Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 28496 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #150 am: 24.10.2014 | 18:27 »
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Es müsste sich an kommerziell erfolgreiche Genres orientieren, in dene Tod als Lösungsmittel auch nicht vorkommt.

Beispiel:
- Komödien
- Krimis

Beide Genres sind als Film und Buch erfolgreich. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass die beiden Genres als RPG erfolgreich sind. - Allerdings muss man sich klarmachen: Die wirklich erfolgreichen Erwachsenen-Filme sind meistens Actionfilme. Selbst der erfolgreichste Krimi kommt nicht an einen Action-Blockbuster heran.

Btw, ursprünglich hatte ich auch noch Love-Story als erfolgreiches nichttödliches Genre aufgeschrieben. Die erfolgreichsten Liebesgeschichten sind allerdings "Romeo&Julia" sowie "Titanic". - Und bei beiden ist Tod ein zentrales Element.

Supersöldner

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #151 am: 24.10.2014 | 19:44 »
ein solchen Rollen Spiel könnt nur funktionieren wenn es dort keine,, Klassischen ,, ,,Bösen,,  gibt die getötet werden müssen und halt die Gegner er Gegner als Feinde sind.

Offline Evil Batwolf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #152 am: 24.10.2014 | 20:04 »
...Solche Verallgemeinerungen und Klischees haben meist einen wahren Kern...


Genau, und Schotten sind geizig, Schwarze sind dumm, Fußballfans Verbrecher usw. usf.. Merkste was?

Ich frag' mich echt mittlerweile, wer hier unreflektiert unterwegs ist.

Offline Oberkampf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #153 am: 25.10.2014 | 13:03 »
Tümpelritter, dein Posting ist interessant und wirft für mich einige Fragen auf, weil ich davon ausgehe, dass du nicht ohne Unterlass kämpfst.
Welche Pause zwischen Kämpfen wären für dich in etwa noch vertretbar, bzw. optimal? Wäre z. B. eine ganze Spielrunde ohne Kampf vorstellbar?
Und was passiert dazwischen? Ist das dann langweiliger Schrott, der nur dazu dient, dass du Vorfreude auf den nächsten Kampf bekommst oder gibt es da auch
richtig unterhaltsame Inhalte, die nicht dazu da sind, den nächsten Kampf vorzubereiten sondern für sich alleine stehen?
Dein Argument war ja, dass Kämpfe deshalb so interessant sind, weil sie nicht deinem realen Erleben entsprechen.
Könntest du dir vorstellen, dass zwischen zwei Kämpfen andere Dinge passieren, die (genau wie die Kämpfe) absolut nicht deiner Alltagsrealität entsprechen?
Was würde bei diesen abenteuerlichen Dingen dann fehlen, was dir nur Kämpfe geben können?

Eine ganze Menge Fragen...

Ich schildere es dir mal aus meiner Situation. Ich spiele/leite in verschiedenen Gruppen, und in jeder werden Kämpfe anders behandelt. Von meiner Pathfinder-Gruppe abgesehen empfinde ich persönlich jedes Mal, dass zu wenig gekämpft wird, bzw. noch korrekter: zu wenig Szenen offen gestaltet und per Würfelentscheidung auf Charakterbasis entschieden werden.

Damit ist schon ein Punkt beantwortet, hoffe ich: Ausgedehnte Fertigkeitsproben (mit einem starken Anteil Beschreibung) würden mich über fehlende Kämpfe zum Teil hinwegtrösten.

Spieltage (im Schnitt 6 - 8 h) ganz ohne Kampf habe ich auch schon erlebt, sogar häufig, aber das empfinde ich als äußerst unbefriedigend. Ich betone Kämpfe so sehr, weil ich in der Spielpraxis zu wenig davon spiele. Selbst die Savage World Gruppe, die ich selbst leite, kämpft an vielen Spielabenden nur ein oder zwei Mal, was bei den relativ flotten Savage World Kämpfen nicht sonderlich viel reale Zeit in Anspruch nimmt.

