Autor Thema: (Pathfinder) Königsmacher  (Gelesen 34194 mal)

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grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #75 am: 15.07.2015 | 16:27 »
siehe Spielbericht. ^^

ursprünglicher Gedanke gelöscht. Hier wird für Sie gebaut!
« Letzte Änderung: 25.07.2015 | 08:53 von grannus »

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #76 am: 25.07.2015 | 09:33 »
So, heute kommt ein wenig mehr Material als sonst. Zum einen habe ich Regeln für Gegnergruppen (Mobs) geschrieben, damit auch das Kleinvieh mal Mist macht. Zum anderen hat sich der Spieler des Padryms Gedanken über das Militärwesen gemacht und sich mal schlau gemacht wie man das anders handhaben könnte. Und zu guter Letzt kommt noch das neue Adventure-Log der aktuellen Session. Viel Spaß!

Mob
Ansammlungen von niedrigstufigen Gegnern werden als Mob zusammengefasst und unterliegen eigenen Regeln. Die Individuen eines Mobs werden dabei als ein einzelnes Monster behandelt und können jede Runde nur eine Bewegungs- und Standardaktion unternehmen. Je höher die Stufe und je mehr Mitglieder ein Mob besitzt, desto gefährlicher wird er im Kampf.

Stufe
Ein Mob kann maximal Stufe 5 besitzen. Von der Stufe werden andere Werte wie Trefferpunkte, Grundschaden und Grundangriffsbonus abgeleitet.

Größe
Mobs können unterschiedliche Größen haben, wobei die Anzahl der Mitglieder von vier bis 25 variieren kann. Dies bestimmt auch die Angriffsfläche eines Mobs ( 3×3 für neun Mitglieder, 5×5 für 25 Mitglieder).

Initiative
Die meisten Mobs sind langsam. Wird nichts anderes angegeben, entspricht ihr Wert in Initiative ihrer Stufe.

Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden wie folgt berechnet:
5 + (5xStufe) x Anzahl der Mitglieder. Dabei werden die individuellen Trefferpunkte eines Mitglieds notiert. Dies wird im Kampf benötigt um zu ermitteln, ob und wie viele Mitglieder eines Mobs bei einer Attacke sterben.

Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse entspricht 15+ Stufe des Mobs.

Angriffsbonus
Der Angriffsbonus wird wie folgt berechnet:
Stufe des Mobs x2 + 2 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Schaden
Mitglieder eines Mobs bestehen aus den unterschiedlichsten Klassen, welche viele verschiedene Waffen mit sich tragen. So gesehen können Mitglieder ein und desselben Mobs verschiedene Waffen führen- dies wirkt sich jedoch nicht auf den Schaden aus. Das Langschwert des Kriegers verursacht genau so viel Schaden wie das Magische Geschoss des Magiers. Der Grundschaden eines Mobs beträgt 1W8. Dazu kommt:
Stufe des Mobs x2 + 1 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Verliert der Mob Mitglieder im Kampf, so werden seine Werte auf die neue Anzahl angepasst. Die Angriffsfläche ändert sich jedoch nicht.
Mobs erleiden keinen Schaden durch Hinterhältige Angriffe.
Mobs blockieren Sichtlinien und gelten als schwieriges Gelände. Der Schwierigkeitsgrad von Akrobatikproben zum Durchqueren von Mob-Feldern steigen um +10.


Militärwesen
Armeen aufbauen und versorgen

Rekrutieren

Grundverteidigung

Stadtwachen: 1% der Stadtbevölkerung sind Stadtwachen. Diese dienen in der Regel zur Erhaltung der öffentlichen Ordnung, können aber ab einer gewissen Größe im Falle einer Belagerung als einzelne Einheit eingesetzt werden. (5000 Einwohner: 50 Mann Truppe, 10000: 100 Mann Truppe etc.)

Standard: Stufe 1 Krieger
Stadt hat Kaserne: Stufe 2 Kämpfer
Stadt hat Garnision: Stufe 3 Kämpfer

Die Stadtwachen unterstehen dem Befehl des Marschalls. Stadtwachen können sich nur in einem engen Radius um die zugehörige Stadt bewegen.

Rekrutieren:
Maximale Anzahl Soldaten: 10% der Gesamtbevölkerung
Maximale Stufe einer Armee: 5

Jeder Siedlung ist es möglich eine Miliz aufzustellen, für professionellere und spezialisiertere Truppen müssen gewisse Gebäudevoraussetzungen getroffen werden.

Krieger der ersten Stufe sind immer rekrutierbar und benötigen keine Voraussetzung.

Kaserne: Kämpfer bis Stufe 3 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Normal Truppen beherbergen (100)
Garnison: Kämpfer bis Stufe 5 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Riesig beherbergen (500)
Tempel: Kleriker, Paladine, Inquisitoren bis Stufe 3 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Klein beherbergen. (50)
Kathedrale: Kleriker, Paladine, Inquisitoren bis Stufe 5 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Normal beherbergen. (100)
Ställe: Ermöglicht es in Zusammenhang mit der Kaserne oder Garnison berittene Einheiten zu rekrutieren (Berittene Kämpfer und Ritter).
Kosten:
Die Errichtung einer Einheit dauert bei gewöhnlichen Kampfe Einheiten 1 Monat. Die Kosten hierbei belaufen sich auf dem doppelten Verbrauchskosten für eine Reservearmee + die das zusätzliche Ausrüstung.Equipment.
Pro Stufe der Armee dauert die Ausbildung 1 Monat länger. Für jeden weiteren Monat über den ersten müssen nur die üblichen Verbrauchskosten + Ausrüstung für eine Reservearmee gezahlt werden.

Unterbringung:
Um sich stehende Armeen leisten zu können, müssen diese auf Dauer kaserniert werden.
Folgende Gebäude bieten sich an:

Wachturm: Eine Armee der Größe Klein oder kleiner.
Kaserne: Eine Armee der Größe Normal oder kleiner.
Burg: Eine Armee der Größe Groß oder kleiner.
Garnison: Eine Armee der Größe Riesig oder kleiner.
« Letzte Änderung: 25.07.2015 | 09:42 von grannus »

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #77 am: 31.07.2015 | 10:47 »
Da ich mit dem letzten Adventure-Log noch etwas hinterher hinke, möchte ich an dieser Stelle noch ein paar neue Sachen hier reinstellen. Beginnen möchte ich mit einer neuen Organisation, welche von Phlexia ins Leben gerufen wurde. Witzig an dieser Stelle: die Charaktere dieser Organisation wurden aus älteren Kampagnen und alten LARP-Tagen recycelt ^^ Das wird wohl zu der einen oder anderen witzigen Szene und Erinnerung führen.


Dornenwacht

Gegründet: 05. Erastus 4711
Gründer: Phlexia
Gesinnung: Neutral Gut
Ordenssitz: Tatzelfurt
Ordensart: Hüter der Wildnis
Gottheit: Erastil, Gozreh, Grüner Glauben
weiterführend: Dornenwacht – herausragende Persönlichkeiten

Gegründet um die Bewohner der Dornenmark vor den mannigfaltigen Gefahren der Wildnis zu beschützen, agieren die Mitglieder der Dornenwacht vordergründig in den Wäldern der Narlmark, aber auch in den Hügeln der Kamelande. Egal ob es dabei um den Schutz der Holzfäller oder Bauern geht oder die Jagd auf gefährliche Monster- die Männer und Frauen dieser Gruppierung riskieren jeden Tag ihr Leben um die Bürger zu beschützen.

Das Aufnahmeverfahren ist dabei sehr streng und wird vom amtierenden Landvogt persönlich durchgeführt. Alle Mitglieder müssen Zuverlässigkeit und Treue unter Beweis stellen. Die Gründungsmitglieder der Dornenwacht sind allesamt Veteranen aus der Schlacht um Tatzelfurt.


Yolanralin
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Ein Elf von ungewöhnlich starkem Körperbau und zerschlissener Kleidung, eiskalte, blaue Augen. Dieser Elf war es, der die frohe Botschaft über den Tod des Hirschkönigs nach Restow trug. Yolanralin ist ein stets treuer Gefährte der Helden. Seit ihrer Gründung ist er auch ein Mitglied der Dornenwacht und gilt als die Rechte Hand von Phlexia.



Ithil
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Ebenso hochgewachsen wie Ithil, hat dieser Elf viele menschliche Eigenschaften übernommen und genießt deren Gemeinschaft. Ithil hat ein großes Herz für Trunkenbolde wie Rand Althor.


M´boto
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Aus dem fernen Landstrich des Mwangibeckens zog es den schwarzhäutigen Elfen weit nach Norden bis nach Brevoy wo er der Schönheit der Natur erlag. Schon lange durchreiste er die Wälder und Ebenen der Raublande, besuchte hin und wieder Olegs Handelsposten und Nivatkasbrück. Schließlich hörte er den Ruf zu den Waffen und verteidigte Tatzelfurt mit seinem Leben. M´boto beherrscht Taldani nur in den Grundzügen und hat eine sehr komische Aussprache. Umso schwieriger wird es, da sich M´boto geradezu überall einzumischen scheint – auch wenn es ihn selbst gar nichts angeht.


Armin
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Der Körper dieses Mannes ist von Narben übersäumt. Eine besonders eindrucksvolle schlängelt sich um seinen gesamten Hals. Armin selbst ist sehr schweigsam sobald das Wort auf seine Narben fällt.


Rand Althor
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Früher war dieser Wildnisabenteurer stets betrunken und auf der Suche nach dem eigenen Tod. So zumindest schien als er vom Elfen Ithil aus einer Jauchegrube gerettet wurde. Rand Althor trinkt, lacht und singt wie ein Zwerg, kann sich aber nahezu geräuschlos durch das Dickicht der Narlmark schlagen.


Bolwin
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Riesig und muskelbepackt könnte Bolwin die meisten seiner Gegner einfach einschüchtern….wäre der Mann nicht so ein großer Jammerlappen. Für einen Kerl seiner Größe ist er doch recht ängstlich, wird aber zum Berserker wenn man einen seiner Freunde attackiert. Dabei kann Bolwin viel, sehr viel, einstecken. Seine größte Schwäche jedoch ist sein stark ausgeprägtes Helfersyndrom.


Zedd
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Dieser Mann lebt schon lange in der Wildnis. Der Umgang mit anderen fällt ihm bis heute sichtlich schwer, ist er doch ungemein aggressiv und lässt sich nicht lange provozieren. Eine seltsam verätzte Tätowierung ziert seine Stirn.


Vayne und Hen
Rasse: Elf
Klasse: Druide

Diese Elfe und ihr treuer Begleiter, der Tiger Hén, durchstreifen schon seit Jahren den Grüngürtel. Ursprünglich stammt diese Frau aus der Nähe von Grauhafen, wo sie in einem kleinen Wäldchen lebte. Zusammen mit ihren besten Freunden zog sie auf der Suche nach Abenteuern in die Raublande. Von dieser Gruppe ist sie die einzig Überlebende.


Ugo der Unsaubere und Krallenvogel
Rasse: Elf
Klasse: Druide

Aus den Sümpfen des Hackenzungensumpfs entfloh dieser Mann den erbarmungslosen Krallen der Boggards. Zusammen mit seiner Krähe traf er auf Phlexia, welche sofort vom abartigen Gestank des Elfen betäubt war. Verschiedenste Gerüche schaffen ein unvergessliches Potpourri. Selbst seine Keule verströmt diesen Gestank. Pfui!


Halumgalom und Locke
Rasse: Gnom
Klasse: Druide

Aus dem fernen Reich der Mammutherren stammt dieser ungewöhnliche Gnom mitsamt seinem Gefährten, dem Eisbären Locke. Die beiden sind wie ein altes Ehepaar- wenn der Bär mal wieder nicht hören will, rammt ihm der Gnom etwas an den Kopf. Benimmt sich der Gnom daneben, wird er meistens von den Pranken des Tieres umgeworfen. Für gewöhnlich legt sich der Bär dann vorsichtig auf die kleine zappelnde Gestalt, bis sich das hitzige Gemüt von Halumgalom wieder auf arktische Temperaturen abgekühlt hat.


weiterhin habe ich ein paar Gebäude etwas ausgearbeitet, um dem Skelett unserer Baronie etwas Fleisch zu verpassen.


