Autor Thema: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System  (Gelesen 8719 mal)

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Offline Azrael78

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Ich hatte vor ein paar Monaten schonmal einen Thread gestartet (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90034.0.html) und möchte kurz von meinen Savage Worlds Erfahrungen berichten sowie weitere Systemvorschläge von Euch bekommen:

Auch wenn SW meiner Meinung nach viel richtig macht, sagt es mir nicht zu. Das liegt hauptsächlich an den explodierenden Würfeln, die das ganze Spiel wenig vorhersehbar machen. Und so besiegt der Schreiberling mal schnell die fiesesten Kreaturen während der tolle Krieger blöd da steht.
Während ich bei Midgard bemängele, dass die Kämpfe zu lang dauern, so kann es hier viel zu schnell gehen...1 hit 1 kill.
Zudem favorisiere ich eine andere Skala bei den Fertigkeiten [also 1(schlecht)-20(sehr gut) statt 1-5] und eher mehr verschiedene Fertigkeiten. Midgard 5 und Splittermond sind in der Hinsicht besser.
Talente oder Vorteile/Nachteile finde ich grundsätzlich gut, auch wenn man ruhig einige mehr bekommen könnte.
Wir haben das SW Setting Beasts & Barbarians gespielt und hier hat mir z.B. gut gefallen, dass auch charismatische Charaktere Vorteile im Kampf bekommen können, so dass sie nicht "in der Ecke stehen " müssen. Talente wie loincloth hero und temptress sind auch toll, da genau auf meine Charaktervorstellungen abgestimmt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Habe auch Hellfrost angespielt, aber da hat mir das Setting nicht wirklich zugesagt. Ich möchte mich auch so ein wenig wohl fühlen können in der Welt. Und wenn es hauptsächlich Eis gibt und ein zentraler Punkt die Strapazen und das Überleben im Schnee sind, dann möchte ich da nicht wohnen.

Ich habe mittlerweile zahlreiche kostenlose Regelwerke (1w6, HARP Lite, Tlislanta, BlackbirdPie, Dungenslayer, Easy Action, Action! System, Liquid, PDQ Core, Runequest Essentials, Splittermond, Trauma, Wushu, ZeFRS Core) runtergeladen, um mir einen Überblick zu verschaffen, aber das ist gar nicht so einfach und sehr zeitintensiv.

Von daher nochmal die Bitte an Euch, Empfehlungen auszusprechen. Schön wäre natürlich ein  System mit Sword&Sorcery / Fantasy Setting wie Beasts and Barbarians, aber auch Lorakis, Midgard oder Aventurien sagen mir als Welt prinzipiell zu. Ich tendiere eher zu nicht zu exotischen Welten und brauche eigentlich keine Elfen, Zeit- und Spährenreisen,... .
Vom Entwicklungsstand bzw. Lebensstil sollte sich die Welt irgenwo zwischen Antike und Mittelalter (ca. 1000 vor bis 1000 nach Christus) einordnen. Steampunk mag ich eher nicht.
Schön wäre es, wenn man das Spiel vorher testen könnte. Es muss in der Vollversion nicht umsonst sein.

Meine Wunschlist:

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.

2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.

3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.

4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre

5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).

6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)

7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).

Das wäre erstmal alles, was mir jetzt zu dem Thema einfällt. Ich hoffe, Ihr könnt mich nochmal bei meiner Suche unterstützen.






« Letzte Änderung: 26.11.2014 | 19:53 von Azrael78 »

Luxferre

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #1 am: 26.11.2014 | 19:49 »
Du nennst Lorakis und hast das frei verfügbare Splittermond Regelwerk, welches diverse Deiner Wünsche erfüllt, NICHT auf deiner Festplatte?  8] :o


SORRY: http://splittermond.de/bibliothek/downloads/
wennschondennschon  :d
« Letzte Änderung: 26.11.2014 | 19:52 von Luxferre »

Offline Weltengeist

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #2 am: 26.11.2014 | 19:54 »
Wenn du dich auch mit etwas anderem als konventioneller Fantasy anfreunden kannst, könnte ich mir vorstellen, dass die Ubiquity-Regeln dir zusagen könnten. Wobei - mit Desolation gibt es da ja sogar ein Fantasy-Setting dafür...
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Offline Azrael78

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #3 am: 26.11.2014 | 19:54 »
Doch, natürlich habe ich das Splittermond Regelwerk. Da das aber nicht unter Sonstiges abgelegt war, hatte ich das eben vergessen.

Luxferre

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #4 am: 26.11.2014 | 19:55 »
Doch, natürlich habe ich das Splittermond Regelwerk. Da das aber nicht unter Sonstiges abgelegt war, hatte ich das eben vergessen.

Okay, ich war ... ziemlich verwundert  ~;D

Warum fällt das für Dich flach? Oder willst Du erstmal sammeln und später Systeme diskutieren?

Offline nugglix

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #5 am: 26.11.2014 | 20:00 »
Der Kampf in Splittermond lebt von den Manövern.
Und die mag er ja nicht so.

Ich würde bei der o.a. Liste zu Dungeonslayers greifen und sehen wie weit ich damit komme.

alexandro

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #6 am: 26.11.2014 | 20:09 »
Fantasy Heroic Roleplaying (im CortexPluss Hackers Guide) könnte evtll. etwas für dich sein.