Die Passagen zwischen den Kämpfen (also die "restlichen" 4 - 7 h eines Spieltages) sind sicherlich nicht alle komplett langweilig, aber sind in der Regel Atmosphäre, Informationsvergabe und reines Schauspiel, dazu langes Labern mit NSCs. Das kann manchmal zu richtig spannenden oder zumindest unterhaltsamen Szenen führen, aber sowas ist selten. Zum größten Teil empfinde ich das einfach müßig und langweilig und lahm. Eine Stunde über das Lieblingsessen der Charaktere und Ackerbau und Viehzucht zu reden erfüllt mich nicht wirklich mit Begeisterung für Rollenspiel. Wenn das einmal passiert, ist das ok. Aber immer wieder? Dann wünsche ich mich ehrlich gesagt nach Hause vor den Fernseher, oder ich wünschte, jemand würde ein richtiges Spiel auspacken.

Es kann durchaus sein, dass meine Erfahrungen nicht generalisierbar sind. Auf Cons erlebe ich Rollenspiele auch manchmal kampflastiger. Aber mein gegenwärtiger Eindruck von Rollenspiel ist, dass es eher ein kampf- und gewaltfreies Reden über phantastische Settings ist.
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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #154 am: 25.10.2014 | 13:56 »
Bei mir ist es genau anders. Proben sind recht dominant und auch Herausforderungen sind recht dominant. Nur eben dass Schleichszenen, Verfolgungsjagten, Ermittlungen, Recherchen und Rededuelle (auch mit Proben) sich eben mehr abwechseln. In der Regel liegt es bei den Spielern wie sie vorgehen wollen. Gekämpft wird reichlich und auch andere Actionszenen gibt es genug.

Vielleicht spielst du einfach zu viel mit Athmospielern.

In jedem Fall empfinde ich die Möglichkeit Alternativen zum Kampf zu haben und diese nicht automatisch als Vernichzungskampf zu haben als Bereicherung auch für actionlastige Runden.
« Letzte Änderung: 25.10.2014 | 13:58 von scrandy »
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Offline Yerho

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #155 am: 25.10.2014 | 19:12 »
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Es müsste Wunder wirken. Anders ausgedrückt: So geht das m.M. nach nicht.
Was aber möglich ist und das Spielerlebnis sogar intensivieren kann ist das, was auch in der realen Welt über den Einsatz von Gewalt entscheidend, nämlich die Motivation und Konsequenzen für/aus dem (Nicht-) Einsatz.

Für das Verhalten von NPCs kann man das festlegen. Das berühmt-berüchtigte Wolfsrudel als Entry-Level-Gegner zieht es womöglich nach Einschätzung seines Gegners vor, der Konfrontation mit den Helden lieber aus dem Weg zu gehen. Der Spannung tut das keinen Abbruch, denn die Bedrohung ist vorhanden und die Spieler wissen ja nicht, dass ein kampfloser Ausgang aus der Bedrohungssituation geplant ist. Viel schwieriger ist es da schon, gewisse Spieler/Charaktere davon abzuhalten, das Wolfsrudel bis zum Ar*** der Welt zu verfolgen, es doch noch stellen und abmurksen zu wollen, nur um ein paar XP abzugreifen.

Da sehe ich dann mehrere (kombinierbare) Möglichkeiten:

1.) Man kann die Konsequenzen dieser Entscheidung möglichst drastisch ausfallen lassen. Vom Weg abzuweichen und irgendwo in der Pampa zu verschwinden, nur um ein paar Wölfe zu verfolgen, ist mit Ver- und ziellosem Umherirren nicht unter 24 Stunden und Verlust geliebter Items zu ahnden.

2.) Man kann die Hemmschwelle sehr hoch setzen, indem der Einsatz von Gewalt in grundsätzlich mordsschwere Kämpfe mündet, die mit recht hoher Wahrscheinlichkeit zum Tode, wenigsten aber zu längerfristigen oder sogar permanenten Mali durch Verletzungen/Krankheiten führt. Das ist insofern von Vorteil, weil es auch Charaktere berücksichtigt, die nun einmal mit hoher Gewalttätigkeit und geringem Konsequenzbewusstsein gespielt werden müssen, auch wenn der Spieler durchaus einsichtig wäre. Aber auch ein Barbar wird friedlicher, wenn er einige Tage Spielzeit humpeln muss und für den Rest seiner Charakter-Karriere mit nur noch einem funktionierenden Auge klarkommen muss - der weitere Umgang mit Gewalt ergibt sich sozusagen auch aus dem Zustand der Charaktere.