Torags Wacht

Dieser Wachturm zwergischer Bauart wird von den steinernen Gesichtern uralter Himmelswächter geschmückt. Sie sollen nach Süden Ausschau halten und die Siedlung beschützen. Viele Zwerge kommen in den kleinen Tempel in diesen Hallen um ihre Gebete an den Schmiedevater zu richten. Dieser Wachturm wurde zu Ehren der Gründung der Dornenmark von der Kirche Torags erbaut. Weiterhin ist das Gebäude Sitz des Paladinordens der Schilde Torags. Von hier aus koordinieren sie ihre Einsätze und führen Ihre Speisungen durch.


Farlis Schmiede

In diesen Gemäuern schafft der Meisterschmied Farli Markstein seine prachtvollen Waffen, Rüstungen und Alltagswaren. Trotz seines abenteuerlichen Lebens voller Gefahren und des Amtes als Schatzmeister ist die Esse in dieser Schmiede nur selten kalt.


Zunfthalle der Familie Orlowski

Dieses großzügig angelegte Gebäude wurde vom Haus Orlowski während der Gründungszeit der Dornenmark erbaut. Damit einher ging ein Handelsvertrag zwischen der Adelsfamilie und der Regierung. Prunkvoll steht die Zunfthalle inmitten der Siedlung- geschmückt mit hohen Buntglasfenstern, Erkern und Statuen des Erastil, Abadar, Pharasma und Gozreh. Die Türen sind stets weit geöffnet, auf dass ein Jeder hineintreten kann um hier Handel zu betreiben.

Dornburger Garnison

Die Garnison dient im Kriegsfalle nicht nur der Unterbringung von Soldaten, sondern ist auch Sitz der Stadtwache unter dem Befehl von Kesten Garess. Das Gebäude ist sowohl durch eine eigene, sechs Meter hohe und drei Meter tiefe Mauer als auch durch ein bewachtes Torhaus geschützt.

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #78 am: 1.08.2015 | 10:39 »
Erweiterung der Mob-Regeln: Rettungswürfe

Rettungswurf
W20+ (Stufe x2). Abhängig von der Differenz zwischen dem SG des Rettungswurfes und dessen Ergebnis wird der prozentuale Anteil der betroffenen Mob-Mitglieder ausgemacht.

-9 unter dem SG: 80 %
-6 bis -8: 70%
-3 bis -5: 60%
-2 bis +2: 50%
+3 bis +5: 40 %
+6 bis +8: 30%
+9 über dem SG: 20%

In Abhängigkeit vom gewirkten Zauberspruch hat ein erfolgreicher Rettungswurf verschiedene Auswirkungen. Hier ein Beispiel:
Uwe wirkt auf einen Stufe 2-Mob (bestehend aus 10 Mann) den Zauber Feuerball (ZS8). Der SG liegt bei 18. Das Ergebnis des Rettungswurfes ist 14 (gewürfelte 10 plus 4). Das Ergebnis liegt 4 unter dem geforderten SG, womit 60% des Mobs getroffen werden. Bei dem Beispielmob wären dies 6 Mitglieder. Somit wird der Schaden des Feuerballs (8W6) für jedes Mitglied einzeln erwürfelt, wobei maximal 6 Mitglieder durch den Zauber sterben können.

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #79 am: 2.08.2015 | 16:28 »
Session #36 Tief in den Sümpfen
Rückkehr nach Waldenau

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.


Fortsetzung folgt...

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #80 am: 5.08.2015 | 11:26 »
Fortsetzung Session #36

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.


31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #81 am: 5.08.2015 | 11:53 »
passend zur letzten Session hier mal der Hintergrund zu Quon wie der Spieler in zu Beginn geschrieben hat. Damit dürfte das eine oder andere doch etwas klarer werden.

Quon saß in seiner improvisierten Hütte und nahm seinen letzten Fang, drei eher wenig stattliche Forellen, mit einem seiner Dolche aus. Geduldig und mit schnellen Bewegungen, die eine lange Übung andeuteten, entfernte er zunächst die ungenießbaren Teile, um die zu kurz geratenen Fische dann sorgfältig auf hölzerne Spieße zu stecken. Sodann begann
er ein kleines Feuer aufzuschichten, nicht zu groß, um keine unerwünschte Aufmerksamkeit zu erregen, aber dennoch groß genug um ihm wenigstens ein bißchen Wärme zu schenken und um die Fische zu braten. Während der trockene Zunder zu einer kleinen, aber heißen Flamme aufloderte, und sich der angenehme Geruch garender Forelle auszubreiten begann, kam Quon nicht umhin seine Gedanken schweifen zu lassen. Ein leiser Seufzer entrang sich seiner Kehle, während er ein weiteres Mal darüber nachsinnierte wie es eigentlich dazu kam, dass er sich allein in diesem trostlosen, von der Göttin verlassenen Landstrich wiedergefunden hatte. An seine frühe Kindheit konnte und wenn er sich selbst gegenüber ehrlich war, wollte er sich auch nicht wirklich daran erinnern. Jedenfalls und das war eine der unliebsamen Konstanten in seinem bisherigen Leben, er war schon immer ein Teil von Haugrims widerwärtigem Banditengesindel gewesen. Eine Truppe von Söldnern, Taugenichtsen, Halsabschneidern und dem sonstigen garstigen Abschaum, den nur eine wirklich verdorbene, aber auf seine eigene Art charismatische Person wie Haugrim, der Schnitzer hatte unter sich vereinen können. Althor Haugrim war vormals ein nicht wenig erfolgreicher Leutnant in einer der privaten Armeen, einer der gerade im Aufstieg befindlichen Flusskönigreiche gewesen, bevor die Ambitionen des damaligen Prinzlings, unter den eisernen Stiefeln, der Streitkräfte seiner Rivalen zermalmt wurden. Staatenlos und ohne Aussicht wieder in die gleichen sozialen Schichten aufzusteigen, die er zuvor zu schätzen gelernt hatte, beschloss Haugrim, seiner Karriere eine Wendung zu geben und sich künftig als Söldner zu betätigen und seine Dienste jenen zur Verfügung zu stellen, die bereit waren ausreichend dafür zu bezahlen. Dies markierte den Startschuss einer beispiellosen Söldnerkarriere, eines Plünderzuges der Haugrim durch einen guten Teil Golarions führte, bevor er sich schließlich in die Tiefen der Raublande zurückgezogen hatte. Dort, in einem Ableger des Hackenzungensumpfes, umgeben von tiefschwarzem, brackigem Moorwasser, gründete er ein Banditenlager das fürderhin als Waldenau Bekanntheit erlangen sollte. Quon war inmitten dieses Hortes der Grausamkeiten aufgewachsen und hatte in der Folge, einen nicht unbeträchtlichen Teil seines Lebens dort verbracht. Wie er überhaupt dort hingelangt war? Nun, so ganz genau wusste er das nicht, aber Jegan, einer der wenigen Banditen die er einigermaßen hatte leiden können, hatte davon berichtet, dass er Teil der Beute gewesen wäre, die man einst einem fahrenden Händler abgenommen hatte. Ursprünglich hatte man ihn nur für ein exotisches Haustier gehalten, welches man treten oder mit Abfällen bewerfen konnte, aber als die kleine Kröte irgendwann damit anfing die rauhe Sprache der Söldner zu imitieren, wurde diese Meinung schnell revidiert. Von nun an wurd er nicht mehr mit Abfällen beworfen, dafür musste er sich um all die Drecksarbeiten kümmern, die sonst Niemand ausführen wollte. Die dreckige kleine Kröte, wie er von da an genannt wurde, musste auf die harte Weise lernen, dass Banditen und Mörder einen sehr kurzen Geduldsfaden haben und dass sie nicht dazu neigen, großzügig über die Fehler Anderer hinwegzusehen. Mit ihren hämischen und bösartigen Streichen, den niederen aber meist sehr schmerzhaften Gemeinheiten, zwangen sie Quon dazu sich entweder dem rauhen Umfeld anzupassen, oder unterzugehen. Immer dann, wenn er die letzten Aufgaben des Tages erledigt hatte und seine Aufpasser sich wilden Alkoholexzessen hinzugeben begannen, schlich er sich aus seiner Hütte und begann das Lager, sowie die unmittelbare Umgebung zu erkunden. Während seiner nächtlichen Ausflüge, durch das Chaos des Banditenlagers, lernte er, wie
er sich nahezu unbemerkt zwischen den Bäumen, oder im Sumpf bewegen konnte, um sich an ruhigere Ort zu schleichen, ein wenig zu schlafen, oder von den genießbareren Vorräten zu naschen. Bald schon merkten einige der Halsabschneider, dass sich die kleine Kröte nicht nur als Sendbote eignete und zwangen ihn dazu, andere Banditen auszuhorchen, um deren geheime Verstecke in Erfahrung zu bringen. Das wiederum zeigte ihm, dass auch ein unorganisiert wirkender Haufen Abschaum, von klaren Hierarchien und Strukturen durchzogen ist, soweit man einen Blick für sie entwickelt hat. Mit dem so erworbenen Wissen, war es ihm bald möglich, zu identifizieren, wer die eigentlich wichtigen Mitglieder der Bande waren, wen man umschmeicheln, wen man bedrohen und wem man am besten einfach nur aus dem Weg ging. Darüber hinaus lernte er die Gesellschaft Jegans, eines alten Messerwerfers, der im Kampf seine rechte Hand eingebüsst hatte, zu schätzen. Durch dessen Verletzung und das fortschreitende Alter milde gestimmt, brachte er dem kleinen Grippli bei, wie man selbst mit dem kleinsten Messer, auch die stärksten Gegner zu Fall bringen kann. Als es dann eines Abends dazu kam, das Kurgan, einer der besonders grausamen Widerlinge, aufgeputscht von Alkohol und alchemistischen Stäuben drohte, dass er sich eine schöne Brieftasche aus Quons Haut fertigen wolle und sogleich sein Messer zückte, um das Gesagte in die Tag umzusetzen, blieb Quon nichts Anderes übrig, als dem besoffenen Banditen entgegenzutreten. Von Wut und dem Rausch des Adrenalins erfüllt, führte er einen tödlichen Tanz der Messer auf, aus dessen wirbelnden Bewegungen sich Kurgan nicht mehr befreien konnte. Über der blutenden Leiche stehend und von staunenden Banditen umgeben, hatte er eigentlich erwartet sein Ende zu finden, wie er es so lange befürchtet hatte. Haugrim jedoch war, ob des blutigen Todes seines Untergebenen, nur in schallendes Gelächter ausgebrochen und hatte dem zitternden Grippli anerkennend auf die Schulter geklopft. Von da an hatten es nicht mehr so viele gewagt ihn zu treten, oder ihn auch nur schief anzusehen, jetzt war er wahrlich einer von Ihnen geworden und eine gewisse Zeit lang schien es so, als würde er in dieser Rolle aufgehen. Da er ein sehr geschickter Schwimmer und Taucher war, der sich zudem auch noch sehr leise bewegen konnte, wurde er oft dazu herangezogen, die Haltetaue von Handelbooten zu kappen, wenn diese Nachts haltgemacht hatten. Anschließend war es seine Aufgabe die Wachleute zum Schweigen zu bringen, damit die Banditen sich unbemerkt an Deck schleichen und die Beute sicherstellen konnte. So geschickt wurde er darin, dass so mancher schläfriger Wachmann, der nur auf das Ende seiner Schicht gewartet hatte, sich früher vor seiner Gottheit verantworten musste, als er dies erwartet hätte. Aber eines Abends als er wieder einmal seinen Pflichten nachkam und über das Deck eines besonders mächtigen Flussbootest schlich, hörte er ein leises Schluchzen, aus dem unteren Deck erklingen. Entgegen seiner üblichen Angewohnheit, sich nicht von seiner Aufgabe ablenken zu lassen, kam er nicht umhin sich einzugestehen, dass er unbedingt wissen wollte, von wem diese seltsam hoch klingenden Klagelaute stammten. Schlich er sich schließlich unter Deck, an den ruhig vor sich hin schnarchenden Matrosen vorbei und sah sich unvermittelt einem Käfig gegenüber, in dem drei kläglich unterernährte Halblinge ihr Dasein fristeten. Während all der Zeit, die er mit seinen Peinigern verbracht hatte, hatte er nie ein anderes Wesen erspäht, welches ihm auch nur im Ansatz ähnlich gewesen wäre. Sicherlich, da waren die gewaltigen Riesenkröten, die sich um seinen liebsten Badeplatz tummelten, aber diese zeigten nicht den geringten Funken Intelligenz und er weigerte sich zu glauben, dass er aus deren Linie stammen könnte. Doch in dieser Nacht, in den verweinten Augen einiger junger Halblinge, erkannte er sich selbst und das was man ihm angetan hatte. Durch seine Beteiligung an diesem Überfall, war er drauf und dran gewesen, diesen unschuldigen Wesen etwas anzutun, was frappierend dem Ähnelte, was ihm selbst wiederfahren war. Es war ihm, als hielte man ihm einen Spiegel vor, zum ersten Mal, in seinem jungen Leben, konnte er sich selbst aus den Augen eines anderen Wesens betrachten, konnte sich selbst als das wahrnehmen was er war: Ein bösartiger Halsabschneider, nicht besser als die Banditen und Mörder die er doch so verachtete und das löste eine tiefgreifende Scham in ihm aus, die er nicht ignorieren konnte. Er beschloss, dass er von nun an nicht mehr für Haugrim tätig sein konnte und dass er Alles dafür tun würde, um dafür Sorge zu tragen, dass die Halblinge nicht das gleiche Schicksal erlitten, wie er selbst. Er befand sich in einer Zwickmühle die nicht einfach zu lösen war, da er die Halblinge weder in der Gefangenschaft der Schiffsbesatzung belassen konnte, noch seinen vormaligen Kameraden überlassen wollte.

