Autor Thema: DnD auf hohen Stufen  (Gelesen 7837 mal)

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Offline K!aus

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DnD auf hohen Stufen
« am: 21.04.2015 | 12:07 »
Angeregt durch diesen Kommentar

Das Problem hierbei ist doch: Das Gegenteil ist der Fall. Nimmt man Fertigkeiten auf höheren Stufen ihre Anwendungsmöglichkeiten, so werden diese ja durch andere Dinge - zumeist Zauber und Items - ersetzt.

wollte ich mal fragen wie die erfahrenen DnD Spieler das Spielen auf hohen Stufen empfinden?

Ich habe einfach den Eindruck, dass auf hohen Stufen (15+) alle mundanen Problemetm durch Zauber gelöst werden können. Das alles ist ja ganz nett, aber wieso reisen die Charaktere dann immernoch als Abenteuer durch die Gegend?

Natürlich heißt es dann, dass Charaktere selbst lokale Herrscher werden und Einfluss gewinnen, etc. bla bla. Werden dann hiesige Probleme ebenfalls mittels Magie gelöst?
"Ich werfe mal die Kristallkugel an und wirke Scry auf den Grafen des angrenzden Landes. Oh, der hebt Truppen aus. Na dann teleportiere ich da mal rüber, wirke ein Geas, dass er das lassen soll und dann überlege ich mir die Tage in aller Ruhe was das soll."

Klar, andere Herrscher haben dann ebenfalls einen Hofmagier oder entsprechende Experten, aber die als NSCs müssen dann auch auf einer entsprechenden Stufe sein. Und wieder magische Ausrüstung tragen, deren Gesamtwert die lokale Wirtschaft ad absurdum führt. Und wenn das selbst so mächtige Personen sind, um jemanden gegen die Charaktere zu schützen - warum entwickeln die dann selbst keine Ambitionen mit ihrer ganzen Macht. Oder mal nüchtern gefragt: Für welchen Lohn arbeiten die dann überhaupt?

Oder bin ich nur der Meinung, dass auf hohen Stufen das ganze bei DnD sehr viel schwieriger wird sich vorzustellen weil es einfach so-eine-Fülle-an-Material gibt, s.d. es eine ungeheure Arbeit wäre eine solide Beschreibung eines Herrschers und seines Personenschutzes auszuarbeiten, weil man Gefahr läuft, dass ein Spieler in Buch X ein Talent Y findet, womit er die sorgfältig ausgearbeitete Verteidigung doch wieder durchbrechen kann? Vielleicht wäre das ganze noch machbar, wenn man nur mit den Grundregelwerken spielt?

Ist das der Fluch des Spiels im Spiel, dass dann eigentlich die Spielwelt auch ziemlich absurd würde?
"Hä? Warum ist der Graf des Nachbarlandes jetzt ein Assimar / Sorcerer / Rogue / Half Golem / haste-nicht-gesehen?"
"Weil ihn das tough macht auf dieser Stufe, versucht den mal zu knacken."
"Also wir haben da mitten unter menschlichen Bauern, Händlern und Adligen so einen Freak sitzen? Rennen die nicht panisch davon, wenn ihr Herrscher zu ihnen spricht?"
"Äh..."

In Fantasy Settings sind ja oft verschiedene Rassen dicht nebeneinander gesetzt. Aber kann es sein, dass DnD mit seinem Settingunabhängigen - Baukasten - Spiel - im - Spiel es auf immer höheren Stufen mit seinem Powerniveau und zig Splatbooks und Templates immer schwieriger macht, sich etwas konsistentes zusammenzustricken?

Oder muss man dann auf hohen Stufen einfach die Ebene wechseln und Teufel und Dämonen bekriegen, um von diesem Mißstand abzulenken?

Ich meine das ganze tatsächlich gar nicht so abwertend, immerhin scheint es in zugehörigen Fantasy Romanen auch zu funktionieren. Ich habe alle Bücher von Eberron gelesen, jedoch kamen da alle Charaktere auch eher bodenständig rüber oder zumindest im Sinne von DnD wie oben beschrieben: Nur nach Grundregelwerk erstellt. ;)

Gruß,
  Klaus.
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Offline Rhylthar

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #1 am: 21.04.2015 | 12:24 »
Von welcher Version sprechen wir hier gerade?  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #2 am: 21.04.2015 | 12:25 »
Ich weiß nicht ob man das ganze Editionsunabhängig diskutieren sollte. Wie in dem 5E Thread schon gesagt sind die Editionen dort ja deutlich unterschiedlich in der Anlage ihres Skillsystems - und auch bei dem Thema Skillersetzende Zauber. Gerade die 4E mit ihrer Umsetzung von Skillersetzenden Zaubern als Rituale macht dort sicher einen großen Schritt um auch auf höheren Stufen noch Fertigkeiten sinnvoll einzusetzen.

Aber auch in anderen Editionen ist die Regelbasis so unterschiedlich, dass es schwer ist überhaupt eindeutige Aussagen zu treffen.

Offline K!aus

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #3 am: 21.04.2015 | 12:28 »
Von welcher Version sprechen wir hier gerade?  :)

DnD3.5 / Pathfinder.

Also, ihr könnt mir auch gerne sagen, dass ich bei dieser Edition einigermaßen recht habe, je mehr es nach 4 oder gar 5 geht, desto weniger stimmt es. ;)

Gruß,
  Klaus.
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Offline Arldwulf

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #4 am: 21.04.2015 | 12:33 »
Ganz so einfach ist es nicht...zumal die 5E wieder eine andere Richtung einschlägt, und derartige Zauber wieder deutlich erleichtert. Zum Teil auch mehr als dies 3.5 tat.

Und auch bei der 4E kann man ja nicht einfach hingehen und sagen: Skillersetzende Zauber gibt es nicht. Die gibt es schon, nur halt etwas geringer und mit etwas mehr Einschränkungen als in anderen Editionen.