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
Charaktererschaffung ist komplett frei, Balancing erfolgt im Spiel (der durchschnittliche Bauernsohn kann in derselben Runde wie der Conan-Barbar spielen, ohne dass der eine den anderen wesentlich überschattet.

Zitat
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
Würfelpoolsystem (Roll&Keep). Ist flexibel genug, um für alle möglichen Sachen angewendet zu werden (praktisch keine Sonderregeln).

Zitat
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein
Unterteilung in wichtige/unwichtige Gegner. Ein Würfelwurf bestimmt über Angriff/Schaden bzw. Verteidigung/Schadensreduktion.

Zitat
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
Skalierung erfolgt auf zwei Ebenen: zum einen über die Anzahl der Würfel im Pool, zum anderen über die Art der Würfel im Pool (W6:Normalos, W8:Helden, W10:Superhelden, W12:(Halb)götter). Je nach Fähigkeit ist der Würfeltyp entsprechend bemessen (erfahrene Krieger haben vielleicht viele W8, während der unerfahrene Magier vielleicht weniger Würfel hat, dafür aber einen davon auf W10).

Zitat
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
Distinctions (FATE-artige Aspekte, welche positiv (W8) oder negativ (W4) ausgelegt werden können) und Milestones (XP für "charaktertypisches" Rollenspiel).

Zitat
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
SFX sind frei wählbar und können verschiedene Kampffähigkeiten/Magieschulen/göttliche Segen etc. darstellen.

Zitat
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).

Hmm, das System ist weder wirklich Lebenspunkte, noch wirklich Wunden. Man hat einen "Stresswürfel" (W4 bis W12), welchen der Gegner für Aktionen gegen den verwundeten Charakter bekommt. Insofern ist die Verwundung nicht wirklich gravierend oder kampfunfähig machend, kann aber bei schwachen Gegnern schon einmal den Unterschied zwischen "harmlos" und "gefährlich" ausmachen.

Offline Tyloniakles

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #7 am: 26.11.2014 | 20:43 »
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Offline Bad Horse

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #8 am: 26.11.2014 | 21:12 »
Hast du dir mal Fate angeschaut?

Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, weil es an einigen Stellen etwas anders funktioniert als klassischere Systeme, aber vielleicht lohnt sich ein Blick ja trotzdem...

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond
Du hast keine konzeptionellen Vorgaben bei Erschaffung und Steigerung - der Charakter sollte halt in die Kampagne passen, aber das ist wahrscheinlich sowieso klar.

Zitat
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
Naja. Du kannst die Regeln relativ simpel und eher klassisch handhaben - und wenn du mal weißt, was du alles damit anfangen kannst, dann bremsen sie nichts aus, im Gegenteil.

Zitat
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
Es gibt Mobs bei Fate. :)

Zitat
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
Die Charaktere sind von Beginn an schon ziemlich kompetent, aber es gibt noch Potential nach oben.

Zitat
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
Vor- und Nachteil gibt es nicht, aber es gibt Aspekte, die quasi beides in einem sind - statt den Vorteil "Adlig" und den Nachteil "Verpflichtung: Familie" zu nehmen, hast du den Aspekt "Sproß einer adligen Familie", der dir unter bestimmten Umständen helfen kann, der aber manchmal auch Scherereien macht.

Zitat
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
Du musst keine X Manöver lernen, es ist aber hilfreich, wenn du weißt, was du außer Angreifen und Verteidigen noch machen kannst. Kampfstile lassen sich ggf. mit Stunts abbilden - es ist aber nicht so, dass du vorgegebene Kampfstile hast, die du dir aus einer Liste aussuchen kannst.

Zitat
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
Schaden gibt es in zwei Varianten: Stress (das macht nicht viel) und Konsequenzen. Konsequenzen sind Aspekte, die deine Verletzung beschreiben und die ggf. vom Gegner gegen dich verwendet werden können. Klassische Abzüge gibt es aber nicht - auch ein schwer verletzter Charakter kann noch agieren.

Man muss sich halt bei Fate auf die Dinge einlassen, die anders laufen. Das geht selten *schnipp* von heute auf morgen, aber wenn man ein System möchte, dass die Charaktere in den Mittelpunkt stellt und sich leicht an den Ablauf der Geschichte anpassen lässt, dann lohnt sich das. Finde ich zumindest. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Selganor [n/a]

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #9 am: 26.11.2014 | 21:33 »
Alle deine Kriterien duerften auch vom Hero System erfuellt werden.

Januar 2015 soll nach aktuellem Plan "Fantasy Hero Complete" erscheinen, also auf 240 Seiten alles das vom Hero System um so ziemlich jede Fantasy-Welt damit spielen zu koennen (oder genuegend Material zu haben um das was noch nicht da ist einfach mal selbst nachbasteln zu koennen).

Im Gegensatz zu Champions (dem Superheldensystem) sollten sogar die Magieregeln ueberschaubar sein, aber dennoch kann man mit dem System jedes gewuenschte Magiesystem nachbilden.