Nach kurzer Überlegung entschied er sich dafür, beide Gruppen gegeneinander auszuspielen: Er befreite die Halblinge aus ihrem Käfig und versteckte sie unter einer Plane am Heck des Schiffes. Dann setzte er das Signal für seine Banditenfreunde, dass das Schiff klar zum Entern sei und sorgte dann dafür, dass die Besatzung des Sklavenhändlerschiffes geweckt wurde. Im daraus entstehenden, blutigen Chaos, als die Sumpfbanditen und die Sklavenhändler begannen sich gegenseitig abzustechen, floh er mit den Halblingen vom Schiff und zog sich in die Tiefen der umliegenden Wälder zurück. Er verschwendete keinen Gedanken mehr an seine früheren Kameraden und brachte die Halblinge nach Norden, wo er sie bei einem reisenden Händler unterbrachte, welcher versprach sich um sie zu kümmern.

Der nächtliche Überfall auf das Sklavenschiff hatte eine schwere Sinneskrise bei dem jungen Gripli ausgelöst – bislang hatte er kein anderes Leben, als das eine Banditen und Halsabschneiders gekannt, doch nun hatte er erkannt dass er dieses Leben nicht mehr würde weiterführen wollen. In seiner verzweifelten Suche nach einem neuen Sinn, den er seinem Leben verleihen könnte, begab es sich, dass er sich eines Tages in einem Gebäude wiederfand, welches er zunächst für eine Art von Freudenhaus gehalten hatte (auch Frösche sind manchmal einsam und da er in diesen Landen keine andern Gripli gefunden hat, nimmt er eben was er sonst so finden kann…). Bei näherer Betrachtung schien es sich aber um ein eher seltsames Bordell zu handeln: Zwar gingen hier auch reguläre Freier ein und aus, allerdings schien ein nicht unbeträchtlicher Teil der Besucher sich für andere Dienste zu interessieren. Durch das Belauschen einiger Gespräche fiel es Quon schließlich wie Schuppen von den Augen: Einem Großteil der Anwesenden war, auf die eine oder andere Weise, Unrecht angetan worden und allesamt sannen sie nach Rache, die sie durch die versteckte Klinge, oder die Preisgabe von dunklen Geheimnissen erreichen wollten. Er befand sich in einem Tempel Calistrias und dieser hier war besonders ihrem Aspekt als Architektin der Rache gewidment. Umgeben von Leuten, denen es ähnlich ergangen war wie ihm, entschied er sich sein Leben Calistria zu widmen und trat an eine der Prieserinnen heran, um sich über Calistrias Lehren zu informieren.

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #82 am: 5.08.2015 | 23:01 »
hier die Quest-Tabelle der Dornenwacht. Auch für diese Organisation wird pro Regierungsphase zwei mal auf der Tabelle gewürfelt.

W100
1-15   Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17   Eine kleine Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr Unwesen   
18-19   Eine größere Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr unwesen   
19-20   Angeführt von einem mächtigen Feenwesen marodieren bösartige Feenwesen in der Narlmark.   
21-22   Schädlinge befallen die Bäume der Narlmark.   
23-24   Ein einzelner Troll läuft Amok.   
25-26   Eine Schar Trolle überfällt abgelegene Siedler.   
27-28   In der Narlmark wurde ein Eulenbär gesichtet.   
29-30   Die Dornenwacht geleitet eine wichtige Holzlieferung oder einen reichen Händler durch die Narlmark   
1-50   Nichts passiert, alles verläuft ruhig
71-100   Eine Gruppe Wegelagerer überfällt die Gruppe
31-32   Ordensmitglieder der Schilde Torags haben sich im Wald verirrt.   
33-34   Neue Vorkommen von Edelhölzern wollen entdeckt werden.   
35-36   Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38   Unabhängige Holzfäller schlagen unerlaubt Holz in der Narlmark.   
39-40   Geheimnisse der Raublande   
1-70   Kartographierung für die Kundschafter-Loge
71-100   Hinweise für Relikte der Raublande
41-42   Bokken benötigt einige seltene Kräuter und Pflanzen.   
43-44   Grausame Wilderer treiben ihr Unwesen.   
45-46   Ein Streit zwischen Holzfällern und guten Feenwesen.   
47-48   Ein Waldbrand muss bekämpft werden   
1-50   Erastil sei dank, nur ein kleines Feuer
51-100   Der Brand weitet sich aus und bedroht Siedler!
49-50   Überschwemmung von Waldwegen.   
51-52   Gefährliche Pflanzenmonster gefährden Waldwege   
1-50   Halb so wild, die Topfpflanzen machen keine Probleme mehr
51-100   WAS IST DAS?!   
53-54   Ein Fest zu Ehren Erastils muss ausgerichtet werden.   
55-56   Ein Erdrutsch begräbt Menschen unter sich- wir müssen ihnen helfen!   
57-58   Schmuggler nutzen kleine Waldwege für ihre illegalen Aktivitäten.   
59-60   Spione und Saboteure wollen der Dornenmark schaden!   
61-62   Die Dornenwacht geht der Jagd nach (mmh, leckere Fleischwaren. Und Leder!)   
63-64   Gefährliche Kreaturen wurden gesichtet!   
1-33   Pah, ein paar lausige Winzlinge
34 – 67   Ein hungriges Wolfsrudel
68-100   Ettins und Riesen- macht sie nieder!
65-66   Ein abgestürzter Ballonfahrer muss inmitten der Narlmark gerettet werden!
67-68   Neue Siedler müssen versorgt werden   
69-70   Ein Verbrecher flieht durch die Baronie- haltet ihn auf!
71-72   Verirrte Kinder müssen vor den Gefahren der Wildnis gerettet werden.   
73-74   Dunkle Gestalten halten düstere Zeremonien in der Wildnis ab   
1-10   Nur ein paar Jugendliche welche ein zermodertes Buch gefunden haben
10-90   Eine kleine Zelle von Kultisten
90-100   Der Kultanführer will eine Kreatur zwischen den Klüften beschwören!   
75-84   Die Dornenwacht verrichtet Gemeindedienste   
1-50   Nichts, was uns lange aufhält
51-100   Das wird doch eine längere Geschichte- krempelt die Ärmel hoch!
85-89   Eine Fehde zwischen zwei Bauernfamilien muss niedergelegt werden.   
90-92   Außerhalb der Städte treiben Aufständische ihr Unwesen   
1-50   Nur ein paar unorganisierte Unzufriedene   
51-100   Organisierte Aufwiegler mit gedruckten Pamphleten und Ausrufern!   
93-97   Nachts führen Irrlichter Siedler in ihren Tod   
1-30   Dumme Jugendstreiche welche zu einem Todesfall führten.   
31-100   Diese Lichter…so wunderschön…..sie sind überall……
98-100   Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
1-30   Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
31-100   Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!


grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #83 am: 15.08.2015 | 10:32 »
So, zwei Sessions wurden wieder gespielt und werden die Tage noch ihren Weg hier rein finden. Die erste Session davon ist eine reine Ratssitzung gewesen (eine herrliche Session mit 4h ingame-Diskussionen). In der zweiten Session ging es dann auf eine Side-Quest. Hier habe ich mich an den Einstieg des Abenteuerpfades "Way of the Wicked" bedient. Aber dazu mehr in den Adventure-Logs. Damit ihr aber dennoch ein bißchen Material bekommt, hier der neue Orden der Dornmärkische Inquisition. Diese Organisation soll die Staatsanwaltschaft der Dornmark sein. Und hier die Mitglieder:


Diese neun Personen repräsentieren das Gesetz der Dornenmark, führen Strafprozesse und leiten Untersuchungen. Dabei agieren sie vollkommen unabhängig und autonom.


Caladrel Yaranwen

Elf, langes rotblondes Haar, blaue Augen, in der Gestalt eher dürr. Caladrel stammt ursprünglich aus Nivatkasbrück und wurde während der Verteidigung von Tatzelfurt verletzt. Nach seiner Genesung blieb er in der Stadt in den Bäumen und schloss sich der hiesigen Stadtwache an. Er gilt als sehr gerechter und weiser Mann, hält selbst bei den schwierigsten Situationen einen kühlen Kopf.

Inquisitorin Jarnella

Die junge Frau hat sich auf die Vereitelung von magischen Verbrechen spezialisiert. Dabei geht sie hart und gnadenlos wie ein Bluthund vor und gibt nicht eher auf, bis sie den Übeltäter der Gerichtsbarkeit übergeben kann. Ihr ist der Missbrauch von Magie ein Gräuel und so verurteilt sie jeden abtrünnigen Zauberwirker.

Illendra

Eine schlanke, geheimnisvolle Frau, nussbraunes Haar, meistens mit ihrem Falken anzutreffen. Illendra durchstreift die Wälder und Hügel und ist eine erstklassige Fährtenleserin. Sie hatte bereits vor der Gründung der Inquisition Verbrecher gejagt und der Stadtwache übergeben.

Morvius Fullona

Typisch fahles Aussehen eines chelischen Höllenritter, kohlrabenschwarze Augen, Glatze. Morvius ist nicht mehr im aktiven Dienst der Höllenritter. Dennoch trägt er weiterhin seine Höllenrüstung um seine Gegenüber einzuschüchtern.

Talvadin

Ernster Mann aus Absalom, Anfang dreißig, schwarze Haare, ruhiger Blick. Talvadin kam ursprünglich mit der Kundschafter-Loge in den Grüngürtel, bewarb sich aber bald für die Stadtwache in Dornburg. Bereits nach kurzer Zeit gewann er das Vertrauen von Kesten Garess und wurde dessen Rechte Hand.

Loy Rezbin

Als Bürgermeister von Tatzelfurt ist es der Händler gewohnt, Streitigkeiten zu schlichten und Urteile zu fällen. Darüber hinaus hat er als Gemeindevorsteher auch einen guten Bezug zum normalen Bürger, so dass er deren Bedürfnisse und Probleme besser nachvollziehen kann.

Grond Herzstein

Grond Herzstein kam mit den Zwergen aus Grauhafen und fand als Kleriker des Torag schnell Kontakt zu Padrym. Er war ernsthaft um seine Gemeinde besorgt in den Zeiten vor dem Exodus und bemüht sich nun nach Kräften hier alles ander zu machen. Half mit die Grundideen des Ordens zu Formen und stürzte sich begeistert in die Arbeit. Ein Samariter unter den Zwergen, überraschend weltoffen aber immer in der Aura einer ernsten Würde.
Als weltlicher Vertreter Torags und der Zwerge, wie es vom Rat und insbesondere von Padrym eingefordert wurde, ist Grond Mitglied der Inquisition. Damit soll sichergestellt sein, dass sich die Kirche Torags bei der Rechtssprechung repräsentiert fühlt und auf religiöse Befindlichkeiten unserer wichtigsten Religionsgruppe Rücksicht genommen wird.

