Autor Thema: Kritische Treffer modifizieren ?!  (Gelesen 6251 mal)

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Offline SirRupert

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Kritische Treffer modifizieren ?!
« am: 11.09.2014 | 15:23 »
Angetrieben von einem Thread in 13Mann-Forum würde ich gerne hier mal ein Fass aufmachen:

Sollte man Spielern (und NSCs?) die Möglichkeit in die Hand geben die ihre kritischen Treffer zu modifizieren?
Wenn ja, wie?


In unregelmäßigen Abständen stelle ich mir immer wieder die Frage ob dies sinnvoll ist und wie man es ggf. umsetzen könnte. Denn einst stimmt, es ist ärgerlich beim Angriff irgendwas jenseits der 140 rauszuhauen und dann unterirdische bei der Probe für den kritischen Treffer zu würfeln. Ich finde es auch intuitiv sinnvoll einem Charakter die Fähigkeit zu geben, auf Kosten von Irgendwas, die Wirkung (die bei RM ja durch die kritischen Treffer dargestellt wird) seines Treffers zu modifizieren; egal ob nach oben oder unten.
Das einzige was Rolemaster hier anbietet -ich beziehe mich mal auf die Version von 13Mann- ist der "Hinterhältiger Angriff". Hierbei geht es jedoch, wie der Name schon sagt darum den Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wo ich jedoch drauf hinaus will, ist die Möglichkeit zu sagen: "Ich will jetzt einfach nur treffen, egal wie die Trefferwirkung dann aussieht" oder ich "Ich will was riskieren, lieber treffe ich meinen Gegner gar nicht, als nur so larifari".
Jetzt hat es natürlich einen Sinn, das Rolemaster es so handhabt wie es es handhabt. Wenn ich nämlich jedes mal meinen kritischen Treffer auf 66 oder 100 modifizieren kann, ist jeder Treffer gleich auch eine Katastrophe für den getroffenen, egal ob A oder E. Will man das?

Im 13Mann-Forum wird vorgeschlagen
Zitat von: DEVNUSOM
[...] bei mir (D) gibt es da eine Fähigkeit, die man im Werdegang wählen darf, um den Offensivbonus um bis zu 25 zu senken, um im gleichen Maße den kritischen Treffer zu erhöhen bzw. auch umgekehrt wenn man unbedingt treffen will, der Kritische aber nebensächlich ist [...]
oder auch in abgewandelter Form hier im Tanelorn
Die Möglichkeit [...] seine Crits tödlicher zu gestalten (-2 aus OB gibt +1 aufs Crit)[...]
aber gerade für NSCs und auch SCs die schon bei geringen Angriffswerten kritisch getroffen werden sind solche Regelvarianten der Horror und es bevorzugt jeden RK20-Träger ungemein.
Ich habe auch mal von einer Variante gelesen (dummerweise finde ich gerade die Quelle nicht mehr), bei der ein gewählter Malus auf den OB dann zur Modifizierung des kritischen Treffers verwendet werden darf, wenn eine Probe auf "Beindruckendes Manöver" erfolgreich war. Dabei bestimmt der Erfolgsgrad dieser Probe wieviel Prozent, von dem zurückgehalten OB, auf den Krit-Wurf addiert werden darf.

Lange Rede kurzer Sinn: Wie sehen eurer Erfahrungen und Meinungen zu diesem Thema aus?
Ich für meinen Teil hab mich da noch nie so richtig ran getraut, obwohl mich die Regeln da nicht ganz glücklich machen und ich auch noch keine Hausregel gesehen habe die mich überzeugen konnte.

Luxferre

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #1 am: 11.09.2014 | 21:04 »
Auf jeden Fall sollte es analog zur Assassinen Fertigkeit laufen.

Kämpfer haben den Todesschlag, Schützen den Blattschuss und Assassinen das Meucheln. Es sollte zudem teuer sein.

Als einfaches Kampfmanöver für Jedermann wäre es mir zuviel des Guten

Alternativ "zielen".
Für jeweils 25% Aktion gibts nen 10er Bonus auf den Krit.

Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #2 am: 11.09.2014 | 21:33 »
Alternativ "zielen".
Für jeweils 25% Aktion gibts nen 10er Bonus auf den Krit.

Oha, das wusste ich gar nicht. Wo kann ich das denn finden?
Gilt das nur im Fern-, oder auch im Nahkampf?

Luxferre

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #3 am: 11.09.2014 | 21:50 »
Ah ... spontan ausgedacht  >;D

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #4 am: 12.09.2014 | 12:32 »
Mahlzeit  :)

Bei uns handhaben wir Angriffsergebnisse über 150 so, dass einfach wieder unten auf der Tabelle angefangen wird, wobei aber nur zusätzlicher Schaden entstehen kann, keine weiteren Krit. Bsp: Endwert Angriff 267 -> 1x Volltreffer (150), z.B. 22E und Schaden bei Zeile 117 (267-150). Wenn bei 117 z.b. 12B steht, gibt's nur zusätzlich 12 Schaden, keinen weiteren B. Gesamt also 34E.