Und auch AD&D würde ich jetzt ganz einzeln betrachten wollen.

Das Thema ist einfach viel zu umfangreich um alle Editionen gleichzeitig erschlagen zu können, die Regeln viel zu verschieden.

Offline Antariuk

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #5 am: 21.04.2015 | 12:49 »
Für 3.5/Pathfinder stimmt leider sehr viel von diesen Beobachtungen. Das System an sich bricht einfach auseinander wenn man damit weiterhin "so wie bei Herr der Ringe!" spielen will, weil die Charaktere den Status von Halbgöttern annehmen die meilenweit über jedem normalsterblichen Einwohner stehen und beginnen können, sich mit den ikonischen Kreaturen/Machthabern des Settings zu messen.

Allerdings tragen (fast) alle bisher veröffentlichen Kampagnenwelten auch eine große Mitschuld weil es im Großen und Ganzen alles Fäntelalter-Darstellungen mit ein paar extra Drachen und Nekromanten obendrauf sind.

Für Möglichkeiten, wie man mit dieser Problematik umgeht empfiehlt sich die Lektüre der "The Tomes" Materialien (einsehbar als Threads und PDF-Link im Gaming Den), die von der dyfunktionalen Wirtschaft bis hin zur Frage warum der König nur ein Level-7 Aristocrat ist während die Spieler Level-13 Barbaren sind alles mögliche behandelt. Der Stil ist eigenwillig, aber sehr kurzweilig. Das Fazit ist aber dass man ab Level 10+ die normalsterbliche Welt und auch die normalsterbliche Ökonomie/Sozialgefüge mehr und mehr hinter sich lässt (sprich, extraplanare Abenteuer).
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Offline FlawlessFlo

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #6 am: 21.04.2015 | 12:59 »
D&D 3 wird ca. ab Stufe 10 sehr schnell immer weniger klassische Fantasy und immer mehr Dragonball Z. Normale Plots werden sehr schwierig oder spielen dann sehr stark auf der mechanischen Ebene (hauptsächlich Magie, deren Konter und den Schutz vor diesen Kontern und wiederum die Konter gegen den Schutz gegen die ursprünglichen Konter gegen die eigentliche Magie, sowie den Schutz gegen die Konter gegen den Schutz gegen die ursprünglichen Konter gegen die eigentliche Magie, usw. usf.).

Die Helden und ihre Widersacher sind in der Lage ganze Landstriche zu verwüsten und Armeen mit Leichtigkeit zu vernichten. Aus diesem Grund spielen dann ja auch nur noch hochstufige NSCs eine Rolle (als Verbündete und Gegner), sowie ein paar Monster, die in dieser Liga spielen. Das gesamte Setting reduziert sich auf diese kleine Elite, da alles andere keine Rolle spielen kann (oder soll).
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Offline K!aus

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #7 am: 21.04.2015 | 13:09 »
D&D 3 wird ca. ab Stufe 10 sehr schnell immer weniger klassische Fantasy und immer mehr Dragonball Z. Normale Plots werden sehr schwierig oder spielen dann sehr stark auf der mechanischen Ebene

Die Helden und ihre Widersacher sind in der Lage ganze Landstriche zu verwüsten und Armeen mit Leichtigkeit zu vernichten. Aus diesem Grund spielen dann ja auch nur noch hochstufige NSCs eine Rolle (als Verbündete und Gegner), sowie ein paar Monster, die in dieser Liga spielen. Das gesamte Setting reduziert sich auf diese kleine Elite, da alles andere keine Rolle spielen kann (oder soll).

Für 3.5/Pathfinder stimmt leider sehr viel von diesen Beobachtungen. Das System an sich bricht einfach auseinander wenn man damit weiterhin "so wie bei Herr der Ringe!" spielen will, weil die Charaktere den Status von Halbgöttern annehmen die meilenweit über jedem normalsterblichen Einwohner stehen und beginnen können, sich mit den ikonischen Kreaturen/Machthabern des Settings zu messen.

Okay, danke für die Ausführungen. Ich habe mich die ganze Zeit über gefragt, wie das jetzt wird, wenn meine Runde Pathfinder auf Stufe 15 mit einem - sagen wir - DSA Erzählonkel als Leiter spielt. Schon am ersten Abend kam ich mir manchmal wie ein Troll vor, weil ich ab und an einfach off-game fragen musste: "Damit sollen wir uns beschäftigen? Ernsthaft? Auf Stufe 15!?"

Gruß,
  Klaus.
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Offline Grubentroll

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #8 am: 21.04.2015 | 13:10 »
(hauptsächlich Magie, deren Konter und den Schutz vor diesen Kontern und wiederum die Konter gegen den Schutz gegen die ursprünglichen Konter gegen die eigentliche Magie, sowie den Schutz gegen die Konter gegen den Schutz gegen die ursprünglichen Konter gegen die eigentliche Magie, usw. usf.).

Das hört sich eher an wie Hot Shots 2...  :D

Online Ainor

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #9 am: 27.04.2015 | 20:50 »
Du hast die meisten Antworten schon selbst gegeben.

wollte ich mal fragen wie die erfahrenen DnD Spieler das Spielen auf hohen Stufen empfinden?

Ich habe einfach den Eindruck, dass auf hohen Stufen (15+) alle mundanen Problemetm durch Zauber gelöst werden können. Das alles ist ja ganz nett, aber wieso reisen die Charaktere dann immernoch als Abenteuer durch die Gegend?

Natürlich heißt es dann, dass Charaktere selbst lokale Herrscher werden und Einfluss gewinnen,

Genau. Die Charaktere verfolgen dann eher ihre eigenen Ziele anstatt als Abenteurer umherzureisen. Und als Herrscher kümmern sie mundane Probleme eben nicht wirklich.