Farmund Ortmann

Stammt aus einer ehemals wohlhabenden Händlerfamilie, die durch die Machenschaften eines Konkurrenten um ihr Vermögen und den guten Ruf gebracht wurde – was die Mutter in den Selbstmord und den Vater in den Suff trieb. Empört über die Art und Weise, wie seine Familie um ihr gutes Leben gebracht wurde, beschloss er ein Studium der Rechte zu beginnen, welches er sich dadurch finanzierte, dass er tagsüber als Beinschnitzer in einem Handwerksbetrieb arbeitete (er hatte schon als Kind ein feines Händchen für die Schnitzerei und fertigte des Öfteren Spielzeug für sich und seine Geschwister). Schon während seines Studiums beriet er die Bürger von Silberhalle, wenn es um rechtliche Fragen ging und unterstütze sie umfassend, wenn er das Gefühl hatte dass sie vom Adel oder von den Händlerfamilien ungerecht behandelt wurden. Allderweil sammelte er Beweise und belastendes Material gegen jenen Konkurrenten der seiner Familie so geschadet hatte. Schließlich, als die Beweislage hieb und stichfest war, brachte er seinen Fall vor das Stadtgericht – und es gelang ihm, einen Schuldspruch zu erwirken. Leider hatte er nicht darauf geachtet, wie sehr sein Konkurrent mit dem Adel der Lebedas verbunden war – denn diese hatten erst kürzlich viel Geld investiert um dessen Geschäfte zu unterstützen. Durch den Schuldspruch verloren sie eine nicht ganz unbeträchtliche Summe und so musste Farmund Silberhalle verlassen. Als er von der Gründung der Dornenmark erfuhr schloss er sich einem der vielen Siedlertrecks an und beschloss sich dort zu engagieren, wo er noch wirklichen Einfluss auf Recht und Gerechtigkeit nehmen kann.

Renette Deluné

Diese oft sehr exzentrisch gekleidete Dame stammt aus Galt, dem Land der Revolutionen und der Umwälzungen, in dem die Bürger sich ständig an die neuen politischen Begebenheiten anpassen müssen, bevor auch deren Vertreter ihr Ende unter den scharfen Klingen der Letzten Klinge finden. Sie hat ein ausgezeichnetes Gespür für die wahren Motive eines Gesprächspartners, eine Fähigkeit, die ihr in den Wirren ihres ehemaligen Heimatlandes sehr zu Gute kam, wenn es darum ging sich den Mob und ganz besonders die grauen Gärtner vom Hals zu halten. Als die Fremdenfeindlichkeit in ihrem Heimatort selbst für Galtsche Verhältnisse einen neuen Höhepunkt erreichte, beschloss sie ihrer Heimat den Rücken zu kehren. Ihren Weg in die Dornmark fand sie eher zufällig nachdem sie sich zunächst über Mivon nach Pitax geflüchtet hatte. Während der Vorbereitungen für den Antrittsbesuch von König Irovetti, erfuhr sie von den neu gegründeten Baronien im Grüngürtel und verdingte sich in dessen Reisegemeinschaft als Lagerköchin (ihr Ragout ist göttlich – sie kocht es aber nur für die engsten Freunde). Wurde von Quon für die Inquisition rekrutiert, nachdem sie auf dem Marktplatz von Tatzelfurt eine leidenschaftliche Rede gegen die Ungerechtigkeit der dortigen Stadtwache gehalten hatte. Sie ist eine Freidenkerin und ihr Rechtsverständnis entspricht nicht immer dem was in den eher konservativen Kreisen für gut befunden wird.

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #84 am: 19.08.2015 | 20:43 »
so, weiter gehts es mit der Kampagne. Ein Adventure-Log bin ich euch noch schuldig, aber da wir morgen schon wieder spielen, werden es wohl zwei Logs sein. Ich komme derzeit einfach nicht wirklich hinterher mit der Dokumentation. Es sei mir hoffentlich verziehen. Hier also das Adventure-Log mitsamt Zusatzmaterial.

Session #37 Die Große Ratssitzung 2.0


anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk
die restlichen Regierungsmitglieder

Rückblene Waldenau
Die Helden hatten das Lager gründlich durchsucht und sämtliche Güter beschlagnahmt. Die befreiten Sklaven folgten ihnen in die Baronie wo die armen Seelen eine neue Existenz beginnen können. Auffallend jedoch waren Tätowierungen welche die Banditen in Waldenau trugen. Ein mehrzackiger Stern war wohl das Symbol dieses Kultes. Padrym konnte trotz seines enormen Wissens nichts daraus schließen, weswegen er bei seiner Rückkehr einen Brief an die Kundschafter-Loge in Absalom schrieb. Vielleicht konnten die ihm mehr zu diesem Symbol erzählen.


zurück in der Dornenmark
Nach dem Tod von Othowin Jorge in Drelewstein durchsuchte man seine Gemächer nach Erklärungen für seine schändliche Tat- und die Helden wurden fündig: in unzähligen Tagebüchern klagte der Schwertjunker über sein Leid. Es war offensichtlich, dass er seit der Gründung der Dornenmark Interna der Regierung an die eingeschworenen Feinde der Schwertjunker übermittelte: dem Hause Surtowa! Kein Detail hatte er ausgelassen- nicht nur politische, sondern auch persönliche Informationen über die Regierungsmitglieder der Dornenmark wurden an eine Kontaktperson übermittelt. Doch Orthowin machte dies alles nicht aus freien Stücken. Die Surtowas hielten seinen Sohn Ragnar als Geisel gefangen. Über den Aufenthaltsort seines Sohnes wusste Orthowin nichts. Und so handelte der gemarterte Vater gegen seinen Willen und verriet die Helden der Dornenmark. Welch eine schändliche Tat! Quon Jörk schwor, noch vor der Hochzeit sollte sein Spionagenetzwerk den Aufenthaltsort herausfinden. Man wolle den vermissten Sohn aus den Klauen der Surtowas befreien!


20. Erastus 4711 , Schwurtag, Dornburg, Grüngürtel
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 20. TAG DES Erastus 4711
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark


In dieser großen Ratssitzung sollte der zukünftige Kurs der Dornenmark besprochen werden sowie größere und kleinere Projekte zur Stabilisierung der Baronie. Dabei wurden folgende Punkte erläutert und diskutiert:

Das diplomatische Debakel in Drelewstein und den daraus resultierenden Erkenntnissen über die verschiedenen Ansichten von Spionage und Diplomatie. Dabei zeigte sich besonders Farli von seiner moralischen Seite und hielt steinhart an seiner Überzeugung fest, dass die Mittel keinesfalls dem Zweck heiligen. Der Umgang mit Baron Drelew und der Schuldeingestehung seiner Gefährten erschütterte ihn doch mehr als man anfangs annahm. Nach Stunden der Diskussion einigte man sich auf folgendes: dem Vertrag mit Baron Drelew würde man einhalten und den Hackenzungensumpf von den Boggardstämmen reinigen, sowie die Wasserstraßen sichern. Damit würde man mit einem Fuß am Verhandlungstisch bleiben. Vielleicht könnte man sich irgendwann mit dem Baron aussöhnen. Dennoch sollte man ein wachsames Auge auf Drelewstein werfen- dazu sollten Spione dorthin entsandt werden.


Wirtschaftlicher Ausbau und Stabilität der Baronie: Damit man gesund wachsen könne, benötige man mehr Ressourcen. Dazu soll aktiv die Baronie ihre Grenzen erweitern und gewinnbringende Investitionen wie Edelmetallminen und Steinbrüche getätigt werden. Dieser Punkt enthält noch weitere Elemente welche in der Prioritätenliste genannt werden.
Als General der Dornenmark ist es Padrym besonders wichtig, eine starke Armee zu unterhalten. Dazu hat er einen mehrstufigen Plan erstellt, welcher bereits noch diesen Monat beginnen soll.


Angeregt durch Akiros wurde das Thema der Strafverfolgung und Prozessführung wieder an den Ratstisch gebracht. Man wollte diesem Punkt gebührend würdigen, indem eine Inquisition eingerichtet werden soll (siehe Dornmärkische Inquisition).
Auch über die Gründung weiterer Städte wurde gesprochen und man beschloss als Langzeitprojekt die Gründung zweier neuer Städte. Weiterhin sollte den Kobolden des Rußschuppenclans ein Sitz im Regierungsrat eingeräumt werden. Dieser Posten hätte zwar kein Stimmrecht, würde aber die Kobolde repräsentieren und besser in die Baronie integrieren.
Dieser Ratssitzung entsprang eine Prioritätenliste welche weiter unten zu finden ist


Die Schilde Torags
In ihrer ersten Queste mussten die Mitglieder des Ordens verunglückte Holzfäller retten, welches sie auch schafften. Danach war eine Inspektion durch Kazmug fällig, welcher den Orden unter die Lupe nahm. Die Schilde Torags haben jedoch nichts zu verbergen und beeindruckten den Hohepriester zutiefst mit ihrem Glauben an den Zwergenvater. (nur noch eine erfolgreiche Queste vom Level-up entfernt)

Die Dornenwacht
Tief in den Wäldern der Narlmark jagte die Dornenwacht gedungene Spione aus den Flusskönigreichen und konnten am Ende der Hatz diese Gestalten zur Rechenschaft ziehen. Während dies einige Tage in Anspruch nahm und all die Konzentration der Dornenwacht benötigte, konnte ein finsterer Kult in den Wäldern ein grausiges Ritual abhalten. Wehe der Dornenmark, welch üblen Früchte dies noch tragen wird….(noch drei erfolgreiche Questen vom Level-up entfernt).


Allgemeine Agenda

hohe Priorität

dauerhaft: Landnahme und Städteausbau
Burg in Dornburg errichten
fortlaufender Ausbau von Stadtmauern durch Farli
Prospektoren werden zur Erkundung von Bodenschätzen ausgesandt.
Loy Rezbin soll eine Handelskommission errichten und verschiedene Modelle erstellen um Investoren und Unternehmer in die Dornenmark zu bewegen.


normale Priorität
Waisenhaus in Dornburg errichten
3. Stadt gründen (Stichwort: Rußschuppenclan)
Kaserne in Tatzelfurt errichten
Tempel des Torag in Dornburg errichten
Wohlfahrt (Förderung auf Stufe “Schein” erheben)
Militärplanung Stufe 2 durchführen


niedrige Priorität
Wachturmkette
4. Stadt gründen (Stichwort: Bergfeste)
Alchemistenladen für Bokken in Dornburg errichten



Und hier das 1. Dornmärkisches Infanterieregiment

XP 800
RG große Armee Menschen (Kämpfer 2)
HP 16; ACR 3
DV 13; OM +3
Spezial Mut +1
Geschwindigkeit 1; Verpflegung 1 (3 ACR/2 = 1)
Rekrutrierungsdauer: 2 Monate
Rekrutierungskosten: 2 BP Im ersten Monat, 1 BP jeden weiteren
« Letzte Änderung: 19.08.2015 | 20:45 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #85 am: 20.09.2015 | 12:12 »
So, ich bin noch zwei Sessions hinten dran, werde diese Logs aber auch noch geschrieben kriegen ^^
Fangen wir mit diesem kleinen Abenteuer an, welches der Einstieg der Kampagne "Way of the Wicked" ist- die Flucht aus einem Gefängnis. Nicht so düster wie die Kampagne es sich wohl vorstellte, war dieser Abend sehr frivol und unterhaltsam.

Session #38 Die Brandnarbe


anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Jegan Rauno
Uncha Simmerling
Tardess Windhauch

22. Rova 4711 , 90km östlich von Eishafen, Greifswald, Brevoy
Graumantels Informationen mussten stimmen. Nichts anderes hatte Quon von seinem erfahrensten Spion erwartet. Innerhalb weniger Wochen hatte Graumantel nicht nur den mutmaßlichen Aufenthaltsort des jungen Rodgar Orthowin ausfindig gemacht, er hatte auch für ein schnelles Eingreifen gesorgt. Mit seiner Vorarbeit war es der Truppe rund um Quon möglich, die Reise durch fast Brevoy in erstaunlich kurzer Zeit zu bewerkstelligen. Nun standen sie vor einem Gasthaus in der Ortschaft Greifswald- einer kleinen schmucken Küstengemeinde.

