Autor Thema: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.  (Gelesen 23993 mal)

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Eulenspiegel

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Richtig, das beste System ist abhängig vom Gruppenkonsens:

1) Es gibt Gruppen, die können supergut mit sehr regellastigen Systemen spielen, aber haben Probleme mit regelarmen Systemen.
Für diese Gruppe ist es sehr relevant, ob man nun ein Regelschwergewicht oder ein Regelleichgewicht als System hat.

2) Es gibt Gruppen, die können supergut mit regelarmen Systemen spielen, haben aber Probleme mit regellastigen Systemen.
Auch für diese Gruppe ist es sehr relevant, ob man nun ein Regelschwergewicht oder ein Regelleichgewicht als System hat.

3) Es gibt Gruppen, die können sowohl mit regellastigen als auch mit regelarmen Systemen gut spielen. Aber je nachdem, welches der beiden Systeme sie verwenden, haben sie ein anderes Spielgefühl.

Disclaimer: Anstatt regellastig/regelarm kann man auch 'mit PlayerEmpowerment'/'ohne PlayerEmpowerment' oder tödlich/nicht-tödlich oder sonst eine Dichotomie nehmen.

Offline Slayn

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Damit werfe ich jetzt die Diskussion wahrscheinlich um 100 Jahre zurück, weil jeder, der Rollenspieltheorie betreibt, diesen Punkt in seinem Leben schon vor einer Ewigkeit erreicht und/oder überschritten hat. Kann man nix machen, ich stelle mich immerhin nicht absichtlich blöde~

Im Gegenteil, darum geht es doch bei dem Thema hauptsächlich. "Außen-" und "Innen-"Regeln zu erkennen, zu definieren und dann beide auf einander abgestimmt zu benutzen. Jeder, der lange bei der Sache ist macht das von sich aus schon recht intuitiv, nur besteht die Frage (aus Sicht eines Spieledesigners) immer noch ob man ihm diesen intuitiven Schritt auch noch abnehmen kann um mehr Spaß und Stress-freier zu spielen.

Danke für die Erklärung - das ist natürlich systematisch ein Unterschied. Ich hatte jetzt "das System" als allgemeines Werkzeug der Konfliktresolution beim gemeinsamen Erzählen einer Geschichte gemeint, und auf der (zugegeben sehr allgemeinen) Ebene besteht da meiner Meinung nach kein Unterschied. Das ist aber zugegeben sehr verallgemeinernd, mehr verallgemeinernd als deine Unterscheidung und so vielleicht auch weniger nützlich um zu unterscheiden.

Vielleicht habe ich ja in dem Kontext mißverstanden, was "System matters" usw. aussagen will. Wobei ich gestehen muss, das es mir immer noch nicht ganz klar ist - das beste System ist meines Erachtens immer das, was dabei hilft, die beste Geschichte zu erzählen und am meisten Spaß zu haben, und somit für mich vollständig abhängig vom Gruppenkonsens.

Der Kontext dieser speziellen Diskussion hier ist einfach: Gib mir "Innen"-Regeln, ich liefere die "Außen"-Regeln dazu und alles flutscht, gerade weil die "Außen"-Regeln die wichtigeren sind, ich meine Leute kenne und somit alles gut ist.
Der Sub-Text hier ist aber das an und für sich schon bekannt ist und ein Konsens besteht wie das Spiels auszusehen hat, wie es sich intellektuell und emotional anzufühlen hat, etc., Rollenspiel an sich und für sich schon definiert ist und da keiner mehr "reinpfuschen" muss.

Die Frage nach "System Matters" beruht also mitunter darauf ob "jemand anderes" "dir" reinzureden hat wie "Rollenspiel" an und für sich zu funktionieren hat und was dabei herauskommen soll.

