Autor Thema: Endkampf in verschiedenen Systemen  (Gelesen 7149 mal)

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Offline Darkling

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #25 am: 3.03.2015 | 17:30 »
Noch eins..

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Offline Darkling

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #26 am: 3.03.2015 | 17:31 »
Noch eine andere Perspektive..

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Offline Darkling

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #27 am: 3.03.2015 | 17:31 »
Und noch ein Bild, nur um anzugeben, wie das Szenario angefangen hat.. ;)

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Offline Waldgeist

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #28 am: 3.03.2015 | 18:01 »
Ich sag mal so: Dein Endkampf-Schauplatz sieht um Längen cooler aus!  :d

@Supersöldner: Ja, die Tödlichkeit meint das. SW und G4 = TPK, SoF und PF = Sieg.
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Offline LushWoods

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #29 am: 4.03.2015 | 13:01 »
Sehr cool.
Bestätigt meine SW Eindrücke ...

Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #30 am: 4.03.2015 | 13:26 »
Pathfinder Gesamtdauer: 1 Stunde 50 Minuten (110 Min.)
GURPS Gesamtdauer: 1 Stunde 40 Minuten (100 Min.)
Savage Worlds Gesamtdauer: 1 Stunde 30 Minuten (90 Min.)
Strands of Fate Gesamtdauer: 1 Stunde 5 Minuten (65 Min.)

Was auf jeden Fall interessant ist, dass man ersehen kann, dass ein wirklich deutlicher Geschwindigkeits-Unterschied - also rein quantitativ von der Spielzeit - in diesem Setup nur zwischen FATE und den anderen 3 Systemen besteht, welche ja prozentual ziemlich dicht beieinander liegen... (hier besteht schon fast die Versuchung zu sagen 'grob im Rahmen der Messgenauigkeit').

Ist auch irgendwo logisch denke ich, weil die ersten 3 Systeme gemeinsam haben, dass sie alle irgendwo mehr o. weniger "spielig" bzw. gamistisch sind, also einen eher klassischeren RPG-Kampf-Ansatz mit Ausrüstung u. Details. bzw. verschiedenem Crunch, auf Charakter-Ebene verfolgen - wenn auch natürlich auf verschiedene Weise u. mit unterschiedlichem Detail-Grad etc. ...hier ist dann wohl v.a. der inviduelle Geschmack ausschlaggebend.

FATE fällt konzeptionell aus der Reihe durch den hohen Abstraktionsgrad und genau dieses Weglassen der Details bzw. der Crunch-Anteile mit mehr Fokus auf das Vorankommen der gesamten "Geschichte" des Kampfes erklärt IMHO auch den Zeitsprung... Wenn SL u. Gruppe diesen Ansatz mögen, macht man einen guten Deal und spart hier in der Tat einiges an Zeit im Kampf ein.

Für mich ist aber das wirklich interessante Fazit in Bezug auf die ersten 3 Systeme, dass mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Zusammensetzung von Spielertypen, die (System-) Erfahrung einer Spielergruppe und des SLs und nicht zuletzt "Tagesform" u. "Benehmen" der Leute einen signifikant größeren Einfluss auf die Gesamt-Spieldauer haben werden als die reine System-Wahl, wenn man ein (gutes) "klassischeres" System im Blick hat. Diese Seite war beim Test ja komplett ausgeschaltet, aber drängt sich IMHO auf, wenn man das kontrastiert mit verschiedenen Real-Erfahrungen, die oft sehr große Zeit-Unterschiede zeigen.
D.h. die meiste "Optimierungs-Arbeit" lohnt sich logischerweise beim Faktor Mensch...


« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 13:44 von OldSam »

Offline Arldwulf

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #31 am: 4.03.2015 | 13:37 »
Ja, das ist sicherlich richtig. Wobei auch das System eine Menge beitragen kann. Eine Nachschlagezeit von 10-20 Minuten würde ich eigentlich auch als zu hoch ansehen, da kann man (mit besseren Charakterbögen, schneller verfügbaren Infos etc.) auch eine Menge optimieren.

Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #32 am: 4.03.2015 | 13:39 »
Klar, stimmt schon, ich meinte das jetzt in Bezug auf das gesamte "Tortendiagramm" (wenn man es sich so vorstellt), ist das größte Kuchenstück des Optimierungs-Potentials eben die Gruppe selbst...  (inkl. dem Erstellen von Nachschlage-Hilfen u.ä. für sich selbst)

Und man muss natürlich auch mitdenken, dass der Test "auf hohem Niveau" war, es gibt sicherlich genug andere Systeme am Markt, die "klassisch" sind, aber hier weiter abgefallen wären...
« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 13:48 von OldSam »

Pyromancer

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #33 am: 4.03.2015 | 13:54 »
Klar, stimmt schon, ich meinte jetzt in Bezug auf das gesamte "Tortendiagramm" (wenn man es sich so vorstellt), ist das größte Kuchenstück des Optimierungs-Potentials eben die Gruppe selbst...