Eine schmale Landbrücke verband das Festland mit einem hoch aufragendem Felsen welcher etwa 100 Schritte im Encarthasee stand. Und auf diesem Felsen stand eine wehrhafte Burg. Türme ragten in den Himmel, Banner flatterten im Wind und die dunkel angelaufenen Steine erzeugten eine bedrohliche Stimmung. Dies war die “Brandnarbe”, eines der Gefängnisse im Besitz der Familie Surtowa. Und hier sollte sich die Geisel befinden.

Mittels einer unvorhergesehenen List seitens von Graumantel wurden die Agenten innerhalb der Mauern des Gefängnisses gebracht. Das sie dabei als gesuchte Verbrecher gehandelt wurden war ihnen gar nicht so recht. Man vermutete schon beinahe ein Komplott. Doch sei´s drum, man war schließlich am Ziel angekommen. Doch spätestens als eine mysteriöse Frau in den Zellenkomplex geleitet wurde und sie sich um Jegans Hals warf ("Mein armer Verlobter, warum musstest du nur all diese schlimmen Dinge tun. In drei Tagen sollst du zum Tote verurteilt werden schnief), konnte man Graumantels Absichten erkennen. Die junge Frau überreichte ihrem verurteilten Verlobten ein Tüchlein welches sich später bei näherer Betrachtung als magisches Wundermittel heraus stellte. Mit Hilfe dieses Kleinods war es möglich, diverse nützliche Gegenstände zur Hand zu haben.

Mit ihnen befanden sich nur zwei weitere Gefangene in den Zellen. Riesengroß und widerlich anzusehen war der eine ein Oger (die Wächter nannten ihn “Hansdampf”, so war dies wohl sein Name), der andere lag im Halbschatten regungslos. Zusammen mit den magischen Utensilien und den seltsamen sexuellen Neigungen der Elfe (Sie ließ sich von den Wächtern in die Zelle von Hansdampf sperren um sich mit ihm zu … vergnügen), konnten sie sich aus den Zellen befreien. Bei dem am Boden liegenden Gefangenen handelte es sich tatsächlich um ihre Zielperson, dem Sohne Jorges.

Schließlich gelang ihnen die Flucht aus dem Gefängnis, wobei die Hilfe von Gewalt, Verwirrung und ein liebeskranker Oger (er wollte seine verzauberte Elfe unbedingt heiraten) von Nöten war. Am Ende einer ermüdenden Flucht traf man auf einen zufriedenen Graumantel, welcher seinen Plan perfekt umgesetzt sah. Die Helden waren zwar über die Art und Weise der Infiltration etwas verstimmt, hatten aber ganz andere Sorgen um sich mit dem Meisterspion auseinander zu setzen. Immerhin musste man noch diese Nacht einen Oger los werden.

Kommentare der Agenten zu dieser Unternehmung:

Sehr geehrter Herr Baron,

ich möchte hiermit anmerken, dass eure Agentin – Tardess Windhauch – sehr fragwürdige Neigungen zeigt, wenn es um die Ausübung ihrer sexuellen Freizügigkeit geht. Auch wenn es gerade diese Neigungen waren, die es uns ermöglichten unsere letzte Mission erfolgreich zum Abschluss zu bringen, so wird es sich doch als schwierig erweisen, Uncha Simmerlings Traumata zu lindern, die sie ob des fürchterlichen Anblicks erleiden musste. Auch meine eigene Wenigkeit wird von den gar schöcklichen Szenen verfolgt, die sich während unserer Mission abgespielt haben und die ebensogut aus einem der Zahlreichen Werke der Schundliteratur hätten stammen können.

Hochachtungsvoll Quon


Mein sehr geschätzter Quon,

bitte informiert mich doch bei unserem nächsten Treffen genauer über derartige Szenen, damit ich mir eine Meinung dazu bilden kann. Ich persönlich habe nichts gegen Freizügigkeit an der richtigen Stelle und auch Traumata haben etwas Sinnvolles, sieh schützen vor weiteren Traumata. Ich bin hoch erfreut, erfahrene Informanten wie Uncha und Tardess in meinen und somit auch in Euren Reihen zu wissen.

So denn, bis in vier Tagen, wenn wir uns wieder sehen.

Euer Baron
Raklgrash Bottichstampfer



Epilog
Und hoch im Norden Brevoys durchzog der liebeskranke Oger namens Hansdampf die Gefilden nach seiner wahren Liebe- der atemberaubenden Umallah! Wird er sie je wieder sehen? Die Poeten werden sich wohl mit der Frage beschäftigen müssen, ob Oger an gebrochenem Herzen sterben können…

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #86 am: 24.09.2015 | 15:34 »
Session #39 Die Hochzeit des Barons und das Sommerfest des König Irovettis


anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia


03. Lamaschan 4711 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark
Der Tag aller Tage war endlich gekommen. Der 3. Tag im Lamaschan- ein Tag der Freude. Das Volk hatte sich in den Straßen versammelt- von nah und weit waren sie gekommen um zusammen mit ihrem geliebten Baron dessen Vermählung zu feiern. Schwüre wurden ausgetauscht ebenso wie Hochzeitsgeschenke. Das Fest war berauschend und alle waren guter Dinge. Für einen kurzen Augenblick war es Raklgrash so, als hätte er hinter der versammelten Menge die Gestalten von Tyg-Titter-Tat und Nikanor erblickt. Einen Herzschlag später waren sie verschwunden.
Es wäre an dieser Stelle zu mühselig von all den netten Worten und Gesten zu sprechen die an diesem Tage ausgetauscht wurden. Dieser Tag sollte dem Volk noch lange in Erinnerung bleiben. Der Grundstein eines neuen Herrscherhauses war gelegt worden.


Nicht nur die Hochzeit veranlasste die Bevölkerung Stolz auf ihre Nation zu verspüren. Ein junger begnadeter Künstler, Imron Gautknecht, brachte Gemälde hervor, wie man selten welche gesehen hatte. Er genießt nicht nur innerhalb der Dornenmark ein hohes Ansehen sondern auch, dank dem Kunstfreund Irovetti, über die Landesgrenze hinaus. Seine Gemälde sprühen vor Leben und Kreativität, wobei sie zumeist Naturmotive zeigen.


11. Lamaschan 4711, Feuertag, Dornburg, Dornenmark
Zuerst hatte es bei den entferntesten Bauerngemeinden die Runde gemacht. Gift und Galle wurde gespuckt, schmierige Pamphlete verteilt. Niemand kannte die Männer, sie waren auf einmal da und setzten den Keim des Zweifelns in die Köpfe der Menschen. Sie sprachen von einer korrupten Regierung, welche lieber Gold für Feste zum Fenster hinaus schmeißt, statt die arme Bevölkerung zu unterstützen. Die Namen der Helden wurden beschmutzt, sie selbst nicht als strahlende Helden, sondern als schmierige, egoistische Schurken dargestellt. Das Feuer der Entrüstung war entfacht und strebte der Hauptstadt an. Mehr und mehr Pamphlete tauchten auf den Straßen auf.

Die Regierung versuchte die Aufwiegler zu zerstreuen, schafften dies jedoch nicht. In den Unruhen ging einiges zu Bruch, so wurde unter anderem auch die städtische Müllhalde als Zeichen des Unmutes angezündet. Besonder hart getroffen hat es den Händler Florant, dessen Lederei völlig abbrannte.

Noch in den Unruhen verschwanden die Aufwiegler so schnell wie sie kamen. Die Dornmärkische Inquisition wurde darauf angesetzt, diesen Verbrechern auf die Schliche zu kommen und sie dingfest zu machen…

24. Lamaschan 4711, Mondtag, Pitax, Flusskönigreiche
Nach einer langen Reise waren die Helden endlich im Flusskönigreich Pitax angekommen. Wie viele andere auch waren sie der persönlichen Einladung von König Castruccio Irovetti gefolgt und fanden sich nun auf der Sturmlichtebene ein. Vom Herold Irovettis persönlich wurden die Helden und ihr Gefolge in Empfang genommen. Überall auf der Ebene standen bunte Festzelte, sowie Unterkünfte für die Gäste. Sogar ein kleines Kolosseum wurde auf einer kleinen Anhöhe errichtet. Hier sollten die eigentliche Spiele statt finden. Das Herz des Barons schlug mit jedem Augenblick höher- hier war alles vertreten was seine Artistenseele sich nur Wünschen konnte. Die ganze Ebene war ein Jahrmarkt vom Feinsten. Während sich die Diener um das Gepäck kümmerten betraten die Helden das persönliche Zelt von König Irovetti. Durch den Eingang getreten, wurde ihnen die magische Wirkung des Zeltes bewusst. Im Innern hörte man nichts von draußen, man war völlig ungestört. Die Augen wurden größer als sich das Innere des Zeltes als zu groß für das eigentliche Fassungsvermögen der Planen heraus stellte. Hierbei musste es sich um eine Taschendimension handeln.

Auf einem Speisesofa lagen nicht nur der König selbst, sondern auch weitere Gäste. Und schon rutschte dem einen oder anderen das Herz in die Hose oder die Wut aus dem Bauch empor. Den es war niemand anderes als Baron Drelew mitsamt seiner Gattin und Terrion Numesti. Man hatte nicht erwartet, den Baron der Drelewstein so schnell wieder zu sehen.

Eloquent begrüßte Irovetti seine neuen Gäste und lud sie ein, mit ihm zu essen. Doch Baron Drelew hatte nur Gift und Galle für die Helden übrig, weswegen diese sich in ihre eigenen Zelte zurückzogen um am Abend, pünktlich zu Beginn der Spiele, frisch zu sein. Draußen vor dem Zelt erklärte der Herold den Helden noch die Regeln zu den einzelnen Wettkämpfen – natürlich blieb noch die Frage offen, wer bei welchem Wettkampf mitmachen wollte. Man einigte sich schließlich auf folgende Teilnahmen:

Phlexia würde beim Großen Zielschiessen teilnehmen,
Padrym sowohl bei der Axtprüfung als auch beim mitternächtlichen Tjost,
und der Baron persönlich würde beim Wettprahlen mitmachen
Quon und Farli beschränkten sich dabei auf das Zuschauen und auf die Wetten. Die Konkurrenz war sehr stark- aus vielen anderen Flusskönigreichen strömten Besucher und Wettstreiter zusammen, doch am Ende konnte die Dornenmark den Siegerpreis für sich beanspruchen! Das Volk jubelte den jungen Herrschern zu und viele Gratulanten verbrachten feiernd diese Nacht und die nächsten Tage zusammen mit den Helden. Erschöpft, aber siegreich kehrte man schließlich zurück in die Heimat.



Kommentar von Padrym
Die Zeiten sind hart und unsere Baronie noch jung. Wir dürfen uns aber von den Aufständen nicht zu sehr von unseren Zielen abbringen lassen. Den Bürgern unseres Landes geht es nicht schlecht. Die aufgebrachte Stimmung wurde von eingen wenigen Aufrührern verbreitet! Diese Redelsführer müssen für den begangenen Vandalismus zur Rechenschaft gezogen werden!
Ebenso sollten wir zwar demgegenüber nicht zu paranoid agieren, aber mindestens sollten wir prüfen, ob diese unsinnigen Aufstände nicht eventuell von außen gesponsort wurden?

Unsere Politik zielte und zielt immer auf das Wohl des Volkes und den dessen Wohlstand ab, jedoch müssen wir hierfür eine vernünftige Basis schaffen. Schulden anhäufen um die staatliche Wohlfahrt ohne die nötigen Finanzmittel frühzeitig aufzublasen kann keine Option sein!