Ich verweise an der Stelle mal auf die fruchtlose Diskussion rum um Transhumanismus, aus der ich mich vor kurzem ausgeklinkt habe, da auf der Unterschied zwischen "Trappings" und "Realspiel". Diese Diskussion ist deswegen fruchtlos, da die Unterscheidung zwischen "Innen" und "Außen" Regeln blockiert wurde.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

alexandro

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Das sind alles Sachen die schon vor der Ausformulierung des Big Model Anwendung gefunden haben.

Das Big Model hat auch nur Sachen aufgenommen, welche bereits seit der Frühzeit der Forge (und teilweise sogar noch davor) diskutiert wurden. Und dass prä-2000-Spiele diese Techniken schon einmal verwendet hätten, wäre mir ziemlich neu.

Zitat
Und das sind alles Techniken die jeder halbwegs gute Spieldesigner spätestens dann zum Einsatz bringen kann wenn er die entsprechenden Spiele in denen das Zeug erstmalig aufgetaucht ist studiert hat.

Ja, wo soll er es auch sonst herkriegen? Bzw. hatte ich ja bereits gesagt, dass die GNS-beeinflussten Spiele stärker in den Mainstream gewirkt haben, als GNS (als Theorie) selbst.

Zitat
Insbesondere sei angemerkt dass z.B. in Cortex+ keine dieser Techniken explizit so genannt wird.

Die abweichende Benamung hängt stark damit zusammen, dass man sie sowieso nochmal erklären muss. Da kann man auch gleich was "zugkräftigeres" verwenden (einige Begriffe bleiben allerdings erhalten, z.B. "scene framing").

Offline GustavGuns

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Zitat
Die Frage nach "System Matters" beruht also mitunter darauf ob "jemand anderes" "dir" reinzureden hat wie "Rollenspiel" an und für sich zu funktionieren hat und was dabei herauskommen soll.
Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.
Zitat
Ich verweise an der Stelle mal auf die fruchtlose Diskussion rum um Transhumanismus, aus der ich mich vor kurzem ausgeklinkt habe, da auf der Unterschied zwischen "Trappings" und "Realspiel". Diese Diskussion ist deswegen fruchtlos, da die Unterscheidung zwischen "Innen" und "Außen" Regeln blockiert wurde.
Im ersten Satz fehlt irgendwie was, damit der komplett ist. Ich fand/finde den Faden auch durchaus für meine Zwecke ganz konstruktiv. Ich entschuldige mich dafür, da ausfallend geworden zu sein, es war aber auch in Antwort auf einen sehr unkonstruktiven&beleidigenden Kommentar von dir.
Peng! Du bist tot!

Luxferre

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Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.

Womit die These Wellentänzers ja bestätigt wäre  :d

Eulenspiegel

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Nein.

Wellentänzers These wäre bestätigt, wenn es egal ist, ob du ein System als Vorschlag für dein eigenes System ansiehst oder ob du das System RAW spielst.

Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

Denn welchen Grund gibt es für Hausregeln?
Hausregeln machen doch nur dann einen Sinn, wenn man sagt: "Durch die Hausregeln erhalte ich ein Spielgefühl, das besser zu meiner Gruppe passt."

Und das zeigt doch, dass es einen Unterschied zwischen Original-System und Hausregel-System gibt. - Oder auf englisch: System matters.

Offline Harlekin78

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Nein.

Wellentänzers These wäre bestätigt, wenn es egal ist, ob du ein System als Vorschlag für dein eigenes System ansiehst oder ob du das System RAW spielst.

Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

Denn welchen Grund gibt es für Hausregeln?
Hausregeln machen doch nur dann einen Sinn, wenn man sagt: "Durch die Hausregeln erhalte ich ein Spielgefühl, das besser zu meiner Gruppe passt."

Und das zeigt doch, dass es einen Unterschied zwischen Original-System und Hausregel-System gibt. - Oder auf englisch: System matters.

