Autor Thema: Pathfinder Konvertierung -->Fragen zu einzelnen Regelumsetzungen  (Gelesen 4018 mal)

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Offline Morvar

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Heyho!

Im Zuge einer umfassenden Konvertierung des Pathfinder Monsterhandbuches in Gurps Werte, möchte ich so ziemlich alles was möglich ist, in Formeln pressen. Das meiste steht (nur dank Waldgeists Hilfe) schon.

Was noch offen ist:

Der Schwierigkeitsgrad für Aufgaben wird ja in Zahlen angegeben. Habt ihr ne Idee wie man diese in Etwa mit Mali für Gurps FW gleichsetzen könnte?

Und dann die Skillwerte..irgendeine Idee wie man die ansatzweise mit den FW für Gurps vergleichen könnte?

Grüße

Morvar


Offline OldSam

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Im Zuge einer umfassenden Konvertierung des Pathfinder Monsterhandbuches in Gurps Werte, möchte ich so ziemlich alles was möglich ist, in Formeln pressen. Das meiste steht (nur dank Waldgeists Hilfe) schon.

Extrem cool!  :d Ich freu mich sehr auf das erste sichtbare Resultat und bringe mich auch gerne mit ein wenig Unterstützung bei Regelfragen o.ä. ein...

Der Schwierigkeitsgrad für Aufgaben wird ja in Zahlen angegeben. Habt ihr ne Idee wie man diese in Etwa mit Mali für Gurps FW gleichsetzen könnte?

Du meinst so ein Challenge Rating, richtig? Keine einfache Sache, ich hätte aber ein paar Ideen...

Man könnte CP als Maßstab nehmen, wenn man quasi "Combat CP" definiert, d.h. es zählen nur die CP für Attribute, kampfrelevante Fertigkeiten u. Vorteile bzw. kampfschädigende Nachteile (müsste man als Liste zusammenstellen). Bei magiebegabten Chars würde ich grundsätzlich alle Zauber zählen, weil vieles "kreativ" möglich ist.

Auf so einer Basis könnte man dann z.B. sagen, dieser 150 CP Char hat "105 Combat CP". Nun müsste man ein paar Testkämpfe absolvieren, um über einen Mittelwert das richtige Verhältnis herauszukriegen - das dann sagt 100 CCP entspricht einem Challenge Rating von X. Wenn man X kennt, könnte man alles simpel umrechnen...

Die andere Möglichkeit, die mir einfällt, wäre eine "Referenz-Gruppe" für GURPS zu erstellen, am Besten vermutlich 4 Chars in einer klassischen Zusammensetzung, etwa: 1 Nahkämpfer, 1 Bogenschützen-Waldläufer, 1 Dieb, 1 Magier. Dann nach einigen Testkämpfen mit der Gruppe könnte man auch einen recht sinnvollen Vergleichs-Faktor für das Challenging ermitteln.


==> Hintergrund-Frage dazu: Weiss jemand zufällig wie die Game Designer bei D&D/Pathfinder ihr Challenge Rating erstellt haben?

Und dann die Skillwerte..irgendeine Idee wie man die ansatzweise mit den FW für Gurps vergleichen könnte?

Der erste Ansatz wäre sicherlich ein Vergleich zur prozentualen Chance, also z.B. GURPS FW 10 hat ja eine Chance von 10%, bspw. FW 12 = 74% etc. (Basic p.171). Beim d20 ist das ja grundsätzlich recht simpel linear verteilt, einfach 5% pro Würfel-Schritt...


Offline OldSam

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btw, hast Du Dir mal ein paar Versuche von anderen angeschaut?