Werden dann hiesige Probleme ebenfalls mittels Magie gelöst?
"Ich werfe mal die Kristallkugel an und wirke Scry auf den Grafen des angrenzden Landes. Oh, der hebt Truppen aus. Na dann teleportiere ich da mal rüber, wirke ein Geas, dass er das lassen soll und dann überlege ich mir die Tage in aller Ruhe was das soll."

Klar, andere Herrscher haben dann ebenfalls einen Hofmagier oder entsprechende Experten, aber die als NSCs müssen dann auch auf einer entsprechenden Stufe sein.

Fast jedes Abenteuer braucht Gegner entsprechender Stufe um eine Herrausforderung zu erschaffen. Ein Graf der keine entsprechende Macht zur Verfügung hat bleibt nicht lange Graf.

Und wieder magische Ausrüstung tragen, deren Gesamtwert die lokale Wirtschaft ad absurdum führt. Und wenn das selbst so mächtige Personen sind, um jemanden gegen die Charaktere zu schützen - warum entwickeln die dann selbst keine Ambitionen mit ihrer ganzen Macht. Oder mal nüchtern gefragt: Für welchen Lohn arbeiten die dann überhaupt?

Das muss mach sich als Spielleiter überlegen. Auf Anhieb fiele mir ein:
a.) Der Graf ist selbst der Magier.
b.) Der Graf ist ein mächtiger Krieger dem die Soldaten folgen.
c.) Der Magier hat die Macht und der Graf ist eine Marionette.
d.) Der örtliche Hohepriester ist rechtschaffen gut und unterstützt den Grafen weil die Tradition das so fordert.

Oder bin ich nur der Meinung, dass auf hohen Stufen das ganze bei DnD sehr viel schwieriger wird sich vorzustellen weil es einfach so-eine-Fülle-an-Material gibt, s.d. es eine ungeheure Arbeit wäre eine solide Beschreibung eines Herrschers und seines Personenschutzes auszuarbeiten, weil man Gefahr läuft, dass ein Spieler in Buch X ein Talent Y findet, womit er die sorgfältig ausgearbeitete Verteidigung doch wieder durchbrechen kann? Vielleicht wäre das ganze noch machbar, wenn man nur mit den Grundregelwerken spielt?

Als unerfahrener Spielleiter sollte man das Ganze auf die Grundregeln beschränken oder zumindest genau schauen was man noch erlaubt so dass man zumindest eine gewisse Übersicht über die Fähigkeiten der Spieler hat. Und wenn die Spieler mal irgendeeinen Spruch oder Talent ausnutzen mit dem das Abenteuer viel einfacher wird ist das auch nicht so schlimm solange das nicht dauernd passiert. Die Charaktere sollen ja im Normalfall gewinnen.

Ist das der Fluch des Spiels im Spiel, dass dann eigentlich die Spielwelt auch ziemlich absurd würde?
"Hä? Warum ist der Graf des Nachbarlandes jetzt ein Assimar / Sorcerer / Rogue / Half Golem / haste-nicht-gesehen?"
"Weil ihn das tough macht auf dieser Stufe, versucht den mal zu knacken."
"Also wir haben da mitten unter menschlichen Bauern, Händlern und Adligen so einen Freak sitzen? Rennen die nicht panisch davon, wenn ihr Herrscher zu ihnen spricht?"
"Äh..."

In Fantasy Settings sind ja oft verschiedene Rassen dicht nebeneinander gesetzt. Aber kann es sein, dass DnD mit seinem Settingunabhängigen - Baukasten - Spiel - im - Spiel es auf immer höheren Stufen mit seinem Powerniveau und zig Splatbooks und Templates immer schwieriger macht, sich etwas konsistentes zusammenzustricken?

Nur weil es endlose Optionen gibt muss man die als Spielleiter ja nicht einsetzen. Wenn man was findet was irgendwie passt kann man sich ja davon inspirieren lassen. Aber ein gegnerischer Magier muss ja nicht unbedingt ein Freak sein. Man kann auch einen Menschenmagier Stufe 20 nehmen. Der ist dann auch mächtig genug.

Oder muss man dann auf hohen Stufen einfach die Ebene wechseln und Teufel und Dämonen bekriegen, um von diesem Mißstand abzulenken?

Warum ist das ein Mißstand ? Charaktere die aufsteigen wachsen immer irgendwann über frühere Herrausforderungen hinaus. Wenn eine Gruppe grade ein Dorf gegen die Orks verteidigt hat dann gibt es dort nichts mehr zu tun, und die Charaktere schauen sich anderswo nach grösseren Herrausforderungen (und Belohnungen) um. Das ist dann auf hohen Stufen dasselbe. Wenn man die Welt vor einer Dämoneninvasion gerettet hat, dann ist der nächste Schritt eben mal bei Orkus zuhause vorbeizuschaun.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #10 am: 27.04.2015 | 21:24 »
Prinzipiell ist das schon so, und das hat Vor- und Nachteile. Vorteil ist für mich prinzipiell, dass sich das Spiel über die Stufen deutlich verändert, denn durch diese Veränderung ist es abwechslungsreich und bleibt interessant. Nachteil ist freilich, dass Magie so ziemlich der Catch-All für alle Probleme wird, und z.B. weltliche Skills komplett obsolet macht. Aber das ist ja nichts Neues.

Das High-Level-Spielgefühl der 3E (und Ablegern) ist schon ein immens anderes als bei so ziemlich allen anderen mir bekannten Rollenspielen. Wobei es da freilich auch eine große Bandbreite gibt, wiederum davon abhängig wie sehr man das System durchexerziert und ausreizt.

