Autor Thema: [PF] Tipps für Just_Flo zu Charakterwahl, -erstellung und -steigerung  (Gelesen 31194 mal)

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Offline Antariuk

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Zwei von drei Charakteren in meinem Hexcrawl sind Reach-Fighter, ich kann bestätigen dass dieser Kampfstil ziemlich rockt ;)

Luzernhammer ist eine optimale Wahl weil man zwei Schadensarten hat und außerdem die Brace Qualität hat, was auch mal extrem nützlich sein kann. Wenn man dazu noch eine Bardiche einpackt hat man alle Schadensarten abgedeckt und kann immer optimal zuhauen (oder -stechen). Combat Reflexes ist, wie Narubia schon amerkte, ziemlich gut als Feat, selbst mit Dex 13 finde ich lohnt sich das schon. Falls es etwas mehr als nur Fighter sein darf kann ein Level als Cleric mit der Growth Subdomain helfen weil man sich (3 + Wis) mal am Tag per Swiift Action für 1 Runde groß machen kann ohne auf einen Caster warten zu müssen, was für einen Reach Fighter halt extrem gut kommt (aber dran denken dass -2 Dex auch eine AoO weniger bedeutet!). Power Attack und die anderen bekannten Standard Feats sind hier natürlich weiterhin gerne gesehen, je nach Abenteuer und Gruppenspielweise kann Step Up auch sehr helfen Feinde immer in Reichweite zu behalten.

In Sachen Archetypen kenn ich mich bei Fightern nicht so gut aus, habe aber gute Erfahrungen mit dem "Unbreabable" gemacht. Der tauscht den ersten Fighter Bonus-Feat gegen Endurance und Diehard aus und bekommt den Will-Bonus gegen Fear stattdessen auf Mind-Affecting Gedöns, was mMn deutlich besser ist. Auf Level 5 kann er außerdem 1/Tag einen vergeigten Fortitide-Save wiederholen. Alles nicht ultra-mega-spannend, aber deutlich besser als ein Vanilla Fighter. Aber vielleicht gibt es ja noch was besseres.
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Offline BobMorane

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Step Up funktioniert leider nicht mit reach weapons

"Benefit: Whenever an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away from you, you may also make a 5-foot step as an immediate action so long as you end up adjacent to the foe that triggered this ability. If you take this step, you cannot take a 5-foot step during your next turn. If you take an action to move during your next turn, subtract 5 feet from your total movement."

Der Gegner muss direkt neben dir sein.

Combat Expertise, Improved Trip und Greater Trip sind bei Reach Fightern auch sehr launig.

Offline Feuersänger

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Jo im Gegenteil, mit Step Up kann man einen Reach Fighter ziemlich effektiv auskontern.

Wir hatten ja schonmal einen Thread dazu: es gibt in so ziemlich jeder D&D-Edition einen "richtigen" Kampfstil. In 3.5 sind das ganz klar Reach Weapons. In PF haben sie den Reachern aber über die Zeit an so mancher Front das Leben schwer gemacht, und andererseits "TWF mit Sword & Board" einige Knochen hingeschmissen -- da hat sich die Situation halt inzwischen ins Gegenteil verkehrt.
(Bis hin zu dem geistigen Dünnpfiff, dass man - völlige Geschmacksbefreiung vorausgesetzt - ideale Ergebnisse mit _zwei_ Schilden erzielt [hat]. Keine Ahnung ob sie diese Perversion inzwischen erratiert haben. Käme mir als SL ein Spieler damit an, würde ich ihm einen germanischen Rundschild in den Hals stopfen. Oder besser zwei.)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline BobMorane

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Definitiv 2 Schilde, einen von vorn und einen von hinten.

Just_Flo

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Ich habe mich trotzdem in den Reacher verguckt. Macht da die Trip-Schiene wirklich Sinn? Ich meine ja nur 3 Talente für +4? ( Okay, Combat Expertise gibt mir ja wenigstens noch nen Boost auf die AC. Wäre da nicht das klassische Power Attack, Cleave, ?, ? sinnvoller?