Dieser Aussage kann ich folgen! Ich erkenne mich mit meinen Hausregeln darin wieder.
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Offline Turning Wheel

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Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

+1

Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ein Andersspielen ja nicht immer nur über konstruierte Hausregeln funktioniert, sondern durchaus oft über ein
sich passiv über bestehende Regeln hinwegsetzen, indem man sie ignoriert (und kommunikationslos das macht, was man in der Situation immer gemacht hat).
Das wäre in meinem Sinne keine Hausregel.
« Letzte Änderung: 27.11.2014 | 00:04 von Turning Wheel »

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich denke man sollte wenn möglich zwischen dem Designer und dem Spieler Standpunkt unterscheiden.
System matter nach Designerstandpunkt sagt überspitzt "Auf den konkreten Spielewunsch designte Regel sorgen für ein optimales Spiel". Diesem System matter widerspricht, wenn ich ihn richtig verstanden habe, Wellentänzer. Ich denke der Thread hat auch einige gute Argumente für diese These geliefert.

Für den Spieler spielen die verwendeten Regeln am Spieltisch natürlich eine Rolle. Denn bei der Charaktererstellung schränken sie meine Ressourcen ein und im konkreten Spiel bestimmen sie zum Teil die Optionen meines Charakters und auf jeden Fall die Erfolgschancen einer Aktion. Da mattert das System dann natürlich erheblich.

Probleme habe ich noch mit der These von Wellentänzer das ein Spiel mit weniger gut designten Crunchregeln neben den berechenbaren Aspekten noch zusätzliche Aspekte ins Spiel bringen würde. Also schlechte Regeln, aus Designer Sicht, sogar für ein differenzierteres und damit anspruchsvolleres Spiel sorgen würden. Denn wie weit vorhandene Gaming Regeln dazu führen das ich auf Play verzichte und eventuell statt langen ausspielen einfach einen Wurf machen ist meiner Erfahrung nach eine Frage die je nach konkreten Spieler, seinem aktuellem Befinden und dem Gefühl der aktuellen Szene Zeit zu widmen entschieden wird.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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System matter nach Designerstandpunkt sagt überspitzt "Auf den konkreten Spielewunsch designte Regel sorgen für ein optimales Spiel".
Das sagt System matters auch nach dem Designstandpunkt eigentlich nicht aus.

System matters bedeutet: Je nachdem, wie ich die Regeln designe, ändert sich das Spielgefühl. Ändere ich die Regeln, ändert sich das Spielgefühl.

System matters sagt NICHT aus: "Wenn zwei verschiedene Gruppen das gleiche Regelsystem spielen, dann haben beide Gruppen das gleiche Spielgefühl."

System matters sagt aus: "Wenn ein und die gleiche Gruppe mit zwei verschiedenen Regelsystemen spielt, dann hat diese Gruppe zwei verschiedene Spielgefühle. (Je nachdem, mit welchen Regeln sie gerade spielt.)"

Offline Turning Wheel

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Ändere ich die Regeln, ändert sich das Spielgefühl.

Du meinst vermutlich die Spielerfahrung.
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Offline Galatea

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Das System mattert schon deshalb, weil es so ganz zentrale Sachen wie Tödlichkeit definiert. Und es macht einen gewaltigen Unterschied in Spielerfahrung und Spielgefühl, ob ein menschlicher Spielercharakter Bullet Sponge spielt wie in D&D 3.X oder ob er nach dem ersten Treffer schon auf dem Zahnfleisch kriecht/im Zweifelsfall sogar bereits tot ist.
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Offline Praion

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Du meinst vermutlich die Spielerfahrung.
Welche Gefühle letztlich jemand bei einer bestimmten Spielerfahrung hat, kann eine Regel nicht kontrollieren.

Es kann dich allerdings sehr sehr stark in eine bestimmte Richtung drücken.
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Jason Corley

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Ihr diskutiert schon wieder Semantik. Ob ihrs Erfahrung oder Gefühl nennt, es dürfte ziemlich klar sein, was Eulenspiegel meinte. Oder es ist nicht klar, dann wird es jedenfalls nicht klarer, indem ein ebenso schwammiges Wort einsetzt.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 21:21 von 1of3 »