Das Leben in der Dornenmark mag aktuell kein leichtes sein, aber ein gerechtes. Durch den Ausbau unserer Infrastruktur gibt es Arbeit für alle und große Hungersnöte herrschen auch nicht.
Es nützt niemandem, wenn wir all unsere Erträge rein in die Wohlfahrt stecken, nur um dann als landlose Baronie ohne Verteidigungsmittel Ziel plündender und mordender Horden in diesen unruhigen Zeiten zu werden.

gez. Padrym Kupferschlag

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #87 am: 12.12.2015 | 21:04 »
So, ist schon eine Weile her seit ich hier geschrieben habe. Seitdem ist es aber ordentlich weitergegangen bei uns. Derzeit muss ich fünf Sessions noch niederschreiben, ihr habt also einiges verpasst ^^ Damit die Kampagne hier aber nicht in Vergessenheit gerät, hier das erste von fünf Logs. Viel Spaß beim Lesen. Und wer übrigens errät, welches Abenteuer ich damit leite, erhält 100 Punkte. Ab 1000 gibt es eine Waschmaschine.

Session #40 Eine Tür schließt sich...


anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa


???

Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster...….dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

->Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder.
handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.

->Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.

->Papier #2 Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
Unterzeichnet ist das Schreiben mit "Jörn Iserius"

->Papier #3 Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
Unterzeichnet mit "N"

->Papier #4 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit "V".


Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #88 am: 22.12.2015 | 18:16 »
Session #41 ...und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa


???
Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.



Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes mißtrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

Epilog
Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

Persönliches Fazit
Ich weiß nicht warum, aber irgendwie hat diese Session und der Plot um Prednice bei meinen Spielern nicht gezündet. Auf Nachfrage ob des unbefriedigenden Endes der Session konnten sie mir aber nicht sagen, woran es lag, da so ein Mysterie-Plot ihnen insgesamt sehr gut liegt. Dazu kam, dass sie eine der heißen Spuren (eben die Burg Prednice selbst) links liegen gelassen haben und sich teilweise in ihren Vermutungen verrannt haben. Die Story um den Leuchtturm hat sehr viel Zeit veranschlagt. Zwei Besuche dort und noch immer nichts greifbares? Weitermachen. Statt sich um andere Spuren zu kümmern, haben sie sich voll hierauf fokussiert. So wurde am Ende nicht nur mein Geist müde, sondern auch der Abend und die Spieler haben keinen Fuss auf Burg Prednice gesetzt, weswegen der Plot dort nicht geklärt wurde (obwohl er sehr viele Informationen preisgegeben hätte). So werde ich dann in der Session wenn Garen und Co wieder ins Spiel kommen den Plot um die Burg selbst als Nacherzählung darbieten. Eigentlich sehr schade, da die Handlung um die "Paladine" doch extrem wichtig ist und am Ende sogar über Sieg und Niederlage entscheiden kann.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #89 am: 23.12.2015 | 11:39 »
Session #42 Varnburgs Verschwinden
Eine Reise ins Ungewisse

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

28. Neth 4711 , Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Diese Tage gelangten schlechte Nachrichte an die Ohren der Ratsmitglieder: bereits seit einigen Wochen hatte man nichts mehr von dem Verbündeten im Osten gehört. Keine Bote und kein Händler sind aus Varnburg in die Dornenmark gereist. Dies war höchst seltsam, unterhielt man doch einen sehr guten Kontakt zu den Schwertjunkern im Osten. Auch die Delegation von Maeger Varn sollte vor wenigen Tagen in Dornburg angekommen sein, zusammen wollte man das Fest der Tränen feiern. Der Entschluss war schnell gefasst: die Helden wollten mit einer kleinen Gruppe nach Osten reisen um nach den Rechten zu sehen. Schon am nächsten Tag sollte es losgehen. Zusammen mit den Helden reisten auch Mundri Kupferschlag, Balduin Tolobei, Ugo der Unsaubere und Halumgalom mit. Man musste sich beeilen, denn in kurzer Zeit kann bei dem aktuellen Schneefall der Varnburgpass unpassierbar sein- und niemand wollte den Umweg um das Gebirge in Kauf nehmen.

08. Kutona 4711 , Feuertag, Varnburg, Niemannhöhen
Die Helden erreichten schließlich die Gegend um Varnburg. Der Schnee hüllte die Landschaft und Bauernhöfe in einen weißen Mantel der Stille. Alles lag still da, nichts war zu sehen, die Stille wurde nur vom Gekrächze der Vögel unterbrochen. Auch die Höfe lagen verlassen dar. Man untersuchte einen der Höfe und fand alles vereinsamt vor. Niemand war hier, als hätten die Bewohner mitten bei der Mahlzeit ihr Zuhause verlassen. Die Tiere in den Ställen waren längst verhungert, nun labten sich nur noch die Aasvögel an ihnen. Mit einem sehr flauem Gefühl beschleunigte man das Tempo und zwei Stunden vor Sonnenuntergang erreichte man schließlich Varnburg. Auch hier kreisten die Vögel um die Stadt, niemand war zu sehen oder zu hören. Phlexia flog in die Höhe und schoss einen der Raben ab, der ihr besonders merkwürdig vorkam. Das Tier schlug auf dem Boden auf und löste sich im Nichts aus. Die anderen machten große Augen, der Angriff von Phlexia erfolgte im wahrsten Sinne aus heiterem Himmel. Was war das für ein Tier? Gehörte es jemandem?

Das große Tor in der Palisade stand sperrangelweit offen, die Erde davor aufgewühlt. Eine genauere Untersuchung ergab, dass die Spuren von unbeschlagenen Hofen stammt. Sofort wurde der Verdacht geäußert, dass die Zentauren der Niemannhöhen für diese Spuren verantwortlich waren.

Die Helden drangen tiefer in die Gemeinde ein, doch auch hier zeigte sich ihnen dasselbe Bild wie bei den Bauernhöfen. Niemand war da, das Vieh war tot. Schließlich erreichten sie die Burg. Da es bald dunkel werden würde, wollte man hier übernachten. Die Menschen mussten von heute auf morgen einfach gegangen sein, selbst das prächtige Familienschwert der Familie Varn hing im Gemach von Maegar. Ohne dieses Schwert würde der Schwertjunker nicht einfach von hier fortgehen. Irgend etwas stimmt hier ganz und gar nicht.
Man quartierte sich im Turm ein und stieß dabei auf den Taubenschlag. Den dort gefundenen Nachrichten fehlte eine Warnung oder ähnliches. Keine Zentaurensichtungen während der letzten zwei Monate. Das Verderben das über Varnburg kam, musste plötzlich und ohne Vorahnung über die Region gekommen sein. Die Helden teilten die Wache ein und legten sich an diesem verlassenen Ort zur Ruhe….

….nur um mitten in der Nacht durch lautes Gebrüll wach zu werden. Mundri! Er hielt in der obersten Etage Wache und hielt die Umgebung im Blick. Nun brüllte er Flüche im Namen Torags! Schnell spurtete man die Treppen hinauf. Der Taubenverschlag wurde nur von einer einzelnen Lampe beleuchtet- Mundri stand kampfbereit an einen der Fenster und schlug auf einen Schatten ein der sich nur wenig von der restlichen Dunkelheit hervor hob.

Die Gefährten stürzten sich in den Kampf gegen diese üble Externar (wie ihnen Raklgrash später berichten konnte). Wer hatte dieses Übel heraufbeschworen? Wie kam es hierher? Als der Baron darüber sinnierte, attackierte das Wesen den Gnom und rang ihn nieder. Während die anderen auf das Ding einschlugen, konnten sie mit Entsetzen beobachten wie es dem Baron sprichwörtlich die Seele in Form einer leuchtenden Kugel entzog. Das Gesicht des Gnoms entspannte sich und wurde kalkweiß. Für wenige Augenblicke war der Gnom tot und befand sich auf der Reise zum Beinacker der Pharasma! Dann erschlugen die tapferen Recken den Seelenverschlinger und sorgten dafür, dass die Seele wieder zurück in ihre fleischliche Hülle kehrte. Genug Aufregung für heute? Wachen verdoppeln! Weitermachen!

09. Kutona 4711 , Sterntag, Varnburg, Niemannhöhen
An diesem Morgen wollte man die Spuren der Zentauren verfolgen. Sie waren zumindest in Varnburg gewesen, vielleicht wussten sie mehr. Der Großteil der Gruppe wollte nicht wirklich daran glauben, dass Zentauren die Bürger der Stadt einfach verschwinden ließen. Ein Massaker, ja. Aber nicht das! Der Tag verging und am Abend schlug man sein Lager in der alten Lindwurmhöhle auf. Neben dem uralten Schädel des Drachen kochte man über dem Feuer sein Essen und bereitete sich auf die Nacht vor. Man war nicht auf die Zentauren gestoßen, Fehlanzeige….
….statt dessen stießen die Zentauren auf die Helden und ihre Reisegefährten. Während man sich damit abfand am nächsten Morgen weiter suchen zu müssen, hörte man Hufgeklapper und eine dröhnende Stimme welche nach Namen und Begehren der Eindringlinge fragte. Niemand wollte ein Blutvergießen riskieren, weswegen die Helden sich den Forderungen der Zentauren ergaben und ihr Begehren nannten. Folglich wurde die Gruppe aus Dornburg zum Oberhaupt der Niemann-Zentauren eskortiert: Mutter Mond.

Inmitten des Lagers der Zentauren zelebrierten diese ein uraltes Ritual, einen Tanz unter dem Mond und den Sternen. Archaisch und anmutig zugleich war das Schauspiel an deren Ende sich die Blicke auf die Eindringlinge richteten. Mehrere hundert Zentauren bliesen ihre Nüstern auf, die Gewalt in der Luft war förmlich zu packen. Dann wand sich die ehrwürdige Anführerin der Zentauren an die Ankömmlinge, ihr Blick verhieß keine Freundlichkeit, nur eiserne Entschlossenheit.

Die Helden bemühten sich um einen guten Einstieg und blieben vorsichtig in ihren Äußerungen. Schnell stellte sich heraus dass auch die Zentauren nichts genaues über das Verschwinden der Varnburger wussten. Sie selbst waren zwar in Varnburg, aber nur um sich selbst ein Bild von der Situation zu machen. Als dann einer der jüngeren Zentauren die Helden wiedererkannte wurde es brenzlig für die Zweibeiner: während ihres Jagdausfluges mit Maegar Varn wurden die Helden dabei beobachtet wie sie die heilige Bestattungsstätte der Zentauren “untersuchten” und dort auch Jagd auf die Mastodontenherden machten. Der Stamm nahm das nicht gut auf und es fehlte nur noch ein Funken um das Pulverfass explodieren zu lassen. Leugnen konnten die Helden dies nicht, da gerade Farli dem Zentauren gut in Erinnerung blieb. Also versuchte man den Schaden zu minimieren und bat den Niemann-Zentauren etwas an. Das Schicksal oder die Götter meinten es an diesen Tag nicht gut mit Raklgrash, denn als einer seiner Gefährten beiläufig den zukünftigen Erben des Raklgrash erwähnte, forderte Mutter Mond eben diesen ein: sollte Raklgrash Nachwuchs bekommen, sollte das Kind zu den Zentauren gebracht werden um sich dem Ritual von Mond und Sternen zu unterziehen.

Wohl wissend dass er aus dieser Affäre nicht mehr rauskommen würde, willigte der Baron zähneknirschend ein. Er würde seinen Erstgeborenen hierher bringen, damit die Zentauren ihr Ritual durchführen konnten. Die Zwerge standen derweil neben den Verhandlungen, konnten sie aufgrund ihrer Sprachkenntnisse nicht viel beitragen. Sie unterhielten sich über den Grund des Verschwindens der Varnburger- wer oder was war dafür verantwortlich? Plötzlich bäumten sich die Zentauren auf, brüllten aus vollem Halse und rollten wie wild mit den Augen! Die Helden und ihre Begleiter waren zutiefst erschrocken über das Verhalten. Was war geschehen? Als Mutter Mond auf Padrym zugaloppierte und ein einzelnes Wort ausspie, war es dem Steinfürsten klar, was solch eine heftige Reaktion auslöste. Es war ein uralter Name: Vordekai.