Weitere Infos zum System im eingenen (aber inzwischen etwas versteckten) Unterboard: http://www.tanelorn.net/index.php/board,69.0.html

Nur nochmal deine Checkliste im Schnelldurchlauf:

Meine Wunschlist:

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Sowas von Check
Zitat
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
Check
Zitat
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
Check
Zitat
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
Check. Allerdings nur wenn die Charaktere auch Faehigkeiten genommen haben die ihnen gegen diese Gegner helfen. Wer die letzten 50-100 XP in Steigerung von "Handarbeit, Schoenschrift und Ikebana" gesteckt hat wird nicht besser kaempfen koennen als vorher.
Zitat
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
Check.
Sogar selbst "konfigurierbar" (mit erklaerbaren Kosten statt einfach nur dahingeschriebenen Zahlen)
Zitat
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
"Grundmanoever" sind im Buch vorhanden, wer bessere Manoever haben will kann diese als Kampfkunst (bewaffnet oder unbewaffnet) separat lernen (wie z.B. Magier auch Sprueche lernen)
Zitat
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
Wundabzuege (abhaengig von proportionalem Schaden) sind optional, Schadenssystem unterscheidet zwischen BODY ("Lebenspunkte"), STUN (Betaeubungsschaden) und ENDurance (Erschoepfung).
Waffen machen BODY und STUN (je nach Ruestung kommt aber evtl. nicht viel BODY durch), anstrengende Aktivitaeten (Krafteinsatz - ja, auch das Staerkeattribut gehoert dazu - oder Zaubersprueche) verbrauchen END.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Quaint

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #10 am: 26.11.2014 | 21:38 »
Eventuell ist die nWoD auch was für dich.
Die ist zwar an sich nicht für klassische Fantasy gedacht, aber das lässt sich damit auch umsetzen.
Ist halt etwas Baukastenartig.

Ich würde dir das alternative Kampfsystem aus Dover's Den ans Herz legen. Dazu vielleicht ein paar Ergänzungswerke, damit du den Fantasykram beisammen hast. Also evtl. Armory, Book of Spirits, Second Sight.
Je nachdem wie du die Magie haben willst, kann man sich da an einfache Sachen für Sterbliche halten (Second Sight) oder in die Vollen gehen und Magier a la Mage: The Awakening nehmen.
Wenn Magier mehr oder weniger mit dem Rest gebalanced sein sollen, muss man für Nichtmagier bei letzterer Option aber wohl ein paar der heroischen Optionen aus Mirrors heranziehen.
Und du hast halt unwahrscheinlich viel Material zur Hand wenn übernatürliche Wesen eine Rolle spielen sollen (evtl. gar als Spielercharakter). Aber auch mit Menschen kann man sehr viel machen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Galatea

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #11 am: 26.11.2014 | 22:27 »
Dann gebe ich dir mal das hier in die Hand: http://www.opusanima.de/basis.html

Hier ist ein Beispiel was man daraus machen kann (Starship Troopers Mod, mit verbesserten Regeln, speziell was den Fernkampf angeht und D&D-ähnliches Pseudo-Feats, Charakterbogen enthalten):
http://www.mediafire.com/download/o6qj3aj87oz08h4/SST-OA1.3.rar

Oder sowas (Ratten! Mod mit neuen Gegnern, einer neuen SC-Rotte, mehr Mutationen, etwas mehr Hintergrund zu 'Ratten im Weltraum' und Charakterbogen):
http://www.mediafire.com/download/exlxqxs2qd0xy5w/Ratten+OA.rar

Auch als OAL / OA extended, u.a. mit veränderter Charaktererschaffung (bei er sich die Attribute des Charakters durch die gewählten Fertigkeiten ergeben) und Sachen wie Fallschaden, Schleuderschaden/Explosionsdruckwellen, Schwarmgegner, schnellerer Heilung etc.:
http://www.mediafire.com/view/kj017c78k4h8ti0/=Kap1_-_Regeln%5BOAL%5D_20142904.pdf
http://www.mediafire.com/view/ybqjdzjbqjgg64y/Kap2_-_Charaktererschaffung.pdf


Und hier noch die Antworten auf die Fragen, warum das vielleicht passen könnte.

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
OA hat eine völlig freie Charaktererschaffung und ist zudem stufenlos. Fertigkeiten darf man auch selbst definieren (wer japanische Teezeremonie oder Synthodrogenherstellung haben möchte kann das ohne Probleme tun), wobei ein paar je nach Setting vom System vorgegeben sind (z.B. die Schusswaffenfertigkeiten im Starship Troopers Mod).
Erfahrungspunkte gibt es üblicherweise am Ende jedes Spielabends, womit man dann auch direkt was steigern kann (natürlich sollte man drauf achten, dass es auch irgendwie logisch ist - man kann schlecht die Adelskunde von Troglotyzien lernen, wenn ein entsprechendes Buch/Lehrer nicht vorhanden ist), wahlweise auch am Ende eines Abenteuers.
Man ist auch völlig frei wohin man den Charakter entwickeln möchte, es gibt keine Klassen (im originalen OA gibt es die Wege, die etwas pseudoklassenmäßiges haben, indem sie einige einzigartige Fähigkeiten mitbringen, im SST-Mod sind die "Traits" (das sind die Sonderregeln/Feats der Klassen aus der D20-Version) in Traitbäuem organisiert von denen man beliebig viele anfangen/lernen kann).

Man kann auch während einer Kampagne den Charakter um 180% drehen, um vom blutrünstigen Kriegstreiber zum Anführer der freien Welt zu werden (oder umgekehrt) und das in den Regeln reflektieren. Es gibt keine Schiene der man folgen muss, keine Class Skills und keine Fertigkeit die man nicht erlernen kann.

2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
Die Charerschaffung geht eigentlich, nur die Featliste von SSTOA ist halt etwas länger (da muss man sich halt entscheiden wie man seine Karriere in der MI beginnen möchte - ob man lieber als Truppführer, K9-Trooper, Field Medic, Scharfschütze, Panzerabwehrsoldat, Pionier oder einer beliebigen Mischung aus mehreren anfängt).