Auf jeden Fall _muss_ man sich darüber im Klaren sein, dass sich das Spiel definitiv verändert. Ich muss da an diese Kingmaker-Runde denken, bei der ich dabei war. Da zeigten sich diverse Spieler schon auf Stufe 5 relativ überfordert vom System und ihren eigenen Charakteren. Ein Spieler hatte allen Ernstes vorgeschlagen, wieder auf Stufe 4 zurückzugehen damit das Spiel handzahmer bleibt. Da wurde doof geguckt, als wir (SL und ich) erklärt haben, dass die Kampagne bis Stufe 18 gehen wird und das bisher noch der reinste Pipifax ist, mal salopp gesagt.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Thandbar

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #11 am: 1.06.2015 | 13:36 »
Hat eigentlich hier schon jemand Erfahrung mit der 5E im sehr hohen Stufenbereich gesammelt? Also so 15+?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #12 am: 5.06.2015 | 16:17 »
Hat eigentlich hier schon jemand Erfahrung mit der 5E im sehr hohen Stufenbereich gesammelt? Also so 15+?

bislang noch nicht, aber da mich das auch sehr interessiert klinke ich mich auch in den Thread ein :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #13 am: 5.06.2015 | 16:35 »

"Ich werfe mal die Kristallkugel an und wirke Scry auf den Grafen des angrenzden Landes.
und woher weisst du was er macht, d.h. wenn er nicht vor Scry geschützt wäre(was er sollte)

Zitat
Oh, der hebt Truppen aus.
woher weisst du das und weshalb tut er das?


Zitat
Na dann teleportiere ich da mal rüber,
und das klappt so ohne weiteres, d.h. sein Sitz ist nicht geschützt, seine Security macht nichts dagegen......
Zitat
Und wenn das selbst so mächtige Personen sind, um jemanden gegen die Charaktere zu schützen - warum entwickeln die dann selbst keine Ambitionen mit ihrer ganzen Macht.
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alexandro

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #14 am: 5.06.2015 | 16:45 »
Naja, es wird halt davon ausgegangen, dass die Spieler sich halt für sie angemessene Herausforderungen suchen. Wenn das Leiten eines Königreiches zu langweilig wird, weil sie jedes Problem mit einem Fingerschnippen lösen können, dann übergeben sie die Herrschaft halt einem NSC und suchen sich andere Aufgaben. Das heißt nicht, dass sie nicht noch bei großen Krisen intervenieren, aber wenn sie alles mikromanagen können ihre "Untertanen" nicht lernen und an ihren Herausforderungen wachsen.

Deswegen sind sie halt Abenteurer/Helden und kein Herrschermaterial: aus dem gleichen Grund warum Elminster nicht Gottkaiser der Realms und Superman nicht Präsident der USA ist.

Offline Antariuk

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #15 am: 5.06.2015 | 17:15 »
und woher weisst du was er macht, d.h. wenn er nicht vor Scry geschützt wäre(was er sollte)

woher weisst du das und weshalb tut er das?

Im Kontext von Scrying wendet man einfach an was der Regeltext des Zaubers beschreibt - man beobachtet den Grafen für ein paar Minuten als wenn eine Überwachungskamera (mit Ton!) über ihm schweben würde, und man sieht auch ein Stück weit um ihn herum was passiert oder in was für Räumlichkeiten er sich aufhält. Wenn er vor Scrying geschützt ist sieht man halt nur statisches Rauschen oder ein Testbild :) Warum er das tut, oder tun könnte siehe unterster Absatz.

und das klappt so ohne weiteres, d.h. sein Sitz ist nicht geschützt, seine Security macht nichts dagegen...... 

In der Tat ein guter Einwand, der von vieeeelen Autoren offizieller Abenteuer meistens ignoriert wird. Es gibt Divination Spells die man durch dicke Wände, Blei, oder fließendes Wasser blocken kann und jeder schlaue Oberbösewicht wird seine Festung des Verderbens™ mit solchen Sachen ausstatten, nur gehört Scrying leider zu der Sorte Spells die nur mit anderen Spells aufgehalten werden können (spezielle Materialien, Klassenfähigkeiten oder andere Sachen die vom Setting oder gespielten Abenteuer abhängig sind mal außen vor). Und der Zauber zum Aufspüren von Scrying ist Level 4, d.h. den kann auch nicht jeder NSC-Hansel mal eben. Der Zauber um verlässlich, d.h. ohne prozentuale Chancen oder sonstiges, vor Scrying zu schützen ist Level 8, d.h. den Zauber sehen die meisten Spielrunden wenn überhaupt dann nur als Scroll (die mit 3,000 gp auf Dauer auch ins Geld geht).

Da die meisten generischen Settings eher wenige hochstufige NSCs haben, sind die SCs (bzw. die Magier unter den SCs) oft automatisch im Vorteil. Wenn man sich dann auch noch dran hält was NSCs in Abenteuern oder in Sammlungen von vorgefertigen NSCs so an Spells in petto haben siehts meistens noch schlimmer aus (viele sind anscheinend mit dem Werfen von Dartpfeilen auf das Regelbuch ausgesucht worden).

die ihnen ohne Legitimation jetzt wieviel nützt.

In D&D, zumindest ohne Beschränkungen durch Gesinnung, Setting oder Abenteuer, ist die Macht einer Kreatur die einzige echte Legitimation. Den tyrannischen roten Drachen interessieren die Verwandtschaftsverhältnisse der geraubten Prinzessin ebensowenig wie es den ambitionierten Großwesir stört dass der von ihm beschworene Dämon die ganze Sultansfamilie und etliche Adelige auslöschen wird. Die meisten SLs beobachten das in etwas kleinerem Maßstab sobald die SCs auf Stufe 2-5 sind und nicht mehr wirklich große Angst vor den handelsüblichen Dorfbütteln haben müssen - da wird teilweise aus der Position des Stärkeren heraus erpresst, gestohlen und gefeilscht (manchmal auch durch das Verhalten der NSCs proviziert). Und das funktioniert oft auch, eben weil ein Level-1 Warrior nicht mal im Traum eine Chance gegen den Level-4 Barbaren hat. Wenn NSCs nicht fatalistisch sind oder andere Motivationen haben ihr Leben für eine andere Sache zu opfern, werden die i.d.R. tun was der Stärkere sagt.