Kritische modifizieren:
  • Unsere Gruppe ist darauf ausgelegt, "Helden" (tm) zu verkörpern, die nicht so leicht in die Knie gehen sollen (durch einen bösen Krit), daher haben die die Krit-Tabellen bei Treffern gegen die Gruppe etwas entschärft, so dass es einen wirklich guten Wurf für was Tödliches braucht. Andererseits verwenden wir "Auflauern", wie der Hinterhältige Angriff wahrscheinlich noch zu Zeiten von MERS 1 hiess. Dort zeigt sich allerdings bereits, wie unglaublich mächtig bereits eine kleine Modifikation des Krit-Wurfes sein kann, sobald die Charakter eine gewisse Stufe übersteigen. Konsequente Steigerung kann schnell zu einem +10-Bonus führen, den man dann vor allem als Bogenschütze aus dem Versteck heraus häufig (und tödlich) einsetzen kann. Ich persönlich wäre daher sehr vorsichtig, zu sehr an den Krit. auf diese Weise herumzuschrauben. Es gab ja auch zig Krit-Versionen für gezielte Treffer. Einen entsprechenden OB vorausgesetzt (den man ab einer gewissen Stufe einfach hat), wählt man da dann halt immer das tödlichste Körperteil -> Kopf. Das ist auf Dauer kaum spassig.
  • Auch die Variante OB-Abzug gegen Krit-Wurf-Aufschlag kann ab einer bestimmten Stufe zum jederzeit gewählten Standard eines Kämpfers werden.
  • Gegen "Endgegner": Ich würde sowas eher als einen situationsbedingten "Ultima ratio"-Einsatz zulassen, was aber immer auch gutes Gruppenverständnis voraussetzt (wann ist es angebracht, sowas anzuwenden). Dann heisst's z.B. "gelingt Dir ein Manöver mit Stärke/Konstitution/Aufreten als Modifikatoren, kannst Du während 1W4 Runden pro -2 OB den Krit um +1 erhöhen, maximal um 20 (oder so). Dafür wirst Du in den folgenden X Runden (z.B. doppelter 1W4Wert) nach dem letzten Ultima ratio-Schlag Deine Aktionen nur noch mit 20% durchführen können.

Wir haben mit Bóin II. einen Zwergenkämpfer Stufe 26 in der Gruppe, der einen OB von knapp über 200 und wohl etwas über 200 Treffer auf die Waage bringt (ja, der Spieler versteht sein Handwerk in Sachen Optimierung  ;) ). Das einzige, was diesen Fels ins "Straucheln" bringt, sind seine miesen kritischen Würfe. Könnte der seine Krit durch OB-Abzug erhöhen, würde er das wohl immer und jederzeit tun, wodurch der nur noch tödlicher wird.

@Luxferre:
Wie wird denn das mit dem Todesschlag der Kämpfer, dem Blattschuss der Schützen und dem Meucheln der Assassinen gehandhabt? Sind das bestehende Nebenfertigkeiten dieser Berufe? Gibt's da Manöver und was sind die Auswirkungen davon?
Ich weiss, dass es in einer der englischen RM-Versionen die Nebenfertigkeit "Silent Kill" gab, aber wie das gehandhabt wurde, daran kann ich mich grade nicht erinnern.

Grüsse
torben

Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #5 am: 12.09.2014 | 13:49 »
Ich verwende keine Regeln für 150+ Angriffswürfe, denn nach meiner Meinung ist irgendwann die Möglichkeit der Waffe aufgebraucht Schaden zu machen, sprich das Maximum erreicht ist. Daher sind die kritischen Treffer bei mir um so wichtiger und um so mehr wurmt mich das Thema immer mal wieder.

Wie wird denn das mit dem Todesschlag der Kämpfer, dem Blattschuss der Schützen und dem Meucheln der Assassinen gehandhabt? Sind das bestehende Nebenfertigkeiten dieser Berufe? Gibt's da Manöver und was sind die Auswirkungen davon?
Todesschlag, Blattschuss und Meucheln sagt mir so auch nichts. Ich habe die allerdings in Gedanken mit "Ambush" aus "School of Hard Knocks (?)" gleichgesetzt.
Bei "Ambush" (in der 13Mann-Version "Hinterhältiger Angriff") kann man seinen Krit-Wurf frei und entsprechend der Anzahl Ränge in dieser Fertigkeit modifizieren, wenn man die vorherige Proben schafft und gewisse Voraussetzungen erfüllt hat.. Das ist insofern problematisch, da man so mit 10 Rängen im Bereich von 56 - 76 und 90 -100 einen Best-case-Krit setzen kann. Es ist zwar nicht so einfach einen "Hinterhältigen Angriff" erfolgreich umzusetzen, jedoch erhöht jeder Rang die Chance auf einen Best-case-Krit gleich um 3%. Das klingt zwar nicht viel, sind in der Regel aber 9% pro Level.

Unsere Gruppe ist darauf ausgelegt, "Helden" (tm) zu verkörpern, die nicht so leicht in die Knie gehen sollen
Das ist bei mir auch der Fall, daher sind NSCs auch oft bei mir mit "speziellen" Mali versehen und im Zweifelsfall bleibt eh alles was hinter dem SL-Schirm passiert hinter dem SL-Schirm ;)
Jedoch ist das ja auch mit ein Punkt, wenn die SCs Helden sind, sollten sie dann nicht auch an der Wirkung ihrer Treffer drehen können? Jede Runde 150+ im Angriffswurf -wie bei Bóin II. wohl üblich- zu haben und dann eine nur rein zufällige Trefferwirkung ist halt oft unbefriedigend.