Die Zentauren wussten weder was oder wer Vordekai ist oder war. Für ihr Volk war er das absolute Böse. Schon längst hatte man den genauen Inhalt dieser Legende vergessen. Über das Volk der Niemann-Zentauren hing ein Fluch aus alten Tagen- und diesen Fluch nannten sie Vordekai. Er war so etwas wie der Schwarze Mann aus Kindheitstagen. Nur steckte noch immer solch eine starke Furcht in den Knochen, dass die Zentauren ein Tal im Süden der Anhöhen mieden. Sie nannten es das “Tal der Toten”, der Zugang war den Angehörigen des Stammes verboten. Schlußendlich konnten die Helden die Zentauren davon überzeugen ihnen nicht sofort den Garaus zu machen sondern ihnen zuzuhören. Raklgrash übersetzte für Padrym und der Steinfürst erzählte Mutter Mond vom Zyklopenbau unter dem Erastil-Tempel, ihrem Kampf gegen Melchior und ihren Forschungen über Vordekai. Die Zentauren vernahmen die Erzählung mit großer Verwunderung, konnten die Helden ein großes Übel wie Melchior vernichten. Gleichzeitig wuchs auch die Hoffnung….vielleicht waren die Eindringlinge aus dem Westen in der Lage den jahrtausende alten Fluch vom Stamm zu nehmen.

Und so machte sich in dieser Nacht noch eine gar seltsam anzumutende Reisegesellschaft auf den Weg nach Süden. Begleitet von den fähigsten Kriegern des Stammes ritten die Helden zu diesem fluchbeladenen Tal.

Das letzte Stück mussten sie alleine bestreiten, den Zentauren war der Zutritt zum Tal verboten. Und so bot sich ihnen nach langen Stunden ein wahrhaftig eindrucksvolles Bild. Sie waren einem Flusslauf gefolgt der sich nun zwischen den Felstürmen hindurchschlängelt um in einem reißenden Wasserfall hinabzustürzen. Im Talkessel lag ein großer schwarzer See in dessen Mitte sich eine schwarze Felsnadel erhob. Aus natürlichen Spalten und Kaminen drang schwarzer Rauch in den Nachthimmel. Das ganze Gebilde strömte etwas Uraltes und Böses aus…..

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #90 am: 28.12.2015 | 14:12 »
Session #43 Uralte Wächter

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

10. Kutona 4711 , Sonntag, Tal der Toten, Niemannhöhen
Mühevoll gelang es den Helden sich nach unten abzuseilen um schlußendlich auf der vor Bosheit triefenden Insel zu stehen. Die Pferde ließ man zusammen mit den Mitgliedern der Schilde Torags und der Dornenwacht zurück. Sie würden hier draußen als Unterstützung warten und die Gegend im Auge behalten.

Während die anderen die Gegend im Auge behielten, untersuchten Raklgrash und Padrym das monumentale Bauwerk mit ihren magischen und göttlichen Fähigkeiten. Dieses Bauwerk war für die Ewigkeit bestimmt und durch und durch Böse. Padrym konnte es schmerzlich fühlen. Phlexia fand derweil Spuren von mindestens drei verschiedenen Geschöpfen, darunter auf jeden Fall ein Mensch oder anderer Humanoid, ein unbeschlagenes Hufentier (vielleicht ein Zentaur) und einem riesigen Humanoiden. Während die letztere von der Insel wegführte, konnte man den anderen beiden Spuren zu einem dunklen Eingang folgen welcher tiefer in die Felsnadel führte. Der behauene Torbogen konnte von Padrym als eindeutig zyklopischen Ursprungs identifiziert werden.

Die Gruppe folgte dem Tunnel und betrat so eine der verlassenen Stätte der uralten Zyklopendynastien aus Casmoran. Die Anzeichen sprachen nicht nur dafür, dass hier vor kurzem ein Mensch und ein Zentaur ebenfalls eine Erkundungstour drehten, sondern auch dafür, dass der Zentaur nicht mehr hinausgegangen ist.

Spätestens als eine der Wandnischen unter einer Staubwolke nieder ging und ein untoter Zyklop hindurch trat, wurde den Helden die Ähnlichkeit zu Melchiors Kerker bewusst.

So kämpfte man sich durch diese gefährliche Stätte. Raklgrash konnte mit seiner mittlerweile doch mächtigen Magie sogar einen Elasmosaurus erlegen welcher beinahe Quon gefressen hätte. Nachdem man das Rätsel um einen Daimonen-Schrein gelöst hatte, gelangte die Gruppe in den uralten Gefängnisbereich. Aus den Klauen eines Piscaidämons konnte man schließlich Xamanthe Silberfeuer erretten. Die junge Zentaurin lag auf dem kalten Steinboden, konnte sich durch einen ihr auferlegten Fluch nicht bewegen, den Geist noch ganz wirr von all den Schrecken denen sie hier ausgeliefert war. Es stellte sich heraus dass die junge…Frau…die Tochter von Mutter Mond selbst war. Trotz des allgemeinen Verbotes ist Xamanthe in das Tal der Toten gegangen und wurde auf der Insel von einem Zyklopen-Zombie nieder gerungen. Er brachte sie hier her. Wie lange sie sich schon hier befindet kann sie nicht sagen. Sie erinnert sich nur noch an Traumfetzen unsäglichen Grauens. Und an einen Zyklopen. Und wo sich sein Auge befinden sollte, glühte ein boshafter roter Edelstein. Seine Stimme klang wie uraltes Pergament, wie eine Gruft welche sich vor einen auftat. Sie tröpfelte ihr Angst und Verzweiflung ins Herz. Und immer flüsterte er seinen Namen in ihr Ohr: Vordekai.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #91 am: 4.01.2016 | 11:18 »
So, meine lieben Mitleser. 2015 ist vorbei und meine Gruppe hat einen guten Teil der Kampagne geschafft, bald geht es richtig los. Derzeit fehlen mir noch drei Sessions hier als Log, meine Spieler durften jedoch schon abstimmen welche Sessions für sie die Higlights waren. Ich lasse nicht wegen der Lobhudelei aufzählen, sondern eher um die Vorlieben der Spieler mit der weiteren Kampagne in Einklang zu bringen.

Ihr habt fleißig mitgelesen und deswegen würde mich interessieren was euch am besten gefallen hat (egal ob eine oder mehrere Session). Wählbar sind alle zwischen #28 und dem aktuellen Log). Würde mich freuen von euch zu hören.

Luxferre

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #92 am: 5.01.2016 | 08:32 »
Hey grannus,
ich lese Deine Spielberichte aktuell als einzige regelmäßig. Kann Dir aber nicht sagen, was ich jetzt am Besten fand. Interessant war auf jeden Fall Deine Runde #41, wo Du das Fazit mit dem großen Fragezeichen im Gesicht geschrieben hast  >;D Als SL kann (und muss!) das mal passieren.

Also: weitermachen  :d

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #93 am: 9.03.2016 | 12:32 »
Session #44 Das Böse lauert überall

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

09. Kutona 4711 , Sterntag, Niemannhöhen
Mit der jungen Zentaurin im Schlepptau besprachen sich die Helden. Man wägte ab ob man Xamanthe Silberfeuer nach draußen eskortieren sollte, entschied sich aber dagegen- man wollte keine Zeit verlieren das Böse hier zur Strecke zu bringen. Man drang immer tiefer in das uralte Gewölbe, kämpfte sich durch tödliche Verteidigungsmechanismen und untote Wächter um schließlich in verschwundenen Bewohner von Varnburg zu finden. Zu Dutzenden wurden sie getötet und lagen nun halb gefressen in einem riesigen Bankettsaal. Am Kopfende saß Maeger Varn, umgeben von seinen getreuen Kameraden. Das Herz voller Wut ob dieser Tode stürzten sich die Helden auf die widerwärtigen Zyklopenkreaturen im Saal. Erst als das unheilige Leben für immer aus ihnen wich, ließ man ab und konzentrierte sich auf die bevorstehende Aufgabe. Eine Wendeltreppe führte nach oben, ein kleiner Bachlauf zierte die Galerie und den dahinterliegenden Gang. Man folgte diesem bis Quon die Gruppe anhielten ließ. Mit zusammengekniffenen Augen vollführte er am makellosen Stein seltsame Bewegungen, einem Tänzer nicht unähnlich. Doch seine Gefährten wussten es besser: der Grippli war auf der Suche nach einer Anomalie innerhalb des Gemäuers. Und sie sollten nicht enttäuscht werden, denn schließlich fand der Gefährte den Mechanismus und ein Portal öffnete sich.

Die dahinterliegende Kammer war achteckig und eine gewölbte Decke aus weißem Kristall bildete ein umgestülptes Auge. Die Wände waren über und über mit arkanen Symbolen und Abbildungen von Zyklopen bedeckt. Im Zentrum des Bodens, direkt unter dem Auge, war ein Beschwörerkreis eingelassen. Der ganze Raum strahlte eine mächtige Magie aus die Raklgrash jedoch nicht identifizieren konnte. Alle erkannten aber die Mächtigkeit dieses Raumes und spürten die Andersartikeit. Dies war Grund genug für Padrym um sich magisch zu vergrößern und mit seiner Waffe auf die Kristallkupel einzuschlagen. Die anderen stürzten aus der Kammer raus als die ersten Splitter zu Boden fielen. Aus dem Gewölbe hallte ein furchtbarer Schrei, als würde ein uralter Gott sich erheben.

Während der Paladin noch weiter auf die Kuppel einschlug, waberte die Luft in der Kammer und mit einem Knall zerriss das Gefüge, Luftverwirbelungen nahmen den Helden kurz die Sicht und wo Herzschläge zuvor das Nichts regierte, stand nun eine wahrhaft riesenhafte, furchteinflössende Gestalt: der Herr des Gewölbes trat seinen unwillkommenen Gästen gegenüber. Nun endlich standen sich die Helden und Vordakai gegenüber.

Der mächtige Zyklopenleichnam erhob sich in der Kammer, seine vertrockneten Stimmbänder verkündeten das Ende allen Lebens in diesen Kammern. Seine leere Augenhöhle wurde von einem dunkelrot leuchtenden Edelstein verziert der die Kammer in ein düsteres Licht tauchte. Beinahe auf Augenhöhe fochten Padrym und der Leichnam ein Duell auf Leben und Tod, während die anderen Gefährten vom Eingang der Kammer in das Kampfgeschehen eingriffen. Vordakai wob seine unheilige und tödliche Magie eines ums andere und setzte sich mit allen Mitteln eines verwundeten Tieres zur Wehr. Als sich der Staub legte war die Kammer von den Bruchstücken des Kristalldoms übersät. Der mächtige Vordakai war besiegt, sein verdorrter Corpus lag erschlagen zu den Füßen der Helden. Eine weitaus kleinere Gestalt lag neben ihm. Farlis Augen waren geöffnet, das Gesicht vor den Schrecken verzerrt welche es in den letzten Atemzügen gesehen hatte. Das Licht in den Augen war gebrochen, der Zwerg war tot, umgekommen von der uralten Magie des Zyklopen.

Mit aller Ehre betteten die Kameraden ihren gefallenen Freund und schworen ihn so schnell wie möglich wieder in ihre Mitte zurück zu holen. Doch noch war ihre Aufgabe hier nicht beendet. Die Hände fest um ihre Waffen geklammert folgten die Helden dem Weg bis ins innerste Heiligtum des Zyklopenleichnams. Noch bevor sie aufbrachen ließ es sich Padrym nicht nehmen den leuchtenden Kristall im Schädel des Leichnames mit seinem Dorn-Dergar zu zerschmettern. Im Thronsaal angekommen fanden die Kameraden schließlich unheilige Seelengefäße in denen die Seelen unzähliger Bürger von Varnburg gefangen waren. Nachdem die Seelen wieder körperliche Formen angenommen hatten und die Bewohner verwirrt umherblickten, wurden die Seelengefäße eines nach dem anderen vernichtet. Niemand sollte solch ein Schicksal mehr erleiden. Dann war es Zeit wieder an die frische Luft zu kommen und den Eingang zu diesem Gewölbe zu schließen.