Die beiden Links z.B. scheinen mir recht ergiebig zu sein als Orientierung:
https://sites.google.com/site/dndtogurps/d-d-to-gurps
http://www.geocities.ws/geowars/gurps/Gurps-converter.htm

Die Tabelle wirkt ganz durchdacht, aber es wird auch gleich angemerkt, warum so etwas nur grob ist.
Insofern würde ich vielleicht die Tabelle (o. ggf. die Formel?) als Ausgangspunkt nehmen und dann einfach nach Gefühl etwas korrigieren...
« Letzte Änderung: 5.03.2015 | 12:39 von OldSam »

Offline Kowalski

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Umm. Schwierig.
40 CP in EINER Kampfskill können viel wertvoller sein als 40 CP in 20 Kampfskills.
Müssen aber nicht.

Vielleicht ein Competence Rating aus ((Highest-Attack*Highest-Defense)/12)*(1+DR/10)
Oder so.

Ich würde aber eher davon abraten, da GURPS in gewissem Sinne zufälliger als die D&D Reihe ist.
Da kannst Du eher sagen: Bei einer CR von X, wie lange braucht der Recke im Schnitt um 100 HP Schaden zu machen?

Bei GURPS ist der Wert niedriger, aber ich hatte auch schon viele Kämpfe mit Null Schaden auf der eigenen Seite.
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Offline OldSam

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40 CP in EINER Kampfskill können viel wertvoller sein als 40 CP in 20 Kampfskills.

Stimmt, der Einwand ist richtig, würde ich persönlich aber der Einfachheit halber vernachlässigen. Es ist IMHO sinnvoll einfach zu unterstellen, dass der jeweilige Char irgendwo sinnvoll gebaut ist, d.h. wenn er viele Waffen-Skills hat, wird er das wohl hoffentlich auch einigermaßen sinnvoll einsetzen können - z.B. jeweils die ideale Waffe für Situation XY ("Flamethrower, anyone?" :p).
Kann natürlich sein, dass es einfach Verschwendung für den Char war, aber das ist halt Pech, ich glaube nicht, dass man das sinnvoll einbeziehen kann... (schon bei D&D selbst passen die Challenging-Werte nicht immer gut für jede Gruppe)

Vielleicht ein Competence Rating aus ((Highest-Attack*Highest-Defense)/12)*(1+DR/10)
Oder so.

So einen Formel-Weg würde ich vermeiden, weil dadurch sehr entscheidende Punkte wie Advantages und Zauber unter den Tisch fallen, die viel schwerer wiegen als +/-1 Skill o.ä. Ein einzelner Char mit z.B. Invisibility, Unkillable 1 oder eben ein Spellcaster mit diversen Optionen verändern den Kampf oft grundlegend.


Offline Kowalski

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Was oft mehr als reine CP oder sonstige Werte ausmacht:

Ist eine Seite überrascht?
Was für ein Equipment hat man gerade?
Ist man taktisch sinnvoll aufgestellt?
Hat eine Seite einen Stellungsvorteil?
Wie motiviert sind die Seiten?
Wie koordiniert agieren die Seiten?

2 Orks vorne mit Schild und Axt und 2 Orks hinten mit Zweihand-Speeren, das kann übelst in einem Orkbaugang sein.
Auch wenn jeder Ork nur 20-30 CP Wert ist.
Schmeiß noch einen Ork Schamanen mit einen Stench oder Heilsprüchen für seine Kumpels dazu und die Gruppe kann sich schon mal auf eine Heilpause einstimmen.

Um das zu Pimpen kann man in 3-ter Reihe 1 oder 2 Oger mit jeweils einem 2-Hand Speer hinstellen (Reach 3 wegen langer Oger Arme...)
Ouch!
Reichen auch Orks mit Helebarden oder sonst was 3-Feld langem und stoßbereitem...