Online Quaint

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #6 am: 12.09.2014 | 14:04 »
Ohne jetzt Rolemaster im detail zu kennen, wie wäre folgendes:

- gezielte Attacke; man nimmt sich eine Runde Zeit um zu Zielen, den Angriff mit Finte vorzubereiten oder ähnlich
Dafür darf man dann zweimal für Crits würfeln (insofern als man regulär welche erzielt) und sich ein Ergebnis aussuchen

- wilde Attacke: Hat man diese Zeit nicht, kann man auch zweimal für den Angriff würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen
Dafür darf man, wenn trotzdem ein Krit entstand, dann zweimal auf der Krit-Tabelle würfeln und sich ein Ergenis davon auswählen
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Luxferre

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #7 am: 12.09.2014 | 14:04 »
Nee, nee ... ich hab mir diese Dinger selbst ausgedacht.

Der Assassine kann ja Meucheln. Und analog dazu könnte man etwas für Kämpfer und Schützen aufbauen.
Wobei das halt auch sehr schnell, sehr mächtig werden kann.

Daher finde ich die aufgewandten Aktions-Prozente besser. Man schlägt/schießt später und bekommt einen Malus auf den Trefferwurf. Dafür einen kleinen Bonus auf den Krit.



Die Regelung mit dem steigenden Schaden bei Treffern jenseits der 150 finde ich auch sexy. Könnte ich mal (wann spielen wir es nur jemals wieder?) bei HARP ausprobieren.

Offline Darius

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #8 am: 12.09.2014 | 14:15 »
Naja...mal ganz grundsätzlich. Ist Rolemaster nicht schon wirklich tödlich genug? Ich kenne wirklich kaum ein anderes System, bei welchem man doch so schnell und nahezu gegen jeden Gegner drauf gehen kann, wie bei Rolemaster.

Ich sah es halt immer so. Rolemaster wollte ja schon simulatorisch sein. Deshalb machte man den Angriff, der auch übel gut trifft und Hits verursacht, aber eben die kritische Wirkung nicht eintritt, weil der zweite Wurf halt niedrig ausfiel. Ich verstand das immer so, dass man dadurch simulieren wollte, dass nicht jeder mächtig gute Schlag auch eine sofort tödliche Wirkung hat. Zudem sind ja schon die Abstufungen Krit A-E mit drin. Bei einem Volltreffer, der einen Krit "E" ergibt ist eine gewürfelte 35 sicher besser als eine gewürfelte 75 beim "A" Krit oder?
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Lord Varys

Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #9 am: 12.09.2014 | 14:39 »
Wobei das halt auch sehr schnell, sehr mächtig werden kann.
Genau das ist ja das Problem, wenn ich in eine Situation komme, in der ich mit meinen Krit fast immer beim Best-Case lande, werden Trefferpunkte und viele Rüstungen sofort unwichtig/nutzlos. Daher ist es ja so kritisch an den Krits was zu drehen.


gezielte Attacke: man nimmt sich eine Runde Zeit um zu Zielen, den Angriff mit Finte vorzubereiten oder ähnlich
Dafür darf man dann zweimal für Crits würfeln (insofern als man regulär welche erzielt) und sich ein Ergebnis aussuchen
Das gefällt mir eigentl. ziemlich gut. Ich würde es zwar nicht über zielen laufen lassen -das gibt es nämlich schon- aber ich mag das Prinzip.


Naja...mal ganz grundsätzlich. Ist Rolemaster nicht schon wirklich tödlich genug? [...]
Ich verstand das immer so, dass man dadurch simulieren wollte, dass nicht jeder mächtig gute Schlag auch eine sofort tödliche Wirkung hat.
Es geht mir ja gar nicht darum RM tödlicher zu gestalten. Sonder um die Fragen:
Sollte man Spielern (und NSCs?) die Möglichkeit in die Hand geben die ihre kritischen Treffer zu modifizieren?
und wenn ja, wie?


Rolemaster gilt zwar immer als tödliches System, aber wie oft haut man schonmal einen unverletzten NSC im Zweikampf mit einem Schlag tot, oder umgekehrt wie oft hat schonmal ein NSC einen SC einfach durch nen guten Wurf umgefegt?
Sowas passiert - klar, aber es steht nicht auf der Tagesordnung und meiner Meinung nach kann man den Spielern da auch etwas mehr Handlungsfreiheit zukommen lassen wenn es mit Spielspaß dienlich ist und nicht das Spiel aushelbelt. Ich mag die Krit-Tabellen sehr, aber wie ich oben schrieb:
[...] Jede Runde 150+ im Angriffswurf -wie bei Bóin II. wohl üblich- zu haben und dann eine nur rein zufällige Trefferwirkung ist halt oft unbefriedigend.
Ich hoffe es ist kein schlechter Style sich selbst zu zitieren. ;)

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #10 am: 12.09.2014 | 16:11 »
@SirRupert:
Bóin II. könnte zwar häufig ein 150+-Ergebnis erreichen, wenn sein Gegner aufgrund der Initiative aber schneller ist oder er einen Gegenangriff fürchten muss (z.B. weil sein Gegner aufgrund untot nicht benommen werden kann), verwendet er meist so viel von seinem OB für die Parade, dass er grade keinen Patzer würfeln darf, um das Maximalergebnis von 150 zu erreichen. Das heisst, sooo häufig kommen die 150+-Angriffe, die weit drüber rausgehen dann im Endeffekt doch nicht vor.