Die Charaktererschaffung von OAL ist etwas komplizierter, weil sich da ja die Attributswerte durch die in den (mit dem jeweiligen Attribut verbundenen) Fertigkeiten enthaltenen Gesamt-XP definieren - das ist aber nur am Anfang eine Rechnerei, wenn man z.B. einen gewissen Attributswert erreichen will, danach muss man einfach bei Steigerungen die XP addieren und sieht von selbst wann man eine Steigerungsschwelle überschreitet (macht auch nichts wenn man das mal vergisst, man kann es jederzeit neu ausrechnen, da alle Fertigkeiten gleich zählen, egal ob bei der Charerschaffung gewählt oder später gelernt/gesteigert).

Im Spiel bestehen die meisten Würfelproben aus Attribut + Fertigkeit (50%-Poolsystem, Chancen sind also sehr gute einzuschätzen), nur Konflikte sind etwas komplizierter.

3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
OA hat einen Kampfpool der (i.d.R. verdeckt) gewürfelt und dann auf die Werte Attacke, Parade und Initiative verteilt wird (Parade ist im Fernkampf nicht anwendbar, also immer 0). Jeder Punkt in Attacke der über der Parade des Gegners (oder im Fernkampf über seiner Schwelle, sprich Grundschwelle, plus Reichweite, plus evtl. Deckung) liegt macht einen Punkt Schaden (außer die Waffe sagt was anders, z.B. 2 Schaden pro Nettoerfolg).
Initiative bestimmt wer zuerst drankommt und gibt einem außerdem die Möglichkeit den Nahkampf in eine bestimmte Richtung zu verschieben (also z.B. den Gegner in die Enge oder an den Hang eine Klippe zu treiben) oder noch ein paar Punkte zwischen Attacke und Parade umzulegen, nachdem man die Werte seines Gegners gesehen hat.

Wenn man den Dreh mit dem PAI-System erstmal raus hat geht das extrem schnell von der Hand. Wir hatten Kampfrunden mit 8 Spielern und 8 menschlichen NSCs (oder dem zehnfachen an Bugs^^), die nicht mal 2 Minuten gedauert haben. Da kann man eine komplette Hauserstürmung im GSG-Stil durchaus in 15-20 Minuten über die Bühne bringen.
Hier ist auch wichtig dass der SL Druck macht - die Spieler müssen sich schnell entscheiden, kein minutenlanges Gelaber über Taktik und "wer geht wohin" (wer in 10 Sekunden keine Entscheidung trifft tut eben die Runde nix, kommt ja auch in echt so vor), dann fühlt man den Stress auch, weil einfach alles so irrsinnig schnell geht. Da empfiehlt es sich dann auch wirklich zuerst mal ein Trainingsszenario durchzuspielen (oder 2-3, geht ja schnell), damit die Gruppe beim ersten Mal nicht völlig untergeht - in unserer Gruppe war das nötig und hat unsere intuitive Koordination im Kampf (auch in anderen RPGs) erheblich verbessert.

4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
Das Powerlevel lässt sich beliebig justieren über die Start-XP und die Wahl der Ausrüstung. Ein SST-Exosuitplatoon kann es mit einer ganzen Armee aufnehmen, dank dicker Panzerung, Sprungdüsen, Miniguns, panzerbrechenden Schwärmerraketenwerfern und taktischen Atomraketen. Die typische Powersuit-Trooper schlagen sich gegen die meisten Gegner ganz gut, sollten aber nicht überstrapaziert werden - eine volle Gewehrsalve tut auch denen weh (überleben können sie so 2-3 gute Salven aus normalen Sturmgewehren, ihre Stärke liegt aber eher in ihrer überlegenen Flexibilität und Mobilität).

Das mit den Start-XP funktioniert bei anderen OA-Mods (z.B. Ratten!) genauso, auch wenn da natürlich selbst eine mit 800XP hochgepumpte katzenverschlingende Supermutantenratte sich nicht direkt mit einem ausgewachsenen Schimpansen anlegen kann.

5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
Im originalen OA (das man btw auch leicht in ein anderes Setting portieren kann) gibt es die Wege, die einige wirklich ernsthafte Nachteile mit sich bringen (z.B. halbe Hitpoints, keine Heilung, tagsüber blind oder tägliche Amnesie), aber auch Vorteile bieten um aus diesem Makel das beste zu machen. In SSTOA gibt es die Traitbäume, die je nach Wahl spezielle Vorteile bieten (der Pionier kann lernen Sachen die eigentlich schon funktionsunfähig sind weiterlaufen zu lassen und Sachen die eigentlich schon zerstört sind (0 HP) wieder zu reparieren, der Scharfschütze kann lernen Deckung zu ignorieren, der Medic kann Tote wiederbeleben, der Pionier sich "normal" in Bugtunneln orientieren usw.) - wichtig ist, dass die Traits in SSTOA alle so angelegt sind, dass sie keine komplett neuen Sonderfähigkeiten sind, sondern einem erlauben aus den Fertigkeiten die man bereits hat mehr rauszuholen als eigentlich damit möglich wäre (es gibt also keine D&D-typischen "+2 auf Fertigkeit X"-Traits und ein Trait zu dem einem die passende Fertigkeit fehlt ist in SSTOA ziemlich unnütz).