Die 2-te und 3-te Reihe können auf Schaden, Skill oder Anzahl von Attacken All-Outen.
Doppelt Ouch!
« Letzte Änderung: 5.03.2015 | 18:21 von Kowalski »
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Offline Waldgeist

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D20/PF DCs gehen normalerweise von 0 bis 40. Zwar wird 15 als durchschnittliche Schwierigkeit angegeben, aber das erscheint mir zu leicht, zumindest wenn man das nach Dungeon Fantasy konvertiert. Deswegen habe ich DC 20 als Durchschnitt (+/-0) angenommen. Nach oben hin haben wir +20 nach unten -20. Demgegenüber bei GURPS -10 bis +10. Also kann man sagen, dass je 2 Punkte DC unter 20 ein +1 auf den effektiven Wert bei GURPS bedeuten und umgekehrt je 2 Punkte über 20 ein -1 bei GURPS wert sind.

Es gab auch mal eine Konvertierung von BITS zwischen T20 und GT, da wurde je DC-5 in GURPS +2 gewährt und je DC+5 ein -2 gefordert.

Bei der Konvertierung von Fertigkeitswerten (die ja Boni auf die Aufgabe und damit eine Senkung des DC entsprechen), nutze ich aber die Formel: GURPS FW = 10 + (FP FW / 3).

Ich hoffe, ich konnte damit helfen.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Morvar

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Heyho!

Schönen Dank für die Antworten!!

Allerdings ist es einer offensichtlich falschen Begriffswahl geschuldet, dass es in eine ganz andere Richtung gegangen ist, als ich beabsichtigt habe!

Schwierigkeitsgrad = SG = Difficulty Check

Es ging mir eher um die Ansagen bei Pathfinder wie schwer ein Wurf ist um jenes oder dieses zu tun!

Also was ist ein DC oder SG von 15 in Gurps FW Mali?

Ist wichtig für die Anwendung von Fähigkeiten bei Monstern.

Als Grundlage der Konvertierung habe ich Waldgeists (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=82430) und auch die von dir (Oldsam) geposteten Seiten in Augenschein genommen.

Als Database aller Monster habe ich eine gemeinsame Excel Datei von hier https://sites.google.com/site/pathfinderogc/bestiary/-bestiary-by-challenge-rating/-bestiary-cr-1-2 und hier http://www.pathfindercommunity.net/home/databases/full-bestiary gebaut.

Mithilfe von Waldgeist (eigentlich hat er das alles gemacht) habe ich hier ein Programm, dass die Einträge ausliest und mit Hilfe von den Konvertierungsregeln umwandelt.

Auf diese Weise habe ich bereits:

"NAME", "ST", "DX", "IQ", "HT", "HP", "Will", "FP", "Move", "Speed", "Per", "SM", "Dodge ausgelesen.
Außerdem bin ich dran an:
Skills...

Lieben Gruß

der Morvar


Offline Morvar

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Hier werden verschiedene Wege zu den DC aufgezeigt.

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=36094

Unter anderem auch eine Formel von Kromm selbst...

Offline Morvar

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Ach ganz vergessen.

Den CR also das Combat Rating? Oder so? Würde ich überhaupt nicht übertragen. Ich denke anhand der Werte und Vorteile kann jeder einigermaßen kompetente SL erkennen, ob die Gruppe den kampf überlebt...

Die XP und CR geben ja auch einen einfachen Hinweis auf die Gefährlichkeit...

Offline OldSam

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Den CR also das Combat Rating? Oder so? Würde ich überhaupt nicht übertragen. Ich denke anhand der Werte und Vorteile kann jeder einigermaßen kompetente SL erkennen, ob die Gruppe den kampf überlebt...

Ein Challenge Rating zu haben ist an sich schon eine sehr nette Sache, zumindest als Orientierung... V.a. was Anfänger-SLs angeht muss man schon sagen, dass D&D es klug gemacht hat sowas einzubauen, allein schon wg. der Ausschaltung der möglichen gefühlten Unsicherheit es vielleicht falsch zu machen.

Selbstverständlich "passt" so ein Rating meist nicht genau (dafür ist jede Gruppe, jedes Kampf-Setup etc. zu individuell), selbst bei D&D nicht, aber es gibt für den Durchschnitt eine ganz gute und enorm schnell ablesbare grobe Orientierung.

