Autor Thema: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?  (Gelesen 15868 mal)

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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #75 am: 2.03.2015 | 18:16 »
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.

Guter Hinweis, aber so umfangreich war das bei mir nie muss ich sagen... Im Prinzip einfach ein paar Gedanken machen, grobe Kampagnenidee kommunizieren (nur Dungeons? Nur Social Play? Alles mögliche?) und Char-Checks vor dem spielen.

Bei erfahrenen Leuten klappte es dann aber in den Runden, die ich kenne, auch immer schon gut einfach sowas zu sagen wie: Wir nehmen das taktische Kampfsystem aus dem Basic-Set ohne cinematische Optionen. Fertigkeitslisten habe ich in all den Jahren nie definiert bzw. nur in dem Sinne, dass ich sowas festlege, wie Stealth-Skill u. zumindest einen Social-Skill würde ich extrem anraten und Skill Okkultismus XY habe ich rausgestrichen, weil passt nicht zur Kampagne. Letzlich eigentlich immer einfach "GM-Check", man schaut vorher über den Char-Entwurf u. redet mit dem Spieler - das hier würde schlecht passen, änder es doch in Richtung XY ab dann wäre es kein Ding...




Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #76 am: 2.03.2015 | 18:25 »
Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert?

Doch, habe ich. Sogar mit Fotos und Rundenprotokollen. Mir ging einfach diese ständige Pauschalisierung auf die Nerven. Systeme sind einfach nicht per se langsam (zumindest nicht die vier, die ich getestet habe). Vielmehr ist eine Kombination von Umständen, Regelkenntnis und Spielverhalten der Grund, wenn es zäh oder flott läuft. Regelunkenntnis war auch der Grund, warum besagtes Szenario ursprünglich 2,5 Spielabende (6 bis 7 Stunden?) dauerte und das mit Savage Worlds Regeln, die ja angeblich so schnell sein sollten. (SW ist auch schnell, aber man muss die Regeln eben auch kennen.)

Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.
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Offline gunware

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #77 am: 2.03.2015 | 18:45 »
Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.
Oh ja, bitte.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #78 am: 2.03.2015 | 19:29 »
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #79 am: 2.03.2015 | 19:48 »
Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.

Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

Tja. Bei GURPS kann man den Gegner umhauen und dann kann er 2 Kampfrunden lang nicht mehr gut angreifen.
Dann kann man entweder
  • einen finishing Move machen (All-Out Attack,z.b)
  • dem Gegner das aufstehen erlauben (wenn man ein gallanter Recke ist)
  • den Gegner verspotten (wenn man etwas für den eigenen Schlechten Ruf tun will)
  • dem Gegner anbieten er darf sich ergeben
Das geht mit vielen anderen Systemen nicht (so).

Dafür muß man eben in Kauf nehmen das man selber nicht mehr so effektiv ist wenn man erst mal zu Boden geht.

Für den einen ist es ein Bug, für den anderen ein Feature.


Was mich an der 3-ten Edition gestört hat war das ab einem bestimmten Verteidigungswert (so ab 14) es sehr lange dauern kann bis man mal einen Treffer landet.
Und wenn dann der Gegner noch eine gute Rüstung hat...
Für uns hies es dann eigentlich nur noch:
Warten auf Critical Successess und Critical Failures

Und DAS ist was es dann zufällig machte.

Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.
Ansonsten war man besser bedient jede Runde zu zu schlagen und auf Erfolg oder einen Kritischen Erfolg/Patzer zu hoffen.
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #80 am: 2.03.2015 | 21:26 »
Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.

Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #81 am: 3.03.2015 | 00:06 »
Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?

Soweit ich mich erinnere, nein.
Es gab im Martial Arts die Riposte, bei einer erfolgreichen Verteidigung durfte man einen Gegenangriff mit einem leichten Malus auf den Erfolgswurf machen. Und der Gegner hatte dann den Erfolgsgrad+1 der Verteidigung als Malus bei seiner Verteidigung (ohne die beschruppte Passive Defense) (also bei Fechtern ziemlich OP....)
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owkoch

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #82 am: 3.03.2015 | 08:56 »
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.

Gerade die Vielfalt haut mich bei GURPS einfach um. Ich spiele jetzt seit 30+ Jahren zu 99.9% Fantasy-RSP und zum ersten Mal habe ich Lust mal ein anderes Setting zu testen. Heute Abend geht's z.B. spontan ins Viktorianische England (und ich muss nicht meistern Hurra!!!!)  Für mich öffnet sich momentan echt eine ganz neue Seite im Hobby. Ich habe zwar noch nicht viel gelesen (GURPS Basisregelwerk, Horror, Conan, Magie ) aber was mir auffällt ist, dass GURPS eben nicht sagt: Das ist so und so, und Du hast das so und so zu spielen, sondern eben nur einen Werkzeugkasten liefert, aus dem man sich bedienen kann. Irgendwie fühle ich mich dadurch an die Anfänge des Hobbys Rollenspiel erinnert. Da hatte ich noch das Gefühl: Wow! Da ist ja alles möglich!!!

Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 09:14 von Filthy Harald »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #83 am: 3.03.2015 | 09:08 »
Ist nicht der Fall, ich kann mich an keinen Nahkampf erinnern der 10 Runden gedauert hätte.  Ein Treffer bei Gurps ist gefährlich,  ein Wirkungstreffer leitet leicht eine Abwaertsspirale ein

PS da war was in der 3er , aber
 obs nach 10 Runden war, weiss ich nicht mehr
« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 09:10 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline aikar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #84 am: 3.03.2015 | 09:15 »
Hab auch (bei GURPS4) die Erfahrung gemacht, dass ein Treffer sehr schnell übel werden kann.
Wobei die Unterschiede zwischen den Schadenswerten verschiedener SCs/NSCs z.T. gravierend hoch sind.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline YY

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #85 am: 3.03.2015 | 09:21 »
Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

Der Dodge-Wert wird normalerweise nicht sehr hoch, wenn man nicht alles ausnutzt, was da angeboten wird - da muss man als SL bei hohen SC-Punktwerten etwas drauf achten.

Aber ansonsten nutzen Angriff und Verteidigung ja die gleiche Fertigkeit und der Rest läuft über Manöver.
Da geht dann schon was.

Wenn aber zwei gute Kämpfer mit Nehmerqualitäten in schwerer Rüstung und mit ungeeigneten Waffen aufeinander einprügeln, dann kann das schon mal lange dauern.
Da hat man aber auch historisch bei Gelegenheit einen anderen Weg eingeschlagen wie z.B. Ringen/Werfen und im Clinch mit dem Dolch arbeiten - was dann auch bei GURPS ggf. besser funktioniert als weiter stumpf draufkloppen.

Es kann auch passieren, dass beide Kämpfer sehr vorsichtig agieren, dann passiert auch länger nichts - würde ich aber auch erwarten und unterm Strich läuft das in anderen Systemen, die vergleichbare Optionen bieten, genau so.


Meistens ist der Unterschied zu älteren DSA-Editionen der, dass man dort lange auf einen Treffer wartet und der dann 1W6+2 TP macht bei 60 LE.
Bei GURPS wartet man ggf. auch lange auf den Treffer, aber dann passiert i.d.R. auch direkt was beim Getroffenen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline dunklerschatten

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #86 am: 3.03.2015 | 09:28 »
Zitat
Danke für den Erfahrungsbericht!

Nix zu danken :)

Zitat
Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)

Absolut, ohne sowas wie die FAQ, wäre mir der Einstieg in GURPS deutlich schwerer gefallen.

Zitat
PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)

Okaaaay, die Regel habe ich noch nicht auf dem Schirm, danke schon mal für den Tip
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Quellcrist Falconer

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #87 am: 3.03.2015 | 10:59 »
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.

Viel Glück! :)
Einen Tipp hätte ich noch zum leiten: V.a. wenn Du Spieler hast, die durch regeltechnische Optionen verunsichert werden, bzw. schlicht nicht mehr so frei denken können, lass sie das erstmal komplett vergessen! GM-Aussage: "Orientier' Dich einfach an (historischen) Realitäts-Erfahrungen was für Aktionen Sinn machen würden und ich setze das für Dich in die Aktionen um und sage Dir was zu würfeln ist ... Beschreib mir einfach was Du tun willst!" (Bzw. als GM berät man ggf., falls etwas z.B. viel länger dauern würde als der Spieler im 1. Moment denkt/hofft).
So habe ich das schon oft gemacht und es hat eigentlich immer gut funktioniert... Es ist eh der schönere Weg (IMHO anzustreben) das mit Beschreibungen zu machen, statt "Ich attackiere ihn!", letzteres wird ja schnell langweilig...

ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter.
Niedrige Parade ist grad für den Anfang eine gute Idee von Dir. Es gibt allerdings durchaus verschiedenste Möglichkeiten gute Defenses zu haben bei GURPS (insofern sollte man zumindest mittelfristig so Geschichten wie "Finten" im Blick haben).