6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
OA hat praktisch keine Waffenmanöver - warum auch, schließlich kann man Attacke, Parade und Initiative ja selbst bestimmen. Einzige Ausnahmen sind Entwaffenen und Umstoßen, die einfach X Punkte Angriff über der Verteidigung des Ziels erfordern.

7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
OA hat Lebenspunkte und Rüstung hat (zumindest in SST und OAL) ebenfalls Lebenspunkte (zuzüglich einer Stabilität, die einfach einen festen Teil des Schadens schluckt).

Die Dauer eines Kampfes hängt VÖLLIG vom jeweiligen Skill der Beteiligten ab. Ein geübter Kämpfer mit entsprechender Waffe (Schwert, Sturmgewehr) zerreißt einen Nichtkämpfer innerhalb von 1-2 Runden, von Metzelmaschinen wie Asmodei-Kyborgs, Rothkinsor-Blutgrun'athor oder MG-Veteranen und Doppelminigun-Exosuits ganz zu schweigen (letztere zwei können in einer Runde ganze Gruppen ungepanzerter Ziele niedermähen). Auch die Bugs machen mit normalen Troopern so ziemlich das was man im Film gesehen hat (wobei ein MI-Veteran mit sehr hohem Stärke- und Nahkampfwert und dem Trait "Knockout Punch" unter Einsatz vieler Actionpoint-Bennies sogar sehr gute Chancen hat einen einzelnen Warrior Bug KO zu schlagen - aber eben nur einen, danach gehen ihm die AP aus).

Treffen Gegner aufeinander die sich ebenbürtig sind kann ein Kampf recht lange dauern, wenn beide eher vorsichtig und defensiv kämpfen (hohe Parade oder immer in Deckung). Allerdings bietet das System hier trotz einfacher Mechanismen einige gute Möglichkeiten zur Gruppenarbeit - so ist es z.B. möglich bedrängte Gruppenmitglieder "freizuboxen", indem man sehr viel auf Initiative setzt und den Nahkampf einfach vom entsprechenden Gruppenmitglied wegschiebt, so dass dieses aus dem aktiven Nahkampf herausfällt. Auch kann man Gegner an eine Wand drängen um ihnen die Parade zu senken (das tritt automatisch ein, wenn der Gegner nicht zurückweichen kann oder möchte), was es einem selbst und anderen wesentlich einfach macht sie anzugreifen. Und flankieren (Deckung umgehen) ist im Fernkampf wirklich mächtig - ein normaler Gegner ohne Deckung auf kurze bis mittlere Entfernung ist praktisch ein toter Gegner.


Das beste an dem System ist aber seine Flexibilität. Es lässt sich extrem einfach modifizieren und erweitern (man kann praktisch beliebig Module obendraufstecken, SST hat z.B. eins für Luft/Raumkampf) und dank dem 50%-Poolsystem hat man immer eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie gut die Chancen stehen eine Probe zu schaffen (das gilt natürlich auch wenn man Fähigkeiten für ein neues Setting erschafft).
« Letzte Änderung: 29.11.2014 | 15:16 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Azrael78

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #12 am: 26.11.2014 | 22:36 »
Ich bin begeistert! So viele Antworten in so kurzer Zeit.

Leider schaffe ich es jetzt nicht ausführlicher zu antworten. Das werde ich aber morgen hoffentlich nachholen können.

Vielen Dank.

Luxferre

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #13 am: 27.11.2014 | 08:05 »
Wenn Du FATE ausprobieren willst, würde ich Dir unbedingt FATE Freeport ans Herz legen wollen.
Hier finde ich den Schleifenschlag von FATE zu D&D ziemlich cool. Der Kurztext auf der verlinkten Seite ist da recht aufschlussreich.
Für ganz klassisch sozialisierte Rollenspieler ist FATE hingegen mit etwas Eingewöhnungszeit verbunden, weil der Metaanteil an Regeln und im Spiel gefühlt höher liegt.

Dann noch meine Standardfrage: was hat Dich an HARP abgeschreckt?
Das erfüllt an sich alles, was Du magst und möchtest. Nur die Verpackung ist Verkackung  >;D
Kampfmanöver werden mit der Menge der Skillranks auf Waffenfertigkeiten freigeschaltet (Martial Law). Sehr detaillierte Charaktererschaffung, aber schnelles Spiel.
Kämpfe sind immer gefährlich, aber kompetente, mittelstufige Charaktere reißen auch was weg (bei mir haben sie auf Stufe 8 zu zweit einen Drachen erlegt).
Auch Dein bevorzugtes Magie- und MAchtniveau ist passend abgedeckt.
Ein ganz besonderes Schmankerl finde ich ja die skalierenden Zauber  :d

Offline Thandbar

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #14 am: 27.11.2014 | 08:27 »
D&D 5E hat zwar fixe Klasse, könnte aber trotzdem etwas für Dich sein. Ich für meinen Teil finde es ganz toll und die Basisregeln gibt es auch umsonst:

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #15 am: 27.11.2014 | 09:03 »
Star Wars - Am Rande des Imperiums.
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Offline Tyloniakles

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #16 am: 27.11.2014 | 16:37 »
Wenn Du FATE ausprobieren willst, würde ich Dir unbedingt FATE Freeport ans Herz legen wollen.

+1
Das ist ein super Tip. Allerdings sollte man sich dazu wohl den Pirate's Guide to Freeport besorgen, den gibt's allerdings nur noch als PDF oder im Antiquariat ebay/Abebooks/Amazon.