3.) Man kann quasi jedes Setting mit dynamischen Konsequenzen ausstatten, falls es regeltechnisch nicht möglich ist, die Möglichkeiten zur Gewaltanwendung durch die Charaktere (oder die Mordlust der Spieler) einzugrenzen. Mord und Totschlag haben immer Folgen, Tote haben immer Angehörige, ein schlechter Ruf spricht sich immer herum. Wenn man irgendwann die ganze Welt zum Feind hat, macht Gewalt keinen Spaß mehr.

4.) Andersherum kann man das Lösen von Problemen ohne oder mit zumindest minimalen Gewalteinsatz auch belohnen, sei es durch Extra-XP und/oder allgemein dadurch, dass Spieler innerhalb des Settings merken, wie es sich lohnt, die Sache mal ruhig anzugehen; da reicht es womöglich schon, wenn NPCs kooperativer und hilfsbereiter auftreten und den Charakteren mit offenkundigem Respekt begegnen. Wenn fühlbar wird, dass Respekt mehr bringt als Furcht, ist da schon die halbe Miete. Die andere Hälfte ist die, dass man halbverhungert und schwer verletzt in Dörfern eher Nahrung findet, wenn man sie zuvor nicht gebrandschatzt hat. ;)

Grundsätzlich bevorzuge ich einen "gesunden" Umgang mit Gewalt. Spielwelten sind gefährlich, weshalb Gewalt auf einen einwirkt und man nicht immer gewaltlos reagieren kann. Aber exzessiver Gewalteinsatz der Charaktere sollte dazu führen, dass selbst die beschissenste Situation recht schnell noch viel beschissener wird. Wenn Spieler vernünftig spielen, sind die Eskalation und deren Folgen dass, was sie erwarten. Falls nicht, ist es der "Erziehung" der Spieler sehr dienlich.

Was den Tod angeht, ist dieser keine unausweichliche Folge von Gewalt. Man kann immer Situationen schaffen, in denen der Einsatz von Gewalt gegen die Charaktere nicht zwingend zu deren Tod und in denen Gewalt durch die Charaktere nicht zum Tod von NSCs führt. Selbst der dümmste Ausgang kann immer noch andere, weniger endgültige Konsequenzen haben, die da Spiel sogar bereichern können. Die meisten Leute dürften eine Flucht aus Gefangenschaft und/oder das Überwinden schwerer Verletzungen dem Charaktertod vorziehen, während andersherum ein erneutes Zusammentreffen mit früheren Widersachern die Möglichkeit bietet, dass diese "dazugelernt" haben und nun erneut gute Gegner abgeben, die zu bezwingen XP, Beute und vor allem Befriedigung verschafft.
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Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #156 am: 25.10.2014 | 23:35 »
Tümpelritter, vielen Dank für die ausführliche Antwort.
Mir kommt das allerdings so vor (wie Scrandy bereits geschrieben hat), dass dir bei nichtkämpferischen Inhalten einfach der Crunch fehlt.
Savage Worlds kenne ich nicht so gut, aber über Pathfinder weiß ich genug um sagen zu können, dass das System eigentlich nur
für Kämpfe gemacht ist, bzw. die Regeln für nichtkämpferische Inhalte sehr flau sind im Vergleich zu den Kampfregeln.
Mit der Information kann ich deinen Standpunkt natürlich gut nachvollziehen.
Mich würde echt interessieren, wie du nichtkämpferische Runden mit viel Action und harten Regeln finden würdest, wenn die Spielregeln
das genauso unterfüttern wie z.B. bei Pathfinder den Kampf.