Auflauern gibt bei uns pro Rang ein +1 oder -1 auf den gewürfelten Krit., wobei wir's so handhaben, dass man nicht beliebig innerhalb des Ranges wählen darf, sondern nur Beibehalten oder plus oder minus des gesamten Auflauernwertes (aber nicht nur +3, wenn der Auflauernwert eigentlich +12 wäre).

Wir sehen den OB als Fähigkeit, mit der Waffe innerhalb einer 10 Sekunden-Runde so gut wie möglich umgehen zu können. Entsprechend habe ich kein Proble damit, bei einem sehr hohen Ergebnis auch mehr Treffer als auf der offiziellen Tabelle stehen zu vergeben. Wenn man ein Meister seines Fachs ist (was sich im hohen OB widerspiegelt), kann man einen Gegner in 10 Sekunden auch mit einem Gemüseschäler nach allen Regeln der Kunst vom Leben zum Tod befördern (=sehr viel Schaden machen). Daher würde ich einer Waffe nicht eine Obergrenze geben, was den reinen Schaden betrifft (anders beim Krit, z.B. Dolch gegen Platte), zumal durch die Waffentabellen ja ohnehin Unterschiede zwischen betreffend den im Normalfall angerichteten Schaden bestehen.

Noch bezüglich Tödlichkeit: Doch doch, meinen Spielern gelingt es regelmässig, die ersten Gegner mit einem einzelnen Pfeil/einem Schwerthieb ins Jenseits zu schicken, einfach weil sie gute Krit. Würfeln... und wenn man bedenkt, dass Krit. E ab 76 tödlich ist, ist das gar nicht mal so verwunderlich.

Wie gesagt, ich würde möglichst wenig an den Kritischen schrauben, resp. nur dann, wenn's ganz episch werden soll, die Stimmung passt und die Charakter damit auch ein wirkliches Risiko für sich selbst eingehen.

@Quaint:
Gute Ideen. Allerdings kann es in Rolemaster ziemlich tödlich sein, wenn man sich im Kampf eine ganze Runde Zeit lässt, um einen Angriff vorzubereiten, zumal die Gefahr besteht, just dann benommen geschlagen zu werden, so dass man in der nächsten Runde nicht angreifen kann.

@Luxferre:
Wir spielen schon sehr lange mit der 150+-Regel und das klappt sehr gut, zumal es eben aufgrund des Risikos von Gegenangriffen und der Notwendigkeit von Paraden gar nicht sooo häufig vorkommt. Am ehesten noch, wenn mal die Würfel explodieren.

Und wie geht das Meucheln des Assassinen von den Regeln her?

@Darius:
Ja ich finde auch, Rolemaster ist verdammt tödlich. Hätten wir bei uns nicht die Krit. Tabellen bei Treffern gegen die Gruppe harmloser gemacht, käme es zu noch sehr viel mehr künstlich wirkenden Wunderheilungen, wenn man den Charakter nicht abkratzen lassen möchte. Und eben, selbst so hat auch noch ein einfacher Orks immer die Chance (wenn in der Regel auch recht gering), mal einen Lucky Punch zu schaffen und einem das Auge rauszuschiessen.

Wir sehen es auch so, dass sich die Kampfkunst des Charakters darin zeigt, wie viel Schaden er anrichten kann. Der kritische Treffer ist dann ein Stück weit der Zufall, der auch in einem Kampf immer ein Stück weit mitschwingt. Das heisst, ein guter Kämpfer wird immer viel Schaden und auch immer einen Krit anrichten können, der in seiner grundsätzlichen Schwere aufgrund A-E auch nochmals von der Kampfkunst des Charakters beeinflusst wird. Was es dann aber genau ist, was beim Krit angerichtet wird, ist dem Zufall überlassen.
... Bóin II. ist schon schier verzweifelt, als er aufgrund von Verletzungen geschwächt (massive OB-Abzüge) ca. 8mal auf einen Wolf eindreschen musste (und dabei 8 ganz lausige Kritische gemacht hat), bis er das Vieh endlich geplättet hatte  :) Das gibt Stoff für innere Zweifel  ;D


Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #11 am: 14.09.2014 | 20:15 »
Auflauern gibt bei uns pro Rang ein +1 oder -1 auf den gewürfelten Krit., wobei wir's so handhaben, dass man nicht beliebig innerhalb des Ranges wählen darf, sondern nur Beibehalten oder plus oder minus des gesamten Auflauernwertes (aber nicht nur +3, wenn der Auflauernwert eigentlich +12 wäre).
Das ist eine überraschend einfach und sinnvolle Lösung für das Problem, dass ich mit der Fertigkeit bisher hatte. Wohl zu einfach um selbst drauf zu kommen.  ::)
Gibt es eigentlich -in irgendeiner RM-Variante- ein Äquivalent für diese Fertigkeit im Fernkampf?

Noch bezüglich Tödlichkeit: Doch doch, meinen Spielern gelingt es regelmässig, die ersten Gegner mit einem einzelnen Pfeil/einem Schwerthieb ins Jenseits zu schicken, einfach weil sie gute Krit. Würfeln... und wenn man bedenkt, dass Krit. E ab 76 tödlich ist, ist das gar nicht mal so verwunderlich.
Vllt. liegt es an den beiden Runden in denen ich gespielt/geleitet habe, aber aus meiner RM-Karriere fallen mir spontan nur 3/4 Fälle ein, in denen das so war. Wobei mir auch keiner von uns je Level 26 war.