Wie schon gesagt, solche Überlegungen ignorieren erstmal explizite Settings und Abenteuer oder sonstige Eigenheiten einer gegebenen Spielrunde sondern gehen erstmal von dem "implizierten Setting" aus, d.h. der Welt die sich ergibt wenn man alle Sachen, Regeln und Zauber direkt anwenden würde. Oft wird nämlich auch den den offiziellen Autoren von Weltbänden und dergleichen ein Großteil der existierenden Regeln ignoriert. Die implizierte Welt weicht, je nach Edition und erlaubten Zusatzbänden, schon sehr krass vom tolkienesken Ideal ab was vielen fantastischen Weltbildern zugrundeliegt.
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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #16 am: 5.06.2015 | 17:57 »
Im Kontext von Scrying wendet man einfach an was der Regeltext des Zaubers beschreibt
also vorrausgesetzt, der Zauber funktioniert, wie hoch ist die Chance den Grafen zu erwischen wenn er sich mit dem Ausheben von Truppen beschäftigt?
Weist du damit auch automatisch, warum er das tut?
Kommen die Orks?

Der Zauber der gegen Scrying schützt, dürfte seit Generationen in seine Burg, Kronjuwelen etc eingebaut sein

Zitat
Da die meisten generischen Settings eher wenige hochstufige NSCs haben,
Mystara, Realms i don´t think so

Zitat
wie es den ambitionierten Großwesir stört dass der von ihm beschworene Dämon die ganze Sultansfamilie und etliche Adelige auslöschen wird
das macht den Großwesir noch lange nicht zum legitimierten und anerkannten Herrscher.

Der erste Versuch der karolingischen Hausmeier, den merowingischen Puppenkönigen Thron und Krone zu nehmen ging deshalb auch schief.

Zitat
manchmal auch durch das Verhalten der NSCs proviziert
ich kann mich an keinen Vorfall erinner, wo dieser nicht von den NSCs provoziert wurde, oft genug hätte es keinen legitimen Grund gegeben besagte NSCs nicht festzunehmen(wobei sie oft eigentlich danach hätten hingerichtet werden müssen), auf der Stelle zu attackieren, oder bei Widerstand niederzukämpfen.

Ich kenne nur eine Welt ausser Arda , der ein tolkieneskes Ideal zugrunde liegt, Mithgar.
Ansonsten  kenne ich kein Fantasysetting/Welt whatsoever was es auch nur wirklich versucht.

Realms, Mystara, Karameikos, Kalamar, Midgard, Dere, Yrth, Kulthea, Gwynedd, Keltia, Fionavar ... nope nicht eine
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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #17 am: 5.06.2015 | 18:25 »
Vorweg: hast du meine mehrfachen Verweise darauf, dass ich mich auf die implizierte Welt und nicht Setting XYZ beziehe, schlicht überlesen oder einfach ignoriert?

Das ist kein Herumreiten meiner Seite auf einem Punkt in dem unbedingt Recht haben will, dass ist einfach essenziell wichtig bei einer Diskussion wie dieser weil D&D in seiner "Reinform" eben nicht an ein bestimmtes Setting gebunden ist - das war schon immer Entscheidung einzelner Spielrunden in welchen Welten mit welchen Parametern sie spielen. Dass über die Jahrzehnte einige populäre Settings auf das System als Ganzes abgefärbt haben ist unbestritten, aber man kann nicht innerhalb ein- und derselben Frage sowohl generisches D&D und die Eigenheiten von bestimmten Settings jeweils abwechselnd für Argumentationen benutzen wenn man sich nicht im Kreis drehen will.

Ich jedenfalls empfinde "Ja, aber in XYZ geht das!" im Kontext von High Level D&D als wenig hilfreich weil a) nur relativ wenige SLs ein spezifisches Setting bespielen werden, bzw. wenn Problem wie die o.b. auftauchen auch nicht mal eben fix das Setting wechseln können, und b) weil es dann immer noch 3948 andere Settings gibt wo diese Probleme existieren.

also vorrausgesetzt, der Zauber funktioniert, wie hoch ist die Chance den Grafen zu erwischen wenn er sich mit dem Ausheben von Truppen beschäftigt?
Weist du damit auch automatisch, warum er das tut?
Kommen die Orks?

Nicht sofort, nein, aber wenn man den Zauber 2mal am Tag über Wochen hinweg wirkt sollte man wohl eine Idee davon bekommen was beim Grafen nebenan so abgeht.

Der Zauber der gegen Scrying schützt, dürfte seit Generationen in seine Burg, Kronjuwelen etc eingebaut sein.

Öhm.. nope. Das wäre, gemäß den Regeln, so teuer und wertvoll dass sich irgendeine deutlich stärkere Entität das Teil schon lange unter den Nagel gerissen hätte. Wie gesagt, ich widerhole das nochmal explizit, wenn man generisch und ohne die Konventionen eines bestimmten Settings argumentiert. In einem wirklich epischen High-Fantasy Setting kann sowas durchaus möglich sein, ich habe aber bisher nur wenige Leute gesehen die sowas wirklich toll finden oder zuende gedacht haben. Meistens läuft es auf eine Handvoll spektakulärer Details hinaus die dann doch wieder auf einem Fäntelalter-Fundament stehen sollen. Gemäßt den Standard Regeln wäre so ein Schutz teuer genug um Bestandteil des letzten Abenteuers zu sein welches die SCs am Ende ihrer möglichen Karriere je machen werden.