Ich denke, das ist auch der Grund, warum z.B. Savage Worlds von den meisten als schneller wahrgenommen wird als GURPS. Man ist einfach mit wesentlich weniger Regel-Verinnerlich-Aufwand an dem Punkt, an dem es flutscht.

Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #34 am: 4.03.2015 | 14:06 »
Ich denke, das ist auch der Grund, warum z.B. Savage Worlds von den meisten als schneller wahrgenommen wird als GURPS. Man ist einfach mit wesentlich weniger Regel-Verinnerlich-Aufwand an dem Punkt, an dem es flutscht.
Jo, da hast Du sicherlich recht... Ist ja auch wieder logisch, dass mehr Komplexität ihren Preis hat. Bis die Gruppe da alle Optionen gut kennt, dauert es länger - ist was das angeht klar mehr eine System-Ausrichtung auf Kampagnen.

Offline Blechpirat

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #35 am: 4.03.2015 | 14:06 »
Wenn es viele taktisch interessante Optionen gibt, dann fällt natürlich den Taktikern auch die Auswahl schwerer - dann überlegen sie länger.

Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #36 am: 4.03.2015 | 14:10 »
Wenn es viele taktisch interessante Optionen gibt, dann fällt natürlich den Taktikern auch die Auswahl schwerer - dann überlegen sie länger.

Ja, ein wenig schon, aber ich glaube, dass ist sogar systemisch ein kleinerer Punkt, sondern mehr Humanfaktor: Gut eingespielte Leute in ordentlicher Tagesform (bei allen rundenbasierten Systemen) machen sich schon vor ihrem Zug Gedanken und beobachten das Spiel, so dass in ihrem eigenen Zeitfenster bereits vorher die Auswahl der besten Optionen stark reduziert wurde - und dann würde ein "vorbildlicher" Spieler auch nicht entscheidungsschwach sein.

Freilich klappt das in der Praxis oft nicht, Negativbeispiele wie "Ach, ich bin schon dran? Was war grad?" oder "Hmm.. mache ich lieber dies oder lieber das? ...oder doch lieber das... Ich mache das. Wart mal, nee, doch nicht..." ...aber das ist IMHO eben Humanfaktor ;)

« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 14:15 von OldSam »

Offline ManuFS

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #37 am: 4.03.2015 | 14:19 »
Bin ich blind, oder hast du die Werte für die SaWo Opposition gut versteckt? :)
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Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #38 am: 4.03.2015 | 14:21 »
Spieler: Gibt es in Aventurien eigentlich einen Begriff für 'Himmelfahrtskommando'?
Ich: Für Rondra.

hehe, coole Signatur!  :d

Offline Waldgeist

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #39 am: 4.03.2015 | 14:30 »
Bin ich blind, oder hast du die Werte für die SaWo Opposition gut versteckt? :)

Eh, nein. Du hast Recht. Hab die nicht gepostet, weil das Darklings Originaldokumente sind. Hab aber verbaselt, ihn darauf anzusprechen. Das hole ich gleich mal nach...
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Offline Blechpirat

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #40 am: 4.03.2015 | 15:13 »
Ja, ein wenig schon, aber ich glaube, dass ist sogar systemisch ein kleinerer Punkt, sondern mehr Humanfaktor: Gut eingespielte Leute in ordentlicher Tagesform (bei allen rundenbasierten Systemen) machen sich schon vor ihrem Zug Gedanken und beobachten das Spiel, so dass in ihrem eigenen Zeitfenster bereits vorher die Auswahl der besten Optionen stark reduziert wurde - und dann würde ein "vorbildlicher" Spieler auch nicht entscheidungsschwach sein.

Freilich klappt das in der Praxis oft nicht, Negativbeispiele wie "Ach, ich bin schon dran? Was war grad?" oder "Hmm.. mache ich lieber dies oder lieber das? ...oder doch lieber das... Ich mache das. Wart mal, nee, doch nicht..." ...aber das ist IMHO eben Humanfaktor ;)
Ich entsinne mich gerade an eine D&D3 Runde, wo wir mit Bodenplan gespielt haben, der Magier so gut vorbereitet war, dass er sogar Schablonen aus Metall für seinen Feuerball hatte - und es dann minutenlang dauerte, bis die optimale Platzierung des Feuerballs feststand, obwohl die Handlung (Ich zaubere Feuerball) schon feststand.

Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #41 am: 4.03.2015 | 15:20 »
Ich entsinne mich gerade an eine D&D3 Runde, wo wir mit Bodenplan gespielt haben, der Magier so gut vorbereitet war, dass er sogar Schablonen aus Metall für seinen Feuerball hatte - und es dann minutenlang dauerte, bis die optimale Platzierung des Feuerballs feststand, obwohl die Handlung (Ich zaubere Feuerball) schon feststand.
OMG  :o ...in so einem Fall würde ich wohl die Schablonen des Zauberers auf magische Weise verschwinden lassen ;)

alexandro

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #42 am: 4.03.2015 | 15:28 »
In dem Fall würde es wohl nur noch länger dauern.