Offline Chiarina

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #157 am: 26.10.2014 | 00:30 »
Zitat von: Chiarina
Zitat von: Archoangel
Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.
Beispiele sind Transferaufgaben.
Zitat von: Archoangel
Was immer du mir damit auch sagen willst.

...dass es nicht zur dreimal gleichen Begegnung kommen muss, wenn man als Spielleiter in der Lage ist, Beispiele auf andere Situationen zu übertragen.

Chiarina.
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Offline Yerho

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #158 am: 26.10.2014 | 00:39 »
Beispiele sind Transferaufgaben.
...dass es nicht zur dreimal gleichen Begegnung kommen muss, wenn man als Spielleiter in der Lage ist, Beispiele auf andere Situationen zu übertragen.

Zumal es ja auch durchaus andere Gründe geben kann als Mitleid. Wenn eigentlich schwache Monster starke Verwandte haben, die man nicht unbedingt provozieren will. Oder weil man Bedenken hat, dass überlebende schwache Monster Rache an noch schwächeren Menschen nehmen. Oder weil die Monster Geiseln oder wertvolle Informanten besitzen. Oder weil man ihnen einfach nur folgen will, um herauszufinden, wo sie ihre Schätze versteckt haben und sich dann entscheiden muss, ob man den Schatz sichern oder ein paar flüchtende Monster verfolgen will. Oder, oder, oder ... Kurz, es gibt viele Möglichkeiten, die Situation zu variieren.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #159 am: 27.10.2014 | 10:22 »
... Viel schwieriger ist es da schon, gewisse Spieler/Charaktere davon abzuhalten, das Wolfsrudel bis zum Ar*** der Welt zu verfolgen, es doch noch stellen und abmurksen zu wollen, nur um ein paar XP abzugreifen.

Da sehe ich dann mehrere (kombinierbare) Möglichkeiten:
...
Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #160 am: 27.10.2014 | 10:47 »
Zitat
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.

NÖ, das nennt man Meinungsäußerung des SL. Wenn er auf Krampf und regelbrechend die Spieler daran hindert dann hätte ich da auch keinen Bock drauf.

Offline Yerho

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #161 am: 27.10.2014 | 10:50 »
Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!

In dem Beispiel ginge es den Spielern ja nicht um den Kampf als Selbstzweck (Spannung, Nervenkitzel ...) sondern um das repetitive Kämpfen gegen möglichst wenig herausfordernde Gegner, um XP zu grinden. Sozusagen um die Umwandlung von Gewalt in XP zu Lasten des Spielflusses und natürlich entgegen der Maßgabe dieses Threads, Gewalt entweder auszuklammern oder zumindest zu reduzieren bzw. als ultima ratio zu betrachten.

Zitat
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.

Nein, so meinte ich das nicht, aber wenn ich meine Ausführungen selbst noch mal mit einigem Abstand lese, wirken sie tatsächlich so Was ich meinte ist: Angenommen, Spieler wären an sich bereit, sich auf Rollenspiel einzulassen, dass Tod und Gewalt reduziert, haben aber noch keine Vorstellung, wie das - ohne von vornherein ein entschärftes Setting zu verwenden - machbar sein könnte. Dann ist es meines Erachtens der beste Weg, einfach drauflos zu spielen und die Konsequenzen von und Alternativen für Gewalt ingame anzuwenden. Dabei merkt man am leichtesten, wie sehr man sich dem Konzept nähern kann, ohne dass es uninteressant wird.

Machen wir uns nichts vor: Die klassischen RPG-Settings sind komplett ohne Tod und Gewalt nicht vorstellbar. Aber zwischen "Conan der Barbar" und "Mein kleines Pony" gibt es ja auch Zwischenschritte wie das "Das A-Team", wo Gewalt zwar vorkommt, aber quasi "gedeckelt" ist: Auch im dicksten Kugelhagel und trotz Explosionen en masse kreucht auch der fieseste Schurke letztendlich nur benommen aus seinem umgestürzten Jeep. Dass es unrealistisch ist tut nichts zur Sache, so lange es noch zum Setting (bzw. zu dessen Stil) passt. Die Frage ist, ob man sich beispielsweise ein "A-Team mit Orks" vorstellen kann.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #162 am: 27.10.2014 | 11:17 »
Zitat
Die Frage ist, ob man sich beispielsweise ein "A-Team mit Orks" vorstellen will.

Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #163 am: 27.10.2014 | 11:39 »
Warum nicht? Es würde z.B. zum "Heist"-Genre gut passen, bei denen es als persönliches Versagen zu werten ist wenn jemand stirbt, verletzt wird oder man nur durch Waffengewalt weiter kommt.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #164 am: 27.10.2014 | 11:40 »
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.
So sieht's aus!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #165 am: 27.10.2014 | 13:15 »
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.

Was zu der Folgefrage führt, was du dir dann von diesem Thema erhoffst? Der Wille, so etwas auszuprobieren muss natürlich erst einmal vorhanden sein. Wer es gar nicht will, muss sich auch keine Gedanken darüber machen, wie es funktionieren könnte.

Wie Slayn schon schrieb, liegt in bestimmen Genres/Settings (und etwaigen darauf zugeschnitten Systemen) die Herausforderung darin, Gewalt möglichst zu vermeiden. Aber auch außerhalb dieser speziellen Bereiche sehe ich da durchaus Möglichkeiten:
Wenn der Auftrag eines Mr. Johnson an die Runner umfasst, dass es explizit keine Toten und möglichst keine Verletzten geben darf, hängt der Erfolg der Mission und die Belohnung daran, Gewalt zu vermeiden bzw. zu dosieren. Wenn eine Gruppe Abenteurer keine Aufmerksamkeit erregen, keine Blutrache auslösen oder meinetwegen durch das Vergießen von Blut keine weltvernichtende Gottheit erwecken darf, liegt eine vergleichbare Situation vor, ebenso wenn man beispielsweise zum Betreten einer Raumstation gezwungen ist, alle Waffen abzugeben - mindestens der Weg zum Beschaffen neuer Waffen ist dann erzwungenermaßen durch keine oder reduzierte Gewalt geprägt.

Bei klar auf Monsterkloppen ausgelegten Systemen/Settings wird das logischerweise nicht funktionieren, weil dort Tod und Gewalt nicht nur der einzige Weg, sondern auch das Ziel sind. Wenn aber System und Setting andere Wege zu einem anderen Ziel ermöglichen, stelle ich es mir durchaus spannend vor, diese zu versuchen oder notfalls sogar mit sanfter Gewalt (no pun intended) auf diese gezwungen zu werden.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #166 am: 27.10.2014 | 13:47 »
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #167 am: 27.10.2014 | 14:03 »
Weil es sich um eine Fantasy Welt handelt in der selbst Hasen und Maulwürfe saumäßig gefährlich/gefräßig  sind. Tot den Vögeln.

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #168 am: 27.10.2014 | 14:07 »
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen

Wie ernst gemeint ist diese Frage?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #169 am: 27.10.2014 | 14:16 »
@bobibob bobsen

Indem Thread war das Wort realistisch benutzt worden!

@Slayn

Sehr, Wolfsrudel gibt es eigentlich nur im Winter, Wölfe sind scheue Tiere, also wenn ein Rudel Menschen angreift ist das nicht normal.
Und im Winter, Schnee, Dunkelheit usw ist die Vorstellung eines Man Eater Wolfsrudels echt bedrohlich, spaltet sich das Rudel auf und die Wölfe bekommen Junge sind definitiv nicht gerade gute Neuigkeiten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #170 am: 27.10.2014 | 14:25 »
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater

Da wir bereits die Meta-Ebene behandeln ist es ganz einfach: Weil das Szenario oder der Spielleiter das so wollen. Somit ist es auch gar kein Problem, denn das Handeln von NSCs ist beherrschbar. Nicht so leicht beherrschbar ist das Handeln der und die Dynamik zwischen den Spielern bzw. mit der Spielwelt.

Welche realistischen oder verquasten Motive irgend ein NPC haben könnte, ist für diese Diskussion recht nebensächlich. Überlegungen zum Realismus werden wieder interessant, wenn es um Mittel geht, mit denen man Gewalt im Spiel steuern kann.