Offline Feuersänger

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Ist beides Kacke. =P

Bei der Trip-Schiene kotzt mich halt nach wie vor an, dass sie im Vergleich zu 3E +50% mehr Investition (was Feats angeht) verlangt _und_ dabei trotzdem nicht so zuverlässig funktioniert. Zusätzlich zu den Feats musst du noch andere Knöpfe drücken, um deinen CMB weiter zu pushen.

Auf der anderen Seite ist das PF-Cleave völlig fürn Arsch, weil das nicht dann triggert wenn du es willst oder die Würfel es sagen, sondern ausschließlich wenn es dem SL in den Kram passt. Also, das muss jetzt bei deiner Gruppe kein Problem sein, aber ich hatte leider schon SLs die so gepolt waren - "Ach, wenn die nebeneinander stehen kriegst du ja nen Extra-Angriff... na dann stehen die eins auseinander." Ich bevorzuge Feats, über deren Einsatz nicht der SL entscheidet.
(In einer PF-Runde wo ich mitgespielt habe, hatte der Fighter Cleave, aber sie haben die 3.5-Version verwendet. Im ersten Abenteuer hat das 3.5-Cleave ungefähr dreizehnmal geproct. Das PF-Cleave hätte ganz exakt null mal getriggert - ich hab mitgezählt.)
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Zitat von: ErikErikson
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Just_Flo

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Hm, was wäre dann eine sinnvolle Schiene zu Reach dazu? Im Zweifel hänge ich mehr an Reach als an Human. Könnte mir da durchaus ne Combo vorstellen, bei der ich über einen Halbork-Intimidate, ...Display und Bull... (freies Intimidate bei einem Treffen) und Omen ausnutze.

Offline Feuersänger

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Tjo, an dieser Stelle muss ich passen -- ich habe bisher keine wirklich befriedigende Lösung für dieses Problem in PF gefunden.
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Zitat von: ErikErikson
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Just_Flo

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ICh wühle mich dann mal durch das Internet und durch diverse Guides und probiere dann wohl doch noch einen Halbork um Reach mit Intimidate + leichten Tripp + AOOs + Auto Intimidate bei einem Treffer zu versuchen. (Kann sein, dass es noch nicht Level 5 funktioniert.

Offline BobMorane

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Das spassige and der Trip/Reach Combo ist das Reach AOO provoziert mit der DU Gegner Flach legst. Stehen sie auf gibts die nächste AOO mit dem nächsten Trip. Ein Spieler in meiner Runde hat so einen Werwolf Barbaren mal locker 2 Runden Full Attacks gezogen.

Offline Feuersänger

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Das spassige and der Trip/Reach Combo ist das Reach AOO provoziert mit der DU Gegner Flach legst.

Wenn man den CMD überwinden kann, ja. Für normale Builds ist das eher schwierig.

Zitat
Stehen sie auf gibts die nächste AOO mit dem nächsten Trip. Ein Spieler in meiner Runde hat so einen Werwolf Barbaren mal locker 2 Runden Full Attacks gezogen.

Da habt ihr aber kräftig falsch gespielt. Das funktioniert so nicht.
Die AoO wird abgewickelt _bevor_ die triggernde Aktion durchgeführt wird. Das Ziel liegt also zu diesem Zeitpunkt noch am Boden. Folglich kann es nicht nochmal getrippt werden.
Was aber geht, ist, die beim Aufstehen gezogene AoO zum Beispiel zu einem Disarm zu verwenden. Wenn der Gegner Waffen verwendet, heisst das. _Damit_ kann man eine schöne Schleife aufbauen: Gegner näher sich an -> zieht AoO -> Trip. Gegner steht auf -> AoO -> Disarm. Gegner versucht seine Waffe aufzuheben -> AoO -> Trip. Rinse and repeat.

Wie gesagt, vorausgesetzt man bringt die Manöver zuverlässig durch.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Schwertwal

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Ich rate zu Lore-Warden mit einer Stufe Maneuver Master Monk.