Offline ArneBab

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #43 am: 4.03.2015 | 15:55 »
Ich habe die Werte alle hier, ich schaue mal, wie ich sie am besten verpacken und teilen kann.
Cool - danke!

EDIT: Hatte das „Selbst durchgespielt“ übersehen - damit dürfte ich es deutlich schneller schaffen, Ergebnisse zu haben, als wenn wir es wirklich spielen. Werde von den Systemen aber wohl nur Gurps und eine 1w6 Konvertierung testen: Die Gurps-Version sollte das vergleichbar machen.
« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 16:01 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Waldgeist

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #44 am: 4.03.2015 | 16:49 »
Da bin ich dann auf deine Ergebnisse gespannt!
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Offline Waldgeist

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #45 am: 4.03.2015 | 18:19 »
Mit Darklings Erlaubnis hier nun die SW-Werte der Gegner.

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Luxferre

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #46 am: 6.03.2015 | 07:47 »
Ich finde Deine Tests sehr spannend, untermauern sie doch nur das, was ich längst vermute.
Schnelles, einfaches und intuitives Spiel ist eine reine Subjektivbewertung. Es gibt SW Gruppen, in denen Kämpfe angeblich viel, viel schneller sind, als in PF. Und umgekehrt. Jetzt ein halbwegs brauchbares Ergebnis zu haben ist ziemlich cool.
Interessant zu wissen wäre, welches von den getesteten Systemen denn Dein Haussystem ist. Oder sind die alle ungefähr gleich fremd/vertraut?

Offline Waldgeist

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #47 am: 6.03.2015 | 10:04 »
Am längsten spiele ich GURPS (mehr als 10 Jahre, damals noch dritte Edition). An zweiter Stelle steht Pathfinder (seit der Alpha). Dann kommt Savage Worlds (inzwischen seit fünf Jahren, damals intensiv bespielt, heute eher nicht). Und Strands of Fate war damals ziemlich frisch und ich hatte es zur Hälfte durchgelesen und den Rest überflogen.
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Offline OldSam

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #48 am: 6.03.2015 | 12:41 »
Da er ja soweit ich es verstanden habe, eh im Prinzip nur Standard-Optionen im Testkampf verwendet hat (?), also keine "special-advanced-Geschichten" o.ä., würde ich mal annehmen, dass ca. 1-2 Jahre Erfahrung oder so (je nachdem wieviel man es nutzt) da auf jeden Fall hinreichend sind, um ein normales Tempo mit dem jeweiligen System zu realisieren, oder?
Damit wäre bei diesem Test im Wesentlichen wohl nur FATE noch ein Stück weit zusätzlich benachteiligt, aber da gelten immerhin die Regeln als sehr schnell lernbar und ziemlich intuitiv.

Offline Skeeve

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Re: Endkampf in verschiedenen Systemen
« Antwort #49 am: 7.03.2015 | 00:21 »
Ich finde Deine Tests sehr spannend, untermauern sie doch nur das, was ich längst vermute.
Schnelles, einfaches und intuitives Spiel ist eine reine Subjektivbewertung. Es gibt SW Gruppen, in denen Kämpfe angeblich viel, viel schneller sind, als in PF. Und umgekehrt. Jetzt ein halbwegs brauchbares Ergebnis zu haben ist ziemlich cool.

Ich finde die Daten auch sehr interessant (und dichter beisammen als ich erwartet hätte), aber ein einzelner Messpunkt macht eigentlich noch keinen Sommer. Schön wäre es jetzt wenn man da noch ein paar Statisten reinwirft (vielleicht 4-6 auf der Seite der Helden und 10-12 auf der Seite der Bösen) und damit das gane noch mal durchspielt. (Aber bitte nur Statisten, keine Wildcards bzw .das entsprechende bei den Nicht-SavageWorlds-Systmen. Bei Savage Worlds würden mehr Wldcards das ganze deutlich verlangsamen.)

Dann kann man viellleicht erahnen wie stark die Kampfdauer bei den verschiedenen Systemen von der Anzahl der Beteiligten abhängt.
Aber ich bin nicht sicher ob man das wirklich ausprobieren möchte...  ;)

Aus eigener leidvoller Erfahrung als eSeL vielleicht zusätzlich  4 Bogenschützen und 2 Kämpfer (oder noch ein bis zwei Magier mit Fernangriffen) auf der Seite des Lichts und vielleicht 10 zusätzliche Mumien auf der dunklen Seite. Wobei das hier jetzt schon eher auf Kampf-Optimierung  hinausläuft und weniger auf die Frage "wieviel zusätzlichen Aufwand machen zusätzlich Beteiligte".
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]