Wie Kowalski schon sagte spielen diverse taktische Faktoren eine große Rolle, aber eben genau all dies ist auch bei D&D nicht in so einem Rating enthalten, es sagt vielmehr sowas aus wie "Eine Standard-Gruppe unter Standard-Bedingungen bei typischem Kampf-Verhalten hat eine gute Chance dies zu schaffen". Eine schlechtere Gruppe, die sich ingame gute Bedingungen verschafft und sehr kluges Kampf-Verhalten zeigt kann natürlich deutlich mehr reißen.
Aber ist sicherlich sinnvoll, dass der SL vorher weiss, ob er geniale Kampf-Taktik etc. "voraussetzt" (sehr hart leitend) oder dieses schlicht zu einem sehr fulminanten Sieg der Gruppe führt (normaler SL-Stil) oder es dann so banal wird, dass es schon kaum noch was von einem richtigen Sieg hat, eher schon langweilig (SL hat Challenge überschätzt).



PS:
Grad rausgefunden, bei D&D geht man als Standard für das CR übrigens von einer Gruppe mit 4 Chars aus.
Gibt sogar Calculator-Tools für das Balancing... http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/
Und natürlich entsprechende Guidelines http://rpg.stackexchange.com/questions/4378/calculating-and-balancing-challenge-ratings

« Letzte Änderung: 5.03.2015 | 19:41 von OldSam »

Draig-Athar

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Zitat
Also was ist ein DC oder SG von 15 in Gurps FW Mali?

Ist wichtig für die Anwendung von Fähigkeiten bei Monstern.

Meine Grunüberlegung wäre folgende: DC 15 bedeutet, dass ein "normaler Mensch" (Commoner Lev.1 durchschnittliche Attribute und anderen  Boni) eine 30% Chance hat das zu schaffen. Das entspricht bei GURPS einem Wert zwischen 8 (25,9%) und 9 (37,5%), näher bei der 8. Ausgehend von 10 (Attributswert eines Durchschnittmenschen bei GURPS) wäre das also ein Malus von 2 (um auf 8 zu kommen). So könnte man analog für andere Werte vorgehen. Ich habe das allerdings selbst noch nicht so ausprobiert und wahrscheinlich wird man den einen oder anderen Wert noch nachjustieren müssen (da Pathfinder nach oben hin deutlich anders skaliert als GURPS).

Offline Morvar

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Ich bin jetzt dabei diese Werte aus der Datenbank zu konvertieren.

Basic Attributes

ST = Str
DX = 10 + Dex-Modifier
IQ = 10 + Int-Modifier
HT = 10 + Con-Modifier

Secondary Characteristics

HP = ST
Will = 10 + Will/2
Per = 10 + Perception / 3
FP = HT
Basic Speed = (DX + HT) / 4
Basic Move = Speed (in feet) / 5 (tendiere dazu vom Endwert -1 abzuziehen für Rennen)
SM = (based on actual creature height, see p.B19)

Defenses

Dodge = Basic Speed + 3 (+ Trait-based modifiers)
Parry = (primary attack's skill level / 2) + 3 (+ Trait-based modifiers) / Es gibt einen BaseAT Wert. Ist der passend?
DR = Natural Armor / 3 (typically Tough Skin, except for scales or some sort of supernatural armor)

Attacks

Attacks will be based on the Melee and Ranged entries (see below). Auch hier: Base AT Wert ?

Details

Traits = (any traits collected during conversion)
Skills = (based on Skills) Äquivalent zum Skill finden und dann die Berechnung von Waldgeist: 10+ SkillWert /3
Spells = (based Spells Known)
Class = (based Creature Type, see below)
Notes = (any notes collected during conversion)

Die hier:
Einfach kopieren

Race", "Alignment", "Languages", "Special Abilities", "Enviroment", "Organisation", "Source"

Offline Morvar

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Hier die Vorschläge zu DC:

Erster Vorschlag:
DC:5 = +6 [even at default everyone could do it]
DC:10 = +4 [Everyone with just the most basis of training could do it]
DC:15 = +2 [And easy task for anyone with training, difficult for the untrained running on default]
DC:20 = +0 [Takes a skilled user to make it routinely, but anyone with training has a fair shot at it]
DC:25 = -2 [Difficult even for a skilled person]
DC:30 = -4 [Takes an expert and even he would have trouble]
DC:35 = -6 [Only the most skilled can do this and still they would have a higher chance of failure than success. Even the best of the best would not be guaranteed success]
...and so on.