Wellentänzer

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #12 am: 14.09.2014 | 20:59 »
In unserer Gruppe finden wir die Tabelle mit den kritischen Treffern aus diversen Gründen auch beknackt. Deshalb haben wir uns eine eigene Tabelle gebastelt. Siehe Anhang. Vielleicht hilfts ja jemandem.

[gelöscht durch Administrator]

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #13 am: 15.09.2014 | 11:32 »
@SirRupert:
Also die Fertigkeit "Auflauern" (Ambush) ist bei uns sowohl im Nah- wie im Fernkampf einsetzbar, was auch den MERS 1. Edition-Regeln entspricht (zumindest im Beispielabenteuer, das zur Erklärung der Regeln immer zitiert wird, lauert ein Fernkämpfer mit seiner Armbrust einem Ork auf). Bei uns wird sie zudem fast ausschliesslich im Fernkampf eingesetzt, denn im Nahkampf ist es schon ziemlich schwer, jemandem aufzulauern, ausser man geht wirklich mit viel Heimlichkeit ans Werk. Ausserdem hoffen die Bogenschützen, gleich mehrere Pfeile aus dem Hinterhalt abfeuern zu können.

Du hast natürlich recht, ein Stufe 26-Charakter, zumal noch ein ausgewiesener Kämpfer, ist schon ein etwas spezielleres Ding. Allerdings kann ich mich auch noch an einen Stufe 1-Magier aus der grauen Rollenspielvorzeit erinnern, der mit einem Blasrohr mit OB +15 (und sehr guten Angriffs- und Krit-Würfen) den Räuber mit einem Schuss ins Herz geplättet hat, während sich alle anderen an dem die Zähne ausgebissen hatten.
Auch in Oneshots der jüngeren Zeit mit Charaktern ca. Stufe 5-6 habe ich mehrere Kämpfe gehabt, bei denen bereits der erste Schlag tödlich für die Gegner ausfiel (Kommentar des Neulings: "Ach so einfach geht das?"  ;D... im nächsten Kampf sah er dann aber auch mal die Seite, wenn's nicht so glatt läuft...  8]  )

@Wellentänzer:
Die Krit-Tabellen finde ich persönlich gerade einen sehr schönen und fluffigen Kontrast zu der dahinterstehenden reinen Mathematik. Kann man sich eher was vorstellen unter "5 Treffer, 2 Runden benommen, -20" oder unter "Die Klinge unter dem Schild des Gegners hindurch in seiner Seite parkiert. Du bist Dir über den Erfolg Deines Angriffs nicht im Klaren, bis Du all das Blut herausspritzen siehst. 5 Treffer, 6 Treffer pro Runde, 2 Runden benommen, -30 auf Kampfwürfe". Selbst wenn die Beschreibung nicht 1:1 auf die tatsächliche Kampfsituation passt, was ja auch sehr häufig der Fall ist, habe ich durch die Beschreibung trotzdem eine lebhaftere Vorstellung davon, was da gerade abgeht. Nachdem bei uns der Text gelesen wurde, wird er zudem häufig einfach den Begebenheiten angepasst, falls das wirklich von Relevanz ist. So weiss ich aber z.B., dass im Nachhinein wohl eine Organverletzung zu heilen ist, etwas, das bei der reinen Zahlenauflistung nicht klar wäre resp. dann erst geklärt werden müsste.
Natürlich kann man auch zu den reinen Zahlen einfach eine Beschreibung des jeweiligen Angriffs basteln... allerdings vermute ich, dass da mit der Zeit die Energie und Fantasie für die Beschreibung nachlassen wird und man schliesslich wieder bei der reinen Zahlenverkündigung ankommt. Ich nehme die Beschreibungen gerne als Denkanstoss, wenn es wirklich relevant sein sollte, wie der Treffer beschrieben werden soll.

Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #14 am: 15.09.2014 | 20:06 »
[...] Allerdings kann ich mich auch noch an einen Stufe 1-Magier aus der grauen Rollenspielvorzeit erinnern, der mit einem Blasrohr mit OB +15 (und sehr guten Angriffs- und Krit-Würfen) den Räuber mit einem Schuss ins Herz geplättet hat, während sich alle anderen an dem die Zähne ausgebissen hatten.[...]
Auch bei uns ist Vergleichbares schon vorgekommen, es ist aber halt nicht die Regel und auch kein Alleinstellungsmerkmal von RM.
Um mal einen etwas deplatzierten Vergleich anzubringen, ein Zwergenkrieger kann bei D&D(3.5) auch schon früh 30+ Schaden machen und damit einen NSC aus den Socken hauen. Es geht mir hier wirklich hauptsächlich darum ob es sinnvoll ist die Spieler an den Krits "schrauben" zu lassen. Den "Hinterhältiger Angriff" schau ich mir heute Abend nochmal in Ruhe an, nicht das ich hier zu viel Mist schreibe. ;)


Die Krit-Tabellen finde ich persönlich gerade einen sehr schönen und fluffigen Kontrast zu der dahinterstehenden reinen Mathematik.
Sehe ich auch so.  ::)

Offline TeichDragon

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #15 am: 15.09.2014 | 20:52 »
Das ist eine überraschend einfach und sinnvolle Lösung für das Problem, dass ich mit der Fertigkeit bisher hatte. Wohl zu einfach um selbst drauf zu kommen.  ::)
Gibt es eigentlich -in irgendeiner RM-Variante- ein Äquivalent für diese Fertigkeit im Fernkampf?