EDT: 240.000 gp allein nur dass man den Zauber dauerhaft aktiv auf einem Gegenstand hat, und da kommt noch einiges an Zusatzkosten drauf.

das macht den Großwesir noch lange nicht zum legitimierten und anerkannten Herrscher.

Ok, wer erkennt denn hier an? Das Volk? Wie wichtig ist, im Kontext des Miteinanders von Bauern, Magiern, Dämonen, Drachen und Göttern die Anerkennung des Volkes? Solange das Volk an sich nicht einen nennenswerten Anteil der späteren aufgelisteten Entitäten beinhaltet oder als Verbündete hat, ist völlig egal was die von ihrem Herrscher halten oder wen die anerkennen - es gibt Kreaturen die sich Kraft ihrer Fähigkeiten komplett über sowas hinwegsetzen können solange ihnen nicht gleichwertige Konkurrenten gegenüberstehen.

Der erste Versuch der karolingischen Hausmeier, den merowingischen Puppenkönigen Thron und Krone zu nehmen ging deshalb auch schief.

Weil sich die Historie unserer echten Welt auch so super in D&D abbilden lässt... Troll much? ~;P

Ich kenne nur eine Welt ausser Arda , der ein tolkieneskes Ideal zugrunde liegt, Mithgar.
Ansonsten  kenne ich kein Fantasysetting/Welt whatsoever was es auch nur wirklich versucht.

Realms, Mystara, Karameikos, Kalamar, Midgard, Dere, Yrth, Kulthea, Gwynedd, Keltia, Fionavar ... nope nicht eine

Gleich die erste die ach Arda die du nennst... Forgotten Realms. Der liegen sehr viele tolkieneske Ideen zugrunden, natürlich oft verzerrt, aber alle erkennbar. Das Problem der Realms ist ja gerade dass man viele sehr klassische Fantasy-Ideen nimmt und dann einfach Götter und Magier oben draufpropft. Die Bewohner eines Dorfes leben so wie Mitteleuropäer im Jahr 1200, aber der Level-23 Magier der am Rande des Dorfes in seinem Wunderturm lebt hat anscheinend keinerlei Einfluss auf seine Umwelt obwohl er mit einem Fingerschnippen Ernte, Jahreszeiten, Krankheiten, Todesfälle und andere für die Dorfbewohner wichtiger Sachen komplett nach seinem Gutdünken verändern könnte (dieses Aufeinanderprallen von sehr "normalen, d.h. niedrigstufigen NSCs mit einigen wenigen absolut übermächtigen NSCs ist typisch für die Realms - und woher kommt das wohl? Hallo, Tolkien).
« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 18:30 von Antariuk »
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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #18 am: 5.06.2015 | 19:11 »
Vorweg: hast du meine mehrfachen Verweise darauf, dass ich mich auf die implizierte Welt und nicht Setting XYZ beziehe, schlicht überlesen oder einfach ignoriert?
Nein, ich glaube da haben wir aneinander vorbeikommuniziert, eine spezielle Welt hat der TE nicht genannt(oder ich habe es überlesen) und für mich sind die Realms wohl die typische - generische DnD Welt.

Ich kann mich an keine DnD Welt erinnern, in der es keine hochstufigen NSCs gab, auch keine selbsterschaffte, Landstriche ja - Welten Nein.

In der 3er gab es für in XYZ geht das generische Regeln, wenn diese Regeln da angewandt wurden und die Ressourcen aufgewandt hätte man Scrying und Teleport vergessen können.

Zitat
Öhm.. nope. Das wäre, gemäß den Regeln, so teuer und wertvoll dass sich irgendeine deutlich stärkere Entität das Teil schon lange unter den Nagel gerissen hätte.
IIRC war ein Amulett gegen Ausspähen recht günstig zu haben, war aber noch ADnD II.
Aber ehrlich für mich zählte in solchen Settings solche Ausstattung für Burgen, Security wichtiger Würdenträger zum Standard.
Ein Graf ist maximal 2 Stufen unter König anzusiedeln, da ist höchstens noch ein Herzog zwischen, du kannst ihn ganz gut mit einem Ministerpräsidenten eines deutschen Landes oder besser  einem Gouverneur eines Staates der USA vergleichen, also die deutlich stärkere Entität ist jetzt wer und warum sollte die das Ding brauchen?

Ein solcher Schutz wäre eine würdige Beute für eine Level Abenteuer Serie?

Anerkennung durch das Volk, den Adel - die Vasallen - die Kronämter.

Das Volk das die Soldaten stellt, das den Bonnie Prince versteckt und dem King beyond the Water nicht vergisst  , schützt und nicht preisgibt, auch wenn man ihn mit Gold aufwiegt..


Der Adel, der einem Ursupator nicht Treue schwören will, wie es den Karolingern geschehen ist, oder dem Hause Windsor.

Zitat
Weil sich die Historie unserer echten Welt auch so super in D&D abbilden lässt...
Trollen ist kein Argument, es sind Beispiele für illegitime und damit nicht akzeptierte Machtergreifung

Dann nenne und zeige mir die tolkienesken Elemente bitte mal auf?

