Autor Thema: Dungeonerfahrung  (Gelesen 3143 mal)

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Offline Finarfin

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Dungeonerfahrung
« am: 23.11.2014 | 18:02 »
Hi,

ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.

Ich habe mit DSA4 und Dungeons sehr schlechte Erfahrungen gemacht: Nach wenigen Fallen und Skelettgruppen waren die Runden i.d.R. so gut wie tot, v.a. die geringe AsP-Menge bei DSA4 in Kombination mit der alten 1AsP=1LeP-Regel für Heilungs- und Schadensmagie macht Dungeons klassischer Form bei DSA4 kaum überstehbar. Da müssen alle Fallenmechanismen schon altersschwach etc. sein, damit die Helden mehr als eine Ebene überleben.

Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.

Offline Silent

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #1 am: 23.11.2014 | 20:59 »
Interessante Frage, die hatte ich mir auch schon gestellt.

Ich kann dir nach Dienstag vielleicht etwas mehr sagen, wenn ich meine Spieler durch einen Dungeon gepömpft habe ;)
Wenn alles so läuft, wie ich mir das vorstelle natürlich ^^
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Offline YY

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #2 am: 24.11.2014 | 12:22 »
Ich habe mit DSA4 und Dungeons sehr schlechte Erfahrungen gemacht: Nach wenigen Fallen und Skelettgruppen waren die Runden i.d.R. so gut wie tot, v.a. die geringe AsP-Menge bei DSA4 in Kombination mit der alten 1AsP=1LeP-Regel für Heilungs- und Schadensmagie macht Dungeons klassischer Form bei DSA4 kaum überstehbar.

Ja, mit DSA4 kann man keinen klassischen Dungeoncrawl spielen, weil man nicht mehr die gleichen Ressourcen hat wie mit hochstufigen DSA3-Gruppen.
In DSA4 ist jeder Kampf gefährlich und man hat meistens recht lang an den Folgen zu kauen; das sind denkbar schlechte Voraussetzungen für einen Dungeoncrawl (keine Ahnung, ob sich diese Änderung auch in den offiziellen Abenteuern wiederspiegelt).


Splittermond ist da etwas dankbarer durch die andere Heilmagie und sonstige Heilmöglichkeiten, aber eine weitere Ressource, die bei mehreren Kämpfen sehr schnell zur Neige gehen kann, sind die Splitterpunkte.
Wenn da einige glückliche Angriffe ankommen, ist es ggf. am Besten, schon direkt beim Erleiden den Schaden runterzukaufen anstatt mit spürbaren Abzügen weiter zu kämpfen.
Und sobald das nicht mehr geht, wirds schnell ziemlich haarig.
Heilmagie ist ja nicht der einzige Faktor; wie viel Schaden in Relation zu den Lebenspunkten ein handelsüblicher Gegner so anrichtet, ist auch sehr relevant.
Und da kann - wie ich gerade am Samstag wieder gesehen habe - auch ein Häuflein Rattlinge mit ein bisschen Würfelglück einer Gruppe enorm zusetzen.
Das gibt es eben in Spielen mit 70-80 HP und hohen Rüstungsschutzwerten im Vergleich mit dem ankommenden Schaden nicht in dieser Form.

Dort kann ein "Aufwärmkampf" nur schlecht laufen, indem er mehr als die durchschnittliche Menge Ressourcen kostet; am Endergebnis besteht da aber nie ein Zweifel.
Das sehe ich bei Splittermond nur bedingt gegeben.
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Offline Finarfin

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #3 am: 24.11.2014 | 13:32 »
Das ist doch schon mal eine verwertbare Aussage.

Besser geeignet als DSA4, aber schlechter als ein klassisches Dungeon-Rollenspiel wie Dungeons and Dragons (1.-5. Ed.).

Wenn man also als SL vorsichtig ist, könnte man sowas mal machen, wenn man v.a. Dungeons bespielen will, sollte man ein anderes System wählen.

Dass Kämpfe generell ein gewisses Risiko bergen, schätze ich eigentlich bei Rollenspielen, an DnD und seinen Ablegern (Pathfinder) stören mich andere Punkte (z.B. das zu hochgepowerte Magieniveau).

Damit könnte Splittermond ein für mich geeigneter Mittelweg sein.

Offline Weltengeist

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #4 am: 24.11.2014 | 13:41 »
Besser geeignet als DSA4, aber schlechter als ein klassisches Dungeon-Rollenspiel wie Dungeons and Dragons (1.-5. Ed.).

Genau so würde ich das auch einschätzen.