Kromms Vorschlag
GURPS skill level = 12 + D&D skill ranks/5


Dritter Vorschlag
Difficulty (DC)
Very easy (0)
Easy (5)
Average (10)
Tough (15)
Challenging (20)
Formidable (25)
Heroic (30)
Nearly impossible (40)

And compared it the "Task Difficulty" column on page 345-346 of the Gurps Campaigns book. So, that worked out (roughly) for me to..

DC 0 = +6 or +7
DC 5 = +4 or +5
DC 10 = +0
DC 15 = -2 or -3
DC 20 =-4 or -5
DC 25 = -6 or -7
DC 30 = -8 or -9
DC 40 = -10


Vierter Vorschlag

First Average for d20 is 10, and average for Gurps is 0, since Gurps uses a "penalty shift" system.
And the average "default" penalty in Gurps is 5, which I think goes right in line with setting the base-case for Gurps at a DC 15. Which was arrived at by totally different means in the first post.

Now to get the mechanical conversion, you have to figure out the relative value of a +1, which you can figure by comparing the deviations from the means of the two systems. In the case of Gurps you have a deviation of 2.96, and in the case of d20 the deviation is 5.77. That means that you are close to a 2 to 1 value for each +1.

That means the following would more or less be equivalent penalties to DC's:

5 - +7
10 - +4
15 - 0
20 - -4
25 - -7
30 - -11
35 - -14
40 - -18


Fünfter Vorschlag
d20   Fate   Gurps
0      -3     11
5      -2     7
10     0     4
15     1     0
18     2     -2
20     3     -4
25     4     -7
28     5     -9
30     6     -11
35     7     -14
40     8     -18
42     9     -19
45     10    -21
50     11    -25
52     12    -26
55     13    -28
57     13    -30
60     14    -32
65     15    -35
67     16    -37
70     17    -39
75     18    -42
77     19    -44
80     20    -46
85     21    -49
90     22    -53
92     23    -54
95     24    -56
100    25    -60
102    26    -61
105    27    -63
110    28    -67
113    29    -69
115    30    -70
120    31    -74
125    32    -77
127    33    -79
130    34    -81
135    35    -84


Offline OldSam

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Was ich witzig finde: Grad neulich haben wir noch über mögliches "Challenge Rating" im Dungeon Crawl philosophiert und heute kommt eine Pyramid raus, die auf das Thema eingeht... :)

Pyramid #3/77: Combat
(u.a.) "It's a Threat!" -- a guide to determining how deadly GURPS Dungeon Fantasy monsters are (with all Dungeon Fantasy critters up through Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV). See each creature's Offensive Rating, Protective Rating, and Combat Effectiveness Rating, or calculate ratings for your own monsters. Never deliver too small a threat or too great a danger to those meddling heroes . . . unless you want to!
« Letzte Änderung: 19.03.2015 | 23:05 von OldSam »

Offline OldSam

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Kleine Ergänzung zum Challenge Rating, nachdem ich mir den Artikel in Pyramid 3-77 jetzt durchgelesen habe (ist echt cool):

Dieses neue Rating, entwickelt für GURPS Dungeon Fantasy, aber definitiv allgemein verwendbar, nennt sich Combat
Effectiveness Rating (CER)
und drückt entsprechend der D&D-Vorlage aus, wie kampfstark ein entsprechendes Monster bzw. ein Char ungefähr ist. Dabei wird zwischen Angriffs- (Offensive Rating (OR)) und Verteidigungs-Effektivität (Protective Rating (PR)) unterschieden, was auch sehr cool ist, denn so steckt dadurch mehr Tiefe in den Werten als z.B. eben bei D&D. Bspw. könnte man anhand des PR-Wertes (vs. Angreifer-OR) dann abschätzen, wie schwierig für die Helden eine Situation wird, in der sie nur ausweichen/blocken/einstecken könnten, aber nicht zurückschlagen, bspw. unter Pfeilbeschuss auf der Flucht o.ä.