Zitat
Das Problem der Realms ist ja gerade dass man viele sehr klassische Fantasy-Ideen nimmt und dann einfach Götter und Magier oben draufpropft.
Nope, ihr Problem ist, das man "mittelalterlich - Renaissance Fairy Standards mit besagten Magiern und Entitäten kombiniert.
Man hat sich aber doch ein Paar Gedanken gemacht was das bedeutet.
Zitat
und woher kommt das wohl?
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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #19 am: 23.06.2015 | 23:48 »
Ich hatte bezüglich hohen Stufen vor vielen (sehr vielen) Jahren so ein Aha-Erlebnis, als ich den SR-Roman Schwarze Madonna (glaube ich) gelesen habe. Die Protagonisten waren High-Society und hatten entsprechend viel Geld und Kontakte. Es war in meinen Augen kein klassischer SR-Roman, weil er nicht "auf der Straße" spielte. Trotzdem fand ich ihn gut. Wenn z.B. Geld auf einmal keine Rolle spielt, weil man quasi beliebig viel zur Verfügung hat, kann man auch beliebig viele triviale Probleme sehr einfach lösen (es gibt wenig, was man mit genug Geld nicht kaufen kann). Es bleiben dann die nicht trivialen Probleme übrig, die sich mit Geld (oder Macht) nicht lösen lassen.
So ähnlich ist das auch beim High-Level D&D. Triviale Probleme spielen einfach keine Rolle; das geht im Mid-Level-Bereich schon los. Nahrung und Unterkunft spielen schnell (beinahe vom Start weg) keine Rolle. Distanzen spielen schnell keine Rolle mehr. Ressourcen spielen nur noch eine Rolle, wenn sie sehr begrenzt oder exotisch sind. usw.
Das heißt alles nicht, dass man nicht vor Probleme gestellt werden kann. Die dürfen nur eben nicht trivial sein.
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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #20 am: 22.07.2015 | 08:20 »
Hat eigentlich hier schon jemand Erfahrung mit der 5E im sehr hohen Stufenbereich gesammelt? Also so 15+?
Noch 3 Stufen, dann kann ich was darüber berichten. Aber schon jetzt passe ich Kreaturen des MM an, da diese nicht auf die optionalen Regeln (Feats und magische Gegenstände) ausgelegt sind.
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Offline Nevermind

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #21 am: 22.07.2015 | 09:53 »

Ich habe einfach den Eindruck, dass auf hohen Stufen (15+) alle mundanen Problemetm durch Zauber gelöst werden können. Das alles ist ja ganz nett, aber wieso reisen die Charaktere dann immernoch als Abenteuer durch die Gegend?

Ich denke was hochstufige SC antreibt, da kannst du dir diverse Paizo Abenteuerpfade anschauen, da wirst du diverse (mal gute mal schlechte) Gründe finden, die die Gruppe umhertreiben. Und in den situationen haben Sie eben auch Situationen/NSC an der Backe die sich nicht 'mal eben' durch Magie erledigen lassen.


Natürlich heißt es dann, dass Charaktere selbst lokale Herrscher werden und Einfluss gewinnen, etc. bla bla. Werden dann hiesige Probleme ebenfalls mittels Magie gelöst?
"Ich werfe mal die Kristallkugel an und wirke Scry auf den Grafen des angrenzden Landes. Oh, der hebt Truppen aus. Na dann teleportiere ich da mal rüber, wirke ein Geas, dass er das lassen soll und dann überlege ich mir die Tage in aller Ruhe was das soll."
Klar kann Magie eine Hilfe sein. Das steht ja ausser Frage. Aber spaetestens bei HD8+ sind wir bei einer Casting Time von(PF) 10 Minuten, für den Geas, da steht der andere Adlige+Berater+Hauspriester+Wachen nicht einfach so rum, und ein paar Grundgadgets wie nen ProtEvil Trank wird der Adlige auch haben.

Warum also nicht ein Spionagenetzwerk(Mundan mit vielleicht magischedn Gadgets, wie Message Items)

Wenn die SC in ihrer Domäne (und angrenzend) alles mit Magie BruteForcen, dann wird schon irgendwer auf die eine oder andere Weise etwas gegen Sie untenehmen. 


Klar, andere Herrscher haben dann ebenfalls einen Hofmagier oder entsprechende Experten, aber die als NSCs müssen dann auch auf einer entsprechenden Stufe sein. Und wieder magische Ausrüstung tragen, deren Gesamtwert die lokale Wirtschaft ad absurdum führt. Und wenn das selbst so mächtige Personen sind, um jemanden gegen die Charaktere zu schützen - warum entwickeln die dann selbst keine Ambitionen mit ihrer ganzen Macht. Oder mal nüchtern gefragt: Für welchen Lohn arbeiten die dann überhaupt?
DnD (+Derivate) ist keine Wirschaftssimulation, da sollte man sich von trennen.
Und warum NSC nicht nach der Macht greifen, da kann man einen ganzen Artikel zu schreiben. Andere Interessen/fehlende Motivation/Ehre/Gleichgewicht der Kräfte/etc, oder der NSC arbeitet daran/hat es schon getan, und das reinpuschen der SC stört seine Pläne.


Oder bin ich nur der Meinung, dass auf hohen Stufen das ganze bei DnD sehr viel schwieriger wird sich vorzustellen weil es einfach so-eine-Fülle-an-Material gibt, s.d. es eine ungeheure Arbeit wäre eine solide Beschreibung eines Herrschers und seines Personenschutzes auszuarbeiten, weil man Gefahr läuft, dass ein Spieler in Buch X ein Talent Y findet, womit er die sorgfältig ausgearbeitete Verteidigung doch wieder durchbrechen kann? Vielleicht wäre das ganze noch machbar, wenn man nur mit den Grundregelwerken spielt?
Was ist das Problem?
Dann macht der SC das eben?


Ist das der Fluch des Spiels im Spiel, dass dann eigentlich die Spielwelt auch ziemlich absurd würde?
"Hä? Warum ist der Graf des Nachbarlandes jetzt ein Assimar / Sorcerer / Rogue / Half Golem / haste-nicht-gesehen?"
"Weil ihn das tough macht auf dieser Stufe, versucht den mal zu knacken."
"Also wir haben da mitten unter menschlichen Bauern, Händlern und Adligen so einen Freak sitzen? Rennen die nicht panisch davon, wenn ihr Herrscher zu ihnen spricht?"
"Äh..."
Warum sollte ein Asimaer/Sorcer/Rogue ein problem sein? Und der Half Golem, der muss eben passend eingebunden sein. Die Bauern kennen ihren Herrscher eben schon lange, warum sollten Sie da Panik bekommen?
Das ist doch vor allen auch eine Frage das Spielstils und der Gegend in der Gespielt wird.
Wenn der Stil ist, das schon der Gnom(Halbling/Elf/Zwerg) am Stadttor erstmal bestaunt wird, dann sind freakige Herrscher ungewöhnlich. Wenn es Gruppenkonsens ist das die Gruppe aus Drow, Genasi, Tiefling und Elementar-Sorc in Elementargestalt toleriert wird, dann wird auch niemand bei freakigen Herrschern weinen.