Offline Azrael78

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #17 am: 29.11.2014 | 02:24 »
Wenn du dich auch mit etwas anderem als konventioneller Fantasy anfreunden kannst, könnte ich mir vorstellen, dass die Ubiquity-Regeln dir zusagen könnten. Wobei - mit Desolation gibt es da ja sogar ein Fantasy-Setting dafür...

Das System kann ich nicht beurteilen, aber die Szenarien die ich bisher gefunden habe, entsprechen nicht meinen Vorstellungen.

Möchte ungern noch Anpassungen vornehmen, sondern mit den vorhandenen Materialien loslegen können.

Warum fällt ´[Splittermond] für Dich flach?

Da ich noch keine Spielerfahrung mit SpliMo habe, kann ich es nicht wirklich ausschließen. Es ist aber eher komplexer und ich könnte mir vorstellen, dass man regelmäßig Regeln nachschlagen muss. Gerade auch im Kampf wie man die einzelnen Erfolge für die unterschiedlichen Manöver einsetzt... . Das Ticksystem müsste sich bewähren.
Beherrschungsmagie finde ich hier nicht so interessant wie z.B. bei Midgard, u.a. da alles Berührungszauber sind.

Ich würde bei der o.a. Liste zu Dungeonslayers greifen und sehen wie weit ich damit komme.

Nicht uninteressant, aber es gibt keine Fertigkeiten.

Fantasy Heroic Roleplaying (im CortexPluss Hackers Guide) könnte evtll. etwas für dich sein.

Müsste man ggf. mal ausprobieren. Ich kann mir noch nicht so gut vorstellen wie das mit den Aspekten funktionieren soll. Wenn ich das richtig gelesen habe, gibt es da Parallelen zu Fate? Grundsätzlich hätte ich es gerne bei den Fertigkeiten etwas ausführlicher und bei Fantasy Heroic Roleplaying wie auch bei FATE werden nur die zentralen Fertigkeiten beschrieben?!

Barbarians of Lemuria? Sword&Sorcery, günstig und einfach. Softcover für 5 EUR.

Gab es da nicht die Erfahrungspunktevergabe auf Grundlage der Heldengesänge/geschichten nach dem Abenteuer?
Keine Entwicklung der Charaktere und "Fertigkeitsliste" arg rudimentär, gehört daher erstmal nicht zu den Favoriten.

Hast du dir mal Fate angeschaut?

Ich würde es gerne mal ausprobieren. Stelle mir aber eigentlich etwas feinkörnigere Fertigkeitslisten vor.

Alle deine Kriterien duerften auch vom Hero System erfuellt werden.

Weitere Infos zum System im eingenen (aber inzwischen etwas versteckten) Unterboard: http://www.tanelorn.net/index.php/board,69.0.html

Werd ich mir auf jeden Fall noch etwas zu durchlesen.

Eventuell ist die nWoD auch was für dich.
Die ist zwar an sich nicht für klassische Fantasy gedacht, aber das lässt sich damit auch umsetzen.
Ist halt etwas Baukastenartig.

Wenn man es erst noch anpassen muss, dann würde ich das auch erst lieber nach hinten schieben auf meiner Liste.
Wenn ich WoD (Vampire The Masquerade) richtig in Erinnerung habe, dann gibt es auch eher wenige Fertigkeiten und die skalieren von 1-5?! Wo liegen die Unterschiede zwischen alt und neu?

Dann gebe ich dir mal das hier in die Hand: http://www.opusanima.de/basis.html

Das Grundregelwerk habe ich mir mal runtergeladen und werde es mir demnächst mal anschauen. Würde aber eigentlich Komplettsysteme also mit Setting vorziehen.

Wenn Du FATE ausprobieren willst, würde ich Dir unbedingt FATE Freeport ans Herz legen wollen.
Hier finde ich den Schleifenschlag von FATE zu D&D ziemlich cool. Der Kurztext auf der verlinkten Seite ist da recht aufschlussreich.
Für ganz klassisch sozialisierte Rollenspieler ist FATE hingegen mit etwas Eingewöhnungszeit verbunden, weil der Metaanteil an Regeln und im Spiel gefühlt höher liegt.

Dann noch meine Standardfrage: was hat Dich an HARP abgeschreckt?
Das erfüllt an sich alles, was Du magst und möchtest. Nur die Verpackung ist Verkackung  >;D
Kampfmanöver werden mit der Menge der Skillranks auf Waffenfertigkeiten freigeschaltet (Martial Law). Sehr detaillierte Charaktererschaffung, aber schnelles Spiel.
Kämpfe sind immer gefährlich, aber kompetente, mittelstufige Charaktere reißen auch was weg (bei mir haben sie auf Stufe 8 zu zweit einen Drachen erlegt).
Auch Dein bevorzugtes Magie- und MAchtniveau ist passend abgedeckt.
Ein ganz besonderes Schmankerl finde ich ja die skalierenden Zauber  :d

Freeport scheint ein Piratensetting zu sein? Wäre demnach nicht mein Favorit.
Werde mir die HARP Regeln nochmal anschaun. Das mit den favoured skills, scheint die freie Charaktererschaffung etwas einzuschränken. Aber das wird ja relativiert, da nur die Skillgruppen vorgegeben sind.