Die Rückreise verlief ereignislos und die Helden wurden feierlich bei den Zentauren aufgenommen. Der Sieg über den jahrtausende alten Fluch verbreitete sich wie ein Lauffeuer und bald schon folgte ein rauschendes Fest. Es wurde ob der Gefallenen zusammen getrauert und getrunken. Die Helden verließen die Feierlichkeiten jedoch schon bald um mit dem Leichnam des Farlis nach Norden zu eilen. Zusammen mit Äbtissin Kara Ilarenika zog man nach Restow um den Hohepriester die nötigen Rituale sprechen zu lassen. Schon bald konnte man Farli wieder in seinen Kreisen willkommen heißen. Ob seiner Tapferkeit im Angesicht eines solch mächtigen Feindes der Pharasma, erhielt der den Titel “Wiederauferstandener Streiter der Pharasma”. Doch der Zwerg hatte sich verändert. Zuerst war es ihm nicht anzusehen, doch einige Wochen später wurde es immer offensichtlicher: Farli hatte seine Gier nach Gold und Reichtümern verloren. Wo er früher geizig und auf sein Gold bedacht war, gab er es jetzt aus wie ein normaler…..Mensch.


Session #45 Expansion
 
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

30. Abadius 4712 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark

Viele Wochen der harten Arbeit lagen hinter den Helden und der Dornenmark. Mit dem Verlust vieler Freunde in Varnburg blieb die Siedlung nun fast schutzlos zurück. Schnell wurde der Plan gefasst und umgesetzt, dass man Varnburg der Dornenmark eingliedert. Dazu waren keine Überredungskünsten vonnöten. Auch die Zentauren schlossen sich dem Herrschaftsgebiet der Gefährten an. Das Gewölbe des Vordakais wurde der Kundschafterloge zum Studium freigegeben. Schon bald sollte sämtliches Wissen offenbart werden.

Als am Morgen dem Regierungsrat ein Besucher aus Drelewstein angekündigt wurde, waren alle schon sehr gespannt. Die beiden Gestalten welche in die Kammer hineingeführt wurden, waren den Helden vertraut. Es waren des Baron Drelews Vetter Imeckus Struhn und General Terrion Numesti. Baron Drelew bot der Dornenmark einen Neuanfang an und wollte dazu wieder diplomatische Beziehungen aufbauen. Man wollte Botschafter austauschen und so die Zusammenarbeit wiederaufnehmen. Einzig das Problem mit dem Hackenzungensumpf müsste noch aus der Welt geschaffen werden. Dies war die Bedingung des Baron Drelew. Der Rat wollte dies besprechen, doch noch am gleichen Abend entließ man die Besucher mit einem positiven Bescheid. Man hatte den berühmten Fuß wieder in der Tür. Für den Posten des Botschafters wählte man Hardur Fellstaub aus.

Im ganzen Land wurden Steinbrüche erhoben um den Handel mit wertvollen Baustoffen zu fördern. Aus allen Herren Länder strömten neue Siedler in die Dornenmark. Es schien als wäre ein goldenes Zeitalter angebrochen. Ein Zeitalter fernab der düsteren Prophezeiungen und Omen…


Session #46 Inmitten uralter Bäume
 
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga…



weiter Adventure-Logs folgen die Tage...

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #94 am: 10.06.2016 | 13:02 »
Session #47 Die Spielsteine werden gesetzt
 


anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

Neu-Stetven
Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
Winterklippe (Akubeninsel)
Burg Brunderton (Tal des Feuers)

Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrisse, deine geliebte Edrisse, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.
« Letzte Änderung: 10.06.2016 | 13:04 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #95 am: 13.06.2016 | 11:01 »
Session #48 Ein Versprechen für die Ewigkeit
 

anwesende Charaktere:

Quon Jörk

22.-24 Desnus 4712 , Feuertag, Neu-Stetven, Brevoy

Zusammen mit einem von ihm zusammengestellten Grüppchen zwielichtiger Gestalten verschaffte sich Quon Zugang zu vertraulichen Informationen über die bevorstehende Hochzeit und deren groben Ablauf. Geplant war die Entführung der Braut noch bevor die eigentliche Zeremonie beginnt. Dazu infiltrierte man auf verschiedenen Pfaden die Burg um sowohl Angriffs- als auch Fluchtwege zu ermitteln. Die gewünschten Erfolge blieben nicht aus und somit war in der Nacht auf den 24. Desnus die Stunde der Wahrheit gekommen. Die Männer drangen in die Festung ein, während Quon von außen die Gemächer der Braut observierte.

Gerade zog er seinen Kopf ein Stück hoch, damit er durch das Fenster nach drinnen blicken konnte, da sah er die Lebeda-Braut mitsamt ihren Basen und Freundinnen zusammensitzen. Plötzlich sprang die Tür zu den Gemächern auf, die Türen wurden mit solch großer Wucht aufgerissen dass sie nur noch halb in den Angeln hingen, und eine Gruppe von Männern stürmte den Raum. Nicht nur die Frauen, auch Quon war mehr als überrascht, als die Männer ihre Wachuniformen abwarfen und darunter die traditionelle Tracht des Rostlandes hervortrat.

“Lang lebe das Rostland!”

Dies war der Kampfschrei der vereinigten Rebellen als diese sich auf die Frauen stürzten und sie in einem blutigen Gemetzel töteten. Bevor Quon sich zurückzog, konnte er noch beobachten die Märtyrer von den richtigen Wächtern getötet wurden.

Quons Plan ist nicht aufgegangen. Die Hochzeit war zwar verhindert, doch wurde dies zu einem weitaus höheren Preis gekauft. Männer des Rostlandes hatten die Lebeda-Braut ermordet- das konnte nur eins bedeuten: Rache.

Der Bürgerkrieg in Brevoy war nicht mehr zu verhindern.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #96 am: 29.06.2016 | 11:13 »
Session #49 Eine Legende kehrt zurück
 

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

7. Sarenith 4712 , Mondtag, Dornenmark

Nachdem die Helden sich zusammen mit vielen hochrangigen Verbündeten aus Neu-Stetven retten konnten, kehrte man zügig in die Heimat zurück. Der Krieg in Brevoy würde früher als erwartet ausbrechen. Die Truppen der Rostlande und ihrer Allianzmitglieder hatten ihre strategischen Positionen noch nicht erreicht- nun hieß es schnell zu handeln.

Rückblende
Die Armee aus Mivon hatte die südlichen Grenzen erreicht. Die Verteidigung war von den Helden soweit abgeschlossen, die Truppen hatten sich zum größten Teil in Tatzelfurt eingerichtet. Mit einer kleinen Streitmacht und den Kundschaftern wollte man den Angreifern aus dem Süden den Vorstoß zu schwer wie möglich gestalten. Nach einigen Sabotageaktionen erhielten die Helden eine unerwartete Botschaft aus dem feindlichen Heer: man wollte sich mit der Regierung der Dornenmark in Verbindung setzen um Gespräche aufzunehmen. Diese Botschaft war von niemand geringeres geschrieben als Pekkarim Garth, dem Schwertjunker aus Restow.

War er ein Verräter? Hatten die Helden nicht seinen Sohn, Arandes Garth, aus den Klauen von Waldenau befreit? War dies der Dank? Und was war aus Arandes Mission geworden? Immerhin hatte man den jungen Mann nach Mivon geschickt damit er die dortigen Umtriebe beobachte.

Die Regierung willigte dem Treffen am alten Hirschfort ein und nach dem politischen Geplänkel vor Ort offenbarte sich den Helden das Gesamtbild der Situation:
Mivon war nicht gekommen um die Dornenmark anzugreifen, sondern um hindurchzumarschieren. Die Truppen wollten sich mit jenen der Schwertjunker beim Kastell Serenko vereinen. Und da bereits seit den Ereignissen rund um Othowin Jorge bekannt war, dass sich ein Verräter in den Reihen der Dornenmark ausgebreitet hatte, wollte man die üblichen Nachrichtenkanäle nicht nutzen sondern alles auf eine Karte setzen. Den Herrschenden der Dornenmark schmeckte diese Erklärung bei Weitem nicht, doch konnte man am Ende der Gespräche die Gegenseite und deren Intention verstehen. Mivon marschierte also weiter- ihr Ziel war es so schnell wie möglich mit den rostländischen Truppen Neu-Stetven zu besetzen.


Gegenwart
General Padrym sammelte seine Truppen um sich auf den Krieg vorzubereiten, als eine weitere schicksalhafte Nachricht in Form von Flüchtlingen aus Drelewstein die Hauptstadt erreichte. Die Arbeit des Barden Grigori hatte die letzten Wochen seine Wirkung gezeigt:

Als die Kunde von der Falschheit der neuen Währung der Öffentlichkeit zugetragen wurde, verlor Baron Drelew Stück für Stück die Kontrolle über sein Reich. Die Handelspartner brachen ihre Beziehungen ab und forderten Ersatz für die wertlose Währung. Die Baronie im Westen versank im Chaos. Von heute auf morgen waren ganze Familien und Handwerksbetriebe bankrott, große Teile des stehenden Heeres desertierte. Die Baronie Drelewstein war offiziell insolvent und nicht mehr handlungsfähig.

Dann kam das böse Erwachen. Aus dem Norden kehrten die Stämme der Tigerherren zurück nach Drelewstein. Jene Barbarenstämme, welche vor vielen Monaten von den Verteidigern der Baronie zurückgeschlagen wurden. Nun, da das umliegende Land schutzlos vor ihnen lag, schlugen die Wilden umso härter zu und nahmen die Stadt im Sturm. Die wenigen treuen Soldaten versammelten sich um Terrion Numesti und kämpften um ihr Leben, während viele ihrer Kameraden die Beine in die Hände nahmen und flohen.

Die Kunde der Barbareninvasion erreichte nun also die Dornenmark. Was sollte man tun? Eigentlich wollte man sich auf den Krieg in Brevoy einrichten, schließlich war man ein Vasallenstaat des Rostlandes. Doch andererseits konnte man die Unruhen im Westen nicht ignorieren. Man beschloss letzten Endes mit geballter Faust nach Drelewstein zu ziehen um den Unruheherd dort einzudämmen. Die Flüchlinge wurden untergebracht und versorgt, die Truppen gesammelt. Doch noch bevor die Armee aufbrechen konnte, hatte sich ein hartnäckiges Gerücht in den Lagern verbreitet. Zuerst bei den geflohenen Bewohnern und Soldaten von Drelewstein, dann auch bei den Männern und Frauen der Dornenmark. An den Lagerfeuern und den Tavernen gab es bald kein anderes Thema mehr und die meisten flüsterten es nur ehrfürchtig. Es hieß, dass die Stämme der Tigerheeren von ihrem legendären Anführer begleitet wurden. Dem Champion des Gorum.

ARMAG

Normalerweise hätten die Helden dies als das Geschwätz des Volkes abgetan. Doch als einer der Soldaten die erbeutete Marmorstatue (welche Armag darstellen sollte) erblickte, riss er die Augen auf und erbleichte. Er schwor bei den Göttern, dass dies eben das Ungetüm sei, welches mit seiner Horde die Stadt und das umliegende Land überfiel.

2. Erastus 4712 , Mühtag, Dornenmark
Die Truppen der Dornenmark hatten die Ausläufer der Sümpfe erreicht und erblickten nun quer über den Hackenzungensee Drelewstein. In der Dunkelheit der Nacht konnte man nicht allzu viel erkennen, doch der Gestank nach Rauch und Tod wehte über den See zu den Männern hinüber.

Die Schlacht um Drelewstein dauerte bis zum Morgengrauen an. Die Helden erlebten viel Leid und Schmerz, aber auch Heldenmut und Aufopferung. Die Kämpfe um das Torhaus, die Befreiung der Sklaven am Hafen oder den Sturm auf die Burg werden in die dornmärkische Geschichte eingehen. Die Barbaren des Tigerherrenstammes kämpften bis zum letzten Mann und starben wie echte Krieger. Aus den Zellen des Kerkers befreite man letzten Endes nicht nur Terrion Numesti und viele andere Bürger, sondern auch die wehrte Baronin Pavetta Struhn-Drelew und aus seinem Turmzimmer sogar Baron Drelew.

Noch während die letzten Brandherde bekämpft wurden, sammelten die Helden Informationen über den Verbleib des legendären Barbarenhäuptlings. Alles deutete darauf hin, dass er und der größte Teils des Stammes nach Norden wanderten um in den Hügeln nach etwas zu suchen. Und obwohl die Männer und Frauen der Dornenmark eine Verschnaufpause benötigt hätten, sammelte man seine Vorräte und zog in einem Gewaltmarsch nach Norden.