Das pusht Deine Saves, gibt Dir nützliche Bonusfeats, IUS ist immer gut mit einer Reach-Weapon und das Nonplusultra ist ein zusätzliches Maneuver jede Runde dank Flurry of Maneuvers. Dazu würde ich mir die Dirty-Tricks-Schiene zulegen, dank Maneuver Master kannst Du das nämlich als Teil einer Full Attack einsetzen und das ist extrem mächtig.

Je nachdem, wie Du das ganze spielen möchtest kannst Du bis zu 5 Monk-Level einfließen lassen, wobei der Lore-Warden mit Weapon Training + Bonus auf CMD schon extrem mächtig ist. Außerdem sind 4 SP/Stufe ein Segen für den Fighter. Für mich der gelungenste Archetype, der den Fighter zu dem macht, was er sein sollte!

Ziemlich gut lässt sich das Konzept - wenn man auf eines der beiden Maneuver verzichtet - per Horizon Walker ausbauen. Du holst Dir 3+Wis-Mod DimDoor/day und investierst in die Dimensional Dervish Kette für das stylischste Konzept, das man als Nahkämpfer haben kann!

Offline Antariuk

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Ihr habt Recht, da hab ich mit Step Up Quark gerührt, das stimmte so nicht.

Da habt ihr aber kräftig falsch gespielt. Das funktioniert so nicht.
Die AoO wird abgewickelt _bevor_ die triggernde Aktion durchgeführt wird. Das Ziel liegt also zu diesem Zeitpunkt noch am Boden. Folglich kann es nicht nochmal getrippt werden.
Was aber geht, ist, die beim Aufstehen gezogene AoO zum Beispiel zu einem Disarm zu verwenden. Wenn der Gegner Waffen verwendet, heisst das. _Damit_ kann man eine schöne Schleife aufbauen: Gegner näher sich an -> zieht AoO -> Trip. Gegner steht auf -> AoO -> Disarm. Gegner versucht seine Waffe aufzuheben -> AoO -> Trip. Rinse and repeat.

Oder man nimmt, da liegende Ziele ja -4 AC gegen Melee Attacks bekommen, sich einfach die Zeit dem Liegenden auf die Fresse zu hauen.

Also es stimmt schon dass die Reduktion der Manöver-Feats in PF ziemlich stinkt und die CMD vieler Gegner, vor allem auch klassischer Standard-Monster und nicht exotischer Sachen aus Bestiary 4 oder so, echt hoch ist. Ich habe in meiner Eberron-Runde daher alle Manöver-Feats auch 3.5 Stand geändert (also von +2 wieder auf +4) und das hat dem Trip-Rogue durchaus geholfen. Fand das auch nicht OP, da es immer noch Gegner gab wo das nicht 100%ig funktioniert hat. In meiner aktuellen Runde hatte ich es geplant, dann aber stumpf vergessen - hab ich ja gleich was für die kommende Sitzung :)

Ziemlich gut lässt sich das Konzept - wenn man auf eines der beiden Maneuver verzichtet - per Horizon Walker ausbauen. Du holst Dir 3+Wis-Mod DimDoor/day und investierst in die Dimensional Dervish Kette für das stylischste Konzept, das man als Nahkämpfer haben kann!

Jo, die DD-Chain ist sehr shiny, allerdings auch "teuer" - bis man die Feats alle hat, ist das Spiel wahrscheinlich vorbei da man, wenn man HW so früh wie möglich macht, Dimension Door auf Level 9 bekommt. Wenn klar ist dass die Runde so lange geht, würde ich das aber auch in Betracht ziehen.
« Letzte Änderung: 31.08.2015 | 10:40 von Antariuk »
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Just_Flo

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Letztendlich ist es folgender Charakter geworden:

Ugha Agha
Male half-orc fighter 5
CN Medium humanoid (human, orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
--------------------
Defense
--------------------
AC 23, touch 14, flat-footed 21 (+9 armor, +2 Dex, +2 luck)
hp 44 (5d10+10)
Fort +7, Ref +5, Will +5 (+1 vs. fear)
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Melee diplomatie +11 (1d12+6)
Ranged longbow +7 (1d8/×3) or
. . sling +7 (1d4+3)
Special Attacks weapon training (pole arms +1)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 12
Base Atk +5; CMB +8 (+10 sunder); CMD 23 (25 vs. sunder)
Feats Barroom Brawler[ACG], Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Sunder, Power Attack, Weapon Focus (lucerne hammer)
Traits brute (taldor), fate's favored
Skills Acrobatics -3 (-7 to jump), Climb +2, Handle Animal +5, Intimidate +13, Perception +7, Ride +1, Survival +6, Swim +2; Racial Modifiers +2 Intimidate
Languages Common, Goblin, Orc
SQ armor training 1, orc blood
Combat Gear jingasa of the fortunate soldier[UE], oil of invisibility, potion of cure light wounds (2), potion of fly; Other Gear full plate, diplomatie[APG], longbow, sling, 135 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Barroom Brawler (1/day) As mv act, gain combat feat that you meet prereqs for for 1 min.
Brute (Taldor) You’re adept at frightening away people and gain a +2 trait bonus on Intimidate checks.
Combat Expertise +/-2 Bonus to AC in exchange for an equal penalty to attack.
Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Fate's Favored Increase luck bonuses by 1.
Improved Sunder You don't provoke attacks of opportunity when sundering.
Jingasa of the fortunate soldier (1/day) Activate to negate a critical hit or sneak attack as an immediate action.
Orc Blood Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
Power Attack -2/+4 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Sandkin These half-orcs face the world with a self-assurance that’s unusual for their kind—the result of a confluence of fortunate factors.

The beneficiaries of several unusual circumstances desert half-orcs move in both human and orc societies
Weapon Training (Pole Arms) +1 (Ex) +1 Attack, Damage, CMB, CMD with Pole Arms
« Letzte Änderung: 8.09.2015 | 20:13 von Just_Flo »

Offline Feuersänger

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Was ist das mit "diplomatie"?
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Just_Flo

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Das ist der Name meiner Waffe.

Bei den sozialen Skills habe ich (leider) noch keinen SL getroffen, der sie umsetzt sondern nur Sls, die halt spielen lassen. Auch passt der Skill mir nicht so in das Bild des brutalen Kopfgeldjägers, dass ich mir von dem Char gemacht habe.

Offline Feuersänger

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Und was für eine Waffe ist das?
Ich nehme mal stark an, eine Stangenwaffe mit Reach. Beachte dann dabei, dass du bei zweihändigen Waffen Power Attack -2/+6 bekommst. ^^
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Just_Flo

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Gute Wahl.
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Just_Flo

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JEtzt mal ne blöde Frage, wenn meine Waffe nicht das special trip hat, kann ich dann mit ihr gar nicht trippen oder nur wenn ich improved Trip habe?

Offline Aurean

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Mit denen kannst du ganz normal eine Trip Attacke durchführen. Trip ist ein Special der Waffe das triggert wenn dein Trip Versuch fehlschläg.

Zitat
Trip*: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped


Gruß Thorsten

Offline Feuersänger

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Oder andersrum gesagt: wenn die Waffe nicht die Trip Property hat, kannst du nur mittels waffenlosem Nahkampfangriff trippen, mit allen negativen Konsequenzen.
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Offline kalgani

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ist doch stuss:

schaut doch einfach ins srd:
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Trip

man kann mit allem einen trip versuchen, provoziert aber AoO ohne weiteres feat.
haut man um 10 daneben tripped man selber,
mit trip waffe kann man statt dessen die waffe fallen lassen und bleibt selber stehen.
« Letzte Änderung: 11.09.2015 | 11:41 von kalgani »

Offline Feuersänger

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Ah, da haben sie etwas umformuliert -- früher war es nur Unarmed oder Trip Weapon; jetzt heisst es "irgendwas, sogar Unarmed".
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Offline kalgani

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bei PF war das schon "immer" so. kann mich zumindest nicht daran erinnern das es mal anders war.