D&D 5E hat zwar fixe Klasse, könnte aber trotzdem etwas für Dich sein. Ich für meinen Teil finde es ganz toll und die Basisregeln gibt es auch umsonst:

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Ohne das jetzt genauer ausführen zu können, ist D&D nicht so meins. Hatte eine zeitlang D&D 3.5 gespielt.

Star Wars - Am Rande des Imperiums.
Funktioniert auch für Fantasy, siehe Warhammer 3.

Warhammer war das mit den Karrieren und der unflexiblen Charaktererschaffung und -entwicklung?


Kann man die bisherige Liste (inkl. der Regelwerke die ich runtergeladen habe) sinnvoll eingrenzen? Z.B. weil Regeln ähnlich sind, die gleichen Möglichkeiten bestehen.... Vielleicht gibt es auch bestimmte Vor- und Nachteile im Vergleich?

Offline Quaint

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #18 am: 29.11.2014 | 08:33 »
Also was nWoD betrifft kann ich dir da noch paar Details nennen. Aber wenn du natürlich was fertiges haben willst, das dir keine Arbeit mehr macht, wird die nWoD nix für dich sein, weil die mit Optionen auf deine Bedürfnisse angepasst werden will. Und sie ist übrigens deutlich anders als die alte WoD. Dass du ein 100% Fit findest, ohne irgendwelche Anpassungen und auch mit genehmen Setting, naja, ich finde die Annahme etwas blauäugig. Aber viel Glück.
Konkret bezogen auf deine Wünsche

1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.

Ja, freie Erschaffung ist Standard in der nWoD. 9 Attribute, ca. 24 Fertigkeiten, die man durch Spezialisierungen präzisieren kann

2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.

Du kannst die meisten Sachen mit einem Poolwurf klären. Modifikatoren dafür lassen sich gut abschätzen. Durch Vorteile und ggf. Besonderheiten wie Fertigkeitsmeisterschaften oder halt die übernatürlichen Sachen kann man Charakteren schon gut Profil geben.

3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.

Ein Wurf behandelt einen Angriff und den aus ihm ggf. entstehenden Schaden. Trash Mobs sind standardmäßig nicht vorgesehen, aber da du das System eh anpasst sollte es ein leichtes sein, sie wenn gewünscht einzubauen. Kämpfe gehen in der nWoD recht zügig, gerade nach dem Dover's Den Kampfsystem.

4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre

Da hat man einige Stellschrauben selbst in der Hand, aber meiner Erfahrung nach kann ein auf Kampf ausgelegter Charakter mit Erfahrung problemlos gegen mehrere Gegner bestehen, so lange die nicht unbedingt der Elite angehören.

5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).

Check.

6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)

Die normalen Sachen kannst du in der nWoD alle so machen (üblicherweise einfach gegen Erschwernis des Angriffs), dazu kommen Kampfstile über Merits, die dann besondere Vorzüge bieten, Manöver erleichtern/verbessern oder, eher seltener mal, auch "cool special stuff" geben.

7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).

Das wäre erstmal alles, was mir jetzt zu dem Thema einfällt. Ich hoffe, Ihr könnt mich nochmal bei meiner Suche unterstützen.

nWoD hat quasi Lebenspunkte. Bei den letzten drei davon gibt es Abzüge, vorher nicht. So 7-8 Lebenspunkte sind "normal"
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Azrael78

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #19 am: 29.11.2014 | 09:17 »
Also was nWoD betrifft kann ich dir da noch paar Details nennen. Aber wenn du natürlich was fertiges haben willst, das dir keine Arbeit mehr macht, wird die nWoD nix für dich sein, weil die mit Optionen auf deine Bedürfnisse angepasst werden will. Und sie ist übrigens deutlich anders als die alte WoD. Dass du ein 100% Fit findest, ohne irgendwelche Anpassungen und auch mit genehmen Setting, naja, ich finde die Annahme etwas blauäugig. Aber viel Glück.
Konkret bezogen auf deine Wünsche
Bei der Vielzahl der Systeme, würde ich gerne möglichst erstmal aussortieren und vielleicht gibt es ja doch ein System, welches man ohne Anpassungen spielen kann.
Aber grundsätzlich glaube ich auch, dass es sowas nicht gibt.
Das Setting muss auch nicht zwangsläufig passen. Wichtig wäre meiner Meinung nach, dass es ein Fantasy / Sword & Sorcery Setting ist, damit man ein Magiesystem und Waffenwerte hat. Die Weltbeschreibung inkl. Historie kann man ja dann von einem anderen Setting nehmen. Bei fertigen Abenteuern müsste man ja hauptsächlich die Gegner anpassen und die Probenmodifikationen, das sollte nicht so das Problem sein.
Zitat
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.

Ein Wurf behandelt einen Angriff und den aus ihm ggf. entstehenden Schaden. Trash Mobs sind standardmäßig nicht vorgesehen, aber da du das System eh anpasst sollte es ein leichtes sein, sie wenn gewünscht einzubauen. Kämpfe gehen in der nWoD recht zügig, gerade nach dem Dover's Den Kampfsystem.
Dieser Punkt sollte in der Tat am einfachsten anzupassen sein. Weniger Lebenspunkte für die Gegner, etwas mehr für die Spieler und/oder leichte Anpassungen an Verteidigung/Angriff.

Zitat
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre

Da hat man einige Stellschrauben selbst in der Hand, aber meiner Erfahrung nach kann ein auf Kampf ausgelegter Charakter mit Erfahrung problemlos gegen mehrere Gegner bestehen, so lange die nicht unbedingt der Elite angehören.
Dieser Punkt ist ja eng mit Punkt 3 verknüpft. Wenn ich Trashmobs habe, dann ist der Kampf (zumindest gegen diese) nicht so tödlich und ich kann ggf. auch gegen mehrere Gegner kämpfen.