Nach meiner Einschätzung ist das CER-System gut gelungen, es macht zwar ein wenig Arbeit pro Spieler-Charakter die Effektivität zu ermitteln, aber hey, das kann man ja super den Cracks unter der Spielern aufdrücken, macht denen sicherlich auch ein wenig Spaß und der GM hat so keinen Zusatzaufwand!  8)
 ...und schließlich die besonders gute Nachricht für die Dungeon Fantasy-GMs: Der Autor hat die CER für alle bis dato publizierten Monster der DF-Reihe bereits fertig kalkuliert und in einer Tabelle bereitgestellt! *Action!*  :d
« Letzte Änderung: 24.03.2015 | 18:12 von OldSam »

Offline Morvar

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Ich überlege gerade wie man für die automatisierte Übertragung von PF in GURPS (das Programm ist fast fertig) auch die Formeln für das CER einfügen könnte....

Mal schauen....

Offline OldSam

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Ich überlege gerade wie man für die automatisierte Übertragung von PF in GURPS (das Programm ist fast fertig) auch die Formeln für das CER einfügen könnte....

Im Wesentlichen geht das recht gut, sind schon 2-3 ordentliche Funktionen an Programm-Code, die da zusammenkommen, aber kriegt man hin.

Mal ein Pseudo-Code-Beispiel für den Anfangsteil der PR-Kalkulation (zur active defense):

Take the character’s Dodge minus eight, and
multiply by two. You may substitute your best Parry
minus eight, but only if it’s higher than your Dodge.
If you can parry multiple times without penalty
(usually because you have two weapons or are parrying
unarmed), add 2 for each additional parry.


function determineBestParry()
{
  $BestParry = 0
  foreach($skill) {
     if ($ParryValue):
       if ($ParryValue > $BestParry):
         $BestParry = $current-parry

  return $BestParry
}

$PRtmp = ($dodge-8)*2

if (determineBestParry() > $dodge):
  $PRtmp = (determineBestParry()-8)*2

if ( nFullMultipleParries() > 0 ):
  $PRtmp += (2*nFullMultipleParries())

...

so in der Art müsste man das hacken ;)

Eine kleine Rest-Ungenauigkeit bleibt wg. so Spezial-Geschichten wie Power-Equipment o.ä., aber im Wesentlichen kriegt man es auf diese Weise automatisiert hin.

« Letzte Änderung: 24.03.2015 | 20:45 von OldSam »

Offline OldSam

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wg. den Monster-Stats solltest Du Dir wohl mal die Einträge im GURPS Repository, das Jürgen Hubert erwähnte, anschauen... ;) --> http://gurpswiki.wikidot.com/dnd:monsters

Offline Jürgen Hubert

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wg. den Monster-Stats solltest Du Dir wohl mal die Einträge im GURPS Repository, das Jürgen Hubert erwähnte, anschauen... ;) --> http://gurpswiki.wikidot.com/dnd:monsters

Und als Ergänzung habe ich mir auch hier ein paar (unvollständige) Gedanken zur Monsterkonvertierung gemacht.

Und hier sind Rassen-Templates - zwar für D&D statt für Pathfinder, aber die sind ja ziemlich ähnlich...
Die Arcana Wiki - Inspirationen für Rollenspieler aus der realen Welt

Sunken Castles, Evil Poodles - Übersetzung deutscher Sagen und Legenden ins Englische