schleimtentakelwesen. Eine grüngefleckte Raubkatze wurde als Späherin beschworen. Dann fiel uns auf, dass auf der Karte noch ein unerforschter Raum war. Da erschnüffelte Fimli, der Zwerg, eine Geheimtür, und woala, wie man auf Maraskan sagt, da war ein Kabuff mit einer Mumie und einem zusammengepuzzelten Schädel in einem Bilderrahmen und einem Gehirn unter einer Käseglocke, und an jedem stand auf einem Schildchen ein anderer Name. Die Mumie war der Knilch, der das Wort kennt, und also blies ihm Gretchen zwei Stamina-Punkte ein und nutzte die Rolle, woraufhin wir das WORT erfuhren. Es steht auf Gretchens Charakterblatt. Den Gang runter sind noch zwei Golems, an denen wir das nächstes Mal gleich ausprobieren können!

Das alles kling vielleicht etwas unspektakulär, wir fanden es aber dank des wilden und ideenreichen Kampfs und der stimmungsvollen Mumienszene sehr hübsch und lehrreich. Bis zum nächsten Mal, wenn die anderen auch wieder mitstreiten!

Offline korknadel

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Re: [DCC]The Emerald Enchanter
« Antwort #6 am: 2.05.2015 | 10:56 »
Uff, ja, das war ein stundenlanges Gemetzel, und selbst ich als SL war frustriert, dass so viele schöne Ideen und Anstrengungen der Spieler an den beknackten Würfeln gescheitert sind. Ich hätte zu gern erlebt, was passiert wäre, wenn das mit dem Haarwuchsmittel geklappt hätte - was für eine abgefahrene Idee! Dass Helene ihren Schlafzauber so gut gewürfelt hat, dass sie gleich drei Gegner hätte ausschalten können, war auch mal ein besonderer Glücksfall. Bloß wenn dann alle drei Gegner ihren Will Save schaffen ...  :,,(

Ich bin mittlerweile auch am Zweifeln, ob Chars wie Gretchen, die als Magierin wegen ihrer Attributswerte einfach mal fast keinen Stich machen kann, nicht auf Dauer irgendeinen Boost brauchen. Irgendwelche magischen Artefakte oder besser noch: ein fieser Dämonenpakt ....
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