Zitat
und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen

Die Frage ist doch: Macht es Sinn für die spezifischen Charaktere in ihrer spezifischen Situation? Ich meine, vielleicht haben sie ja Besseres/Wichtigeres zu tun, fühlen sich nicht verantwortlich, haben einfach keine Lust oder - wenn es denn aus irgend einem Grunde ihr Problem sein sollte - wollen dieses aus Gewissensgründen anders lösen oder schätzen die Konsequenz der gewalttätigen Auseinandersetzung als für sie nicht tragbar ein.

Beides geschieht im klassischen Rollenspiel höchst selten, weil Charaktere nicht unbedingt mit Gewissensentscheidungen konfrontiert sind, die sich nicht zwingend aus ihrem Charakter ergeben (Beispielsweise würden manche Druiden, Elfen oder Waldläufer keine Tiere töten, wenn sie nicht unmittelbar bedroht sind ...) und im Regelfall außer dem Charaktertod auch keine Konsequenzen aus gewalttätigen Handlungen zu befürchten haben: Ich bitte um Handzeichen, wann hat hier jemand das letzte Mal einen Charakter (weiter-) gespielt, der zuvor infolge einer gewalttätigen Charakterhandlung langfristig verletzt, dauerhaft verstümmelt oder gesellschaftlich unmöglich geworden ist?

Es stimmt meines Erachtens nicht, dass Tod und Gewalt einen Teil der Faszination des Rollenspiels ausmachen, denn mit wenigen Ausnahmen liegt die Faszination in Abziehbildern von Tod und Gewalt, die auf ihre ganz spezielle Weise in Richtung Ponyhof gehen: Gespielt wird in aller Regel Gewalt ohne deren Konsequenzen ODER die Konsequenzen sind billig zu negieren, sei es durch Heilmagie/-tränke, göttlichen Segen, DocWagon oder durch eine Leerstelle im Erzählteil des Spiels. Ich bin mir daher ziemlich sicher, dass sich der Umgang mit Gewalt selbstorganisierend ändert, wenn man diese Möglichkeiten ausschließt oder zumindest stark einschränkt.

Disclaimer: Natürlich nur, wenn das auch gewollt ist, also darüber ein gewisser Konsens in der Spielrunde herrscht.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #171 am: 27.10.2014 | 14:28 »
Sehr, Wolfsrudel gibt es eigentlich nur im Winter, Wölfe sind scheue Tiere, also wenn ein Rudel Menschen angreift ist das nicht normal.
Und im Winter, Schnee, Dunkelheit usw ist die Vorstellung eines Man Eater Wolfsrudels echt bedrohlich, spaltet sich das Rudel auf und die Wölfe bekommen Junge sind definitiv nicht gerade gute Neuigkeiten

Finde ich mit gutem Grund interessant. Ich hatte das z.B. schon öfters: Wurf auf der Encounter Tabelle: 2d6 Wölfe - Ein Rudel. Ein Mitspieler wollte eine Knowledge (Nature) Probe ablegen, mit Erfolg, hat dann einfach zwei Pfannen rausgeholt und Krach gemacht. Ergebnis: "Encounter" mit 2d6 Wölfen erfolgreich gemeistert, EXP und weiter.
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I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #172 am: 27.10.2014 | 14:39 »
Welche realistischen oder verquasten Motive irgend ein NPC haben könnte, ist für diese Diskussion recht nebensächlich. Überlegungen zum Realismus werden wieder interessant, wenn es um Mittel geht, mit denen man Gewalt im Spiel steuern kann.
Wenn man mit Realismus kommt, dann ist eine Spirale der Gewalt sehr wahrscheinlich.

Ein Blick in die Historie zeigt, dass früher oder später eine Seite gewalttätig wird, die Gegenseite mit Gegengewalt reagiert und die Gewalt dann eskaliert.

Eine Spirale der Gewalt aufzubauen ist in realistischen Settings immer leichter als die Spirale der Gewalt zu unterbrechen.