Sniping.
Gibt es imho im RSS und für RM2/Classic schon im Arms Companion.
Ich zitier mal das Arms Companion:
Zitat
The skill is equivalent to Ambush, but is used for missile or thrown weapons. Unlike Ambush, this skill must be developed for each different Category" of weapons. The following are development categories for Sniping:
* Thrown Blades
* Bows
* Spears and Javelin
* Exhalatory propelled weapons (Blowguns)
* Skill

Skill DP Cost: As Ambush [...]

Ansonsten versuch mal an besagtes "Arms Companion" aus dem Jahre 93 zu kommen, da gab es auch ein alternatives Crit Model:
Zitat
4.15 Strategic Targetting

4.15.1 Damage by Location (SB)
4.15.2 Random Body Hit Location Chart (SB)
4.15.3 Strategic Targetting (SB)

Könnte Dir vielleicht besser gefallen.

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #16 am: 16.09.2014 | 08:23 »
@SirRupert:
Wie gesagt, ich würde den Spielern möglichst wenig direkten Einfluss auf den Krit geben. Wenn die Charakter "tödlicher" werden sollen können, kann man das auch anders machen, z.B. indem Du ihnen eine "standesgemässe" Waffe in die Hand drückst, die z.B. einen zweiten Krit macht oder die Auswirkungen von Krits erhöhen kann (z.B. falls es eine Blutung gibt [Treffer pro Runde] so führt der spezielle Schliff der Waffe dazu, dass diese 1W4 stärker ausfällt)... oder sowas in der Art.

@Teichdragon:
Sniping... eigentlich ja klar, dass es irgendwo in RM eine Regel dazu gibt  ;). Und wie sie so sind, wird's dann wieder bis ins hinterste und letzte aufgefasert. Da frag ich mich dann ja immer, was man eigentlich macht, wenn es zur Situation kommt: Spieler A "Ich verstecke mit und snipe mit dem Bogen. Ich hab auf Sniping +47". Spieler B "Ich verstecke mich auch und snipe mit dem Bogen. Ich hab gar kein Sniping mit Bogen." Ist das jetzt für Spieler B eine Aktion mit Malus -25? Und was ist, wenn Spieler C sagt "Ich mach 'ne Rolle vorwärts und werfe dann meinen Speer. Ich hab Akrobatik +75 und einen OB von +102." SL: "Jaaaa, aber da gibt's doch *blätterblätterblätter* die Fertigkeit "Speerwerfen nach Rolle-vorwärts". Hast Du die gar nicht entwickelt? Nicht? Dann ist's leider ein Manöver mit -25.
Das ist mir nie so ganz aufgegangen, wie das funktioniert, wenn man diese zig Fertigkeiten hat, und man die ja eh nicht alle lernen kann. Was ist, wenn man eine Aktion machen möchte und die passende Fertigkeit nicht entwickelt hat? Also nach RM-Regeln? Wir suchen uns die jeweils nächstverwandten Fertigkeiten und/oder Eigenschaften und arbeiten dann mit Modifikationen.
Uns war das viel zu aufgefasert... ich meine aus dem Versteck mit einem Bogen oder mit einem Blasrohr schiessen... als einzelne Fertigkeiten? Es geht doch dabei in erster Linie darum, sich zu verstecken (A) und dann zu schiessen (B). Beide Teilgehalte sind ja eigentlich schon durch die entsprechenden Fertigkeiten abgedeckt. Dass es noch einen Bonus für den Krit geben soll, ok, aber da reicht doch dann eigentlich auch einfach Ambush oder nicht? Wäre mir jedenfalls zuviel unnötige Diversifikation, welche aber grade bei RM halt grundsätzlich gewünscht oder zumindest bedient wird.

Offline SirRupert

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #17 am: 19.09.2014 | 11:56 »
Danke TeichDragon, leider kam ich an keins der Arms Companion.
Das mit dem Sniping ist aber ein guter Hinweis, ich mag die Kombination Ambush für den Nahkampf und Sniping für den Fernkampf mit der Änderung die torben bei sich benutzt; nämlich das der Krit nicht frei sonder immer mit "+ Fertigkeitsrang" modifiziert wird.

Offline TeichDragon

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #18 am: 22.09.2014 | 21:13 »
@Teichdragon:
Sniping... eigentlich ja klar, dass es irgendwo in RM eine Regel dazu gibt  ;). Und wie sie so sind, wird's dann wieder bis ins hinterste und letzte aufgefasert. Da frag ich mich dann ja immer, was man eigentlich macht, wenn es zur Situation kommt: Spieler A "Ich verstecke mit und snipe mit dem Bogen. Ich hab auf Sniping +47". Spieler B "Ich verstecke mich auch und snipe mit dem Bogen. Ich hab gar kein Sniping mit Bogen." Ist das jetzt für Spieler B eine Aktion mit Malus -25? [...]

Ich war jetzt mal neugierig und hab auch nochmal ins RMSS geschaut. In "Black Ops" wird der Skill auch eingeführt, funktioniert genau wie Ambush im Nahkampf und wird NICHT für jeden Nahkampf-Angriff einzeln aufgetrödelt. Er gilt dort für ALLE Fernkampf-Waffen.