An dieser Stelle nochmal vielen Dank an alle bisherigen Antworten. Ich hoffe, es ist verständlich was ich will und man kann die Liste der Systeme noch ein wenig reduzieren.

Offline Tyloniakles

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #20 am: 29.11.2014 | 10:33 »
Sonst fällt mir noch Malmsturm bei S&S ein, FATE lässt sich in Sachen Feinkörnigkeit (mehr Fertigkeiten...) auch anpassen.

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #21 am: 29.11.2014 | 10:55 »
Gab es da nicht die Erfahrungspunktevergabe auf Grundlage der Heldengesänge/geschichten nach dem Abenteuer?
Keine Entwicklung der Charaktere und "Fertigkeitsliste" arg rudimentär, gehört daher erstmal nicht zu den Favoriten.

Barbarians of Lemuria hat "ganz normale" Erfahrungspunkte und Charakterverbesserung.

Und "Fertigkeiten" (die heißen da "Berufe") gibt es ziemlich viele, geschätzt > ein Dutzend.

Insgesamt entspricht BoL deine komplette Wunsch-Liste.

Offline Erdgeist

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #22 am: 29.11.2014 | 11:08 »
@Azrael: Hattest du dir dann eigentlich auch mal Agone genauer angeschaut?

Offline Azrael78

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #23 am: 29.11.2014 | 11:59 »
Sonst fällt mir noch Malmsturm bei S&S ein, FATE lässt sich in Sachen Feinkörnigkeit (mehr Fertigkeiten...) auch anpassen.
Die Beschreibung liest sich sehr interessant.
Barbarians of Lemuria hat "ganz normale" Erfahrungspunkte und Charakterverbesserung.

Und "Fertigkeiten" (die heißen da "Berufe") gibt es ziemlich viele, geschätzt > ein Dutzend.

Insgesamt entspricht BoL deine komplette Wunsch-Liste.
Ich werd es mir nochmal anschaun. Aber wenn ich mich richtig erinnere, dann sind die Berufe doch eher eine Orientierung, was der Charakter kann und entspricht nicht wirklich einer Fertigkeitenliste auf der ich unterschiedliche Schwerpunkte setzen kann.
@Azrael: Hattest du dir dann eigentlich auch mal Agone genauer angeschaut?
Was ich mir bisher durchgelesen hatte, entsprach nicht meinen Vorstellungen, insb. das Magiesystem. Ich hatte die Anwendung allerdings auch nicht ganz durchschaut.


Wahrscheinlich macht es am meisten Sinn, wenn ich mir jetzt erstmal einen Überblick über die runtergeladenen Systeme verschaffe und mir ein paar Notizen dazu mache. Wenn ich weiß, was mich an einzelnen Systemen stört oder was mir besonders gefällt, dann melde ich mich nochmal. Somit lässt sich die Liste wahrscheinlich am ehesten eingrenzen bzw. man kann zusammen überlegen, wie man das gewünschte am einfachsten und genauesten umsetzen könnte.

Offline Galatea

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Re: ... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
« Antwort #24 am: 29.11.2014 | 15:30 »
Das Grundregelwerk habe ich mir mal runtergeladen und werde es mir demnächst mal anschauen. Würde aber eigentlich Komplettsysteme also mit Setting vorziehen.
Schau dir unbedingt auch SSTOA an, das bügelt einige der Probleme des Grundregelwerks aus und verbessert besonders das Gameplay im Fernkampf erheblich - auch kann das baukastenartige Traitsystem für Charaktere und Ausrüstung sehr hilfreich sein, wenn man selbst was mit dem System designen möchte (das Grundregelwerk hat sowas garnicht).

SSTOA ist auch das was ich als Grundlage für ein modernes oder SciFi-Setting benutzen würde, da u.a. die Regeln für Schusswaffen im OA-GRW sehr lala sind (Regeln für vollautomatische Waffen sind naja, Regeln für Explosivwaffen und Flammenwerfer gibt es afaik garnicht), die Regelung von Rüstungen imo sehr bescheiden (im GRW haben Rüstungen keine FG, in SSTOA und OAL schon) und die Fahrzeugregeln zu wünschen lassen (u.a. wird im Grundregelwerk beim Rammschaden die Masse der Fahrzeuge nicht berücksichtigt, was zu SEHR seltsamen Ergebnissen führen kann, auch die FG-Werte der Fahrzeuge und ihre Beschädigungsabschnitte sind sehr merkwürdig gewählt).
Zudem hat SSTOA mit den Traits viele kleine Spezialfähigkeiten wie man sie aus üblichen Settings kennt (z.B. nachladen ohne eine Aktion dafür verbrauchen zu müssen, Leute gezielt KO schlagen, Psitalente etc.) und nicht zuletzt Regeln für Bugs, die anders sind als alles was es im OA-GRW gibt.
Vernünftige Anzüge (Servorüstungen, Exosuits) und Fahrzeuge (Truppentransporter, Panzer, Marauder-Kampfmechs, Schweber, Schwebebikes, Flugzeuge, Landungsschiffe) gibt es dazu noch obendrauf (das hat das GRW auch alles überhaupt nicht).
« Letzte Änderung: 29.11.2014 | 15:37 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."