Zitat
Es stimmt meines Erachtens nicht, dass Tod und Gewalt einen Teil der Faszination des Rollenspiels ausmachen, denn mit wenigen Ausnahmen liegt die Faszination in Abziehbildern von Tod und Gewalt, die auf ihre ganz spezielle Weise in Richtung Ponyhof gehen: Gespielt wird in aller Regel Gewalt ohne deren Konsequenzen ODER die Konsequenzen sind billig zu negieren, sei es durch Heilmagie/-tränke, göttlichen Segen, DocWagon oder durch eine Leerstelle im Erzählteil des Spiels.
Auch wenn die Konsequenzen der Gewalt negiert werden, so ist es dennoch Gewalt.

Und auch in der Realität ist es sehr häufig so, dass Gewalt für den Gewaltverursacher keine Konsequenzen hat:
  • Als in China friedlich protestiert wurde, hat die chinesische Regierung die Demonstranten mit Panzern einfach weggeschossen. Diese Gewalt blieb für die chinesische Führung ohne Folgen.
  • Wenn zwei Staatsoberhäupter sich den Krieg erklären, sind es häufig die einfachen Männer, die unter dem Krieg zu leiden haben. Für die beiden Staatsoberhäupter hat der Krieg häufig nicht mehr Auswirkungen als eine Partie Schach.
  • Wenn das US-Militär bzw. die US-Regierung beschließt, irgendwo Luftangriffe bzw. Dronenangriffe auszuführen, so bleibt diese Gewalt auch ohne Konsequenzen für die Ausführenden. Btw, das ist auch der Grund, weshalb die USA in vielen Konflikten bereit ist, Luftangriffe auszuführen aber keine Bodensoldaten schicken will: Denn im Bodenkampf müssten sie auch mit Verlusten ergo Konsequenzen rechnen. Aber Luftangriffe können sie relativ gefahrlos durchführen.
  • Auch sehr perfide ist die Gewalt der Hamas: Sie schießt von zivilen Wohngebäuden aus Raketen auf Israel. Wenn dann der Vergeltungsschlag kommt, ist die Hamas längst weg. Opfer sind dann die Zivilisten im Wohngebäude. - Man müsste nun meinen, dass die Hamas wegen dieser Methodik von den palästinensischen Zivilisten geächtet wird. Perfiderweise ist aber das genaue Gegenteil der Fall.
Du siehst: Auch in der Realität kommt häufig Gewalt vor, die für die Gewaltausübenden keine negativen Konsequenzen hat.

Disclaimer: Natürlich steht es jedem frei, auch unrealistisch zu spielen und dafür zu sorgen, dass Gewalt regeltechnisch immer negative Konsequenzen hat.

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #173 am: 27.10.2014 | 14:49 »

Machen wir uns nichts vor: Die klassischen RPG-Settings sind komplett ohne Tod und Gewalt nicht vorstellbar.

Das bezweifle ich schonmal stark.

Es ist immer eine Entscheidung der Gruppe, oder zumindest deren dominanter Mitglieder, ob und inwieweit Gewalt im Spiel vorkommt.

Natürlich gibt es Regelwerke, die Gewalt sehr abstrakt behandeln und andere mit hohem Blood & Gore Faktor, aber ob der Gewaltbereich des Regelwerks überhaupt zur Anwendung kommt, ist in erster Linie von der Gruppe abhängig. Wer keinen Bock auf Kämpfe hat, der kämpft nicht.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #174 am: 27.10.2014 | 14:55 »
In klassischen RPG-Settings entscheidet die stärkere Seite, ob es zum Kampf kommt oder nicht.

Wenn die SCs also alle hohe Kampfwerte haben, können sie entscheiden, ob gekämpft wird oder nicht. - Aber wenn man schon viele XP in Kampf investiert hat, wäre es unbefriedigend, diese nicht zu nutzen.

Und wenn die SCs niedrige Kampfwerte haben, dann entscheiden die NSCs, ob es zum Kampf kommt oder nicht. - Und klassische RPG-Settings sind nunmal sehr gewalttätig.