Das ist aber doch eigentlich das schöne an den "optional rules". Man kann sie genau so übernehmen, oder modifizieren - ganz nach Gusto.
Und wieviele Skills man nimmt - Würde ich als Gruppen-Entscheid ansehen, und ggf. mehr oder weniger DPs geben, gerade und auch für Secondary Skills.

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #19 am: 23.09.2014 | 08:55 »
@Teichdragon:
Dann klingt die RM-Variante also nach der auch von SirRupert angedachten Lösung: Einflussnahme auf den Krit durch 1 Skill für alle Nahkämpfe und 1 Skill für alle Fernkämpfe. So hält sich dann die Auffaserung ja in Grenzen  ;) -> Wir bleiben wohl trotzdem bei 1 Skill für alle Überraschungsangriffe, also Nah- und Fernkampf.
Ja die Optionalität von RM empfinde ich für mich wirklich auch als eine tolle Sache, um am Ende ein System zu haben, dass an den von der Gruppe gewünschten Stellen Tiefe hat und an den anderen einfach gehandhabt wird.
Nach mehreren Jahren RM haben wir allerdings einen Schnitt dahingehend gemacht, dass wir eine radikale Vereinfachung haben wollten. Deshalb haben wir dann MERS 1. Edition als Grundlage genommen (6 statt 10 Eigenschaften usw.) und mit RM und Hausregeln darauf aufgebaut, statt von RM Regelschichten "abzutragen". Bei Gelegenheit werde ich mal die eine oder andere unserer Hausregeln hier präsentieren, z.B. die zunehmende Abschwächung von Benommenheit ab einer gewissen Erfahrungs-Stufe oder die Aura-Regelung zur Steigerung des DB.

Offline TeichDragon

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #20 am: 23.09.2014 | 23:52 »
Nach mehreren Jahren RM haben wir allerdings einen Schnitt dahingehend gemacht, dass wir eine radikale Vereinfachung haben wollten. Deshalb haben wir dann MERS 1. Edition als Grundlage genommen (6 statt 10 Eigenschaften usw.) und mit RM und Hausregeln darauf aufgebaut [...]

MERP finde ich ehrlich gesagt sub-optimal als Start, da wurde ziemlich an simplifiziert an Ecken, an denen es unnötig war.
Und darauf gesetzt das man in Endeffekt doch wieder RM nimmt.
 
Schau Dir doch mal HARP an, das könnte genau in deine Ecke hauen.
Ist zwar auch "der kleine Bruder" von RM - aber imho deutlich durchdachter als MERP/MERS....


Luxferre

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #21 am: 24.09.2014 | 07:37 »
Mir fällt gerade auf, dass man bei Einführung von diversen kritverbessernder Skills die seltene Fähigkeit eines ausgebildeten Meuchelmörders ziemlich beschneidet. An sich sollte das ein Alleinstellungsmerkmal sein und auch bleiben. Ich werde bei zukünftigen Runden auf das Modifizieren von Kritwürfen verzichten. Außer durch extrem hohe offene Würfelergebnisse. Allerdings werde ich die nur zur Hälfte anrechnen.
Beispiel: jemand würfelt im Angriff offen und kommt nach allen DB Abzügen auf 198. Dann ist das Ergebnis einmal 150 und einmal (48/2) 24 für den weiteren Schaden. Abzüge und andere Beeinträchtigungen durch diese Mechanik sind nicht kumulativ, nur der Schaden wird zusätzlich angerechnet.

@HARP: ich empfehle es jedem. Auch wenn das Design echt zu wünschen übrig lässt, der Inhalt begeistert umso mehr. Auch Anpassungen an eigene Klassen, Zauber und Co sind flux getan. Ich bin gerade dabei, alle Magiewirker umzuschreiben, damit diese auf meine Welt passen. Das ist zwar recht aufwändig, weil man ja irgendwie jeden Zauber in seinen Listen unterbringen will und trotzdem Vielfalt bei Individualität der Klassen behalten will.
Wenn ich damit fertig bin, poste ich meine Ergebnisse mal.

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #22 am: 25.09.2014 | 15:29 »
@Teichdragon:
Da hast Du schon recht, dass MERP, wenn man es denn wirklich by the book nimmt, viele "Unzulänglichkeiten" hat. Unsere"Rückkehr" von RM zu MERP, welche wohl vor knapp 20 Jahren stattgefuden hat, war denn auch nur in einigen Punkten eine Rückkehr. In vielerlei Hinsicht war's gleichzeitig ein Ausbau des Systems, z.B. waren natürlich auch die weiteren RM-Berufe - so sie denn gewünscht wurden - spielbar, resp. wurden entsprechend angepasst oder passend gemacht. Wir hatten erst auch noch die ganze RM-Magie drin, welche erst nach und nach auf ein (für uns) mittelerde-konformes Mass reduziert wurde.
Hätte es bei unserem Umstieg damals HARP schon gegeben - resp. falls es damals schon vorhanden war und hätte ich davon gewusst - ja, dann wäre es eine echte Alternative zu unserem Vorgehen gewesen. Nachdem ich HARP bemerkt hatte, habe ich meine Leute auch mal drauf angesprochen, aber die waren mit unserem gewachsenen Mix so zufrieden, dass sie keinen Wechsel wollten und auch ich bin mit unserem System total glücklich ... aber es schadet ja nie, sich auch mal jenseits des Hags umzuschauen  :)