Und was das Setting angeht, Mystara z.B. hat mit Glantri einen Blumenstrauss von diversen High Level Magiern am Start, iirc is da nen Lich dabei, nen Drache, nen GW und nen Kobold oder so. Und  die sind eben alle Stufe 10+. Und auch die Herrscher in den Realms sind doch gern mal 15+.



In Fantasy Settings sind ja oft verschiedene Rassen dicht nebeneinander gesetzt. Aber kann es sein, dass DnD mit seinem Settingunabhängigen - Baukasten - Spiel - im - Spiel es auf immer höheren Stufen mit seinem Powerniveau und zig Splatbooks und Templates immer schwieriger macht, sich etwas konsistentes zusammenzustricken?
Was genau ist dein Problem, das die Chars sich zum Cheffoberboss einer Region machen können?
Frag mal Robert Baratheon wie spannend das ist. :)



Oder muss man dann auf hohen Stufen einfach die Ebene wechseln und Teufel und Dämonen bekriegen, um von diesem Mißstand abzulenken?
Das man den Chars Herausforderungen in Ihrer Kragenweite stricken muss und da sdas vielleicht nicht der Banditenkönig im Wald ist, das ist jetzt doch eigentlich nicht überraschend, oder?

Offline Lysander

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #22 am: 4.08.2015 | 09:43 »
Das Problem ist eben welchee Zauber in Relation zur Welt glaubwuerdig sind.
Nicht alle vorgeschlagenen Zauber muessen auch massig vorhanden sein. Bei D&D wird das aber ueber Stufengeschenke doch teils uebertrieben standardisiert.
Bei DSA in Aventurien weiß man imerhin recht genau wieviele Meister mit welchem Level es gibt. Zauber sind da meist nicht andauernd. Das ist eher Glaubhaft.

Offline Nevermind

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #23 am: 4.08.2015 | 11:07 »
Das Problem ist eben welchee Zauber in Relation zur Welt glaubwuerdig sind.
Nicht alle vorgeschlagenen Zauber muessen auch massig vorhanden sein. Bei D&D wird das aber ueber Stufengeschenke doch teils uebertrieben standardisiert.
Bei DSA in Aventurien weiß man imerhin recht genau wieviele Meister mit welchem Level es gibt. Zauber sind da meist nicht andauernd. Das ist eher Glaubhaft.

Meister mit welchen Level?

Zauber sind nicht Andauernd?

Magst du das mal genauer beleuchten, was du uns sagen willst? Mir jedenfalls zaubern deine 6 Sätze eigentlich nur ??? aufs Gesicht.

Der Rote Baron

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Re: DnD auf hohen Stufen
« Antwort #24 am: 4.08.2015 | 11:20 »
Soweit ist das Ptolus-Setting so eingerichtet werden (von Uns Monet Cookd höchstnotselbst zum Erproben der Regeln), dass es die ZAuberfähigkeiten der D&D-Charaktere bewusst in die Spielwelt mit einbezieht. Soll heißen, wenn ein Taschendieb sich die Börse des Magiers schnapp und mit Sprungstiefeln aus der Kneipe hopst und sich der Magier zwecks besserer Verfolgung in einen Eulenbären verwandelt, der dann sich  im Netz aus dem Spruchspeichering des Diebes verfängt, dann laufen nicht alle anderen Gäste panisch davon, sondern der Wirt erteilt HAusverbot und die Büttel knallen dem Dieb wegen der Verkerstbehindreung durch den Netzspruch noch drei Tage im Verlies extra rauf.

Richtig ist aber auch: So richtig macht sich D&D in keiner oder kaum einer Wlet Gedanken über die Auswirkungen von Zaubereie auf da sLeben der Menschen: Die Welt soll erkennbar Mittelalter sein, also braucht man Dörfer, Felder, Könige und Burgen. Letztere kann man mit einer Belagerung aber nicht Aushungern, den die Kleriker erschaffen Nahrung und Wasser. sie erwecken die Toten, so dass sich Verluste minimieren. Leider sin ddie burgen durch fliegende Feinde, Teleportaionssprüche und Stein zu Schlamm-Sprüche eh nutzlos.

Je nach Herrscher müsste das alles ein Schlaraffenland oder eine der Ebenen des Tartarus sein: Schiffe fleigen durch die Luft, Straßen leuten im ewigen Licht, unsichtbare Diener waschen die Wäsche (zumindest so ab Zunftmeister) und die Armenspeisung machen Kleriker mit Instant-Pamp - schmeckt micht irre, hält dich aber am Kacken. Wünsche können fats alles verändern.

Schaut man sich die nötigen Erfahrungepunkte an, dann müsste es einegtlich in der Welt eine gerüttelt Anzahl an mächtigen Charakteren geben, die dann auch entsprechenden Einfluss auf die Wlet genommen haben - insbesondere bei lnaglebigen Rassen wie Elfen und Zwergen.

Dann ist die Welt aber eher eine durch Magie post-industrielle moderne Gesellschaft, in der auch Dineg wie Sklaverei, Leibeigenschaft und Ungleichheit geringer geworden sein sollte - oder eben größer und die Macht konzentriert in den Händen derer, die Zugang zu Magie haben.

Nachteil: Dieser Welt fehlt all das, was man sich so als mittelalterlich denken könnte.