Letztlich käme es vermutlich auf die Größe des Dungeons an. Wenn eine Gruppe sich tagelang durch einen Megadungeon fighten soll (mit einem halben Dutzend Kämpfen pro Tag), dann stößt sie mit SpliMo sicher an ihre Grenzen - dafür ist das System dann doch zu "realistisch". Ein kleiner bis mittlerer Dungeon sollte bei ausreichender Versorgung mit Heilmagie (notfalls ein paar Tränke einstreuen, hint, hint) aber drin sein.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #5 am: 24.11.2014 | 15:28 »
Ich finde es gar nicht so verkehrt, wenn die Gruppe in einem Dungeon etwas schneller "die Puste ausgeht". So muss das Dungeon nicht gleich zu einem Monster-Marathon werden, um die Helden zu fordern. Da reichen dann ein paar gemäßigte Begegnungen um die Gruppe über den Verschleiß in Bedrängnis zu bringen.
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-- Ram Thundercracker

Offline YY

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #6 am: 24.11.2014 | 15:45 »
Ja, das ist eine reine Geschmacksfrage; besser oder schlechter gibt es da nicht.

Aber der SL muss eben wissen, was er für ein System vor sich hat, sonst gehts schief.

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Offline Silent

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #7 am: 26.11.2014 | 02:04 »
So,

die Spieler haben ihre Charaktere erfolgreich durchs Dungeon geschubst und der Kampf 3 gegen 10 Rattlinge war anfangs ganz ok, weil die kleinen Racker nur mittelprächtig bis unprächtig gewürfelt hatten und die Spielercharaktere das Gelände für sich taktisch klug nutzen konnten.

Bis der Patzer kam und einen der Recken zu Boden bretterte. Dann sah es sehr schnell, sehr düster für unseren Relict Hunter aus und nachdem Kampf ging es dann los.

Joah, der ist sterbend... joah... hast du Heilkunde?...nicht hoch, du?...joah, so schlecht bin ich dann auch...ok, ich versuchs... Zack daneben und noch ein paar Schadenspunkte mehr.
Ich hatte schon vorher an den Abend eingeführt, dass alle Charaktere für einen Splitterpunkt retroaktiv bestimmen könnten, dass sie einen recht fähigen Heiltrank dabei hatten, womit sie dann unseren Relict Hunter wieder unter die Lebenden beförderten. Er hatte zwar immer noch Sterbend 1, also brauchte dringend gute medizinische Betreuung, aber er schleppte sich weiterhin tapfer durchs Dungeon. Man hatte ja einen Job zu erfüllen.

Fazit:
Ohne Vorbereitung ist ein Dungeonlauf in Splittermond ein Selbstmordkommando und reiht sich dabei dann in die Reihen von D&D ein. Keinen "richtigen" Heiler dabei zu haben ist hier katastrophal.
Ich muss hier aber sagen, dass die Charaktere nicht wussten, worauf sie sich einlassen, da sie keine Vorbereitungszeit hatten und dafür haben sie sich sehr gut geschlagen. Wobei hier wieder Taktikelemente offenbar wurden, die man immer erst entdeckt, wenn man mehre Spielsitzungen hinter sich gebracht hat. Wenn dein Kumpel liegt, dann musst du alles tun um die Meute daran zu hindern ihn zu Hackfleisch zu verarbeiten.
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Offline Finarfin

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #8 am: 26.11.2014 | 06:26 »

Keinen "richtigen" Heiler dabei zu haben ist hier katastrophal.


Ich denke, dass das für fast alle Rollenspiele gilt.

Aber interessanter Bericht.

Achamanian

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #9 am: 26.11.2014 | 09:20 »
Ich denke, dass das für fast alle Rollenspiele gilt.


Ich glaube, nicht in dem Maße. Bei Schwerverletzten reicht halt bei SpliMo kein Heiltrank oder Heilzauber mehr - da brauchst du jemanden mit halbwegs viel Heilkunde und möglichst noch der Miesterschaft "Lebensretter", um ihn zu stabilisieren.
Ich hab's ja selbst immer noch nicht gespielt, bin aber gespannt darauf, wie sich das auf's Spiel auswirkt. In der Theorie gefällt es mir, ich glaube, man muss die Sterberegeln dann aber auch ziemlich hart durchziehen, damit der Heiler wirklich seine verdient entscheidende Rolle bekommt und die Heilproben spannend sind.

Offline Quendan

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #10 am: 26.11.2014 | 11:22 »
Ohne Heiler empfehle ich dringend den Zauber Geh noch nicht. Der erkauft zumindest Zeit. Bei uns in der Runde hat den auch extra ein nicht-Heiler - falls es mal den Heiler erwischt. ;)

Offline SeldomFound

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Re: Dungeonerfahrung
« Antwort #11 am: 26.11.2014 | 11:38 »
Und wenn keiner die Punkte in Heilmagie stecken will:

Schriftrolle mit Geh noch nicht!: 6 Lunare

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