Ideal wäre IMHO die 'deceptive attack' (quasi "Täuschungsangriff") aus der 4e, ich würde Dir sogar raten sie als Rück-Konvertierung aus der 4e einzubauen (ist sehr simpel!), würde ich heute auf jeden Fall machen, wenn ich nochmals 3e spiele.

==> LINK Kurz-Beschreibung Deceptive Attack <==

@dunklerschatten: Das dürfte für Dich dann auch sehr praktisch sein! ;)

Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?
Naja, 10 Runden sind sehr lang, Kämpfe sind erfahrungsgemäß meist schon vorher entschieden... ;)



Offline dunklerschatten

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #88 am: 3.03.2015 | 11:07 »
@oldsam

noch mal Danke :)

Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.
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Quellcrist Falconer

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #89 am: 3.03.2015 | 11:21 »
Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.

Das stimmt... Das Äquivalent in dem Bereich wäre dann Rate-of-Fire (Rof) bzw. Rapid Fire, allerdings ist die Regelung schon wieder etwas komplexer mit zusätzlichen Waffenwerten usw. Falls Du es nicht kennst, kannst Du ja mal in mein Kompakt-Regelwerk reinlesen was ich vor ein paar Jahren eingestellt hatte ( http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=52831.0;attach=15395 ), da nehme ich in einem Kurzbeispiel auch Bezug darauf, falls Du es daraus schon verstehst... ;)
Ist ansonsten eh ganz nett falls Du Spieler hast die ne Kurzeinführung in Deutsch lesen wollen.



owkoch

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #90 am: 3.03.2015 | 11:36 »
@ Old Sam: Top, so werde ich es wohl machen - vielen Dank!

Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #91 am: 3.03.2015 | 12:24 »
@ Old Sam: Top, so werde ich es wohl machen - vielen Dank!

Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?

Ja, aber dann ist das vergleichbar mit dem Wurf einer Münze, schneller zufällig als sonst.
Für Spieler und den Spielleiter deutlich schlechter abschätzbar.
Ein hinhalten (also ich konzentrier mich mal auf Verteidigung) ist dann schwieriger zu lösen, bzw. deutlich kürzer als bei Standardregeln UND z.B. so Taktiken wie sich zurückziehen sind da schwieriger abzuhandeln.
Das Problem das eine Seite einen SEHR hohen Verteidigungswert haben kann löst Du damit nicht auf.

Was wir vor Deceptive Attack gemacht haben war gezielt eine Übermacht bei einem Gegner zu erzeugen, meist sind nämlich die 2.te und 3.te Verteidigung schlechter, oder drauf zu warten das eines der Gegnerschilde kaputtgekloppt wurde. (Schildschadensoptionsregel)

Insgesamt ein Tipp:

  • Fang mit den Basisregeln an.
  • Wenn Euch dann beim Spielen auffällt das eine Sache schief scheint schaut Euch die Optionsregeln für diese Situationen an (vor der nächsten Session) und probiert die sinnvoll erscheinende(n) (am besten nur eine oder max. zwei auf einmal) bei der nächsten Session aus ob sie das Spielgefühl verbessern.
  • Meistens macht man nicht den Fehler zu wenige, sonder zu viele der Optionen zu nehmen und es fängt den Leuten die dann nicht mehr mitkommen ("Versteh ich nicht!""Spielleiterwillkür!") schwer Spaß mit dem Spiel zu haben
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Offline gunware

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #92 am: 3.03.2015 | 12:30 »
  • Fang mit den Basisregeln an.
  • Wenn Euch dann beim Spielen auffällt das eine Sache schief scheint schaut Euch die Optionsregeln für diese Situationen an (vor der nächsten Session) und probiert die sinnvoll erscheinende(n) (am besten nur eine oder max. zwei auf einmal) bei der nächsten Session aus ob sie das Spielgefühl verbessern.
  • Meistens macht man nicht den Fehler zu wenige, sonder zu viele der Optionen zu nehmen und es fängt den Leuten die dann nicht mehr mitkommen ("Versteh ich nicht!""Spielleiterwillkür!") schwer Spaß mit dem Spiel zu haben
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #93 am: 3.03.2015 | 12:33 »
Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?

Jepp. Als Ersatz würde ich davon aber klar abraten, gut ist das dafür in speziellen Situationen: Bspw., wenn Du sehen willst, wer seine Waffe schneller ziehen kann o.ä.

Nur als Gedankenanstoß zum Hintergrund: Alle möglichen wichtigen Kampf-Faktoren werden im quick-contest zu stark auf die reinen Skills verdichtet, das ist ein großer Nachteil für Kämpfer, die auf andere Stärken setzen, z.B. Tanks...

Weise Worte.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #94 am: 3.03.2015 | 13:22 »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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