@Luxferre: - Entschuldige, das ist ein loser Brainstorm, bei dem ich noch nicht zu keinem griffigen Schluss gekommen bin ausser dem, dass ich bei uns die Regeln so belasse, wie wir sie seit Jahren problemlos und zur allgemeinen Zufriedenheit angewendet haben  ;)
Wenn man einen Assassinen als besonders tödlichen Beruf herausheben möchte, müsste man wohl ehesten diesem (nicht aber anderen Berufen) Einfluss auf den Krit geben. Andererseits kann man sich fragen, ob ein Assassine wirklich so viel tödlicher ist als ein Kämpfer, wenn man bei beiden Berufen von einer soliden Ausbildung ausgeht. Der Unterschied, resp. das Alleinstellungsmerkmal des Assassinen ist für mich nicht seine besondere Tödlichkeit (das sollte der Kämpfer wohl gleich gut können), sondern die Heimlichkeit, mit der getötet wird. Daher würde ich ihm eigentlich nicht mehr oder weniger Einfluss auf die Krit geben als anderen auf Kampf spezialisierten Berufen. RM, MERP und wohl auch HARP tun aber genau dies, indem sie den Skill Ambush (oder Sniping) im Programm haben, der bei entsprechender Ausbildung die Tödlichkeit extrem erhöhen kann. Somit kann wer Ambush und Sniping lernt wirklich tödlicher werden.
Wahrscheinlich wäre es aber richtiger, bei der maximalen Trefferzahl anzusetzen, die ein kampfsepzialisierter Beruf austeilen kann. Und dann kommt man zu Luxferres Lösung, wobei man je nach Beruf eine unterschiedliche Handhabung von 150 übersteigenden Ergebnissen vorsieht (z.B. Kämpfer und Assassinen bekommen die den Überschuss voll angerechnet, Waldläufer und Kundschafter nur /2, Heiler gar nicht, usw.) wie's halt am besten passt.
Ein Unterschied zwischen einem Kämpfer und einem Assassinen dürfte wohl auch sein, dass der Assassine Ambush leichter steigern kann und dass er dadurch schneller besser wird in diesem Skill. Solange er seine Heimlichkeit einsetzen kann, macht ihn das dann auch tödlicher als den "einfachen" Kämpfer.
Wichtig für den Assassinen ist ja, dass er ein überraschtes Opfer leise und schnell töten kann. Nach den Regeln gelingt das mit einem sofort tödlichen Krit oder wenn man mit einem Angriff mehr Treffer austeilt, als das Opfer einstecken kann... ODER: man hat einen Skill (oder führt einen solchen ein), der bei Gelingen eines entsprechenden Manövers die Auswirkung hat, dass das Opfer nicht um Hilfe rufen oder sich sonstwie gross wehren kann (damit man auch noch einen zweiten und dritten Angriff in Heimlichkeit ausführen kann... halt bis man genug Treffer ausgeteilt hat). Ich kann mich erinnern, dass ich mal von einem Skill "Silent Kill" gelesen habe. Allerdings fehlte mir immer eine Beschreibung dazu, wie das angewendet wird und was die Folgen davon sind.

Grüsse
torben

Offline TeichDragon

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #23 am: 4.10.2014 | 14:51 »
Ich kann mich erinnern, dass ich mal von einem Skill "Silent Kill" gelesen habe. Allerdings fehlte mir immer eine Beschreibung dazu, wie das angewendet wird und was die Folgen davon sind.

Silent Kill / Silent Attack gab es in den diversen RM Inkarnationen.
Ich zitiere mal aus dem RMFRP Grundbuch:
Zitat
Silent Attack
This skill is used in conjunction with an Ambush static maneuver. A successful Ambush static maneuver followed by a successful static maneuver using this skill (0% activity) results in the target being unable to make a sound during the attack. Note that this skill also requires that the attacker approach the foe undetected and strike before he can react. If an instant kill or immobilization result is obtained on a critical chart, the target does not make any noise.

In RMSS hieß der Skill noch Silent Kill, die Beschreibung ist aber 1:1 wie im RMFRP.

Offline torben

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Re: Kritische Treffer modifizieren ?!
« Antwort #24 am: 6.10.2014 | 16:59 »
@TeichDragon und Luxferre
Vielen Dank für die Beschreibung  :)
Na bitte, da haben wir auch schon den Skill, welcher den Assassinen vom Kämpfer unterscheiden könnte: Silent Kill.
Der Assassine wäre damit nicht per se tödlicher als Lord Schädelspalter, aber er wäre leise resp. könnte so vorgehen, dass sein Opfer keinen Alaram schlagen kann. Da hat man einfach 2-3 Skills zu steigern: Schleichen (um nahe an das Opfer ranzukommen), Ambush (um den Krit zu erhöhen und den Bonus von +25 für die Überraschung zu erhalten) und Silent Kill, um zu verhindern, dass die Wache ein Geräusch von sich geben kann, wenn sie nicht gleich beim ersten Treffer getötet oder bewusstlos gemacht wird. Am ehesten wird man wohl in einer Runde das Schleichmanöver machen und in der nächsten Runde dann zwei Manöver gleichzeitig würfeln: Ambush und Silent Kill. Gelingt der Silent Kill nicht, kann das Opfer schreien, wenn es das möchte.
Oder man nehme die Fernkampf-Variante: Sniping und Silent Kill (da muss man sich nicht erst ranschleichen, dafür allenfalls ein Verbergen-Manöver).