Autor Thema: Stadtplanung  (Gelesen 1851 mal)

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Offline Maarzan

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Stadtplanung
« am: 1.10.2014 | 13:03 »
Für Landschaften gibt es ja schon Zahlen wie viele Leute sie versorgen könnne und darüber läßt sich auch eine versorgbare Stadtgröße ableiten.

Gibt es denn auch Überlegungen zur benötigten Fläche von Städten, ggf auch nach verschiedenen Arten von Bebauung unterschieden?
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Offline Archoangel

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Re: Stadtplanung
« Antwort #1 am: 1.10.2014 | 13:06 »
Ja gibt es.
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Offline Antariuk

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Re: Stadtplanung
« Antwort #2 am: 1.10.2014 | 13:22 »
Das geht eh ineinander über, bzw. hängt unmittelbar zusammen: Medieval Demographics Made Easy.

EDIT: Mal ein direktes Zitat:

Zitat
City Size: Cities and towns of the Middle Ages cover one square mile of land per 38,850 people, on average. This is a density of about 61 per acre or 150 per hectare, so the land within the walls of a typical city of 10,000 would be 165 acres-hardly a city by modern standards, in terms of population OR size. Some cities may have had densities as high as 300 or 400 per hectare; it's one of those things historians still struggle with pinning down.
« Letzte Änderung: 1.10.2014 | 13:27 von Antariuk »
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Offline Der Nârr

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Re: Stadtplanung
« Antwort #3 am: 3.10.2014 | 11:09 »
Ich habe kürzlich erst darüber geblogt, dass Stadtkarten, die man in Rollenspielen findet, oft zu klein dimensioniert sind.

Der von Antariuk verlinkte Beitrag von S. John Ross ist nicht sooo genau in den Angaben. Besser ist "A Magical Medieval Society City Guide", den man gratis herunterladen kann: http://rpg.drivethrustuff.com/product/55264/A-Magical-Medieval-Society-City-Guide

Auf Seite 23 [55] zu Beginn von Kapitel 4 befindet sich eine tolle Tabelle, die die Bevölkerungsdichte nach Siedlungsgröße angibt. Dies berücksichtigt, dass Siedlungen mit weniger Einwohnern auch über eine niedrigere Populationsdichte verfügen. Sehr gut finde ich, dass dort auch auf die Anzahl der Strukturen eingegangen wird.

Es ist ein wenig mühselig, die acre immer in Hektar umzurechnen, aber da muss man dann halt durch ;).
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Offline Maarzan

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Re: Stadtplanung
« Antwort #4 am: 4.10.2014 | 07:01 »
Danke erst einmal, Da muss ich mich jetzt durcharbeiten.
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Offline Turning Wheel

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Re: Stadtplanung
« Antwort #5 am: 4.10.2014 | 07:28 »
Sehr coole Infos. Kann man sehr gut gebrauchen.

Interessant wäre aber auch Quellen zu haben, wie sich phantastische Einflüsse auf so eine Stadt auswirken könnten.
Aber das ist vermutlich schwierig und auch nicht generell zu beantworten.
Eine Liste von häufig in Fantasywelten vorkommenden Phänomenen und ihren Einfluss auf Städte wäre allerdings mehr als gut. um weitere Ideen abzuleiten.

Offline Archoangel

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Re: Stadtplanung
« Antwort #6 am: 5.10.2014 | 19:34 »
Jetzt rate mal warum das Teil "a MAGICAL medieval society" benannte wurde ...?
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Offline Turning Wheel

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Re: Stadtplanung
« Antwort #7 am: 6.10.2014 | 05:20 »
Was? Wo? Wie? Ach du meine … Ich hab das Drive-Through-Teil erst jetzt entdeckt. ::)

Offline Skeeve

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Re: Stadtplanung
« Antwort #8 am: 8.10.2014 | 00:54 »
ich lese hier zwar wegen Interesse und Eigenbedarf mit (und habe bei der Gelegenheit mal wieder in mein PDF vom "Magical Medieval Society" reingeschaut), aber andererseits frage ich mich gerade: wieviel Städte brauche ich bzw. die Rollenspielrunde eigentlich? Wieviele unterschieldiche Städte der gleichen Größenkategorie sollte ich wirklich ausarbeiten?

Bei Dörfern und Kleinstädten, da macht es für die Abenteurer wohl einen bemerkbaren Unterschied wenn in der einen Kleinstadt z.B. 8 Schuster arbeiten, während eine andere Kleinstadt ein paar Hundert Einwohner mehr oder weniger hat und deswegen dort nur 6 oder 10 Schuster leben.

Aber brauche ich bei Großstädten/Metropolen wirklich bei jeder Großstadt die genaue Anzahl von bestimmten Handwerkern (z.B. eben wieder die Schuster)? Macht es für die Abenteurer einen Unterschied das in der einen Großstadt 80 Schuster arbeiten, während in einer anderen Großstadt 97 oder vielleicht 75 Schuster arbeiten?

Aber was mache ich um die (Groß)städte zu individualisieren? Ein Punkt sind die seltenen Berufe: während die Anzahl der Schuster in der Stadt vermutlich meistens egal ist, kann die Frage, ob der nächsten Stadt nun 1 oder 2 oder gar kein Alchimist leben, ja durchaus entscheidend sein kann.
Was sonst noch?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Noir

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Re: Stadtplanung
« Antwort #9 am: 8.10.2014 | 03:48 »
Besondere geografische Begebenheiten bieten sich an. Bei Warhammer gibt es mit Middenheim eine Stadt, die komplett auf einen Berg gebaut wurde (inkl. Klippe, an der die Toten einfach runtergeworfen werden und so eine weitere Besonderheit bilden) oder mit Talabheim eine Stadt, die in den Krater eines riesigen Meteoreinschlags gebaut wurde.

Offline Feuersänger

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Re: Stadtplanung
« Antwort #10 am: 8.10.2014 | 04:11 »
Danke für den Tip mit dem Magical City Guide; muss ich mir dann mal zu Gemüte führen.

Allgemein habe ich den Kram schonmal für etwas idealisierte (SpäMi) Zustände durchgerechnet -- da kam ich so auf eine Zahl von ca. 60.000 Einwohner, die eine Stadt nur mit der Nahrungsproduktion aus dem direkten Umland (ca 10km Radius iirc) ernähren kann. Erweitert man den Einzugsradius, und rechnet womöglich noch größere Importe hinzu, können die Städte wesentlich größer werden.

Wieviele Angehörige welcher gewöhnlichen Berufe nun vorhanden sind, ist wohl reichlich akademisch, um nicht zu sagen unwichtig.
Was hingegen die Quoten exotischerer Professionen angeht, wie z.B. Magier, ist das schwer festzunageln, aber zumindest für mein Homebrew-Setting gehe ich davon aus, dass Magier sich vor allem in Großstädten ballen - Akademien und Universitäten sind eben populärer als einzelne Magiertürme irgendwo im Nirgendwo. Dabei gehe ich allerdings ebenfalls davon aus, dass die meisten Magier auf die eine oder andere Weise ihre Dienste feilbieten, v.a. natürlich Spellcasting Services. Und auch da gilt wieder, dass man in großen Städten am ehesten gefunden und nachgefragt wird.

In einem High Magic Setting gibt es ja meistens auch nichtmenschliche Rassen. Da kann man also die Städte ebenfalls drüber variieren; insbesondere natürlich wenn man diverse Rassen in ungewöhnlichen Konstellationen zusammenleben lässt. Also ganz klassisch "Elfen und Zwerge" oder was auch immer. Das sollte man freilich nicht inflationär verwenden; wenn jede einzelne Stadt irgendeine andere abstruse Mischung hat, wird es gewöhnlich und banal.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Luxferre

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Re: Stadtplanung
« Antwort #11 am: 8.10.2014 | 07:27 »
Was sonst noch?

- seltene oder einzigartige Waren / Rohstoffe
- damit einhergehende einzigartige Handwerker (Mithrilmine und Schmiede)
- seltene Völker oder einzigartige Bewohner
- besondere Herrschaftsstrukturen
- besondere Topographie der Umgebung (Stadt an Steilküste, Stadt im Krater, Stadt auf Bäumen, Stadt auf Pfählen im Sumpf ...)
- besondere religiöse Gegebenheiten
- Dichte der Magier / Alchemisten / sonstwie seltenen Professionen der Welt
- wie sieht es aus mit Organisationen? Gilden? Kulte? Orden?

Es gibt so viele Faktoren, die eine Stadt einzigartig machen, da ist die Dichte von Standardhandwerkern sowas von egal ;)
Es sei denn man kommt in die Stadt, in der Schuhe verboten sind. Da wäre der eine Schuster ziemlich auffällig ...

Offline blut_und_glas

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Re: Stadtplanung
« Antwort #12 am: 8.10.2014 | 07:52 »
Bauwerke. Siehe Weltwunder und so. ;)

mfG
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Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Turning Wheel

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Re: Stadtplanung
« Antwort #13 am: 8.10.2014 | 08:32 »
Langfristige Events prägen eine Stadt ebenfalls.
(z.B. Studentenaufstände, Kriegsvorbereitungen, Seuche, Hexenverfolgung, Überschwemmung, Hungersnot, überbordende Schnabelschuhmode, häufige Turniere weil die Prinzessin immer noch nicht den Richtigen gefunden hat…)

Luxferre

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Re: Stadtplanung
« Antwort #14 am: 8.10.2014 | 08:50 »
NSC

Natürlich ist Interaktion extrem wichtig.
Was nun aber, wenn die Einkaufstortour wirklich durchgespielt werden will und die Stadt nur ein Durchgangsort ist? Dafür habe ich immer eine handvoll regional üblicher Namen auf dem Papier stehen. Der betreffende NSC wird schnell improvisiert, hat eine Macke (zuckt willkürlich mit den Augenbrauen, riecht nach XYZ, lispelt, whatever) und schon hat man einen genau so menschlichen Klon, wie er für diese Tour gebraucht wird. Auch, wenn die Persona an sich sehr unwichtig ist. Oder sie wird plötzlich wichtig. Oder ein anderer Gast ... aber das ist gerade egal ;)

NSC betreffend natürlich Namensgebung, Titel und Co. Damit schafft man auf jeden Fall eine dichte Atmo. Eine Stadt namens Lukrokhor, in der Wilfried und Sebastién rumlaufen? Schauder! Hier sollte man sich als SL schon Mühe geben, wie ich finde.

Was mir persönlich wichtig ist, dass eine Stadt (oder auch ein Dorf) aus einem Guss wirkt. Nicht zu "über", nicht zu besonders, nicht Zuvielvondatjanze.




Was der Titel schon suggeriert: ein Plan!

Ich finde Karten extrem wichtig. Das gibt meinem Hirn viel Futter für mein kreatives Ausleben. Teilweise mehr, als irgendwelche Fantasybilder.
Auch kleinere Skizzen, anhand derer man einen kleinen Sidetrek einbauen kann oder gar einen Kampagnenaufhänger findet. Der Eingang zur örtlichen Mine, eine alte Ruine auf dem Hügel im Wald, eine alte Magierakademie die niederbrannte ...